Ausgestaltung Ende UG

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Denderan Marajain
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.07.2011 11:01

Also die Gruppe teilt die Kräfte in 3 Gruppen (Ucuri 1-3 idee des PG)auf und schickt beide Gruppen als Ablenkung Richtung Turm. Die erste direkt, die zweite über die rechte Flanke.

Die dritte Gruppe (unsere Helden) ist die bewegliche Taskforce

Da die Helden(und Dschelef) 4 Dschinne beschoren haben (2 waren noch so dabei ) und goldene Rüstung + Objektweihe gesprochen wurde gab es unter den ersten 24 Vampiren ein Gemetzel. Nachdem die goldene Rüstung allerdings reversiert wurde(dank an sumaro) ging es den Gruppen mit den zweiten 24 Vampiren (unterstützt von 4 Wächtern) gehörig an den Kragen

Vor dem Eingang zum Turm wartete Walmir mit seiner Meute (Nardaje, Alforne, Tarq und Ratten-ungolf als sein "schoßhündchen" an der Kette ;) )

Es gab epische Kämpfe mit Magie, Karmalem Einsatz und brutaler Gewalt, Erlgram stirtb an 30 TP am Kopf im Duell mit Walmir, der PG liegt mit -9 Lep am Boden, allerdings wird er durch Magie :devil: gerettet.

Walmir wird Oper seiner Überheblichkeit und eines Sonnenelixiers :ijw:


Die Sache mit Pardona wird dann nächstes mal erledigt wenn wieder alle dabei sind

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Sumaro
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2011 11:53

Klingt auf jeden Fall sehr episch und den auftretenden Personen und der Dramaturgie gemäß stimmig. Ich hoffe es ist auch bei deinen Spielern gut angekommen. :-)
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.07.2011 12:36

Sie waren begeistert

Habe in meiner SL "Karriere" noch nie solche Lobeshymnen erhalten. :)

Wobei ich im Nachhinein zugeben muss, dass die Meute von Walmir(inklusive ihm selbst) für 8-10K AP Charaktere vielleicht zu stark war. Nardaje war noch die schlechteste aber Tarq hat aus dem Hintergrund mittels Fulminicti viel Schaden angerichtet bevor er durch einen Feuerdschinn sein jähes Ende fand. Alforne war eine Naturgewalt mit Ihrem Andergaster. Konnte dann aufgrund Ihres Praiosfluches durch den PG mit seinem Sonneszepter erledigt werden.

Walmir' Schoßhund hat 2 Rundhelme erledigt und danach die Magier halb zerissen bevor er zur STrecke gebracht werden konnte.

Walmir selbst mit seiner 23/21 At/Pa und 2W6+8 Grundschaden hatte durch MP, WS etc. wirklich einen großen Auftritt

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2011 13:43

Da bist du mit Walmirs Werten aber im sehr netten Rahmen geblieben.^^ Meine Spieler hatten mit ihren Chars da nicht soviel Glück. Bei der ersten Begegnung mit Walmir (letztes Wochenende vor Luzelins Höhle) hat der mit denen den Boden aufgewicht und das obwohl sie 3:1 an Kämpfern überlegen waren. *g* Allein den Rückzug zum Sanktuarium zu erkaufen hat sie Helden ca. 60 AsP des Druiden, 50 KaP des Angroschgeweihten und von allen Kämpfern ca. 40 LeP gekostet.

Also zu stark ist immer relativ. Aber offenbar ist es super angekommen, also hast du wohl für deine Runde alles richtig gemacht. Freut mich :-)
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.07.2011 15:55

Was hat 50 Kap verschlungen und was 60 AsP?

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2011 16:33

50 KaP gingen für einen aufgestuften Angroschs Zorn kombiniert mit aufgestuftem Heilungssegen drauf (wenn man es regeltechnisch fassen will, der Angrosch-Priester besitzt eine Waffe, die ihm eher karmale "Freizauberei" gewährt solange es stylisch ist und zu Angrosch passt). Die 60 AsP gingen in eine erzwungene, Zauberdauer reduzierte und Reichweiten erhöhte Dornenwand drauf, die der Druide z.T. mit LE gezaubert hat um Walmir einzuschließen und den Kämpfern den Rückweg zu ermöglichen.
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.07.2011 20:48

deinen Ausführungen zufolge hat es ihn wohl nicht aufgehalten :wink:

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2011 21:15

Lange genug um die Sicherheit des Lebensschutzes der Eulenkönigin zu erreichen. Aber auch wirklich nur dafür lange genug *g* :devil:
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.07.2011 21:22

In Menzheim angekommen meldet sich die gesamte Gruppe beim Baron Jarl Staubhold und begeht mit ihm und dessen Tochter ein üppiges Mahl. Wildbret, Fasan, Yaquirtaler Sandwein und Balioher Bärentod werden aufgetischt. Es wird viel gelacht, über die Orkenkriege diskutiert und getanzt(Vestar und Erlgram mit der Baronesse Ullgrein)

Zu später Stunde sucht die Gruppe noch das Badehaus auf um sich im warmen Wasser zu entspannen. Danach werden die Helden auf Ihre Zimmer geleitet.

