Bastrabuns Bann umgestalten

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Merma
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Bastrabuns Bann umgestalten

Ungelesener Beitrag von Merma »

Servus,

das schönste Abenteuer der G7 ist zu Ende, und das in meinen Augen schlimmste Abenteuer beginnt.

Ich würde das ganze gerne aufpeppen, bin aber noch unsicher wie :-)

Ich denke, der ein oder andere Dungeon würde die tröge Rumreiserei ein bisserl aufpeppen, Informationen sammeln etc. ist nicht so im Sinne der Gruppe, man kennt sich ja.

Habt ihr da ggf. auch was gemacht, wenn ja was und hättet ihr ggf. etwas zur Hand?

Danke & Grüße
Merma

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Hi,

ich würde die langweilige Rundreise komplett in die Tonne kloppen ;-)

Fang direkt mit dem interessanten Teil an, Bobra zum Beispiel. Ich habe lange nicht mehr konkret in das Abenteuer geschaut, habe es aber gespielt und danach gelesen und bereite es in Zukunft für meine Gruppe vor (dauert aber noch ein bisschen). Ich habe diese Rumeierei richtig schlecht in Erinnerung. Ich werde das Abenteuer deshalb strikt umbauen.

Merma
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Ungelesener Beitrag von Merma »

Yepp genau!

Nur wie :-)

Deshalb sind wir hier.

Danke & Gruß
Merma

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Bei uns wurde es stark abgewandelt, aber da es auch nach SiZ angesiedelt war, konnte es auch eine andere andere Ausgangslage haben. In unserem SiZ stellte sich heraus, dass die Schlacht bei Andalkan nur eine Ablenkung gewesen war, und sich zwischenzeitlich mit einem guten Teil der eigentlichen Streitmacht nach Perricum aufgemacht worden war, dieses anzugreifen und und mit Dämonen (Yo'Naho) abzuriegeln.
Die Intention nach Süden zu gehen und Hinweise auf Bastrabuns Bann zu finden war, um ihn dann so umändern zu können, dass er gegen Dämonen wirkt und Perricum befreit werden kann. Entsprechend gab es bei uns keinen Grabräuber (oder so, dieser Horasier?), keine Attentäter, wohl aber Abu Terfas und seine Kollegen, die eben den Großen Schwarm zeitgleich (und ganz unabhängig) entstehen lassen wollten. Es wurden die Steine und das Magiermogulgrab gesucht, um eben Informationen über und Bestandteile des Banns zu finden, aber es war ein recht gezieltes Suchen mit zwar Recherche - wobei ich nicht weiß, wie stark das im Original ausgeprägt ist, aber ich fand es recht überschaubar, da einmal eine Magierakademie aufzusuchen, die Monolithen abzuklappern, soweit sie noch auffindbar waren und Wächter der Gräber zu suchen und dann mit einer das Magiermogulgrab aufzusuchen) - aber weder unglaublich viel herumreisen oder viel Recherche.
Daher hatte das AB quasi ebenfalls zwei Finale, einmal in der Globule unter Borbra, und dann noch mal in Perricum, als der modifizierte Bann eingesetzt wurde und noch mal gegen Yo'Naho angetreten werden musste (diesmal besser vorbereitet als am Friedhof der Seeschlangen).
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Feyangola
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Ungelesener Beitrag von Feyangola »

Ich habe damals das Abenteuer auch stark erweitert und eine Menge aufgefahren, was die Tulamidenlande an Mythen und Legenden so zu bieten haben: Mumien der Kophtanim (siehe Von Toten und Untoten), skorpionverseuchte Gräber mit Giftfallen und Chimären, Hinterlassenschaften der Skorpionkriege, Zaubersultane und Dschinne, Gräber der Magiermogule, von alten Geschichtenerzählen auf dem Basar erzählte Legenden aus 1001 Rausch und so weiter. Das alles eingebunden in die Suche nach Bestandteilen von Bastrabuns Bann, wobei ich die Suche auf 4-5 zu untersuchende Orte eingeschränkt habe.

