Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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[MI: G7] Die Gezeichneten nach der Kampagne

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Morton Madaiama
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[MI: G7] Die Gezeichneten nach der Kampagne

Ungelesener Beitrag von Morton Madaiama »

Hi,
Wir werden in unserer Gruppe demnächst mal die neu aufpolierte G7-Kampagne spielen. Eine Frage, die sich meinen Spielern, gerade in Hinsicht auf die Heldenwahl aufdrängt und die ich noch nicht beantworten kann, da ich noch nicht alles gelsen habe ist, was ist mit den Helden, nachdem sie das Überstanden haben.
Die Zeichen ziehen sich wohl zurück. Bleibt dem dritten Gezeichneten seine Echsenhaut? Verliert der Erste ein Auge? Und überhaupt, was für Dauerschäden tragen die Damen und Herren davon (z.B. Schlagartiges Altern nach Alptraum ohne Ende etc.)
Die Spieler sollen das natürlich nicht jetzt schon erfahren, aber ich würde es gerne wissen, um den Spielern von Helden abzuraten, bei denen ich weiß, dass sie sowas nicht wollen würden.

Danke schonmal...

[MOD]
Bitte derartige Threads zukünftig direkt im Header als Meisterinfo kennzeichnen... als G7-SL rollen sich mir da die Fingernägel auf!!!!

Sky
[/MOD]


Edit: Sorry, ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass alle Threads in dem Abenteuer-Forum als MI gelten. Mein Fehler.
Zuletzt geändert von Morton Madaiama am 10.09.2007 10:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also gedacht ist es, das die Helden am Ende drauf gehen. Für sie hat Aventurien nichts mehr zu bieten nachdem sie Borbarad besiegt haben. Aber das ist der Gruppe selbst überlassen. Die Zeichen jedenfalls haben ihre Bestimmung erfüllt und verlassen die Träger, aber einige bleiben auch in der späteren Zeit noch präsent, wie die Hand Calamans.

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Salix
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Re: Die Gezeichneten nach der Kampagne

Ungelesener Beitrag von Salix »

Morton Madaiama hat geschrieben:... was für Dauerschäden tragen die Damen und Herren davon ...
Den dauerhaftesten Dauerschaden, den Tod :)

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Für sie hat Aventurien nichts mehr zu bieten nachdem sie Borbarad besiegt haben.
Das fand ich schon immer eine der merkwürdigsten Begründungen für das zwanghafte Tod-Ende der Borbarad-Kampagne.
Vor allem wenn man sich mal anguckt, wie lange Aventurien jetzt schon an den 'Nachwehen' Borbarads rumlaboriert... :rolleyes:

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Rein theoretisch wäre es möglich, dass die Gezeichneten überleben, das bleibt der Gruppe überlassen. Jedoch ist es bei einigen verdammt unwahrscheinlich, dass dies so ist.
MI zur G7 Der Dritte, der plötzlich keine (Schuppen-)Haut mehr hat oder der Erste, dessen Auge plötzlich BUMM macht.
Um nur einige Beispiele zu nennen.


MfG,
Olvir Albruch

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

@ Doc

Findest du es heldenhafter, einen altgedienten Recken langsam dahinsiechen zu lassen und an Altersschwäche sterben zu lassen? Einen heldenhafteren Tod als den im Kampf gegen Borbarad gibt es wohl in keiner Heldenkarriere, warum nicht also als Legende untergehen?

Er könnte natürlich auch in einem der Abenteuer nach der G7 sterben, aber die erreichen wohl alle nicht das Potential...

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Arcanister
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Ungelesener Beitrag von Arcanister »

Ich habe meinen Spielern die Wahl gelassen.
Und schon vorher mit ihen besprochen das sie eigentlich der Tod erwartet.

Wir empfanden es als stimmungsvoller einige der Helden überleben zu lassen.

- Das erstes Zeichen hat ohne Zeichen überlebt, war dann aber einäugig.
- Das zweite Zeichen hat ebenfals mit Zeichen überlebt, wobei das Zeichen nach und nach verblast.
- Das dritte Zeichen war aufgrund einer fast volständigen umwandlung in einen Leviatan nicht mehr spielbar und starb im finalen Kampf.
- Das vierte Zeichen war nur bedingt mit Borbarad verbunden, weshalb es bei seinem Träger verblieb, aber etwas weniger Eigenleben an den Tag legt.
- Das fünfte Zeichen verschwand zusammen mit seinem Träger ( das Kind )
- Das sechste Zeichen verging zusammen mit seinem Träger ( der Troll )
- Was mit dem siebten Zeichen geschehen ist sollte allgemein bekant sein.

