G7 ohne Magier spielbar?

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obiwan373
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G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von obiwan373 »

Wir stehen kurz davor, die G7 Kampagne zu starten. Ich als Spielleiter habe die Kampagne bereits vor knapp 10 Jahren nach den 3er Regeln gespielt.

Da unsere Spieler an ihren Charakteren hängen und viel Spielzeit und Arbeit in die Ausarbeitung gesteckt haben, würde G7 einen würdigen (Ab-) Schluss für ein bewegtes Heldenleben bieten.

Dummerweise verlässt uns der einzig magiebegabte Charakter, so dass in der aktuellen Konstellation folgendes ergibt:

- ein mittelreichischer Söldner, der Verschlagenheit Ruhm und Ehre vorzieht
- ein Thorwaler Kämpfer
- ein zwergischer Krieger (der einer Spätweihe zum Angrosch Geweihten ganz positiv gegenübersteht)
- und als letztes vermutlich ein mittelreichischer Grenzläufer.

So wie ich sie Spieler einschätze, kann sich keiner so recht von denen mit einem Magier anfreunden. Frage aller Fragen: Lohnt es sich trotzdem, in dieser Konstellation loszuziehen?

Eigentlich halte ich nichts von gruppenoptimierten Zusammenstellungen, ein Haufen Stadthasen, die sich nachts im fürchterlichen dunklen Wald vor jedem Geräusch zu Tode fürchten hat auch seinen rollenspielerischen Reiz. Nur befürchte ich, dass bei G7 viele wichtige Plotelemente durch den kompletten Verlust der Komponente "Magie" nicht angemessen zur Geltung kommen.

Gibt es da bereits Erfahrungen oder Meinungen zu?

Besten Dank :)

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Skyvaheri
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Die G7 kann man schon ohne Magier spielen... als ich die zu DSA3 Zeiten gespielt habe, kam der Magier und spätere 4. Gezeichnete erst im 3. oder 4. Abenteuer dazu.

ABER: Speziell in Rohals Versprechen "verpasst" ihr dann viele Szenen, in denen ein Magier gut wäre.

Ergo: G7 ohne Magier ist ein bisschen so wie Avatar einäugig in 3D anschauen... ;-)

Sky
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Olvir Albruch
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

obiwan373 hat geschrieben:Nur befürchte ich, dass bei G7 viele wichtige Plotelemente durch den kompletten Verlust der Komponente "Magie" nicht angemessen zur Geltung kommen.
Damit hast du eigentlich bereits alles beantwortet. ;)

G7 ohne Magier oder anderweitig zauberbegabten Helden kannst du in meinen Augen knicken. Mal abgesehen davon, dass die profanen Helden Probleme haben werden, viele Zusammenhänge zu begreifen, werden sie ohne magische Unterstützung auch einfach zu oft unterlegen sein - du wirst damit weder dir noch deinen Spielern einen Gefallen tun!

Einen Zauberer oder zumindest einen Geweihten, der das irgendwie substituieren kann (z.B. Hesinde), brauchst du definitiv!

MfG,
Olvir Albruch

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der.maekkel
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Wenn die Helden nicht über ausgeprägte Wissentalente verfügen sieht es mau aus.
Wir haben damals bei DSA3 mit Magier(Andergast), Hexe, Krieger und meinem Mag.Dil. Streuner gespielt. Wobei unsere anfängliche Artillerie - der Magier - eher zum Hellsichtsgenie wurde und halt den ganzen Magierkram erledigt hat. Der Rest der Gruppe hätte das ganze Zeug gar nicht begreifen können.

