Neue Runde....die Charaktere
- Mithrandir
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Neue Runde....die Charaktere
So...meine Runde hat sich mit mir zusammen nach dem Spielen von Jahr des Feuers entschieden....sie wollen wissen, wie es dazu kam...sie wollen die Sieben Gezeichneten Kampagne mit mir erleben. Daher würde ich euch hier gerne mal die Charaktere vorstellen und meine ersten Überlegungen als Spielleiter zu möglichen Zeichen. Ich freue mich über Kommentare und Rückmeldungen, auch damit ich meine eigene Einschätzung ggf. hinterfrage. (Das Rollenspiel kann ohnehin ja zu Zeichen führen, die am Ende woanders landen, weil es sich im Charakterspiel so entwickelt)
Andergaster Magierin (Eine der ersten Frauen, wenn nicht DIE erste, die von der Akademie kommen wird) --> Mögliche Zeichen: Das almadine Auge, evtl. Die Stählerne Stirn
Nivesisch-nordaventurischer Ifirngeweihter --> Mögliche Zeichen: Das Wandelnde Bild, Das Geflügelte Geschoss
Gjalskerländer Tierkrieger (Bär) --> Mögliche Zeichen: Das Kühne Tier mit dem Krötensinn, Das Geflügelte Geschoss
Horasische Hochstaplerin --> Mögliche Zeichen: Die Fünf firnglänzenden Finger, Das Wandelnde Bild
Florios-Spross und ein nach dem, was einmal der Uinin-Stil werden wird ausgebildeter Fechter --> Mögliche Zeichen: Das Wandelnde Bild, Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
Andergaster Magierin (Eine der ersten Frauen, wenn nicht DIE erste, die von der Akademie kommen wird) --> Mögliche Zeichen: Das almadine Auge, evtl. Die Stählerne Stirn
Nivesisch-nordaventurischer Ifirngeweihter --> Mögliche Zeichen: Das Wandelnde Bild, Das Geflügelte Geschoss
Gjalskerländer Tierkrieger (Bär) --> Mögliche Zeichen: Das Kühne Tier mit dem Krötensinn, Das Geflügelte Geschoss
Horasische Hochstaplerin --> Mögliche Zeichen: Die Fünf firnglänzenden Finger, Das Wandelnde Bild
Florios-Spross und ein nach dem, was einmal der Uinin-Stil werden wird ausgebildeter Fechter --> Mögliche Zeichen: Das Wandelnde Bild, Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
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Wenn du die offizielle Kampagne durchspielen möchtest, hast du es an vielen Stellen mit hohen Geweihten, Vertretern der Magiergilden etc. zu tun. Da ist die Magierin von hinter den Bergen bei den sieben Zwergen, der wilde Tierkrieger, den man nirgendwo einlässt, der etwas abseitige Geweihte, der in seinem Zelt schläft und der Sprössling der Sklavenhalter. Das wird eine Herausforderung.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"
- chizuranjida
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Ich würde nicht alle Zeichen nach Heldentyp verteilen, sondern teils mehr danach gehen, wie die Spieler drauf sind.
Das Kühne Tier ist (soweit ich mich erinnere) für einen direkten Haudrauf.
Das Wandelnde Bild ist für einen Diplomaten/Strategen. Da sollte der Spieler von sich aus darauf drängen, Kontakte zu knüpfen, Pläne zu schmieden, Verbündete zu gewinnen und Kriegsvorbereitungen zu treffen. Zugleich hilft es, wenn der Held durch Stand und Herkunft leichter Zugang zu wichtigen Personen hat. Die Finger sind dagegen bei genau diesen Angelegenheiten eher hinderlich.
Beim Almadinen Auge dagegen könnte man einen Helden bevorzugen, der besonders angesehen und glaubwürdig ist, so dass mehr wichtige Leute frühzeitig bereit sind, ihn anzuhören. Das bezieht sich also mehr auf den Helden, unabhängig davon, wie der Spieler drauf ist. Wenn der auch eher den Drive hat, initiativ zu werden und die NPCs aufzurütteln, hilft es vermutlich.