Von 5 Spielern konnten 4 ihre Charaktere also behalten.
Auf die Frage was dies "größten Helden Aventuriens" danach noch zu tun gedenken:
Dazu muß ich sagen das, die Charaktere aufgrund der Alterung in Alptraum ohne ende sowiso stark auf das Rentenalter zugehen.
Alle über 50 jahre alt ( Alterung um 15-20 Jahre )

Da es sich größtenteils um Magier gehandelt hat, ist das zwar nicht so schlimm, aber einige haben trotz ihres schweren Loses wärend der Kampange eine Familie gegründet und kehren nun zu ihrer Frau und ihren Kindern zurück.
Aufgrund ihres nicht unerheblichen Vermögens und ihrem Einfluß sind sie so zu Auftraggebern von junghelden geworden.

Es ist ganz spannen den Spielern ein paar zusätzliche Informationen über ihre Auftraggeber Charaktere zukommen zu lassen.
Wir spielen die "altgedienten Recken" bei passenden Situationen parallel.

Beim "Jahr des Feuers" werden die Charaktere evtl. noch mal aktiviert, wenn plötzlich ihre Heimat wieder bedroht ist.
Findest du es heldenhafter, einen altgedienten Recken langsam dahinsiechen zu lassen und an Altersschwäche sterben zu lassen?
Nicht Heldenhafter, aber Rollenspielerisch deutlich interessanter als "Bumm du bist tod " !!!


Gruß
Arcanister

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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Arcanister hat geschrieben:Nicht Heldenhafter, aber Rollenspielerisch deutlich interessanter als "Bumm du bist tod " !!!
Da gehen dann die Meinungen auseinander... ich persönlich finde es (besonders rollenspielerisch) interessanter, wenn die Helden sich im Vorfeld der finalen Auseinandersetzung mit dem Gedanken beschäftigen müssen (ohne, dass sie es vorher vom Meister gesagt bekommen), dass sie eine direkte Konfrontation mit einem Halbgott vielleicht nicht überleben und ob sie bereit sind, alles (einschliesslich ihrem Leben) zu opfern, um Aventurien zu retten. Wenn dann soviele überleben, dann kommt irgendwie der 'War ja gar nicht so schlimm...'-Geschmack zu stark (zumindest für meinen Geschmack) rüber.

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Arcanister
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Ungelesener Beitrag von Arcanister »

Wenn ich das vorher nicht besprochen hätte, hätten die Zeichen sich im letzten moment noch neue Träger suchen müssen.
Denn einige Spieler hätten ihre Charaktere ferngehalten, selbst wenn das den untergang Aventuriens bedeutet hätte.

Ist natürlich Geschmakssache ob man sowas vorher mit seinen Spielern bespricht.
Aber die Gefahr das die Spieler aufgrund mangelnder Informationen etwas völlig falsches machen ist so deutlich geringer.
Ich habe schon von Spielern gehört die nicht wusten das Rausch der ewigkeit das letzte Abenteuer der Reihe ist, und krampfhaft versuchten zu überleben.

Die Visionen von ihrem Heldenhaften Tod haben sie fälschlicherweise als Warnung interpretiert.


Gruß
Arcanister

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MrLife
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Ungelesener Beitrag von MrLife »