Atho
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Atho »

Also bislang kommt unsere Gruppe ohne Magier ganz gut zurecht. Allerdings haben wir aus Charsicht doch viele Gebiete abgedeckt:

- Weidner Hexe (klar ists nicht das Zauberrepertoire eines Magiers, aber immerhin)
- Korgeweihter & Junker mit sehr hoher Magie- und Sternkunde (er hat fast mehr Zauberbücher als ein Magier, nur um den Gegner zu kennen). Er hat sogar vor auf dem nächsten Magierkonvent eine Lesung zum Thema "Praktische Antimagie" zu halten *fg*
- Angroschgeweihter (Magie kommt vom Drachen und ist daher böse...^^ Aber in Sachen Geschichtswissen, Göttern, Sprachen und Prophezeien schlägt er die meisten Magier locker)
- öffentliche Phexgeweihte & Junkerin
- Amboßzwergischen Edlen & 1. Gezeichneten (bevor jetzt eine Diskussion von wegen Zwerg + 1. Zeichen aufkommt - es passt perfekt zu ihm...). Für Kraftlinienerkennen und Ähnliches zuständig.

Bisher sehe ich das eher so dass man eher auf einen Magier verzichten kann als auf einen Geweihten. Allein was das Bestatten von Leuten angeht, die danach nicht wieder aufstehen...

Moebius
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Meine G7-Gruppe hat einen sehr fähigen Magier, von daher kann ich nicht wirklich aus Erfahrung sprechen, aber ich halte es für machbar, wenn auch nicht wünschenswert. Es wird Dich als SL halt einiges an Aufwand kosten.

Um das ganze etwas detaillierter zu analysieren, liste ich mal potentielle Aufgaben für Magiebegabte auf, wie dringend sie in meinen Augen sind, und wie man sie auf andere verteilen kann.
- Magische Analyse: Absolut unverzichtbar. Das erste Abenteuer geht noch ohne, danach hast Du mit dem 1. Zeichen ein Mittel an der Hand, aus einem der Spieler einen Analyse"magier" zu machen. Lass den Oculus des Auges nahezu perfekt sein (oder am Anfang nur gut und sich dann nachher steigern), der 1.G muss dann natürlich Magiekunde auf Werte steigern, die eines Magiers würdig sind.
- Magische Heilung: Sehr praktisch, um einen Charakter vor dem sicheren Tod zu retten, also auch dringend benötigt. Ersatzweise sind Heiltränke eine Option (macht einen Char zu einem fähigen Alchimisten, dann geht das schon), ein sehr guter HK Wunden-Wert ist auch nicht zu verachten. Für letzteres kann das 4. Zeichen hilfreich sein, wenn Du es zu einem FF/Handwerk-Zeichen umbaust (gib ihm evtl. Begabung für Handwerkstalente als Bonus mit). Später können dann auch Artefakte von Unterstützern dazukommen. Optimal wäre natürlich eine Spätweihe eines Charakters (hat jemand "Heilungssegen" gesagt?). Gifte sind ein weiteres Problem, dem man mit Alchimika einigermaßen beikommen kann.
- Exorzismus: Wenn Du einen Spätgeweihten hast, ist das perfekt - die wenigsten Bannmagier können mit einem kompetenten geweihten Exorzisten mithalten. Ansonsten kann der Alchemist vielleicht "Borbarads Hauch" herstellen, der dann in kritischen Situationen eingesetzt werden kann, oder es bleibt der direkteste Weg: Totkloppen.
- Abwehr magischer Gefahren: Eiserner Wille. Gedankenschutz. Aurapanzer. Wenn Du ihnen irgendwie nachvollziehbar den Erhalt des Vorteils "Schwer zu verzaubern" zukommen lassen kannst, um so besser (Geschenk von Teclador? Gnade Praios' nach den Ereignissen auf Arras de Mott?).
- Schadenszauber: Ein Ignisphaero hat eine Flächenwirkung, vor der jeder weltliche Kämpfer verblasst. Man kann aber auf ihn verzichten, wenn die Gegner angepasst werden (weniger Masse, mehr Klasse), und die Kämpfer entsprechend gut sind.
- Vielseitigkeit: Tja, da müssen sie durch. Viele Fähigkeiten eines Schweizer Armee-Magiers sind einfach nicht zu ersetzen. Ein breites Spektrum aus weltlichen Fähigkeiten (am besten ist ein Trupp aus sich ergänzenden Spezialisten, die halt noch alle gut kämpfen können sollten) hilft aber enorm. Und am wichtigsten ist ohnehin die Kreativität der Spieler.