Soweit ich weiß müssen auch nicht unbedingt alle diese Zeichen an Helden gehen, und umgekehrt muss nicht jeder Held ein Zeichen bekommen. Man kann, glaube ich, zumindest einige der Zeichen auch später noch wandern lassen, wenn sich rausstellt, dass eines zu einem anderen Helden besser passt. Am ehesten wohl Bild, Finger und Stirn.
Das Kühne Tier ist (soweit ich mich erinnere) für einen direkten Haudrauf.
Das Wandelnde Bild ist für einen Diplomaten/Strategen. Da sollte der Spieler von sich aus darauf drängen, Kontakte zu knüpfen, Pläne zu schmieden, Verbündete zu gewinnen und Kriegsvorbereitungen zu treffen. Zugleich hilft es, wenn der Held durch Stand und Herkunft leichter Zugang zu wichtigen Personen hat. Die Finger sind dagegen bei genau diesen Angelegenheiten eher hinderlich.
Beim Almadinen Auge dagegen könnte man einen Helden bevorzugen, der besonders angesehen und glaubwürdig ist, so dass mehr wichtige Leute frühzeitig bereit sind, ihn anzuhören. Das bezieht sich also mehr auf den Helden, unabhängig davon, wie der Spieler drauf ist. Wenn der auch eher den Drive hat, initiativ zu werden und die NPCs aufzurütteln, hilft es vermutlich.
Soweit ich weiß müssen auch nicht unbedingt alle diese Zeichen an Helden gehen, und umgekehrt muss nicht jeder Held ein Zeichen bekommen. Man kann, glaube ich, zumindest einige der Zeichen auch später noch wandern lassen, wenn sich rausstellt, dass eines zu einem anderen Helden besser passt. Am ehesten wohl Bild, Finger und Stirn.
Ja, aber wenn man nicht gerade mit dem Kaiserhaus oder Kirchenoberhäuptern verwandt ist, wird man eh erstmal kleingehalten und abgewimmelt, da ist dann auch egal ob das dem Weißmagier von der Reichsakademie passiert oder der Hinterwäldlerin, dem Baronssohn oder dem Tierkrieger, der Geweihten aus dem Wald oder Rondra-Knappin 0815 die immer noch drei Heldentaten vollbringen und 12 Anträge schreiben muss bevor sie zum dritten Assistenten vom Schwert der Schwerter vorgelassen wird.Todeshörnchen hat geschrieben: ↑27.01.2019 16:06Wenn du die offizielle Kampagne durchspielen möchtest, hast du es an vielen Stellen mit hohen Geweihten, Vertretern der Magiergilden etc. zu tun.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Das kann ich nur ganz (!) deutlich empfehlen. Ich hatte damals z.B unter anderem einen Lowanger Heilmagier, einen Rondrageweihten und einen almadanischen Zahori-Herumtreiber mit Rachsucht in der Gruppe. Die offensichtliche Belegung wäre wohl gewesen: Auge an Zahori, das Bild für den Lowanger Magier und Krötentier für den Rondrianer.chizuranjida hat geschrieben: ↑27.01.2019 17:52Ich würde nicht alle Zeichen nach Heldentyp verteilen, sondern teils mehr danach gehen, wie die Spieler drauf sind.
Ich habe mich nach langem (!) hin und her für die auf den ersten Blick wohl ziemlich ungewöhnliche Belegung Auge an Lowanger Magier, wandelndes Bild an den Rondrageweihten und kühnes Tier für den Zahori entschieden, und es war in der Retrospektive goldrichtig. Den der Spieler des Lowangers liebt selbstdarstellerisches Charakterspiel und es war eine wahre Freude, den eigentlich so friedliebenden Magier langsam von Hass und Wahnsinn zerfressen werden zu sehen; der Spieler blühte komplett auf und begann bald unaufgefordert eigene Jackyll-zu-Hyde-Szenen zu improvisieren. Der Spieler des Rondrageweihten ist der klassiche Verhandler, der gern reden hält und an das Gute appeliert - perfekt für's 2.Zeichen, auch wenn der zunehmende Pazifismus für einen Rondrianer natürlich eine (interressante) Herausforderung war. Und der Zahori wirkte auf den ersten Blick so, als ob er mit seiner ohnehin vorhandenen Rachsuhcht gut zum Almadinen Auge passen würde - ich mutmaßte aber, dass der Spieler als klassischer butt-Kicker deutlich mehr Spaß an der Verwandlung in eine Riesenechse haben würde, und so war es dann auch.