Fystanithil hat geschrieben:Da gehen dann die Meinungen auseinander... ich persönlich finde es (besonders rollenspielerisch) interessanter, wenn die Helden sich im Vorfeld der finalen Auseinandersetzung mit dem Gedanken beschäftigen müssen (ohne, dass sie es vorher vom Meister gesagt bekommen), dass sie eine direkte Konfrontation mit einem Halbgott vielleicht nicht überleben und ob sie bereit sind, alles (einschliesslich ihrem Leben) zu opfern, um Aventurien zu retten. Wenn dann soviele überleben, dann kommt irgendwie der 'War ja gar nicht so schlimm...'-Geschmack zu stark (zumindest für meinen Geschmack) rüber.
Hm, mal ehrlich, theoretisch sollten Helden mit dieser Möglichkeit bei allen Abenteuern rechnen (naja, bei allen, bei denen es physiche gefährlich wird). ABer wer macht das schon? Die wenigsten.
Ich hab im Nachhinein mal gehört, dass ein Typ mich für einen schlechten SPielleiter hält, weil sein von mir vorgefertigter Charakter bei einem dark-and-gritty-Arcane Codex-Spiel druafgegangen ist, weil er meinte, sich schwer verletzt mit einer gefährlichen Falle auseinandersetzen zu müssen.
Viele Spieler erwarten tatsächlich, dass ihr Charakter mehr ode rweniger alles überlebt. Warum sollte das dann beim Kampf gegen Borbarad anders sein?

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Arcanister
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Ungelesener Beitrag von Arcanister »

Kommt halt darauf an, ob man "Helden" oder "Abenteurer" spielt.

Helden haben mehr oder weniger ein Anrecht darauf fast alles zu überleben.
( oder zumindest nur in Absprache mit dem Spieler zu sterben )

Abenteurer müssen sich selber um ihre körperliche Unversehrtheit kümmern,
sind deshalb aber meist nicht besonders Heldenhaft.

Wir spielen meistens Abenteurer, nur waren dies für die G7 nicht wirklich geignet.
Weshalb die Spieler sich von vorne herrein passende "Helden" gebastelt haben.


Gruß
Arcanister

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Nicht schon wieder diese Diskussion, bitte.

Ich finde, zum Überleben eignen sich eigentlich nur Nummer 2, Nummer 4 und Nummer 5.

Nummer 2 und 4 können ihr Zeichen auch gern behalten. Hätte ich nichts dagegen. Muss aber der SL selbst wissen.

Wenn der Erste sich nicht opfert und dem Rumms des Auges noch was dazugibt, war das ganze Auge-Charplay für die Katz.
Wenn der Dritte im Kampf gegen Borbarad nicht sowas von niedergemäht wird, dass er nur noch mit Hilfe riesigen Selbstbeherrschung so lange am Leben bleiben kann um die Endszene mitzuerleben, war sein kompletter Werdegang inklusive Würdige-Gegner-Suche für den Popo.
Wenn der Sechste sich nicht opfert, um Graufang zu zähmen und dadurch innerlich zerrissen wird, kann man auch gleich einen profanen Bolzen auf Big B schießen statt der Götterwaffe.
Siebenstreich ist danach eh kaputt und Emer verwahrt die Bruchstücke. Wenn eure Nummer 7 überleben soll, kann aber auch dieser Held als Splitterverwahrer dienen, wenn ihr das wollt. Und wenn er die Splitter ähnlich gut schützen kann. Wahrscheinlich wird er sie freiwillig hergeben, vielleicht in dieselbe Feste in der auch Meisterinformation zu "JdF": Rhazzazor's Karfunkel aufbewahrt wird.

Wie gesagt, Tarlisin von Borbra braucht nicht unbedingt Calaman's Hand, die kann auch der wahre Gezeichnete behalten, sollte er nicht sterben.

Was passiert eigentlich mit der Rohalskappe nach der G7, weiß das jemand?


Bye, Feyamius...
...eigentlich aber gegen überlebende Gezeichnete.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@Fystanithil: Nicht jeder Held ist ein Rondragläubiger Vollidiot, der sich mit wahnsinnigem Funkeln ins erste beste Schwert stürzt, damit er einen 'tollen' Tod hat. :rolleyes:

Sorry aber bisher habe ich keinen Charakter gespielt, bei dem ich Heldentod besonders toll als Ende der Spiellaufbahn gefunden hätte.
Es gibt genügend Helden, die eine Familie oder eine andere sinngebende Aufgabe haben, als das man sagen muss: Für den gibts nix mehr zu erledigen, also kann er auch gleich Borbarad-Kamikaze betreiben.

Der stimmige Heldentod bietet sich mMn nur für sehr wenige Charaktere an - bei allen anderen ist er einfach nur seichtes Rollenspiel wo der Charakter kein Leben neben DER Aufgabe hat.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Doc Sternau hat geschrieben:Der stimmige Heldentod bietet sich mMn nur für sehr wenige Charaktere an - bei allen anderen ist er einfach nur seichtes Rollenspiel wo der Charakter kein Leben neben DER Aufgabe hat.
Insbesondere für Gezeichnete G7-Helden kann ich diesem Standpunkt überhaupt nicht zustimmen.