Das wären die Punkte, die mir spontan einfallen. Natürlich kann man noch ein bisschen extremer herumtricksen - aufgrund eines Limbusbesuchs (siehe SiZ) den Charakteren ein gewisses Polster an Astralenergie zukommen lassen und sie dann mit Matrixgebern besonders schmerzhaft vermisster Sprüche ausrüsten, aber das würde ich wirklich nur im Notfall tun.

Ganz wichtig: Rede mit den Spielern, mach ihnen das Problem klar, damit sie dann selber auf die Idee kommen, den Mangel an magischen Fähigkeiten durch die oben erwähnten Möglichkeiten wieder auszugleichen. Ansonsten fühlen sie sich evtl. durch die Lösungsansätze etwas gegängelt.

omg_ignatz
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von omg_ignatz »

Ich würde die 7G nicht ohne Magier und auch nicht ohne Wildniskundigen spielen wollen. Allein was auf Maraskan so rummläuft, bäähhh!! Vielleicht ist das vom Meister abhängig, aber wir hatten auf Maraskan zum Teil wirklich harte Zuschläge auf Naturtalente.
Ihr habt auch nicht wirklich einen Gesellschaftstypen mit dabei. Ein Magier könnte sich auf dann auf Zauber und Gesellschaft konzentrieren, auch wenn das nicht immer klappen wird!
Zuletzt geändert von omg_ignatz am 27.01.2011 16:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Herr der Welt
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Man sollte auch den Schlangenreif nicht vergessen, der über Odem- und Analys-Fähigkeiten verfügt. Zur Not lässt der sich also parallel oder ergänzend zum ersten Zeichen verwenden - gerade wenn man sonst keine magische Hellsicht zur Verfügung hat.
Einfach ein paar AsP zum "Zeichen" geben (gleiches kann für das Almadine Auge gelten).

Ansonsten wäre ein Zauberer (nicht unbedingt ein Magier) in der Kampagne meiner Ansicht nach trotzdem wünschenswert.

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Olvir Albruch
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Naja, es gibt ja auch Möglichkeiten, wie man als Nicht-Zauberer zaubern kann... :devil:

MfG,
Olvir Albruch

Atho
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Atho »

omg_ignatz hat geschrieben:Allein was auf Maraskan so rummläuft, bäähhh!! Vielleicht ist das vom Meister abhängig, aber wir hatten auf Maraskan zum Teil wirklich harte Zuschläge auf Naturtalente.
Ihr habt auch nicht wirklich einen Gesellschaftstypen mit dabei. Ein Magier könnte sich auf dann auf Zauber und Gesellschaft konzentrieren, auch wenn das nicht immer klappen wird!
Hm, das verstehe ich nicht ganz - Magier sind doch die letzten mit ordentlichen Naturtalenten. Warum braucht man da einen Magier? Unsere Hexe ist da viel nützlicher. Außerdem organisiert sich jede halbwegs mitdenkende Gruppe einen Einheimischen als Führer in fremdem Gelände.

Fürs Gesellschaftliche sind bei uns die Geweihten zuständig. Der Korgeweihte etwas weniger, aber Phex- und Angroschgeweihte definitiv. Und die Hexe befasst sich dank zweitem Zeichen auch stetig intensiver mit der menschlichen Gesellschaft.

Und falls es gerechtfertigt ist, sind Liturgien sowieso die besseren Kampfzauber (blasphemisch gesprochen). Gegen einzelne Dämonen kommt man als Geweihte auch besser an - geweihte Waffen hauen rein, für den Schutzsegen gibt es nicht wirklich was äquivalentes auf Magierseite und wenn es die 'passenden' Domänen sind, hat ein Dämon eh keine Chance (außer der ist vom Kaliber eines Arjunoor, aber dann will ich den Magier sehen der viel ausrichtet - bis dessen Pentagramma wirkt ist er von Kugelblitzen schon geschnetzelt).

Kezarim
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Kezarim »

Atho: Reversalis Invocatio Major, in 2 Aktionen. Wozu hat man bitte sonst Dämonologen in der G7 dabei. ;) Nicht die billigste Lösung, zugegeben, aber beeindruckend für alle die es sehen.