Vestar bekommt Besuch von der Baronesse und wird kurzerhand zu ausgiebigen Sex "verführt" den er anscneinend geniessend über sich ergehen lässt.

Erlgram beschleicht ein eigenartiges Gefühl und er entdeckt vor dem Zimmer Vestar's 2 "Angehörige" des Hofes. Nachdem er sie angesprochen hat enpuppen sich diese als Vampire. Den darauf entbrennenden Kampf bekommt Vestar ebenfalls mit und als sich die Baronesse ebenfalls als Vampir offenbart gelingt es ihm einen Orcanofaxius aus seinem Stab auf die Baronesse zu schleudern. Nackt, nur mit seinem Stab in der Hand, beschliesst Vestar auf den Gang zu flüchten, wo seine Gefährten, allen Voran Roban der Praiosgeweihte des Bannstrahls dank seines geweihten Szepters blutige Ernte unter den Vampiren hält.

Als sich auch noch der Baron in seiner Ritterrüstung einmischt und einen machtvollen Schlag landet fällt Erlgram dem Wundschmerz anheim allerdings kann Roban auch diesen Kampf für die Gruppe entscheiden.

Nach den Ereignissen in Menzheim wird die Gruppe von Oropheia, der Königing der Eulen, aufgesucht und sie überbringt die Botschaft, dass Luzelin, die Oberhexe vom Blautann, sie sehen möchte. Mit gemischten Gefühlen beschliesst Roban den Weg dorthin zu beschreiten.

Sein Misstrauen wird größer als ihm von Luzelin offenbart wird, dass er als der Träger des 2. Zeichens, Wenn der Bote mit dem wandelnden Bildnis zum Bündnis bittet, auserkoren ist. Nach einigem Zögern nimmt er es an und erkennt, dass Praios trotz alle dem mit ihm ist. Das Zeichen offenbart sich auf seiner Brust als Greif!!!

Nachdem sich auch Luzelin als Vampir entpuppt und von der Gruppe eliminiert wird enthüllen das Tagebuch sowie Kasmieran, dass es am 22. Boron, dem nächsten Vollmond, am Nachtschattenturm zur finalen Konfontration kommen wird


Den Oberbefehl übernimmt Erlgram. Er teilt die Streitmacht in 3 Gruppen auf

Ucuri 1 :

Kasmieran
Brunn Baucken
Raidri Conchobair
3 Rondrageweihte des Rhodenstein
2 Ritter vom Orden des Bannstrahls
10 Weidener Rundhelme

Ucuri 2:

Dschelef ibn Jassafer
Ludo von Hellsingen
Brin vom Rhodenstein, Sennemeister der Orkenwehr
3 Ritter vom Orden des Bannstrahls
2 Rondrageweihte vom Rhodenstein
5 Weidener Rundhelme


Ucuri 3:

Erlgram
Dorgrim
Vestar
Roban


Dorgrim vollzieht eine Objektweihe, Roban erschafft mit Hilfe Praios eine goldene Rüstung, Vestar und Dschelef beschwören jeweils einen Dschinn ( gesamt: 1 Feuerdschinn, 1 Dschinn der Luft, 1 Dschinn des Erzes sowie einen elementaren Diener des Erzes)


Nachdem der Kampf entbrannt ist gelingt es Ucuri 3 an den ca 36 Vampiren, die vor dem Turm gelauert haben, vorbeizuschlüpfen und an den Eingang zu gelangen wo sie von Walmir v. Riebeshoff(mit purpunen Zweihänder) und seiner Jagdmeute ( ein Vampir mit Bogen und Stoßspeer, ein Vampir in Ritterrüstung und Andergaster, ein Magiervampir sowie Walmir's Schoßhund, eine Vampier in Tiergestalt, welcher an der Kette geführt wird). Der postive Effekt der Praiosliturgie wird durch namenloses Wirken reversiert.

- Erlgram tritt zum Duell mit Walmir an und wird enthauptet

- Der Vampir mit dem Bogen wird von Ludo gefällt kurz nach dem Vestar einen Pfeil in
die Brust abbekommt

- Der Vampirmagier verpasst Roban sowie Dorgrim ein paar Fulminicti, liefer sich
mit Vestar ein Duell aber keiner, weder Vestar mittels Orcanofaxius noch der Vampir können den Gardianum des jeweils anderen überwinden. Der Vampir wird dann von dem Feuerdschinn erledigt.

- Roban schafft es den Vampir mit dem Andergaster nach langem hin und her mit seiner Praiosgeweihten Waffe zu vernichten.

- Ein unbekannter Wilder betritt den Ort des Geschehens und mischt sich auf Seiten der Guten ein.

- Roban stirbt fast im Duell mit Walmir kann aber von Kasimeran gerettet werden.