Viel wichtiger als die Charaktere und ihre Werte sind also, dass du deine Spieler gut einschätzen kannst. Es gibt nämlich auch Spieler die z.B. oben skizzierte Verwandlung des gutmütigen lowanger Heilmagiers zum dämonenbeschwörenden Magiermogul eher als "Du hast mir mein Charakterkonzept kaputt gemacht" verstehen würden. Und das führt dann nur zu Frust.
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Ich finde die Gruppe nicht so schlimm. Die oben angesprochenen Probleme hat so ziemlich jede Gruppe. Hier fragt man sich zumindest nicht, weshalb die Helden nicht gleich von den Praioten hobs genommen werdenWenn du die offizielle Kampagne durchspielen möchtest, hast du es an vielen Stellen mit hohen Geweihten, Vertretern der Magiergilden etc. zu tun. Da ist die Magierin von hinter den Bergen bei den sieben Zwergen, der wilde Tierkrieger, den man nirgendwo einlässt, der etwas abseitige Geweihte, der in seinem Zelt schläft und der Sprössling der Sklavenhalter. Das wird eine Herausforderung.
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Tatsächlich machte mir die Kampagne mehr Spaß mit einflussreichen Figuren, weil die Spieler mit den höheren Machtleveln interagieren konnten. Ansonsten rennt man oft nur der Handlung hinterher und weiß nicht mal warum.
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- Mithrandir
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Mir ist klar, das das Charakterspiel jegliche Zeichenzuteilung zu Makulatur machen kann Ich will als SL nur wenigstens ein grobes Reißbrett "Wie KÖNNTE es klappen" oder "Gibt es überhaupt jemanden" machen.
Gerade das fünfte Zeichen ist ohne "Schurken" zum Beispiel sehr schwierig. Nicht weil man jemanden damit "zerschießen" könnte, sondern weil es schlicht vielen Charakteren nichts "bringt", weder spielerisch noch wertetechnisch.
Das Problem mit der hohen Gesellschaft hatte ich auch angedacht, aber viel Kontakt mit der hohen Gesellschaft hat man, WEIL man Gezeichneter ist oder zum Beispiel durch/über/mit Waldemar, und bei beidem ist "Andergaster sein" (als Beispiel) kein Ausschlusskriterium. (Und wie bereits angesprochen wird einem ja oft eh nicht geglaubt, egal wer man ist)
Und eine "bunte Truppe" als Gezeichnete fand ich tatsächlich interessanter als "Ein Trupp mittelreichischer Adeliger" (überspitzt ausgedrückt). Auch weil meine Runde nach dem JdF etwas "diverser" aufgestellt sein wollte.
Gerade das fünfte Zeichen ist ohne "Schurken" zum Beispiel sehr schwierig. Nicht weil man jemanden damit "zerschießen" könnte, sondern weil es schlicht vielen Charakteren nichts "bringt", weder spielerisch noch wertetechnisch.
Das Problem mit der hohen Gesellschaft hatte ich auch angedacht, aber viel Kontakt mit der hohen Gesellschaft hat man, WEIL man Gezeichneter ist oder zum Beispiel durch/über/mit Waldemar, und bei beidem ist "Andergaster sein" (als Beispiel) kein Ausschlusskriterium. (Und wie bereits angesprochen wird einem ja oft eh nicht geglaubt, egal wer man ist)
Und eine "bunte Truppe" als Gezeichnete fand ich tatsächlich interessanter als "Ein Trupp mittelreichischer Adeliger" (überspitzt ausgedrückt). Auch weil meine Runde nach dem JdF etwas "diverser" aufgestellt sein wollte.
