Ich kann mich mich meinen Vorredner*innen nur anschließen.
Den Punkt, den ich gar nicht genug betonen kann: stelle die Chars und die Aspekte dieser, an denen die Spieler Spaß haben in den Vordergrund. Leite nicht die Borbaradrunde, weil du die Geschichte lesen/erleben willst. Leite die Borbaradrunde, weil du epische Helden aufbauen und sehen willst, was sie vor dem Hintergrund der Kampagne in der Welt machen.
Die historische Geschichte um die Borbaradkampagne kann man grundsätzlich gut lesen, nachvollziehen, ohne dass es konkrete Helden bräuchte, die sie spielen. - Aber dann liest man sie. Dann spielt oder leitet man sie nicht. Die Kampagne kann die richtigen Helden interessant machen und neue spannende Geschichte liefern aus dem Zusammenspiel der Kampagne, des Hintergrunds der verschiedenen Helden und ihrer Aktionen.
Geh auf die Aktionen ein. Vieles, was in den Abenteuern als zwingend und unumstößlich dargestellt wird, muss das ganz und gar nicht sein und die Kampagne funktioniert trotzdem weiter.
Soll die Gruppe danach weiterhin in dem Aventurien spielen, was in der Borbaradkampagne gespielt wurde? Wahrscheinlich nicht, weil man eh schon sehr lange braucht. Das heißt aber umgekehrt, dass man sich frei machen kann, dass alles exakt so ausgehen muss, wie in dem Abenteuer und was die Persönlichkeiten betrifft. Man kann persönliche Siege, Erfolge, eigene Orden, etc. alles einbauen und den Spielern erlauben und Geschichten drumherum schaffen, die die Kampagne und das Erlebnis für alle einzigartig machen.
Konkrete Beispiele: Plane die Kamapgne und die Abenteuer, Nebenstränge die einbezogen werden wollen, nicht bevor du nicht weißt, welche Charaktere/Spieler in der Gruppe sind und woran sie Spaß haben. Sind viele Magier dabei, dann stelle die ganzen Forschungen/wissenschaftlichen Ausflüge in den Mittelpunkt und dann kann man sich wohl einige Schlachten im Tobrienfeldzug sparen. Sind viele Kämpfer dabei? Dann kann man vielleicht die Forschungen kürzer halten und Erkenntnisse über NSCs liefern (wobei damit arbeiten sollten dann immer noch die SCs) und die Taten der Kämpfer werden in den Mittelpunkt gestellt. Bei einer starken Kämpfergruppe will man den Plot um die Schatten vielleicht kürzer halten und den Konvent der Magier... passe die Kampagne auf die Gruppe an. Nicht die Gruppe auf die Kampagne.
Ich habe die Kampagne 5 mal geleitet, 2 mal gespielt (ich und damals ewig gewartet bis Rohals Versprechen rauskam...). Ich habe sie als Jugendliche wild und ungezähmt in DSA 3 geleitet, ich habe sie in DSA 4.1 geleitet mit der Erfahrung von Studium und Leben.

In verschiedensten Konstellationen.
Gerade das Railroading kann man so ein wenig retten, wenn man den Spielerchars Erfolge erlaubt, wo das Abenteuer sie nicht vorsieht (oder sie deutlicher herausarbeitet! - wie die Störung des Rituals am Ende des zweiten Hauptabenteuers).
Meine persönlichen Erfahrungen (aber ich habe eine Gruppe die Dungeon-Crawl nicht mag - sondern mehr soziale Interaktion, episches Heldentum, Schlachten und Politik):
1. Anfang von Alptraum ohne Ende in Bahlio ausführlich - Kämpfe auf dem Weg durch die Schlucht gering halten, Teile der Nebenplots dort weglassen. - schnell durch damit es für die Spieler kein Alptraum ohne Ende wird.