Ziel des SL sollte es sein, dass eben gerade dieser Kampf gegen Borbarad zum einzigen und beherrschenden Lebensziel der G7-Helden wird. - Inklusive Charakter-Rollenspiel, wie sich Helden von Familie, weltlichen Aufgaben, etc. abwenden (oder andersherum), um sich eben jener kosmischen Aufgabe zu widmen.

Wer lieber "Hinterhof-Helden" spielen will, sollte seine Finger von High-End Kampagnen wie G7 oder JdF lassen... :wink:

Und überdies gilt... nur tote Helden sind wahre Helden... :lol:

@Fyn:
Ich kann Dir in Deiner Überlegung nur voll und ganz beipflichten! Wenn man die Spieler (und ihre Chars) nicht soweit gebracht hat, dass sie sich am Ende der G7 freiwillig opfern würden, nur um Borbarad zu stoppen, hat man als SL der Kampagne in meinen Augen was falsch gemacht...

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Ungelesener Beitrag von Namaris »

So krass würde ich das nicht ausdrücken, ich denke nicht jeder von meinen Spielern will seinen Helden opfern.

Und ich behaupte durchaus nicht viel falsch gemacht zu haben ;-)

wie gesagt für Heroische Helden mit viel Pathos, ist das klasse, da muss sowas her.

Aber wenn ein Spieler keinen Spass an Pathos hat, soll man ihn ihm mE nicht aufzwingen.

Wenn ich fünf jahre (!) an der Kampagne gespielt habe, dann will ich nicht das am Ende ein Spieler unzufrieden nach Hause geht.
Daher bin ich da statt einen vorbestimmten Tod (so stimmungsvoll/plausibel er auch sein mag) nicht 100%ig positiv gegenüber eingestellt.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Namaris: genau lesen...
Skyvaheri hat geschrieben:(...), dass sie [die Chars/Spieler] sich am Ende der G7 freiwillig opfern würden, nur um Borbarad zu stoppen, (...)
Niemand spricht von einem vorbestimmten Tod...

Trotzdem sollte der Char/Spieler bereit sein, sich zu opfern, wenn es sein muss, auch wenn er lieber ein anderes Ende hätte... schließlich wollen wir doch am Ende auch nochmal selbst handeln und würfeln (und ggf. dann anders entscheiden), nicht nur Film gucken... ;-)

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 10.09.2007 23:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Hast recht, my bad :oops: ich denke opfern würden sich alle Spieler/SC's, aber tatsächlich werde ich es einfach nicht bei jedem dazu kommen lassen.

Dafür gibt es auch andere stimmungsvolle Möglichkeit, nur auch für mich ist klar, danach wird nicht mehr weitergespielt (und nach über 5 jahren sind neue Helden mal fällig, oder?).

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Es gibt einen ganz gewaltigen Unterschied zwischen: "Sich opfern, wenn die Situation es erfordert" und "Am Ende steht der Heldentod, denn für den Char gibts ja sowieso nix mehr zu tun"

Opfern würden meine Charaktere sich auch - ich sehe nur nicht ein, dass dies geschehen muss und soll, weil den Autoren damals halt nix kreatives mehr einfiel (oder sie sich keine AP für das Niedermachen eines Halbgottes ausdenken wollten :D).

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Feyamius hat geschrieben:Was passiert eigentlich mit der Rohalskappe nach der G7, weiß das jemand?
Ich meine gelesen zu haben, dass die Kappe mit dem Kind vergeht, sollte dieses der Träger sein.
Wenn jedoch ein Spieler-Held der 5. Gezeichnete ist (welcher sich ja geradezu zum Überleben anbietet), dann würde ich ihm diese u.U. auch lassen.