- Walmir stirbt an seiner Überheblichkeit und einer Praiosliturgie von seiten Brunn Bauckens

Roban, Dorgrim, Vestar, Kasmieran, Dschelef, Raidri, Brunn Baucken sowie Brin vom Rhodenstein sind die einzigen Überlebenden des Gemetzels und noch immer weiß niemand was in diesem Turm vorgeht.......
Das ist die offizielle Zusammenfassung aus unserem Gruppenforum


@Sumaro

Ja ihr habt halt noch 2 Stufen mehr drauf(Gruppe) als wir :devil:

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.07.2011 21:47

Klingt nach einem spannenden Kampf, auch wenn dadurch, dass alles "unwichtigen" NSC gefallen sind es ein bisschen wie Redshirts oder Sturmtruppen wirkt.^^ Einen oder zwei Rondrianer, Bannstrahler oder Rundhelme hätte man ja auch überleben lassen können ;)

Was meinst du mit 2 Stufen drüber?^^
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.07.2011 06:49

Es hätten auch diverse "unwichtige" NSC überlebt wenn nicht diverse Fehlentscheidungen getroffen worden wären also keine Stormtroopers ;)

Mit 2 Stufen meine ich deine Erzählung. Da sind 2 Stufen Machtunterschied deutlich zu erkennen

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von StillerLeser » 12.07.2011 10:03

Konnte vorher zwar nix sagen, da nicht rechtzeitig mitgelesen, aber der Ablauf klingt wirklich sehr ordentlich - da zeigt sich dann halt die Erfahrung ;D.

Mit so vielen Anwesenden geh ich mal davon aus, dass deine Spieler auf sehr viel offenere Ohren stoßen werden was Borbarads Rückkehr betrifft.
Auch auf die Gefahr das ich dir mal wieder nix neues sage: Was bei mir gut funktioniert hat ist die meisten NSC weniger an der "Rückkehr" (oder das dort überhaupt irgendeine Magische Katastrophe passiert ist) zweifeln zu lassen sondern darin den Konflikt korrekt einzuordnen: Getreu dem Motto "also ist so ne Art 2ter Galotta durch die Zeit gekommen - verfluchte Magie, soll sich der KGIA/die Pfeile des Lichts darum kümmern". Wobei man generell natürlich ein breites Spektrum an Reaktionen präsentieren sollte.
Wenn man den Spielern bei dieser Überzeugen-Arbeit relativ früh gute Erfolge zugesteht kann man in Tuzak auch noch einen schönen Twist machen indem sich Borbarad dort bewusst besiegen lässt. Bis dahin dürften die Helden gerade so richtig die Großen und Mächtigen aufmerksam gemacht haben, die unter umständen auch mehr Maßnahmen ergreifen als in der offiziellen Version und dann lässt sich Borbarad von dem was von der angereisten Sonnenlegion übrig ist vor aller Augen erledigen. Zerfällt durch ein Bannstrahl zu Asche oder sowas in die Richtung.
Vielleicht gönnt er es sich noch dem ersten Gezeichneten (wenn dessen Leumund schlecht genug ist und er als hinreichend fanatisch/wahnsinnig gilt) ein "bis bald mein alter Freund" in den Kopf zu senden bevor er scheinbar abtritt.
Danach steht dann das Wort der Sonnenlegion Praios die mit eigenen Augen gesehen haben das diese Angelegenheit "abgeschlossen" ist gegen jeden der anderes behauptet. Die Interpretation der Worte des Lichtboten, dass das Pändemonium von Tuzak die dritte Dämonenschlacht gewesen sei gewinnt Popularität usw.
Muss man sicherlich nicht machen, aber es ist ein schönes Werkzeug um die Vorbereitungen auf guter Seite zu verlansgamen wenn man das Gefühl hat sie schreiten durch aktive Spieler zu schnell vorran. Es hat meinen Spielern (habs allerdigns selber auch nur in einer Runde von 2en so gemacht) daneben eine Menge Respekt vor Borbarad eingeflößt und ihn wesentlich besser als "Mastermind" Charakter etabliert als die offizielle Version das gekonnt hätte.

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.07.2011 10:37

Ah, gut, die NSC haben also Fehlentscheidungen ausbaden dürfen ebenso wie die SC. Das ist natürlich was anderes. :devil:

Joar, in meiner Gruppe gibt es ein Machtgefälle vom Angroschpriester (mit ca. 32k AP) zum Rest (mit umgerechnet ca. 10k AP). Das ist allerdings so auch gewollt und mit den Spielern abgesprochen. Und so langsam realisieren meine Spieler auch, dass der Priester trotzdem nicht alles reißen kann und man zusammenhalten muss um manche Gegner zu bezwingen.
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.07.2011 10:45

@Stiller Leser

Danke für deine Hinweise. Immer gern gesehen(gelesen)

@Sumaro

Ja Sie durften es ausbaden. Wenn ich halt keine Hilfestellung gebe dann fallen die anderen eben wie die Fliegen. Wobei ich verteidigend sagen muss, dass es den Spielern(charaktern) erst im nachhinein aufgefallen ist, dass sie die Gruppen anders belegen hätten können und dadurch wären mehr gerettet worden.(unter anderem ist deswegen Ludo draufgegangen)

Es haben auch 2 Ronnies und 1 Bannstrahler überlebt aber da diese vor der Gruppe auf Walmir(der 2 Teil im Nachtschattenturm) gestoßen sind waren sie auch tot


32k AP???? Was ist das für ein Viech?