2. Vampire waren damals in - heute mögen manche das nicht mehr so. Je nachdem wie die Vorlieben sind die entsprechenden Passagen in Abenteuer 2 kürzen oder die Vampire durch andere Monster/Kultisten etc. ersetzen und so eine andere Atmosphäre schaffen (als ich daraus mal böse Werwölfe gemacht habe, war die Spielerin, die das Abenteuer schon kannte und dachte sie wäre mit ihrem Char auf alles vorbereitet plötzlich sehr schockiert...

).
3. Die Spieler wollen Helden spielen. Die Chars sollen Helden sein. Es ist finster genug. Gebe ihnen durch die die Zeichen ruhig Überkräfte (ich habe mich entschlossen schon aus Fairness, jedem Char mit seinem Zeichen einen +2 Attributsbonus zum passenden Zeichen zu geben, egal ob es drin stand oder nicht). Quäle sie nicht mit Nachteilen der Zeichen. Es soll nicht das Märtyrium der 7 Gezeichneten werden, sondern schon die heldenhafte Queste der 7 Gezeichneten die Borbarad stoppen.
Chars die spät ihre Zeichen bekommen und die Zeichen dann nur sehr eingeschränkte Rollen spielen (insbesondere 6 und 7) sollten durch andere Artefakte/Göttlichen Zeichen etc. ähnliche Boni bekommen, damit sie sich nicht als Sidekicks fühlen (das Artefakt aus Grenzenlose Macht eignet sich gut dafür - dem kann mna auch problemlos gänzlich andere Effekte zuschreiben (ich habe es mal für einen elementaren Boost für einen Nahkämpfer verwendet).
4. Wenn deine Leute auch Dungeoncrawl nicht so mögen: Halte Maraskans Dschungel und die Minen so kurz wie möglich. Kann man viele Kämpfe streichen ohne dass was verloren geht. Überlege ob du das Abenteuer um das vierte Zeichen aussparst (das hat mir in DSA 3 Zeiten mal eine Gruppe zerschossen, weil sie von dem Ende so bitterböse enttäuscht waren, dass sie keine Lust mehr hatten).
5. Schaue, ob einige Heldentaten, die im Abenteuer NSCs zugeschrieben werden nicht von den Heldendurchgeführt werden können (gerade in den Schlachten Tobrien und vallusanische Weiden bietet sich da einiges an). Einmal habe ich den Helden gestattet, dass eine extrem mächtige Finsterelfe in Abenteuer 2 so überrascht war von dem Ausgang und Borbarads Handlung, dass die Chars sie überraschen konnten und schlicht dort umgebracht haben.
Ein anderes Mal habe ich erlaubt, dass sie das Ritual so sehr stören, dass Borbarad seinen Körper nicht vernünftig bilden kann ... und ein weiblicher Körper erschaffen wurde und seine Manifestation so metaphysisch beschädigt war, dass er nur weibliche Formen annehmen konnte, was in einimgen späteren Abenteuern spannende Abweichungen erlaubte.
In einer Runde, war ein Char ein Baron der eine gute Beziehung aus seiner Familie in Weiden heraus zum damaligen Grafen Haffax hatte. Als dann die Schlacht um Ysilia war hat dieser der alten Zeiten willen einen Abzug verhandelt und die Gruppe konnte viele Menschen, Soldaten etc. retten.
Das ist dann ein großer Sieg, auch wenn es am Ergebnis, dass es am Ende auf die 3. Dämonenschlacht hinausläuft nichts ändert. Da ist viel Spielraum.
Ist die Gruppe eher stark tulamidisch geprägt, gönne ihnen große Siege, Einfluss, Verbündete, etc. im Tulamidenland (da passiert nämlich auf der politischen Ebene mal Aranien ausgenommen nicht so viel Hochrelevantes. Ich schrieb schon woanders mal: in einer Runde übernahmen die Charaktere das Tal aus Staub und Sterne und machten daraus eine Basis (was ich mit dunklen Pforten von dort nach Weiden (durch den Baum in Bahlio - Einwegroute) und nach Selem (in die alte Akademie) unterstütze. Sogar eine Handelsroute haben sie dort aufgebaut, um mit den Söldnern, die die sie angeworben haben, haben sie später in den Kriegsszenarien unterstützt.