MfG,
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wie ist schon das Kampfmotto von Raidri: "Verlieren um zu gewinnen"... ;-)

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Kami-Izumi
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Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi »

Der Post ist voller MI: G7

Man muss aber schon ganz gehörig an der "Ingame-Realismus"-Schraube drehen um irgendwie logisch zu erklären, dass gewisse Zeichen noch üBerleben. Zum Beispiel:

1.) Der Lenker Graufangs: der Himmelswolf ist eine Identität die Phex besiegen sollte und die schon den Namenlosen mitbesiegt hat. Wie bitte soll ein Mensch ohne selbstaufgabe diesen Giganten steuern? Und selbst wenn er ihn am Ende davon abhält anstatt ganz Westaventurien mit einem Streich zu verwüsten und nur Borbarads Göttlichkeit ausknipst: die Gezeichneten stehen keine 10 Schritt von Borbarad entfernt, wenn Graufang das tut, wie sollen sie diese kosmischen Kräfte überleben?

2.) Die Dämonenkrone (die größte Anballung dämonischer Macht die es je gegeben hat) birst bzw. explodiert, so dass die Splitter teilweise Kilometerweit fliegen. Selbst das Götterschwert zerbricht unter den sich entladenen karmalen und chaotischen Kräften, und es hatte vom Kampf gegen Shihayazad(!) nicht mal n Minikratzer. Da geht ein Siebenfacher Bannstrahl aus Alveran bis zu den Grundfesten Deres, und die Helden kriegen die volle Ladung ab. Wieder sollen sie dass überleben, wenn selbst Borbarad anfängt zu bluten?!

3.) Borbarad wird entrückt. Die Seele eines Gottes aus dem Gefüge der Welt gerissen. Auch dass hat oben genannte Wirkung, und wieder sind die Helden zu greifen nah dran... Ich meine mich an den offiziellen Wortlaut erinnern zu können: [...] selbst dabei werden noch genügend kosmische Energien frei, um die Gezeichneten und alles im Umkreis augenblicklich zu pulverisieren(!) [...]

Lassen wir mal alle anderen Gründe aussen vor, aber wie willst du erklären, dass die Helden dass überleben, was nicht mal ein Alveraniar und sphärenübergreifendes Wesen überlebt? Willst du sie im Umkehrschluss zu vollwertigen Göttern erheben? Ich meine es sind noch immer sterbliche, und durch ihre Taten werden noch lange keine Sitze in Alveran frei... Oder willst du einen der Zwölfe künftig durch Alrik der Gezeichnete ersetzen?

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

zu 1. Der offizielle Träger Graufangs überlebt all diese kosmischen Entladungen ohne nennenswerte Schäden...

zu 2. & 3.: Die Gezeichneten sind die Streiter der Zwölfe - wen wenn nicht sie sollten diese vor ihrer eigenen Macht beschützen? Es sollte ja wohl ein leichtes für nur eine allveranische Wesenheit sein, 7 kleine Menschlein kurzzeitig zu entrücken.

Und außerdem: Narrative Kausalität - der Eviloverlord vergeht in der größten und spektakulärsten Explosion, die die Welt je gesehen hat - die dafür verantwortlichen Helden überleben das ganze auf unerklärliche Weise und wie durch ein Wunder mit angesengten Haaren und einer fiesen Fleischwunde, die nach W20 Tagen aber wieder vollständig verheilt ist...

Wir befinden uns in einer Fantasy-Welt, ich muss hier nicht logisch erklären, warum oder wie jemand etwas überlebt. Er/Sie/Es tut es einfach. ;)

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Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi »

@doc:

Der Träger der Herzsplitter überlebt nicht zwangsweise, wenns ein SPielerheld ist. Einzig Krallerwatsch überlebt offiziell als einer der Gezeichneten!

Ansonsten:
Möglich, mich als Spieler würde dass aber nicht wirklich zufriedenstellen, als Erklärung bräuchte ich eine aventurisch-kosmologisch-logisch-poetisch-schlüssig-philospohische Lösung. ;-)

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Das "Problem" ist doch eigentlich folgendes: Das Finale sollte nicht als komlett verscripteter Film ablaufen, so dass sich die Spieler nur wie Zuschauer vorkommen - und es sollte außerdem spannend für die Spieler sein. Ferner ist es tatsächlich höchst unwahrscheinlich, dass die Chars überleben, aber es sollte möglich sein, sonst kommt keine echte Spannung auf.

