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DSA4 Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

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FreiherrVonJever
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Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

Ungelesener Beitrag von FreiherrVonJever »

Die Zwölfe zum Gruße, :rohal:

ich hab mich mal in der SuFu durch die einen oder anderen Themen gelesen, aber nichts so richtig gefunden. Gibt es irgendwo eine "Zusammenfassung" dessen, was alles geändert werden müsste bei den beiden genannten Abenteuer (B3/4), damit die sinnig als Prä-G7 gespielt werden können. (z.B. keine Kartenspielende Dämonen)

Ansonsten würde ich hier gerne Vorschläge zu Abänderungen sammeln.

Borbarad mit euch :borbi:

Roderyck von Belhanka
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Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Eine Zusammenfassung kenne ich nicht. "Das Schiff der verlorenen Sellen" und "7 magische Kelche" stehen zwar in einem direkten Zusammenhang mit der Borbarad-Kampagne, kranken allerdings noch stark an ungesetzten Mechanismen aus der DSA-Frühzeit. Dazu sind es reine "Dungeon-Crawls", also storytechnisch nicht besonders fordernd.

Mein Vorschlag wäre, das ganze Abenteuer jeweils zu überarbeiten und auf die wesentlichsten Elemente zu beschränken. Alles umstimmige und allzu unsinnige raus, z.B. die Dämonen komplett überarbeiten, inklusive der "Lösung", wie man sie besiegen soll. Am Ende sollte jeweils ein Kurzszenario rauskommen...

Für "Das Schiff der verlorenen Seelen" bietet sich an, über die Person Moruudaal zu recherchieren und dementsprechend die Gegner/den Dungeon umzubauen.
Für "7 magische Kelche" gilt ähnliches. Hier ist es eher H`Rabaal, das man etwas ausschmücken kann. Auch eine Recherche über Basilius den Großen bietet sich an (dazu findet sich auch etwas in DDZ).

In beiden Fällen ist es auf jeden Fall ein Haufen Arbeit. Ich habe sowas mal mit "Kommando Olochtai" gemacht, was dann ganz amüsant war - ich sage nur: Riesenigel! :-D

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DnD-Flüchtling
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Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Roderyck von Belhanka hat geschrieben: 15.02.2019 20:06Eine Zusammenfassung kenne ich nicht. "Das Schiff der verlorenen Sellen" und "7 magische Kelche" stehen zwar in einem direkten Zusammenhang mit der Borbarad-Kampagne, kranken allerdings noch stark an ungesetzten Mechanismen aus der DSA-Frühzeit. Dazu sind es reine "Dungeon-Crawls", also storytechnisch nicht besonders fordernd.
^dieses.

In den Anfangsjahren (so bis 85/86) von DSA gibt es haufenweise Abenteuer mit coolen genitivlastigen Titeln, die sich aber kaum in den aventurischen Hintergrund einfügen und/oder nicht mehr sind als banale Dungeon/Wildniscrawler.

Roderyck von Belhanka
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Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Wobei bei diesen beiden Abanteuern immerhin noch sehr viel geleistet wurde, um sie nach und nach einzubauen. Insofern lässt sich daraus etwas machen, indem man die Kontexte verändert, Namen anpasst, den "generischen Dämon" durch etwas sinnvolleres ersetzt und die absurdesten Rätsel bzw. Ereignisse einfach weglässt.

Der Plot um die magischen Kelche ist ja erstmal ganz ok...

Ariana Shiya'Shan
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Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

Ungelesener Beitrag von Ariana Shiya'Shan »

Hallo zusammen,

die sieben magischen Kelche war das erste Gruppenabenteuer was meine Gruppe als allererstes Abenteuer gespielt hat, dementsprechend war der Dungeon crawl für mich ganz nützlich um Mechaniken üben zu lassen.