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Sumaro
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Moment:

Angenommen Invocatio Maior ZfW 25, KL mind. 18, MU oder CH mind. 20, der Reversalis kommt aus dem Stabspeicher (1 Aktion). Dann muss man von 40 Aktionen auf eine runterkommen. Maximal 5 mal halbieren 20/10/5/2,5/1,25. Dann haben wir 2 Aktionen für den Reversalis Invocatio. Die Zauberprobe ist +2 Reversalis +13 verkürzte ZD + 7 bis 20 für die Beschwörungsschwierigkeit. Gehen wir durchschnittlich von +25 aus -10 aus Exorzist -2 aus Bannschwert, dann haben wir +13 gegen ZfW 25. Joar, relativ sicheres Ding. Allerdings wirklich und fast ausschließlich nur im letzten Bereich der G7 möglich. An den Wert von 25 kommt man nur in einem AP-Bereich in dem Geweihte vermutlich einen Dämon schon mit einem einzigen Treffer ihrer Waffe verpuffen lassen (siehe gTP).

Also zum exorzieren braucht man den Dämonenbeschwörer bestimmt nicht.^^
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Atho
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Atho »

Ich hätte vielleicht auch dazuschreiben sollen dass wir DSA 3 mit QVAT-System spielen...^^

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benjor der bär
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von benjor der bär »

Naja ein Beschwörer hat den Vorteil schneller an Geheimwissen wie wahre Namen zu kommen.

Auch die Merkmalskenntnisse helfen weiter.

Daemonen mit Immunitaet gegen Antimagie kann ein Exorzist auch nicht gut entschwören das er fast nur mit Antimagie arbeitet.( Und in der G7 kann man den Gegner genug Kompetenz einraumen die Faehigkeiten der Daemonen auf die Gruppe anzupassen)

Geweihte haben auch Probleme zb gegen Namenlose Geschöpfe und die kann auch ein normaler Beschwörer holen.

Geweihte sind mit ihrem Exozismus nach der 3 Welle leer. Nicht so der kosteneinsparende Beschwörer der an die 100Asp besitzt.

Um einen Daemon mit geweihten Waffen zu verprügeln muss man ihn damit treffen und nicht jeder Geweihte kommt einfach mal so gegen einen unsichtbaren Shruuf an.

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Sumaro
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Benjor

Also Beschwörer haben 100 AsP aber Geweihte nur 50 KE?^^ Na das kommt aber sehr aufs Konzept an.

Der Reversalis Invocatio hat das Problem mit der Reichweite. Will man dazu noch Sicht Modifizieren (für unsichtbare Dämonen) oder die Reichweite (der Reversalis Invocatio wirkt nur im Heptagramm oder auf Berührung o.ä.) geht das alles aufkosten der Zauberdauer.

Generell sind Beschwörer sicherlich nicht schlecht. Sie zählen zu den mächtigsten Charakteren die man sich generieren kann und haben unglaublich viele Mittel und Wege zu geringem Risiko und moderaten Kosten. Aber unersetzlich für die G7 oder auch nur am Rande notwendig sind sie keineswegs.
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benjor der bär
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von benjor der bär »

Es ist sicher kein muss, aber es ist sicher nicht schlecht.

Ich denke einfach das in der G7 auch eine andere Sicht auf Daemonen und diese Dinge geben sollte. Weil es damit einfach so verdammt Rollenspielintensiver wird.

In die G7 zu gehen mit wenn die gesamte Gruppe die Einstellung hat "Borbarad ist böse und deshalb bashen wir ihn" ist einfach langweilig. Es sollte zumindest 1 Char geben der sich mit Borbarads Schriften auseinandergesetzt hat vlt mit seinen ersten Schriften sogar sympatisiert und dann spaeter draufkommt was sich veraendert hat.