MMn kann man dies sehr gut dadurch erreichen, dass jeder Spieler (eine) bestimmte Aufgabe(n) im Finale erfüllen muss, die so schwierig ist, dass es höchst unwahrscheinlich ist, dass es das schafft. Sprich die Würfelproben sollten so viele bzw. so erschwert sein, dass die Wahrscheinlichkeit total dagegen spricht, dass es geschafft werden kann.

Dadurch, dass der Spieler/Char bereit ist in den Heldentod zu gehen und sein Leben zu geben, mag er unschaffbare Proben (ggf. à la Magiedilletant) noch gerade biegen können, um Borbarad zu besiegen...

Dann liegt es in der Hand der Würfel - und der Spieler hat die freie Entscheidung, ob er es riskiert (und ggf. stirbt), oder ob ihm sein Leben lieb ist - und in diesem Fall würde ihn vermutlich sein Zeichen sofort verlassen und seine Aufgabe scheitert - (und ein NSC übernimmt - oder so).

Allerdings muss ich sagen, auch wenn ein Char überlebt, würde ich mir gut überlegen, ob er dann nicht lebend in ein Paradies der Zwölfe entrückt wird. - Denn letztendlich hat Aventurien für einen Gezeichneten nach Borbarads Entrückung wirklich nichts mehr zu bieten.

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Kordian
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Ungelesener Beitrag von Kordian »

Skyvaheri hat geschrieben: Denn letztendlich hat Aventurien für einen Gezeichneten nach Borbarads Entrückung wirklich nichts mehr zu bieten.
Och... ich glaub so eine Schlacht in den Wolken und ein dort auftauchendes Konstrukt könnten auch bei einem Gezeichneten die Kinnlade erst einmal herunterklappen lassen ;)

Ich persönlich find es doch irgendwie recht schade, dass die Gezeichneten sterben "müssen." Ich nehme mal mich selbst als Beispiel:
Mein Magier aus der andergastschen Provinz hatte sich gerade in der Elite der aventurischen Magier eingelebt, schön seine Studien vorangetrieben, seine leichte Glaubenskrise überwunden usw. und dann macht es popp und sein Rubinauge explodiert. :rolleyes:
Vor allem das erste Zeichen wäre recht interessant zu spielen gewesen, wenn es nicht mehr da ist, da ja eine gewisse Leere ohne die Jagd nach Borbarad entsteht.

Ich persönlich hätte ihn danach aber auch nicht wirklich weiter gespielt, sondern vielleicht als NSC auftauchen lassen, weil solche etablierten Charaktere für mich nichts sind, was ich "auf Dauer" spielen könnte. Wär dann doch etwas langweilig.
Ich fänd den Gedanken halt nur schön, dass der alte Tanngrimm noch irgendwo in seinem Turm hockt und diverse Briefdispute mit Rakorium über alte echsische Mythologie führt.

Sire Loki
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Ungelesener Beitrag von Sire Loki »

zu 2. & 3.: Die Gezeichneten sind die Streiter der Zwölfe - wen wenn nicht sie sollten diese vor ihrer eigenen Macht beschützen? Es sollte ja wohl ein leichtes für nur eine allveranische Wesenheit sein, 7 kleine Menschlein kurzzeitig zu entrücken.
Warum bitte sollten sie das tun?
In MdD wird explizit vorgeschlagen die "Geheimnisse von Grangor" zu spielen, um den Spielern klar zu machen, daß die Götter notfalls bereit sind zehntausende von menschlichen Leben zu opfern, wenn die Schöpfung auf dem Spiel steht.
Rondra opfert Raidri Conchobair für eine FINTE, die es den Gezeichneten ermöglichen soll, nahe genug an IHN heran zu kommen. Warum bitte sollten sie da also plötzlich anfangen irgendwelche Gezeichneten zu beschützen, deren einziger Daseinszweck auf Dere von vorneherein im Kampf gegen Borbarad lag.
Und ein siebenfacher Bannstrahl ist härteste Atillerie, die wahrscheinlich mehr als eine Existenzebene umfängt. Wohin sollten die Helden also eintrückt werden?