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.07.2011 10:51

Ja, die SC haben in ihrer Aufstellung ja ziemlich bewusst die Gruppen so aufgeteilt, dass sie ihnen als menschliches Schutzschild dienen können, damit sie als Ucuri 3 durchkommen. Das war ja auch der Plan. Der ja auch funktioniert hat, sie haben sich quasi den Eintritt mit ihrem eigenen Blut und dem Blut der NSC erkauft.

Naja, da ich nicht im offiziellen System spiele sind 32k AP (insgesamt ca. 57k AP mit den 25k Start-AP) nicht so viel. Vor allem nicht für Geweihte/Magier. Man erreicht damit zwar gut das T4 Machtniveau, aber das ist jetzt nicht sooo gewaltig. Profane Charaktere mit 55k Gesamt-AP (umgerechnet 30k AP) sind da schon deutlich T4,5 oder T5 auf dem Niveau, also noch etwas mächtiger. Der Zwerg bekommt zudem, weil er quasi soviel schon gesehen hat oft nur 1/10 der AP der Gruppe (außer für Sachen wie Zeitensturm, Begegnung mit Pardona etc., Dinge die er eben in seinem 400jährigen Leben auch noch nicht erlebt hat). Es passt ganz gut. Er ist mächtig, aber gerade die G7 kann das ab.^^
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von StillerLeser » 12.07.2011 11:14

Ist ja auch das schöne an der G7 das man mal mächtig sein darf ;D.
Wobei ich AP-Summen auch oft enfach nichtssagend finde. Ich erinnere mich hier an Skys Raidri (40k) ich fand den gut gemacht musste aber feststellen das unser PW2ler mit 10k da durchaus eine 50:50 oder zumindest 40:60 Siegeschance hat. Bei Geweihten und Magiern klafft die Schere dann ja noch viel weiter auseinander. Bin daher bei reinen Summenangaben immer etwas ratlos was das wirklich heist.
Ich muss aber sagen ich fänd die Dynamik von einer Gruppe mit einem derartigen Gefälle (davon ausgehend die APs sind mit gleicher Effizienz investiert) spannend.
Agiert der Zwerg als Väterliche Figur für den Rest oder wie läuft das?
Zuletzt geändert von StillerLeser am 12.07.2011 11:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.07.2011 11:22

Ich muss sagen ich kann mir unter T4 etc. nicht viel vorstellen

Kannst du das übersetzen?

Was bedeuten 32 K AP in deinem System auf das offizielle umgemünzt?

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.07.2011 11:46

T4 ist ungefähr das Niveau eines Waffenmeisters. Die Obergrenze für Talente etc. ist bei T4 20, Eigenschaften gehen so bis zur 18 hoch. Das ist ungefähr das Niveau von großen, normalsterblichen Helden.

Der Angroschpriester erfüllt mehrere Funktionen. Zum einen ist er ein unerschütterlicher Kämpfer und Wächter über die Weltenordnung. Er gibt also der Gruppe eine gewisse "Erdung" dadurch, dass er fest zu seinen Prinzipien steht und diese verteidigt, bewahrt und vermittelt.
Zum anderen ist er ein Quell von Weisheit und väterlicher Nachsicht. Er betrachtet die Menschen aus einer eher väterlichen Perspektive, nicht nur seine Kameraden sondern auch das Volk an sich. Er gibt Einsichten in die Vergangenheit und ermutigt seine Kameraden daraus zu lernen und von seinem Wissen zu profitieren.
Und natürlich ist er ein Vertreter Angroschs, der Weltenbaumeisters, dessen wohlgeordneter Mechanismus gewahrt werden muss. Achja und er ist der beste Freund des Elfendruiden, so ein bisschen wie Legolas und Gimli nur mit tiefgründigen Gesprächen und vielen philosophischen Anklängen über die Völker an sich, den wandel der Zeit usw..
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von StillerLeser » 12.07.2011 11:56

Bei dem Alter muss ich noch eine Frage nachsetzen: Hast du die gelegenheit genutzt um ihn zum "Zeitzeugen" der letzten Begegnung Borbels mit Rohal oder der Magierkriege zu machen?