Ich habe jedoch das Setting massiv verändert um es realistischer werden zu lassen und in unsere spezielle Story einzubauen. Das heißt ab hier folgen Spoiler:
Disclaimer: Das Abenteuer ist fast zwei Jahre her und ich habe es mit minimaler Vorbereitung gespielt. Das heißt was hier folgt ist sehr fragmentiert.
Spoiler
Liscom hat von den Helden erfahren und sie Rakorium empfohlen damit sie den Kelch in eine magische Stätte bringen. Habe die Echsenstadt gestrichen und eine Borbaradkultstätte als Ziel gewählt.
Des Weiteren habe ich alle NPCs gestrichen und Rakorium zu Hause gelassen.
Die Sphinx habe ich mental gestrichen, da ich wusste das meine Spieler niemals den Haupteingang wählen werden, um das auch sicher zu stellen habe ich eine Verfolgergruppe erstellt die kurz vor dem Tempel angegriffen hat. Hier haben sie einen am Leben gelassen um an den Hintereingang zu kommen.
Den Vampir habe ich gestrichen, genau so wie den Dämon mittendrin.
Den Rest habe ich relativ gleich gelassen, der Magier hatte noch zwei Krokodile und selber etwas auf dem Kasten.
Den Zauberspruch habe ich nicht verändert, ich habe mir gedacht, wenn ich diesen groben Unfug lesen muss, müssen ihn meine Spieler auch erleben.
Generell habe ich versucht für die Charaktere ein gutes erstes Abenteuer zu kreieren, in dem jeder sich wieder findet.
Der Elfenthara hat getharat, der Kusliker hat geantimagieert und die Korgeweihte hat Blut vergossen.
Spoiler
Mir ging es eher darum Rakorium und Liscom einzuführen und ein einfaches Abenteuer zu haben, in dem Spieler nicht auf viel achten müssen, sondern sich erstmal eingewöhnen können.
Schönen Abend noch

McBaine
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Schiff der verlorenen Seelen und die sieben magischen Kelche editieren

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Die sieben magischen Kelche haben viele Sachen die man ändern sollte/müsste wenn man ein ernsthaftes Abenteuer haben will. Es bleibt natürlich Hauptsächlich ein Dungeoncrawl, aber das muss ja nichts schlechtes sein, solange es allen Spaß macht. Einige Punkte:

- Die Referenzen auf die Rolling Stones und King Kong müssen raus. Also ein anderes Rätsel für die Sphinx und der Riesenaffe ist am besten auch nur das und hat keine Sprechrolle.
- Den Zauberspruch "Sieben Kelche, Sieben Elche... " etwas umdichten. Schadet dem Flair gewaltig.
- Dämonen waren damals unverwundbar und verschwanden, wenn man den Beschwörer tötete. Die Dämonen sind nach der Beschreibung die heutigen Hesthoths. Das ist eine leichte Änderung.
- Man sollte sich überlegen, wer genau (außer vage beschriebene Mächte des Bösen) die Kelche geraubt hat und die Gegner entsprechend thematisch anpassen, da im Original alles willkürlich da rum sitzt (Riesenaffe, Dämonen, ein Vampir und was weiß ich noch). Waren es Borbaradianer? Dann Entsprechend Magier, Borbarad-Kultisten, Borbarad Moskitos und kleinere Kampfdämonen wie Hesthoth. Waren es Anhänger des Namenlosen? Dann Ratten, Namenlose Geweihte, den Minderen Vampir und ähnliches. Das Rätsel der Sphinx kann man dann thematisch anpassen.
- Einige Sachen sind nach dem DSA4 Regelsystem fraglich. IIRC gab es da einen Raum in dem man geschrumpft wurde und die gewöhnlich großen Insekten waren nun im Vergleich riesig und man musste sich zum Kelch kämpfen. Hier gibt es dann zwei Möglichkeiten:
1) Man akzeptiert das und verweist auf lange verlorene "Echsenmagie" oder andere vergessene Zauberei aus vergangenen Zeitaltern um es zu erklären oder
2) Man ändert das Ganze ab und überlegt sich einen neuen Raum/Falle/Begebenheit.

Müsste nochmal durchlesen wie viel das wäre, aber zumindest die Anpassung auf DSA4 Werte bei den leichten Änderungen ist ja schon Arbeit. Muss man schauen wie viel Zeit man darin investieren kann und will.

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