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Na gut, wenn du unbedingt willst, versuche ich mal einen vorläufigen Vorschlag:
Von daher glaube auch ich wie du, dass es zu einer ordentlichen Gildenmagierin passen könnte.
Die Hochstaplerin ginge aber auch, solange sie wirklich mit der Hochstapelei durchkommt und eben bei einflussreichen Personen bevorzugt vorgelassen wird.
Ebenso wäre der Florios-Grande und Schwertgeselle denkbar. Dem könnte man bei Bedarf einen Botschafterposten verschaffen in einer offiziellen al'anfanischen Gesandtschaft; daheim steht er sowieso ganz oben auf der Leiter, und Al'anfa hat auch Magier/Gelehrte mit Kontakten. Im Prinzip kann er auch angeheirateter Neffe von Alara Paligan sein - oder noch werden - oder sowas in der Richtung.
Kühnes Tier mit Krötensinn:
Wie gesagt, das sollte der Held eines Spielers kriegen, der gern "Ich hau drauf und mache es platt" spielt und nicht gern verhandelt oder plant. Von der Kampflastigkeit her gingen die Kampfmagierin, der Tierkrieger und der Schwertgeselle. Vielleicht sogar der Ifirngeweihte, falls ziemlich auf Meisterschütze und ehrliche offene Jagd und sowas ausgerichtet.
Wandelndes Bild:
Das musst wirklich du wissen. Ihr habt ja im JdF schon Krieg gespielt; du solltest also wissen, welcher Spieler planen, organisieren und Verbündete suchen mag und auch von sich aus damit anfangen wird.
Finger:
Die Hochstaplerin drängt sich am meisten auf, aber auch für den Ifirngeweihten wär's vielleicht denkbar, falls der viel Wert auf Schleichen, Wildfallen stellen und entschärfen legt. Außerdem wird es den bei seinen sonstigen Aufgaben weniger stören als andere.
Geschoss:
Ja, am ehesten der Geweihte, wegen der ganzen Mythologie. Sonst aber auch irgendein anderer Held, der robust und selbstbeherrscht ist (und vielleicht noch tierlieb?). Also ja, der Tierkrieger auch. Aber auch der Schwertgeselle zB wäre denkbar - vielleicht ist der ja auch sehr diszipliniert, kann gut mit Zornbrechter Bluthunden und ging immer gerne mit der Meute auf die Jagd, oder sowas.
Bei der Stirn muss ich zugeben, dass ich nicht mehr weiß, was die überhaupt machte; die hatte bei uns ein NPC.
Das Almadine Auge sollte meiner Meinung nach, wie schon geschrieben, eher ein angesehener Held bekommen, der etwas höhere Chancen hat, vorgelassen und gehört zu werden. (Außer, dem Spieler ist das völlig zuwider, oder er drängt sich für ein anderes Zeichen deutlich mehr auf.)Mithrandir hat geschrieben: ↑27.01.2019 02:07Andergaster Magierin (Eine der ersten Frauen, wenn nicht DIE erste, die von der Akademie kommen wird) --> Mögliche Zeichen: Das almadine Auge, evtl. Die Stählerne Stirn
Nivesisch-nordaventurischer Ifirngeweihter --> Mögliche Zeichen: Das Wandelnde Bild, Das Geflügelte Geschoss
Gjalskerländer Tierkrieger (Bär) --> Mögliche Zeichen: Das Kühne Tier mit dem Krötensinn, Das Geflügelte Geschoss
Horasische Hochstaplerin --> Mögliche Zeichen: Die Fünf firnglänzenden Finger, Das Wandelnde Bild
Florios-Spross und ein nach dem, was einmal der Uinin-Stil werden wird ausgebildeter Fechter --> Mögliche Zeichen: Das Wandelnde Bild, Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
Von daher glaube auch ich wie du, dass es zu einer ordentlichen Gildenmagierin passen könnte.