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.07.2011 12:38

Er ist Zeitzeuge des Krieges, aber von Rohals Heer hat ja niemand überlebt, das hat er also auch nicht miterlebt. Er war noch ein ganz junger Zwerg als Rohal Borbarad besiegte, aber er kennt noch den Hochkönig der Zwerge der damaligen Zeit persönlich und war eben quasi bei den darauffolgenden Magierkriegen (auch gegen ehemalige Schüler des schwarzen Borbarad wie z.B. Zulipan von Punin) dabei. Ergo, ja Zeitzeuge, aber nein, kein Beteiligter aus Rohals Armee.
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Coming_Curse » 06.10.2011 09:06

Da das Finale bei mir kurz bevor steht wollte ich nochmal fragen, wie ihr denn den Turm ausgestaltet habt. Ich habe als Vorlage die Karte aus dem Borbarad Projekt genommen, aber was mich interessiert sind zum einen die möglichen Fallen, zum Anderen ob/wie ihr den Turm mit eigener Magie ausgestattet habt, wie es in den Quellen angedeutet wird (Lexikon; Schild des Reiches)?
Unter "mächtige Illusionen" stelle ich mir vor, dass evtl. die Helden, wenn sie in verschiedenen Etagen einsteigen plötzlich in einer anderen auftauchen (zB Held X kommt die Treppe hoch zu seinen Kumpanen, die unter ihm eingestiegen waren) oder dass die Raumaufteilung beim Wiederbetreten plötzlich gespiegelt ist.
Fallen könnten/sollten ja auch dabei sein... Was haltet ihr für angemessen?

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.10.2011 10:54

ich weiß ja nicht wie weit du Vorschläge aus diesem Thread in Betracht ziehst nur würde ich bei einem ordentlichen Schwierigkeitsgrad von weiteren Fallen etc abraten, da das Sterberisiko so schon hoch genug ist

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Coming_Curse » 06.10.2011 14:14

okay, um das Ganze zu präzisieren:
Ich bin mir noch nicht ganz sicher wie viele Vampire ich auftauchen lassen werde, immerhin müssen ja eigentlich ALLE da sein... Dunkelelfen habe ich nicht vor einzusetzen.
Die Gruppe hat nicht so viele Informationen zum Geschehen, hat aber mit den letzten Vampiren durch die Verwundbarkeiten keine größeren Probleme gehabt. Ich möchte aber eigentlich kein pures Gemetzel draus machen, daher fände ich den Turm als zusätzliches Element recht passend, da dann etwas Unberechenbarkeit dazu käme.
Mehr oder weniger fest steht für mich bisher, dass eine Truppe schwächere Vampire draußen Wache hält während drinnen die Kampferprobten an strategisch günstigen Positionen warten. Dazu kommt noch im Ritualraum neben dem Dämon eine Ritualwache, die einem älteren selbsterstellten Plot entspringt, aber eher aufhalten soll als töten.
Je nachdem wie viel Unterstützung dazugeholt wird (sollte nicht allzu viel sein) kann ich über die Zahl der Vampire das Geschehen regulieren...

Da passen doch bestimmt noch ein paar Knalleffekte und Verwirrungen rein, oder? Vorschläge aller Art (im Rahmen des beschriebenen Schwierigkeitsgrades, also keine Schmerzwellen etc. ;) ) sind herzlich willkommen :)

Edit: ...und bei Neumond könnte auch ein Feylamia ziemlich saftig werden...
Zuletzt geändert von Coming_Curse am 06.10.2011 14:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.10.2011 20:05

Wir haben das Finale mittlerweile auch hinter uns, allerdings ohne absolute Verlust auf Spielerseite. Dafür sind die SC nicht mal bis zu Pardonas Ritualraum gekommen. :devil:

Auf Seiten der Helden:

Waldemar der Bär
Raidri Conchobair, der Schwertkönig
Dschelef ibn Dschassafer
Brunn Baucken (unter namenlosen Zweifeln und daher faktisch nutzlos)
"Myrrdin", Meisterschüler Rakoriums
Die Gezeichneten:
- Angroschpriester, guter Kämpfer, karmaler "Freizauberer", voll Toschkril-Rüstung + Weihe, ca. 100 KaP
- Elfendruide, Element Humus, Heiler, aber auf Hetzhund Borbarads, erster Gezeichneter, jagt die Verräter Sumus, ca. 200 AsP für Heilung und Elementarmagie
- Söldnerveteran, Waffenmeister mit Zweihänder, Zwergenstahl-Vollplatte, Kampfsau und echt harter Brocken
- Traviapärchen: Er Krieger, Vorläufer der Gänseritter, Schild des Glaubens (zweites Zeichen), Bollwerk und WM Schildkampf, unglaubliche Nehmerqualitäten, kann Schaden von anderen auf sich ziehen; Sie Traviapriesterin mit einer Vielzahl an Schutz- und Heilungsliturgien sowie zahlreichen Auren, welche die Gruppe verstärken, ca. 50 KaP.
10 Geweihte der Rondra vom Rhodenstein
4 Sonnenlegionäre
50 Rundhelme (Garde Waldemars)

Auf Gegnerseite:

