Mein persönlicher Albtraum ohne Ende

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Ariana Shiya'Shan
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Mein persönlicher Albtraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Ariana Shiya'Shan » 30.03.2019 20:29

Hallo zusammen,

ich habe das große Glück nun endlich die G7 Kampagne erleben zu dürfen, als Meister.

Das stellt mich jedoch vor einige Situationen, ich habe bisher nie etwas in ähnlicher größe gemeistert oder gespielt.
Ich habe das Jahr des Greifen gemeistert und das erste Drittel(?) vom Jahr des Feuers gespielt.

Ich traue mir es durchaus zu, das ganze als Erlebnis für die Spieler Gestalt annehmen zu lassen, jedoch habe ich im Vorfeld ein paar Fragen zur Vorbereitung.

1. Sollte ich im Vorlauf, momentan ist die Gruppe im Khomkrieg mit einem anderen Meister, alle Abenteuer lesen, oder genügt es immer das aktuelle und das darauffolgende zu lesen?
2. Welche Ressourcen sind ein Must-Read im Vorfeld? Nehmt hier ruhig mal an, das ich nichts weiß, lieber lese ich etwas zwei mal als gar nicht.
3. Was war es für euch Spieler/Meister das für euch in eurer Runde die Kampagne besonders gemacht hat, abgesehen vom Umfang?

Der Vollständigkeit mal die Gruppenaufstellung, entsprechend der Zeichen, wie ich mir die Zuteilung vorstelle

1. Kulsiker Antimagier mit großem Interesse an Magietherorie
2. Donnerbacher Magierin mit großem Interesse and Harmonie (Außerdem die Schwester der dritten gezeichneten)
3. Kor-Geweihte, genug gesagt
4. Keine Ahnung, es passt keiner so wirklich
5. Das Kind
6. Fjarninger Zauberschmied/Elfenthara - Ich denke hier passen beide
7. Raidiri - Evtl. Elfenthara, da er im Solo den Auftrag erhalten hat den Öffner der Tore zu bezwingen

Außerdem mein Belunker Kampfmagier. Ich überlege ihn zum Magister Luminus (evtl. in Ausbildung) zu machen und ihn dann eher sporadisch einzusetzen.

Als Meister liegt mir das spontane erzählen und Szenenaufbauen sehr, aber das große Planen einer Kampagne ist meine Schwachstelle.
Ich wäre also dankbar für alle Tipps die ihr habt.

Beste Grüße

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 30.03.2019 20:34

Ariana Shiya'Shan hat geschrieben:
30.03.2019 20:29
1. Sollte ich im Vorlauf, momentan ist die Gruppe im Khomkrieg mit einem anderen Meister, alle Abenteuer lesen, oder genügt es immer das aktuelle und das darauffolgende zu lesen?
Ich würde bei Kampagnen immer alle Abenteuer vorher lesen oder zumindest Zusammenfassungen. Zum einen ist es gut zu wissen, was später noch auf manche NSC zu kommt bzw. was noch deren Nutzen in der Kampagne ist.
Zum anderen sollte einem als Meister der Hauptplot wirklich gefallen, ich kenn einen der hat die Phileasson nach Abenteuer 2 abgebrochen, weil ihm der weitere Verlauf nicht mehr gefiel (er hatte sie halt vorher nicht komplett gelesen)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 30.03.2019 21:56

Ja, definitiv alles vorher lesen. Es kommen auch genügend Charaktere immer wieder vor / werden später noch mal wichtig / ..., dass man wissen sollte, wie es weiter geht.

Ich würde Zeichen 4 für den Fjarninger Zauberschmied empfehlen - dann eben umgeschrieben als sehr Handwerksfokussiertes Zeichen.

Wichtige Ressourcen sind die Chroniken von Armida, das Borbarrad-Projekt, und ganz besonders die Anhänge zur Kampagne, also die Prophezeihungen und Texte zu den Zeichen und sowas.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 31.03.2019 01:31

Es genügt schon irgendwie, immer nur das nächste Abenteuer zu lesen. Ging ja kaum anders, als die Dinger über lange Zeit verteilt rauskamen. Gleich die ganze Kampagne zu kennen ist natürlich besser, wenn man schon weiß, was wirklich wichtig ist und was man im Zweifel streichen kann, weil's später nicht relevant wird. Welche NPCs wirklich wichtig sind und im Gedächtnis bleiben müssen.

Zur Verteilung der Zeichen gab es vor einer Weile schonmal einen Thread, in dem das ein wenig diskutiert wurde, wer was warum kriegen sollte. Vielleicht hilft dir das auch etwas.
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Ungelesener Beitrag von Esgaroth » 31.03.2019 15:45

Lesen bildet. Ich finde es wichtig, den groben Verlauf im Kopf zu haben und es hilft, wenn man schonmal weiß, wo (wenn die SCs nicht komplett abartigen Kram machen), wer wieder auftaucht. Gerade auch, wenn man später auftauchende NSCs so quasi 'nebenher' schonmal einführen kann, um eine Beziehung aufzubauen.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 31.03.2019 16:02

Ich empfehle auch, alles vorher gelesen zu haben, um eine Idee zu haben, wie der Handlungsbogen ist, was angedacht ist, wie Verknüpfungen zwischen den AB bestehen, welche NSC auftreten, etc. Dabei fallen Dir womöglich erste Dinge auf, die vielleicht nicht Dein Ding sind und umgeändert werden könnten, was Du weglassen könntest, welche NSC sich anbieten, sie vorher namentlich oder gar persönlich einzuführen (damit nicht ein sehr angesehener und halbwegs berühmter NSC kommt, vom dem Deiner Spieler, oder mindestens die SC noch nie gehört haben), und Du erste Ideen hast, was vielleicht besonderer Ausarbeitung von Dir benötigen wird.
Später das jeweilige AB vorbereiten, wenn es naht, käme dann mit dazu.