Die Hochstaplerin ginge aber auch, solange sie wirklich mit der Hochstapelei durchkommt und eben bei einflussreichen Personen bevorzugt vorgelassen wird.
Ebenso wäre der Florios-Grande und Schwertgeselle denkbar. Dem könnte man bei Bedarf einen Botschafterposten verschaffen in einer offiziellen al'anfanischen Gesandtschaft; daheim steht er sowieso ganz oben auf der Leiter, und Al'anfa hat auch Magier/Gelehrte mit Kontakten. Im Prinzip kann er auch angeheirateter Neffe von Alara Paligan sein - oder noch werden - oder sowas in der Richtung.
Kühnes Tier mit Krötensinn:
Wie gesagt, das sollte der Held eines Spielers kriegen, der gern "Ich hau drauf und mache es platt" spielt und nicht gern verhandelt oder plant. Von der Kampflastigkeit her gingen die Kampfmagierin, der Tierkrieger und der Schwertgeselle. Vielleicht sogar der Ifirngeweihte, falls ziemlich auf Meisterschütze und ehrliche offene Jagd und sowas ausgerichtet.
Wandelndes Bild:
Das musst wirklich du wissen. Ihr habt ja im JdF schon Krieg gespielt; du solltest also wissen, welcher Spieler planen, organisieren und Verbündete suchen mag und auch von sich aus damit anfangen wird.
Finger:
Die Hochstaplerin drängt sich am meisten auf, aber auch für den Ifirngeweihten wär's vielleicht denkbar, falls der viel Wert auf Schleichen, Wildfallen stellen und entschärfen legt. Außerdem wird es den bei seinen sonstigen Aufgaben weniger stören als andere.
Geschoss:
Ja, am ehesten der Geweihte, wegen der ganzen Mythologie. Sonst aber auch irgendein anderer Held, der robust und selbstbeherrscht ist (und vielleicht noch tierlieb?). Also ja, der Tierkrieger auch. Aber auch der Schwertgeselle zB wäre denkbar - vielleicht ist der ja auch sehr diszipliniert, kann gut mit Zornbrechter Bluthunden und ging immer gerne mit der Meute auf die Jagd, oder sowas.
Bei der Stirn muss ich zugeben, dass ich nicht mehr weiß, was die überhaupt machte; die hatte bei uns ein NPC.
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Ich sehe es genau wie meine Vorredner, dass die Vorlieben und Eigenarten der Spieler wirklich zu beachten sind bei der Zeichenwahl. Sie werden schließlich lange Zeit mit den Stärken und Schwächen des Zeichens auskommen müssen. Deshalb denke ich, dass eine Mischung aus passender Spielerwahl und zumindest nicht total unpassendem Helden die beste Wahl ist.
Deshalb erstelle ich mal zwei Listen:
Generelle Charakter- und Spielstilzuweisung:
1. Almadines Auge: Spieler mit Hang zu Visionen und Prophezeiungen, Spaß an düsteren Charakterzügen und Machtgewinn, auch Spaß an etwas skrupelloserem Spiel
2. Wandelndes Bildnis: Spieler mit Neigung zu Verhandlungen und Gesellschaftsspiel, extrovertiert, Spaß an reinweißen Helden, evtl. leichte Naivität
3. Kühnes Tier mit Krötensinn: Spieler mit Spaß an Werteoptimierung und Kämpfen, eher introvertiert, Sympathie für Maraskan und Neigung zu exotischen, sozial eingeschränkten Charakteren (Stichwort Schuppenhaut)
4. Firnglänzende Finger: Spieler mit Spaß an heimlichem Vorgehen und an Tricks und Täuschungen, Neigung zu kreativen Ideen zB in Kämpfen und zu materiellem Spiel
5. Stählerne Stirn: Spieler mit natürlicher Autorität, mit Spaß an Philosophie, eher introvertiert, auch für ruhige Spieler mit positiver Ausstrahlung
6. Geflügeltes Geschoss: Spieler, die geduldig sind und damit zurechtkommen, lange auf eine Zeichnung zu warten (sich also nicht allzu wichtig nehmen). Spieler mit verantwortungsvollem Spiel und Spaß an exotischen, mythischen Konzepten.