Walmirs Jagdmeute (2 Dutzend Vampire, durchweg kampferfahren)
Walmir von Riebeshoff (Kampftechnisch Schwertkönig-Niveau + Erzvampir)
Ein Dutzend Wächterkreaturen der Shakagra
Zwei Shakagra-Pardona-Hohepriesterinnen (neutralisieren innerhalb des Turmes jegliche karmale Macht)
1 Grakvaloth, von Pardona persönlich beschworen

Die Ereignisse:

Der Turm selbst ist durch magische Verhehlung und Entrückung in den näheren Limbus erst zum Zeitpunkt des Rituals, als Pardona die gesamte Magie des Turmes an den Urkessel bindet, erreichbar. Ein Angriff über den Limbus wird von den Helden zwar erwogen, aber ausgeschlossen da man den Feind dort im Vorteil wähnt.
Zum Zeitpunkt des Rituals stürmen Soldaten, Schwertkönig, Waldemar und Dschelef führen die Soldaten, während Rakoriums Schüler die Helden mittels Ort zu Ort Blitz-Teleport direkt zum Eingang des Turmes bringt. Dort erwartet die Helden Walmirs Elitegarde und der Erzvampir selbst.
Der Angroschpriester beginnt mit einem Gebet um den Erzvampir zu vernichten (angepeilt war der Einsatz von 50 KaP), die ganze Gruppe ist mit Zaubern und liturgischen Wirkungen verstärkt (Auren + Märtyrer + Glückssegen). Walmir stürzt sich auf den Priester, die Traviageweihte errichtet ein Refugium des Schutzes, der Gänseritter versucht Walmirs Klingensturm + Niederwerfen abzublocken, kann aber nicht alle Attacken vom Erzvampir abfangen. Die Namenlose Fluchklinge des Erzvampirs durchdringt selbst den geweihten Toschkrilstahl und wirft den Angroschpriester nieder.
Walmirs Magiervampir liefert sich ein Duell der Macht mit Rakoriums Schüler und dem Elfendruiden, der zugleich die Vampirin mit Bogen und Speer beschäftigt und so effektiv Truppen bindet um den anderen die Chance zum Schlag zu gewähren. Die Kampfsau und angehender dritter Gezeichneter wirft sich auf Walmir und drängt ihn vom Zwergenpriester mit purem Schlaggewitter zurück, muss allerdings binnen einer KR soviel schaden einstecken, dass er dem Tode nahe ist und nur noch mit heldenhafter Aktion steht.
Der Kampf mit Walmir dauert insgesamt 9 KR in denen der Erzvampir durchgehend die Überhand hat und nur durch Opfermut und gutes Teamwork keiner der SC stirbt. Schließlich gelingt es dem Angroschpriester mittels heldenhafter Aktion das Fläschen Sonnenlicht-Elixier vor sich zu zerschlagen und sein Mirakel durchzubringen, Walmir wird in KR 7 zurückschleudert und kracht gegen den Turm, Zwergenpriester liegt im Sterben, Söldnerveteran steht durch Heilung der Priesterin wieder einigermaßen sicher auf den Beinen, Tank-Krieger zieht Schaden von beiden und verliert kontinuierlich Leben trotz Balsam sofortiger Regeneration.
Walmir, schwer verwundet, aber noch immer der deutlich bessere Kämpfer wird vom Veteran erneut angegriffen, hält jeden Angriff erfolgreich gegen und wirft den Veteran zu Boden (wieder im Bereich von -LeP), der Veteran sagt heldenhafte Aktion an, hat genau eine einzige erwürfelt und will Walmirs Hammerschlag mit einem Niederwerfen-Gegenhalten beantworten. Würfelt 1, bestätigt mit 2 (dank Vorteil Killerinstinkt bei uns ein doppelter Kritischer Treffer) bestätigt 4 und schafft es, gegen die Resistenz von Walmir doppelten Schaden mit seinem Angriff durchzubringen, ca. 50 SP sind nach dem Angroschmirakel und dem Sonnenlicht-Elixier selbst für den Erzvampir zuviel. Er wird zurückgeschleudert und zerfällt mit einem letzten Fluch auf den Lippen zu Staub. Die restlichen Vampire, bisher vom Gänseritter und den beiden Zauberkundigen beschäftigt, während die Traviapriesterin verwundete in ihr Sanktuarium schafft, ziehen ab, der Magiervampir verschwindet mittels Nebelleib, andere versuchen zu fliehen und werden noch erschlagen, wieder andere kämpfen bis zum Ende.
Die Helden lecken ihre Wunden, werfen Heiltränke ein, astral ist der Elf ausgebrannt und erschöpft, karmale Ressourcen werden eingesetzt und fast aufgebraucht um sich zu retten und zu heilen, dann geht es in den Turm mit voller Kraft. Kaum betritt man das Gemäuer als die karmalen Mächte der Geweihten versagen, alle Liturgien etc. versagen und neutralisiert werden. Geschwächt und ohne ihre stärkste Ressource begeben sich die Gezeichneten die Treppe hinauf zum zweiten Turmgeschoss wo das Rubinauge Borbarads Präsenz erspürt. Doch kaum erhaschen sie einen Blick auf Pardona wird der erste (Söldnerveteran) vom Grakvaloth durch die Luft gewirbelt und schmettert zwischen die Gezeichneten. Der Dämonenlöwe offenbart sich ihm, sein Mut wankt. Der Angroschpriester schwingt Angrosch ewigen Willen (Kriegshammer der ihm die karmale Freizaubererei erlaubt, Waffe aus dem Drachenkrieg), doch selbst die mächtige Waffe prallt wirkungslos vom purpurnen Fell des Löwen ab (ohne karmale TP, nur auf die profanen Werte reduziert war die mächtigste Gruppenwaffe nicht in der Lage die Rüstung des Dämons zu überwinden).
Das Ritual erreicht seinen Höhepunkt, die Wunden der Gezeichneten beginnen sich wieder zu öffnen, Blut und Magie fließt aus ihnen in Richtung Kessel, die gesamte Essenz des Turmes beginnt zu zerfasern als Pardona alle Macht zusammenzieht um zum "Finale" überzugehen. In Panik vor der geballten Macht und ihrer Hilflosigkeit im Angesicht des übermächtigen Feindes ziehen sich die Gezeichneten aus dem Turm und vom Grakvaloth zurück, in den dunklen Ecken des unteren Raumes springen die Shakagra-Hohepriesterinnen in den nahen Limbus, ihre Schutzzauber werden von Pardonas Ritual ebenfalls aufgezehrt außerdem kann man das Ritual jetzt ohnehin nicht mehr aufhalten und genau das war ja ihre Aufgabe.
Die obere Etage verweht zu Staub im Wind als der Fels seiner kompletten Struktur beraubt wird. Magischer Artefakte und Elixiere entladen sich im strudel der Macht als die Dunkelelfe Borbarad einen Körper erschafft und der Kessel der Urkräfte schmilzt. Pardona steht erschöpft aber mit hoheitlicher Ausstrahlung auf den Ruinen des Turmes, Gezeichnete sowie Schwertkönig, Waldemar und Dschelef hören und sehen Borbarads Verkörperung, die Wächterkreaturen haben ihren Zweck erfüllt und zerfallen zu Asche, die restlichen Vampire fliehen oder werden niedergemacht. Borbarad schlägt Pardonas Angebot aus, verschwindet in einer Kaskade aus Licht während sie selbst zum weißen Gletscherwurm wird, dreißig Schritt lang, wunderschön und majestätisch und mit einem letzten Blick auf die Gezeichneten und ihr Schicksal in den nächtlichen Himmel aufsteigt.
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Coming_Curse
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Coming_Curse » 07.10.2011 07:18