Außerdem werden sie ja schließlich danach in die Paradiese eingehen (oder was auch immer sie glauben), also aus sicht der Götter hinreichend belohnt werden.
:wink:

Und außerdem: Narrative Kausalität - der Eviloverlord vergeht in der größten und spektakulärsten Explosion, die die Welt je gesehen hat - die dafür verantwortlichen Helden überleben das ganze auf unerklärliche Weise und wie durch ein Wunder mit angesengten Haaren und einer fiesen Fleischwunde, die nach W20 Tagen aber wieder vollständig verheilt ist...
Ist sicherlich Geschmackssache. Klar, in Ghostbusters 1 explodieren zum Schluß die obersten zehn stockwerke des Gebäudes, und Mr. Pete Vankman ist danach nichtmal nenneswert dreckig, aber Ghostbusters ist auch kein Epos.
Epen erzählen Geschichten von Heldentum und Selbstaufopferung,um das höhere Ziel zu erreichen.
Inklusive Charakter-Rollenspiel, wie sich Helden von Familie, weltlichen Aufgaben, etc. abwenden (oder andersherum), um sich eben jener kosmischen Aufgabe zu widmen.
Das sehe ich anders. Grade in der G7-Kampagne spiele ich sehr mit Hintergrund und Familie der Helden, denn nichts zeigt ihnen besser, was auf dem Spiel steht.
Ich glaube, das es wichtig für die Helden ist, zu wissen, wofür man kämpft, nicht nur wogegen.
Denn wenn die Helden wissen, was auf dem Spiel steht, werden sie es sich stark überlegen, im letzen Moment noch einen Rückzieher zu machen, nur um nicht draufzugehen; immer vorrausgesetzt natürlich, daß es sich um halbwegs gute Rollenspieler handelt. Und dieser Konflikt ist imo rollenspielerisch sehr interessant.
(Siehe:
Wenn ich das vorher nicht besprochen hätte, hätten die Zeichen sich im letzten moment noch neue Träger suchen müssen.
Denn einige Spieler hätten ihre Charaktere ferngehalten, selbst wenn das den untergang Aventuriens bedeutet hätte.
)

Kommt halt darauf an, ob man "Helden" oder "Abenteurer" spielt.

Helden haben mehr oder weniger ein Anrecht darauf fast alles zu überleben.
( oder zumindest nur in Absprache mit dem Spieler zu sterben )

Abenteurer müssen sich selber um ihre körperliche Unversehrtheit kümmern,
sind deshalb aber meist nicht besonders Heldenhaft.

Wir spielen meistens Abenteurer, nur waren dies für die G7 nicht wirklich geignet.
Weshalb die Spieler sich von vorne herrein passende "Helden" gebastelt haben.
Sehe ich anders. Helden opfern sich auf, wärend schlichte Abenteurer im Angesicht des dräuenden Weltenendes den Schwanz einkneifen, und an sich selbst denken.

Zitat , das sich in letzter Zeit bei meinen Gezeichneten-Spieler etabliert hat: "Helden sind tote Abenteurer" :wink:

So, aber jetzt mal meine Position dazu:
Ich muß sagen, daß ich es auch nicht einfach finde, mit den "wissen" um den unvermeintlichen SC-Tod zu leiten. Es hinterlässt einen Schalen Geschmack, wenn ich mir überlege, einige im Abenteuer vorgeschlagene Abtritte einzusetzen.
So eine willkürliche "Bumm, du bist nun Tot"-Nummer finde ich einfach ein wenig zu willkürlich, auch wenn die Logik gebietet, daß die Helden mit dem Tode Borbarads selbst das Leben verlieren. (Kosmologische Kräfte und so).
Ich habe aufgrunddessen auch den Fehler gemacht, meinen Spielern gegenüber zu erwähnen, daß es im letzen Bend keine AP mehr gibt, weil davon ausgegangen wird, daß die Heldn danach nicht mehr aktiv sind.
Das Ergebnis war eine sehr gesunkene Motivation. Und das, obwohl ich mit sehr guten Rollenspielern spiele, die alle 10+ Jahre Rollenspielerfahrung haben, und keine Probleme damit, einen Chara an passender Stelle abtreten zu lassen.
(Eine meiner Spielerinnen hätte am letzen Spielabend beinahe ihre Boron-Geweihte, ihren absoluten Lieblingschara bei der Schlacht vor Eslamsbrück den Freitod suchen lassen, weil der Geweihten Lieblingsbruder in der Schlacht gestorben ist, und der Chara in diesem Moment jeglichen Lebensmut verloren hatte)
Aber die Tatsache, keine Möglichkeit zu haben, demotivert halt.