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Sumaro
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aber dafür braucht es nicht mal im Ansatz einen Dämonenbeschwörer. Das kann sogar ein Geweihter sein.^^ Also Magier sind dafür kein Muss.
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sagista
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von sagista »

Die Abwesenheit eines Magiers lässt sich sicherlich kompensieren, auch wenn ich nicht dazu raten würde.
Ich habe G7 als Spieler erlebt - übrigens als Magier :-) - und gemeistert, auch mit Magier in der Gruppe und ehrlich gesagt, ohne hätte ich es nicht gewollt.
Zumindest ein Held sollte vorhanden sein, der in de Lage ist, die magischen Zusammenhänge zu erfassen, entsprechendes Spielerwissen sollte vorhanden sein. Ansonsten wird nämlich deine eigene Aussage
Nur befürchte ich, dass bei G7 viele wichtige Plotelemente durch den kompletten Verlust der Komponente "Magie" nicht angemessen zur Geltung kommen.
wohl leider zutreffen.
Sollte sich kein Spieler dafür finden solltest du vielleicht in Erwägung ziehen, die uneleganteste Lösung des Problems zu nutzen: Führe einen NSC mit, der diese Aufgabe wahrnehmen kann.

Moebius
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Moebius »

sagista hat geschrieben:Sollte sich kein Spieler dafür finden solltest du vielleicht in Erwägung ziehen, die uneleganteste Lösung des Problems zu nutzen: Führe einen NSC mit, der diese Aufgabe wahrnehmen kann.
Magische Zusammenhänge kann man als Spielleiter immer noch mal erklären und verdeutlichen, sobald die Spieler/Helden nachforschen. Und ganz ehrlich: Wenn die Spieler keine Lust haben, sich mit Magie, ihrer Bedeutung und ihren Folgen auseinander zu setzen, dann sollen sie die G7 auf gar keinen Fall spielen. Ist andererseits das Interesse bei zumindest einem Spieler da, lässt sich sehr, sehr viel drehen (gerade mit dem Ersten Zeichen). Insofern würde ich von dem Mitschleppen eines NSC abraten und auf die weiter oben skizzierten Lösungen zurückgreifen.

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daisho
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von daisho »

Man könnte ja einen Spieler mit dem ersten Zeichen versehen welcher dann quasi die magischen Analysen etc. vornimmt und anfängt sich mit Magie zu beschäftigen? (vielleicht sogar der Zwerg ... der fängt mit Intuition ev. auch was an als Spätgeweihter)

omg_ignatz
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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von omg_ignatz »

Atho hat geschrieben:
omg_ignatz hat geschrieben:Allein was auf Maraskan so rummläuft, bäähhh!! Vielleicht ist das vom Meister abhängig, aber wir hatten auf Maraskan zum Teil wirklich harte Zuschläge auf Naturtalente.
Ihr habt auch nicht wirklich einen Gesellschaftstypen mit dabei. Ein Magier könnte sich auf dann auf Zauber und Gesellschaft konzentrieren, auch wenn das nicht immer klappen wird!
Hm, das verstehe ich nicht ganz - Magier sind doch die letzten mit ordentlichen Naturtalenten. Warum braucht man da einen Magier? Unsere Hexe ist da viel nützlicher. Außerdem organisiert sich jede halbwegs mitdenkende Gruppe einen Einheimischen als Führer in fremdem Gelände.

Fürs Gesellschaftliche sind bei uns die Geweihten zuständig. Der Korgeweihte etwas weniger, aber Phex- und Angroschgeweihte definitiv. Und die Hexe befasst sich dank zweitem Zeichen auch stetig intensiver mit der menschlichen Gesellschaft.

Und falls es gerechtfertigt ist, sind Liturgien sowieso die besseren Kampfzauber (blasphemisch gesprochen). Gegen einzelne Dämonen kommt man als Geweihte auch besser an - geweihte Waffen hauen rein, für den Schutzsegen gibt es nicht wirklich was äquivalentes auf Magierseite und wenn es die 'passenden' Domänen sind, hat ein Dämon eh keine Chance (außer der ist vom Kaliber eines Arjunoor, aber dann will ich den Magier sehen der viel ausrichtet - bis dessen Pentagramma wirkt ist er von Kugelblitzen schon geschnetzelt).
Sorry, dass ich mich erst jetzt melde.