wow... das klingt tatsächlich episch, auch wenn ich ehrlich gesagt bei ein paar Einzelheiten das Gefühl habe, dass ihr ein wenig übertreibt (aber das ist eben mein persönlicher Spielgeschmack. Hauptsache Spaß bei der Sache)...
Meine Spieler könnten beim besten Willen keine derartige Kampfkraft aufbringen - noch dazu im geschwächten Zustand weil sie nach der Begegnung mit Luzelin einen Gewaltritt zum Turm hinter sich bringen müssen... (ganz ehrlich: wie hat sich der Autor das vorgestellt? Es heißt noch im Lexikon dass der Nachtschattensturm eine Tagesreise von Baliho entfernt wäre; setzt man diese Maßstäbe an ist es vollkommen unmöglich vom Blautann aus innerhalb von zwei Tagen den Turm zu erreichen... in meiner Runde wird es wohl mit der Zeit gerade so hinkommen)

Die Beschreibungen des Rituals gefallen mir sehr gut. Vielleicht kann ich mir da ja ein wenig Inspiration abzwacken ;)
Auch bei dir scheint der gute Herr Nachtschatten ja keinen nennenswerten Einfluss auf das Geschehen gehabt zu haben... Mal sehen, vielleicht bleibt es bei ein paar kleinen Effekten am Rande und die Vampirplage bleibt alleine im Fokus...
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 07.10.2011 07:22

Es war ein Fest für dich, oder? ;)

MfG,
Olvir Albruch

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 07.10.2011 08:56

@Olvir

Da gebe ich dir Recht. Da ist unser Sumaro aufgeblüht

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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 07.10.2011 09:11

Man erkennt den Pardona-verliebten Spielleiter kein Zweifel. ;-)

Sky
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 07.10.2011 10:43

NA, es ist der einzige offizielle Auftritt Pardonas in der G7 abgesehen von ihrem vorherigen als Elfe in dem sie die Gruppe beinahe dazu gebracht hat nur durch ihre Anwesenheit und Ausstrahlung sich gegenseitig zu zerreißen (hier war die unverbrüchliche Treue der Traviapriesterin und des Gänseritters das einzige was der passiven karmalen Aura Pardonas und ihrem gewaltigen CH gegenhalten konnte und so die Gruppe gerettet hat).