Im Rollenspiel geht es sehr um die Illusion von Handlungsmöglichkeiten. Wenn diese genommen wird, verliert das ganze an Faszination.
Ich kann also nur Raten, egal, ob ihr die Charas sterben lassen wollt oder nicht, den Spielern die Illusion zu lassen, daß sie überleben können.

Trotzdem bin ich der Überzeugung, daß überlebende Gezeichnete, wenn überhaupt, eine Ausnahme sein sollten, und nicht die Regel.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Skyvaheri hat geschrieben:Denn letztendlich hat Aventurien für einen Gezeichneten nach Borbarads Entrückung wirklich nichts mehr zu bieten.
Dies sind sinngemäß die Worte der Autoren aus der Kampagne, jedoch halte ich die Aussage für falsch. Warum sollte Aventurien den Ex-Gezeichneten nichts mehr zu bieten haben? Die SC sind danach zu mächtig? Zu mächtig für was?
Der programmierte Heldentod am Ende der Kampagne hat IMHO nur zweierlei Sinn:
1. Der Kampagne noch etwas zusätzlichen billigen Pathos zu verleihen
2. Die Autoren mußten sich hinterher nicht mehr mit überlebenden Gezeichneten im Metaplot auseinandersetzen.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Richtig... Es ist ein Zitat aus dem AB. Und ich denke es ist wirklich so. Oder würdest Du es lustig finden, mit den Gezeichneten nachher in einem albernen Bürgerkrieg herumzulaufen?! Oder zwischen machtgeilen Herzögen und Grafen zu vermitteln? Oder Rosen auf Deinem Gut zu züchten und an Gicht zu sterben. Oder arm und mittellos in der Gosse?

Die haben einen Halbgott besiegt und sollen nachher Laufaufträge für selbstsüchtige Barone und Grafen machen?!

Mir als Spieler würde das mal echt missfallen. Dann lieber einen gut inszenierten Heldentod auf der Höhe der Charaktermacht und danach einen neuen Char anfangen.

Wir haben bspw. in unserer G7-Runde bei fast gut der Hälfte der Chars rechtzeitig dafür gesorgt, dass diese Kinder haben, die man dann nach der G7 als neuen Char spielen kann... So kann man ingame immer wieder Bezug auf die Taten der Väter nehmen - hat aber frische und unverbrauchte Chars.

Und mMn darf es in der G7 (und besonders) ruhig ein bischen Pathos haben. Wer das nicht mag, soll die G7 nicht spielen - oder zu Warhammer FRG wechseln... ;-) Schließlich bezeichnet sich DSA als Heldenrollenspiel. ;-)

Sky

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

@Skyvaheri: Die Spieler dürften nach so einer Sache in der Tat dem Stadium entwachsen sein in dem man irgendwelchen Baronen und Grafen aus der Hand frißt oder Handlanger in einem Bürgerkrieg spielt. Spätestens jetzt sind die SCs auf einem Niveau angelangt wo man nicht mehr Schachfigur im Spiel, sondern Spieler ist. Man läßt sich nicht mehr für irgendwelche Aufträge einspannen, sondern versucht seine eigenen Interessen durchzusetzen. Jetzt können die SC aktiv die großen Geschehnisse Aventuriens beeinflussen. Und warum sollten sie nicht genau das tun? Um das Beispiel mit dem Bürgerkrieg aufzugreifen: Jetzt sind die SCs keine Personen mehr die durch Zufall in den Bürgerkrieg heineingezogen werden oder dort als Agenten agieren. Nun sind die SCs diejenigen die den Bürgerkrieg anzetteln und leiten.
Das erfordert natürlich eine angepasste Spielweise von Spielern und SL, eine veränderte Art Abenteuer und einiges an Eigeninitiative der Spieler.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Alecto hat geschrieben: einiges an Eigeninitiative der Spieler.
Womit das für meine Gruppe definitiv der Tod wäre, denn sie können alles, nur nicht aktiv werden (und weiß Borbarad gab ich ihnen Möglichkeiten dazu!).

Ich finde die Idee grundsätzlich gut, da Pathos leider leider bei uns nicht so geschätzt wird wie bei Sky's Gruppe, aber durchsetzbar und zu einem spielbaren Ergebnis führt das ganz und gar nicht. Schade eigentlich.

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