Ich hab nicht gemeint, dass Magier Natur abdecken, ich will nur nicht die 7G ohne eine Wildniskundigen(Maraskankundigen) mehr spielen ;)
Magier mögen nicht das effizienteste sein, um Dämonen zu vernichten, aber sie sind, zumindest meine Magierin die Allzweckwaffe. Dabei geht es nicht nur primär um Kampf, sondern auch um Dinge wie Motoricus, Transversalis, Axxeleratus oder Flim Flam. Es ist halt praktisch, wenn die Nacht mal zum Tage werden kann ;)

Gesellschaft müssen bei uns fast die Magier übernehmen (natürlich auch hier je nach Situation!!), da unser Korgeweihter und Zwergschmied beide überaus hässlich sind und sehr unangenehme Stimmen haben!) und dem Maraskaner der Gruppe des öffteren auf Misstrauen stößt.
Und wir vertrauen halt in Sachen Natur auf unserem Maraskaner "Großwildjäger" xD

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Re: G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Atho »

Nach der Sitzung heute abend unterstütze ich das "Bähh" voll und ganz...scheiß Jagdgras. Unsere Gruppe ist inzwischen der Meinung dass Marasken gar nicht so schlimm sind - immerhin sieht man sie.^^

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Tagil
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G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Tagil »

Hallo zusammen,
da ich keinen neuen Thread aufmachen wollte und das Thema hier einigermaßen klappt, nekromantiere :nekro: ich diesen hier mal. Möge Boron mir gnädig sein...

Nach langer Zeit habe ich endlich wieder eine Gruppe williger/verrückter Personen gefunden, mit denen ich ins Abenteuer DSA starten kann. Wir stehen gerade am Anfang und haben zum kennenlernen ein One-Shot (den guten alten "Schwarzen Turm") mit vorgefertigten Charakteren gespielt. Nachdem alle Lust auf eine längere Fortsetzung hatten, ging es nun um die Erstellung der eigenen Charaktere. Ziel soll es sein, irgendwann in ferner Zukunft Richtung Borbaradkampagne zu spielen.
Die Mitspielenden kennen die Welt von Aventurien bisher nur oberflächlich, das Ganze möchte ich aber mit den Abenteuern oder auch der ein oder anderen Hintergrundlektüre anpassen und ausbauen, darauf haben alle auch Lust.

Nun zum eigentlichen Problem und zum Grund für die Thread-Nekromantie. Aktuell besteht die Gruppe wohl aus folgenden Charakteren:
  • Thorwaler-Kopfgeldjäger, der seiner Heimat den Rücken gekehrt hat (Hintergrundgeschichte wird noch mit dem Spieler abgestimmt)
  • Weidener Hexe (Schöne der Nacht)
  • Amboszwerg BGB Schmuggler & Söldner
  • Ein noch genauer zu definierender Geweihter (evtl. mit Spätweihe), soll in Richtung "Paladin" gehen, also für das Gute kämpfen und mit göttlicher Unterstützung unterwegs sein (habe mir hier auch schon ein paar Ideen im Forum geholt, stimme das noch mit dem Spieler ab)
  • Vermutlich kommen noch zwei weitere Chars hinzu, da weiß ich aber noch nicht sicher, was die beiden spielen wollen, aktuell schweben zwei Elfen im Raum, allerdings möchte ich hier auch nochmal mit beiden Spieler*innen sprechen, da einer vorher nur DnD gespielt hat und die Charaktere sehr gerne den PG (nicht wertend gemeint) macht.
Jetzt habe ich die G7-Kampagne selbst schon 1,5 mal gelesen, viel hier im Forum und auf diversen Seiten (@Skyvaheri :) ) gelesen und bin mir grade unsicher, ob mit der aktuellen Gruppenkonstellation (also ohne Gildenmagier) die Kampagne gut funktionieren kann. Die beiden Mitspieler*innen, die noch keinen Char erstellt haben, passen (und wollen) eher nicht in die entsprechende Rolle und ich bin mir auch nicht sicher, ob hier überhaupt ein langfristiges mitspielen zustande kommt.
Der Spielstil soll schwerpunktmäßig eher Richtung Rollen- und Charakterspiel gehen und nicht zu einem reinen regelkonformen Würfelfest werden, soll heißen, falls es der Geschichte/Spannung/Charakterentwicklung zuträglich ist, geht das gegenüber einer strikten Regelauslegung vor (wird noch spannend mit dem ehemaligen DnD-Spieler, aber das ist ein anderer Punkt :wink: ).