Pardona arbeitet seit langem auf diesen Tag hin, sie hat die Mittel, sie hat die Macht, sie weiß, dass sich gute Kräfte ebenfalls manifestieren werden und bereitet sich auf diesen Fall vor. Sie benutzt die Vampire als reines Trägermaterial, den Erzvampir als Jagdmeister und später Wachhund, die Shakagra als zweite Reihe und schließlich den Grakvaloth als dritte Linie.
Es ging mir dabei vor allem darum den richtigen Eindruck von Pardona, dem Erzvampir und dem persönlichen Grakvaloth bei den Spielern zu hinterlassen, so dass meine Neulinge sich für immer daran erinnern wer die Dunkelelfe ist. Das ist eine genauso wichtige Emotionalisierung wie die Ranführung an Raidri, Ayla vom Schattengrund, Dschelef und Waldemar. Hier prägt man emotionale Bindungen und ja, ich habe es genossen mal aus dem vollen zu schöpfen, Pardona angemessen ihrem Alter und ihrer Macht gemäß darzustellen und die Helden erahnen zu lassen in den Kampf welcher Mächte sie sich eingemischt haben. :)

@ coming curse

Ich habe bei mir den Zeitplan in weiten Teilen von den Helden bestimmen lassen. Der Besuch bei Luzelin fand bei mir knapp 3 Wochen vor dem Ritual statt und man hatte später noch insgesamt zwei Wochen Zeit sich vorzubereiten, Kräfte zusammen zu ziehen und sich zu erholen. Da man allerdings nur wusste, dass es gegen Walmir und seine Meute geht und alles andere (die Herrschaft Pardonas über den Erzvampir, ihr Plan Borbarad einen Körper zu geben etc.) unbekannt war, gab es da nicht viel worauf man sich speziell vorbereiten konnte.

Wie du siehst habe ich den Turm selbst ziemlich spartanisch gehalten und das Thema des Erzvampirs (der schon im gesamten AB vorher als Jagdmeister und Endgegner aufgebaut wurde) anders umgesetzt als offiziell. Walmir war mir doch mehr wert als einen kurzen Gastauftritt in einem Bannkreis aus Praioskarma, wobei ich auch den etwas... unstylisch fand weil es nahe legte, das Pardona Praioskram braucht um einen Erzvampir in Bann zu halten und das wollte ich nun nicht.

Ich würde, wenn ich den Turm eher als Dungeon ausbauen wollte, nicht mit Illusionen arbeiten sondern mit Realitätsverzerrungen aufgrund der enormen astralen Kraft die dort aufgebaut wird. Man könnte Pardona durchaus zutrauen, dass sie die kritische Essenz mittels konkreter "Blitzableiter" für sich zu Nutze macht und Raum/Zeit-Verzerrungen im Turm selbst hervorruft als "Randerscheinungen" und zusätzliche Sicherung gegen Eindringlinge. Der GRakvaloth kann diese Ebenen dann aufgrund seiner magischen Resistenz und enormen MR ohne weiteres überwinden, also zwischen den Realitätssplittern hin und her springen und die Helden einzeln aufpicken, angreifen, terrorisieren, mit ihnen ganz katzenhaft "spielen" während das Ritual voranschreitet.
Dann mit Finale des Rituals zerbrechen auch die Realitätsfragmente und die Spieler sind, frei, können miterleben wie Borbarad zurückkehrt und wie Pardona ihr Angebot macht. Das wäre ein relativ wenig kampfintensives Finale (vor allem da man über diese verschiedenen Miniglobulen auch Zugriff auf sich manifestierende Heldenängste etc. hat ähnlich Traumwelten) und auch keine NSC unter Wert verkauft und dem Grakvaloth eine besondere Rolle zukommen lassen kann.
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Skyvaheri
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Re: Ausgestaltung Ende UG

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 07.10.2011 11:46

Sumaro, ganz gleich wie Du es begründest: Du bist und bleibst Pardonas Fanboy #1 ;-)

Ich finde Dein Finale durchaus episch - aber mir erscheint es im Vergleich zur folgenden Kampagne viel zu bombastisch. In meiner G7 ist Borbarad der Oberhoschi gewesen und nicht Pardona. Auch wenn die 5000 Jahre alt ist, so hat Big B. doch noch ein paar Äonen mehr auf dem Kasten.

Ich frage mich da auch, wie Du die Kampagne weiter steigern willst, wenn Du Raidri, Waldemar, etc. schon hier auftreten lässt.

Abgesehen davon hasste ich es als Spieler, dass man in der G7 immer nur auf den Sack kriegt - und genau das hast Du mit Deinen Spielern getan. Ich hoffe es hat ihnen trotzdem gefallen.
Ich persönlich find's zum Kotzen, wenn der SL demonstriert, dass seine NSCs den "Längsten" haben, selbst wenn sie 'ne unsterbliche Elfe sind. ;)

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 07.10.2011 11:48, insgesamt 1-mal geändert.
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