Ressourcen: Viel Zeit und Ausdauer von Dir als SL wie auch Deiner Spieler.
Du solltest sie darauf vorbereiten, dass es eine lange Kampagne sein wird, mit düsteren Moment und die auch Fehlschläge für die SC vorsieht, oder wenigstens viele keine Rundum-Erfolge. Man muss da auf beiden Seiten des Spieltisches viel Sitzfleisch mitbringen, und es mag Zeiten der Demotivation/Kampagnenmüdigkeit geben.
Ich empfehle auch, nicht davor zurückzuschrecken und offiziell anders festgelegte Dinge und Ereignisse auch an euer Aventurien anzupassen. Die Kampagne kann auch weiter laufen, wenn der Unglauben durch NSC und Misserfolge auf Seiten der SC weniger stark ausgeprägt sind, und es hält Spieler wie ihre SC vermutlich auch besser bei der Stange, wenn sie erkennen, dass sie nicht nur Eisenbahnstationen abfahren und anschauen, sondern auch tatsächlich beeinflussen können (in einem gewissen Rahmen). Wie sehr Änderungen für euch infrage kommen und willkommen sind oder nicht, mag ich nicht einzuschätzen, aber tatsächlich streng nach Buch würde ich die Kampagne weder spielen noch leiten wollen.


Zeichenwahl: Liest sich soweit gut. Ich würde auch Zauberschmied ein angepasstes Viertes geben, und dem Thara (gerade, wenn er gewisse wilde Züge als Elf haben sollte) das Sechste. Einem Elfen das Siebte würde ich (persönlich) nicht geben, weil ich das eigentlich mit Rondra stark assoziierte Siebenstreich, das von den Zwölfen kommt, nicht an jemanden geben würde, der mit der Religion (und dem starken Ehrenkodex, mit dem die Waffe verbunden ist) gar nichts am Hut hat.
Insgesamt sollte ein Zeichen vor allem zum Spieler passen. Kann sich der Spieler mit dem Zeichen arrangieren (in Bezug auf den eigenen SC), wird das auch der SC können, gleich wie passend oder unpassend das im ersten Moment wirken mag. Ist der Spieler unglücklich damit, wird der SC damit auch nie viel anfangen können.
Und: passe die Zeichen bei Bedarf an! Ändere einzelnen Aspekte oder Fähigkeiten, ändere zur Not ein ganzes Zeichen an, wenn Du meinst, dass es so besser in Deine Kampagne passt, Dir sinniger erscheint, ausgeglichener zu den anderen, oder schlicht passender zum SC und Spieler.
Es ist auch beachtenswert, dass die hinteren Zeichen erst sehr spät kommen. Es gibt durchaus Ansätze und Überlegungen, sie früher in ersten Ansätzen einzuführen, damit man nicht auf den letzten 10 Minuten das geilste Zeug der Kampagne in Händen hat, und Jahre davor gar nichts, aber den anderen zuschauen kann mit ihren Zeichen.
Gerade Zeichen 6 und 4 sind häufige Kandidaten für Umänderungen (4, um es aufzuwerten, 6, wie man es früher einführen kann). Da gibt es hier im Unterbereich einige Fäden mit Diskussionen und Ausarbeitungen zu.


Es könnte eine Überlegung sein, eine Zweitgruppe zu haben, für kleine Episoden und Nebenabenteuer, die zeitlich oder von den Anforderungen her für die Gezeichneten nicht passen (weil die zu viel Power haben, oder zu bekannt sind), aber schön für ein Gesamterlebnis der Kampagne wären (gerade auch bei der 3. Dämonenschlacht finde ich mehrere Gruppe sehr schön, um die verschiedenen Schauplötze zu bespielen).


Bedenke auch: Es ist die 7G, ein tatsächlich sehr kosmologisches Großereignis, in der man keinen generischen Schwarzmagier als Gegner hat, und in der die Dämonenhorden und magischen Möglichkeiten der Gegenseite immer größer werden. Nirgends kann kann man so gut klotzen, statt zu kleckern, ohne sich Sorgen machen zu müssen, den Plot zu sprengen. Knausere nicht mit AP oder Möglichkeiten, diese Kampagne kann es vertragen (spätestens dann, wenn Du Dich von den manchmal wenig eindrucksvollen Werten, die Du an so einigen Stellen vorgegeben finden wirst, löst). Lasse Dämonen dämonisch sein, nutze die Möglichkeiten, die Regelwerk und Hintergrund der Figuren hergeben, dann musst Du Dir keine Sorgen machen, die SC würden mit Kanonen auf Spatzen schießen.


Besondere eigene Highlights: das ist ein weites Feld.^^ Die Epik, die Größe der Kampagne, auch wertetechnisch sehr viel aus den SC rauszuholen, und trotzdem Ohrenschlackern zu bekommen, wenn da einzelne Gegner aufmarschierten. Wir haben die Zwischenfinale relativ früh mit Bodenplatten und Figuren gespielt, zur Visualisierung der Umgebung, und hat sehr viel für mich zum Flair beigetragen. Ganz besonders gewertschätzt waren bei uns die Anpassung der Zeichen, die von recht viel bis sehr viel geändert oder ganz neu aufgesetzt wurden, und dass unsere Kampagne zunehmend sich weiter von offizielle Setzungen entfernter, aber wir durch unsere Ideen und Umsetzungen tatsächlich beeinflussen konnten, das gab uns Spielern alles ein gutes Gefühl in unseren etwas über 1500 Stunden Spielzeit. Und überhaupt diese lange Kampagne mit der Gruppe beendet zu haben.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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