7. Siebenstreich: Spieler, die besonders viel Spaß am klassischen Heldentum und reinweißen Heldenkonzepten haben, eher extrovertiert.
Basierend darauf würde ich die Zeichen auswählen, wobei ich folgende Helden-Zeichen-Kombinationen für möglich halte (in der abnehmenden Reihenfolge der höchsten Übereinstimmung):
Andergaster Magierin: 1. Almadines Auge / 3. Kühnes Tier mit Krötensinn / 5. Stählerne Stirn / 7. Siebenstreich
Nivesisch-nordaventurischer Ifirngeweihter: 2. Wandelndes Bildnis / 6. Geflügeltes Geschoss / 5. Stählerne Stirn / 4. Firnglänzende Finger
Gjalskerländer Tierkrieger (Bär): 6. Geflügeltes Geschoss / 3. Kühnes Tier mit Krötensinn / 1. Almadines Auge / 7. Siebenstreich
Horasische Hochstaplerin: 4. Firnglänzende Finger / 2. Wandelndes Bildnis / 1. Almadines Auge / 5. Stählerne Stirn
Florios-Spross Fechter: 3. Kühnes Tier mit Krötensinn / 7. Siebenstreich / 4. Firnglänzende Finger / 2. Wandelndes Bildnis
Deshalb erstelle ich mal zwei Listen:
Generelle Charakter- und Spielstilzuweisung:
1. Almadines Auge: Spieler mit Hang zu Visionen und Prophezeiungen, Spaß an düsteren Charakterzügen und Machtgewinn, auch Spaß an etwas skrupelloserem Spiel
2. Wandelndes Bildnis: Spieler mit Neigung zu Verhandlungen und Gesellschaftsspiel, extrovertiert, Spaß an reinweißen Helden, evtl. leichte Naivität
3. Kühnes Tier mit Krötensinn: Spieler mit Spaß an Werteoptimierung und Kämpfen, eher introvertiert, Sympathie für Maraskan und Neigung zu exotischen, sozial eingeschränkten Charakteren (Stichwort Schuppenhaut)
4. Firnglänzende Finger: Spieler mit Spaß an heimlichem Vorgehen und an Tricks und Täuschungen, Neigung zu kreativen Ideen zB in Kämpfen und zu materiellem Spiel
5. Stählerne Stirn: Spieler mit natürlicher Autorität, mit Spaß an Philosophie, eher introvertiert, auch für ruhige Spieler mit positiver Ausstrahlung
6. Geflügeltes Geschoss: Spieler, die geduldig sind und damit zurechtkommen, lange auf eine Zeichnung zu warten (sich also nicht allzu wichtig nehmen). Spieler mit verantwortungsvollem Spiel und Spaß an exotischen, mythischen Konzepten.
7. Siebenstreich: Spieler, die besonders viel Spaß am klassischen Heldentum und reinweißen Heldenkonzepten haben, eher extrovertiert.