Wie seht Ihr das Ganze, können Hexe und Geweihter den magietheoretischen Part abdecken und übernehmen oder fehlt dann zu viel (bspw. Bastrabuns Bann)? Oder gibt es vielleicht auch Möglichketen zur Charaktergestaltung, dass bspw. der Kopfgeldjäger Zugang zu magischen Fähigkeiten bekommt (bin durch die lange Pause nicht mehr so tief in der Materie drin, weiß also nicht, ob man hier evtl. mit Halbzauberer o.ä. im Verlauf noch was machen kann)?

Ich freue mich schon auf Euren Input.

Grüße
Tagil

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Skyvaheri
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G7 ohne Magier spielbar?

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Tagil Freut mich, dass Du Dich auf unserer Webseite über die G7 informiert hast. Ich hoffe, Du hattest Spaß daran und einige Anregungen bekommen.

Wie soll ich nun die Frage beantworten: „Kann man die G7 ‚ohne‘ (Gilden-)Magier spielen?“ :grübeln:

Ja klar… …aber…

Ich denke ohne Gildenmagier geht sehr viel vom „vorgegebenen“ Plot der G7 verloren. Natürlich kann (und muss!) man die Kampagne auf seine SpielerInnen und ihre Vorlieben, ihre Chars etc. anpassen.

Aber man kann es auch übertreiben.

Ich versuche mal ein paar Analogien:
- Warum will man einen Roadmovie spielen, wenn keiner der Chars einen Führerschein hat oder gar haben will?
- Warum bringt man zu Schießerei nur ein Messer mit?
- Warum will man ein Abenteuer im Tiefen Dschungel spielen, wenn die Spieler nur „Wildnis-unfähige“ Gesellschafts-Charaktere spielen wollen?

Summa summarum: Die G7 zielt auf ganz bestimmte „Heldenfähigkeiten“ ab. Diese lassen sich im Grunde genommen auf: „Großes Wumms!“ reduzieren. Natürlich kommt auch mal was anderes vor. Auch Gesellschaftliche Fähigkeiten sollten die Helden haben. Aber Natur kommt außer in Maraskan kaum vor… und selbst „Diebesfertigkeiten“ haben keinen herausragenden Stellenwert.

Meiner persönlichen Meinung nach, machen Abenteuer und insbesondere so lange Kampagnen wie die G7 am meisten Spaß, wenn man einen Char hat, der PERFEKT in diese Kampagne passt! (Wie bspw. mein autoritätsgläubiger KGIA-Agenten-Magier in das Jahr des Feuers).

Daher solltet Ihr Euch mMn nicht nur fragen, was die Spieler aus einer Laune heraus spielen wollen - sondern was sie in der G7 spielen wollen, so dass sie in der G7 mit diesen Chars optimalen Spaß haben werden - und das ist übrigens nicht nur die Verantwortung des SL - sondern auch die der Spieler. ;)

Hoffe, Dir hilft dieser Ratschlag. :wobble:

Sky
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Tagil
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Ungelesener Beitrag von Tagil »

Danke Dir für die ausführliche Antwort.
Die Lektüre auf Eurer Seite sorgt durchaus für den ein oder anderen Schmunzler und lässt leider die Planung für unsere G7-Kampagne durchaus etwas mehr ausufern als es mir lieb wäre :ijw: (aber das ist ein anderer Punkt...)

Mein Gefühl war ähnlich, ich werde nochmal mit dem Spieler des Thorwalers reden, vielleicht kann ich ihn ja von einem Thorwaler-Magier überzeugen :) Lust sich in Hintergrund einzulesen und so hat er auf jeden Fall.

Nachtrag:
Hab tatsächlich nochmal mit dem Thorwaler-Spieler gesprochen, wird jetzt ein Magier aus Ysilia. Hab ihm gesagt, könnte rollenspielerisch recht stimmig werden :devil:

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