Inspirationen habe ich unter anderem genommen von: Diablo 2 (Stimmung, Dungeons und Musik!), von Indiana Jones (Ausgrabungen, Fallen, Skarabäen etc.), sowie inneraventurisch vom großartigen Land der Ersten Sonne, von Von Toten und Untoten sowie online aus diesem Forum, vom Borbarad-Projekt und von Skyvaheris Chroniken von Armida, falls du die Seite noch nicht kennst.

Der Ausgrabungs-Part des Abenteuers und damit der relativ freie Teil endet dann ja mit dem Chimärenkampf in Borbra und der nachfolgenden Eisenbahnschiene zum Dungeon von Abu Terfas. Du kannst diesen zweiten Teil jederzeit vorziehen bzw. einleiten lassen, wenn du merkst, dass bei der Ausgrabung Langeweile bei den Spielern aufkommt.

Meine Runde hatte jedoch viel Spaß daran, Hinterlassenschaften der Magiermogule zu entdecken (vor allem der Erste Gezeichnete). Ich habe den Finalort dann auch wie in Borbarad-Projekt vorgeschlagen von Borbra nach Samra verlegt (Stichwort Zhammorah), weil das in Bezug auf die Geschichte der Magiermogule einfacher glaubhafter und stimmungsvoller war und keine allzu großen Änderungen braucht.

Damit die Erforschung von Bastrabuns Bann auch einen Sinn für die Kampagne ergibt, habe ich meine Helden den Bann später während der Invasion Tobriens auf ihre Heimatbaronie in den Schwarzen Landen anwenden lassen, wodurch sie alles Dämonische vertreiben konnten und einen kleinen weißen Flecken in den Schwarzen Landen bildeten.

Merma
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Ungelesener Beitrag von Merma »

Danke Dir! Die Chroniken muss ich mir noch durchlesen, kenne sie aber :-)

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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Ich habe für Bastrabuns Bann (spielen wir aktuell noch) für den Zweiten Gezeichneten ein Rätsel in Form einer Sternkarte, die verschiedene Orte in Mhanadistan markiert, eingefügt. Die Hinführung hat schon zu Zeiten von Des Greifen Leid angefangen. Letztendlich wird er so das 'Grab des letzten Sternschattens' finden. In meinem Aventurien war der letzte Sternschatten zu Zeiten des Diamantenen Sultanats oder der Magiermogule ebenfalls gezeichnet. Für das Grab des letzten Sternschattens habe ich den Dungeon aus A183.3 abgeändert übernommen. Da wird er dann einige Gimicks, ein Vermächtnis und ein paar 'Gezeichneten-Wandbilder' finden.

Ansonsten habe ich die Fundorte der Kanopen/Mondsteine/Grenzsteine auf der Karte von Mhanadistan und Aranien verteilt und mit ein paar Gimicks/Sagen/Hinweisen ausgeschmückt. Besonders ausgearbeitet ist das Grab des damals gezeichneten Magiermoguls (natürlich der damalige Träger des Rubinauges), das man über die Erben der Gräber und die Zahori (oder über die oben genannte Sternkarte) finden kann (habe hier den Dungeon aus A183.4 abgeändert übernommen), die unterirdische Tempelanlage Pashtramur unter Fasar (habe hier den Pashtramur-Dungeon aus A183.2 abgeändert übernommen) und eine Ferkinahöhle im Aschubim (habe hier die Höhlenanlage in A183.4 übernommen). Generell habe ich für die Sternkarte (die ja nach Bastrabuns Bann entstanden ist) einige markante Punkte aus der alten Bannmauer als Fixpunkte genommen.

Ansonsten habe ich das Abenteuer mehr oder weniger so gelassen wie es ist.

Klare Musikempfehlung: OST von Assassins Creed Origin, passt sehr gut dazu.

Bodenpläne für Al'Churam und die einzelnen Globulen gibts natürlich auch :)

Wie es so werden wird weiß ich noch nicht, haben gerade erst die Strecke von Khunchom bis nach Rashdul geschafft.
Zuletzt geändert von Mescalor am 09.01.2019 11:54, insgesamt 1-mal geändert.
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

Merma
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Ungelesener Beitrag von Merma »

Danke Mescalor!

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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Mittlerweile sind wir mit Bastrabuns Bann fertig geworden und die Zusammenfassung ist komplett:
https://www.heldenarchiv.de/was-bisher- ... buns-bann/
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

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