Basierend darauf würde ich die Zeichen auswählen, wobei ich folgende Helden-Zeichen-Kombinationen für möglich halte (in der abnehmenden Reihenfolge der höchsten Übereinstimmung):
Andergaster Magierin: 1. Almadines Auge / 3. Kühnes Tier mit Krötensinn / 5. Stählerne Stirn / 7. Siebenstreich
Nivesisch-nordaventurischer Ifirngeweihter: 2. Wandelndes Bildnis / 6. Geflügeltes Geschoss / 5. Stählerne Stirn / 4. Firnglänzende Finger
Gjalskerländer Tierkrieger (Bär): 6. Geflügeltes Geschoss / 3. Kühnes Tier mit Krötensinn / 1. Almadines Auge / 7. Siebenstreich
Horasische Hochstaplerin: 4. Firnglänzende Finger / 2. Wandelndes Bildnis / 1. Almadines Auge / 5. Stählerne Stirn
Florios-Spross Fechter: 3. Kühnes Tier mit Krötensinn / 7. Siebenstreich / 4. Firnglänzende Finger / 2. Wandelndes Bildnis
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Hatte auch vor demnächst mal G7 durchzumachen, wollte aber den Spielern selbst die Möglichkeit geben, sich für die Zeichen zu entscheiden bzw. ihre Charaktere für die einzelnen Zeichen zu erstellen (also anders herum Spielerwahl = Zeichenwahl). Klar nimmt es ein wenig der Spannung und damit verbundenen Überraschung heraus, die das "plötzliche Auftauchen" der Zeichen so mit sich bringt, aber bei einer so großen und vor allem langen Kampagne möchte ich nur ungern Dingen dem "Zufall" überlassen oder es gar darauf ankommen lassen, das sich Spieler mit ihrem Zeichen nicht auseinandersetzen wollen, sondern lieber ein anderes hätten (aufgrund mangelnder Spieler hab ich da leider so meine Leute). Gibt es eine Liste, auf denen die Einzelnen Zeichen samt ihrer "Konsequenzen" ausreichend erklärt wird, ohne Dinge vorweg zu nehmen?
P&P-Server Trier und Umgebung: https://discord.gg/Ez5StEU
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Ohne zu viel vorwegzunehmen? Das ist nicht einfach. Ich Versuchs mal.
1. Paranoia, Rachsucht und Hellsichtkomponenten
2. Redetalent, Kompromissbereitschaft, gut bei verschiedenen Menschen ankommen, Pazifismus
3. Kampf, Blut, Kannibalismus, Urzeitwesen
4. Handwerkskunst, Neugier, Habgier, Entdecken
5. Weisheit, Schutz, Philosophie,
6. Selbstbeherrschung, ungeheure Macht, Schmerztoleranz, Wildnis
7. Göttertreue, Schwertkampf, Rondra, gefestigter Charakter, Frustrationstoleranz
Also... der erste Spieler sollte einen finsteren Charakter mögen. Der zweite gerne verhandeln, der dritte sollte den Kampf lieben und nicht zimperlich sein, der vierte entweder handwerklich oder phexisch affin sein, der fünfte... hmm. keine besonderen Ansprüche haben?, der sechste nicht enttäuscht sein, wenn er sein Zeichen nur einmal ausleben kann, und der siebte muss es verkraften können, dass er missbraucht wird.
1. Paranoia, Rachsucht und Hellsichtkomponenten
2. Redetalent, Kompromissbereitschaft, gut bei verschiedenen Menschen ankommen, Pazifismus
3. Kampf, Blut, Kannibalismus, Urzeitwesen
4. Handwerkskunst, Neugier, Habgier, Entdecken
5. Weisheit, Schutz, Philosophie,
6. Selbstbeherrschung, ungeheure Macht, Schmerztoleranz, Wildnis
7. Göttertreue, Schwertkampf, Rondra, gefestigter Charakter, Frustrationstoleranz
Also... der erste Spieler sollte einen finsteren Charakter mögen. Der zweite gerne verhandeln, der dritte sollte den Kampf lieben und nicht zimperlich sein, der vierte entweder handwerklich oder phexisch affin sein, der fünfte... hmm. keine besonderen Ansprüche haben?, der sechste nicht enttäuscht sein, wenn er sein Zeichen nur einmal ausleben kann, und der siebte muss es verkraften können, dass er missbraucht wird.
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Das Sechste Zeichen kommt spät, aber das Siebte in der offiziellen Setzung kurz vor Torschluss, und man darf zusehen, wie vorher die ganze Zeit jemand anders mit herum läuft und als Heilsbringer gefeiert wird.
Auf das muss man wirklich lange warten und hat es besonders kurz, obwohl länger da ist als das Sechste Zeichen.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*
Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!
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