Wo die Chars die Zeit her hatten? Die Kampagne hat viele lange Lücken, die wenn die Chars eigene Projekte gegen Borbarad laufen haben gut gefüllt und genutzt werden können.
In einer anderen Runde, hatte ich dem Puninmagier der Gruppe, der viel geforscht hatte in Büchern, die man im ersten Abenteuer durchaus bekommen kann den Zauber TEMPUS STASIS erlaubt. Als in einem anderen Teil des Abenteuers dann zu einem frühen Kampf mit Borbarad kam, zauberte er die Formel im Versuch die Zeit zu nutzen Borbarad ein mächtiges Artefakt zu entreißen.
Der Zauber wirkte alles hielt an. Alleine Borbarad hob einen Augenbraue und nickte anerkenned, schaute den Magier an: "Wahrlich beeindruckend, guter Versuch! Ich lasse dich leben, denn du hast soviel Potential, dass ich wissen möchte, was daraus wird! Sei beim nächsten Mal besser vorbereitet." bevor er ihn telekinetisch gegen eine Wand schleuderte, und dann verschwand.
Der Spieler ist heute noch begeistert davon, wie sein Char da die Anerkennung eines Alveraniers bekommen hat.
Gib den Chars ruhig mehr AP. Merkst du, dass sie irgendwo zu stark sind, dann tauchen halt 2-3 Dämonen mehr auf. Die Spieler wollen sich toll fühlen und nicht von 3-4 Zants verprügelt werden. Gut es müssen nicht 5 Shruufs gleichzeitig sein (<hüstel>) wie ich es in grenzenlose Macht im finale gemacht habe... aber die praiosgeweihte Bannstrahlerin mit ihrer Schild + Ochsenherdekombination (natürlich alles geweiht), brauchte schon etwas, damit sie das Gefühl von Abenteuerfinale hatte... und sie war ja nicht alleine in der Gruppe (als sie einen der Shruufs mit einem einzelen Treffer zerfetzt hatte - wurde der letzte Shruuf auch sichtbar ein stärkeres Exemplar).
Für manche ist das zum Augenrollen und die sollten das in ihren Runden nicht machen. Aber meine Spieler waren happy. Sie fühlten sich wie große Helden. Auch wenn sie zum Teil verloren hatten, auch wenn sie zum Teil hinters Licht geführt wurden, haben sie gesehen: WOW das was wir können ist so episch. Wir stehen nicht auf gänzlich verlorenem Posten.
Man kann sehr leicht in die Falle laufen die Kampagne wie eine Deprimrunde zu spielen, was man das Düstere in den ersten Bänden stark betonen will. Das liest sich auch alles schön und stimmungsvoll. Ist aber in der Menge und Tiefe meine ich für eine Heldengruppe zuviel, die später den Tag retten soll.
Ich habe jedenfalls später meine Gruppen immer vorgewarnt, dass der Anfang sehr düster und depri ist... mit der Bitte mir ein Zeichen zu geben, wenn man dringend Aufmunterung braucht für seinen Char. Und dann war ich mir auch nicht zu schade für eine göttliche Vision, einen Fingerzeig oder Ähnliches.
Das zu den Erfahrungen aus meinen Runden. - Aber ich (und meine Spielrunden) mögen es auch oft lieber epischer (und flechten die Spielerhelden oftmals in den Hintergrund ein, verbinden sie mit offiziellen NSCs durch Verwandtschaft, gemeinsame Erlebnisse etc. um so gerade in den Kampagnen, wo diese Zuhauf auftauchen ein persönlicheres Erleben auf Augenhöhe durchzuführen) - die Amazone die erfahren hat, dass Raidri Conchobair ihr Vater ist, dann gerade gegen Ende der Kamapgne auch immer wieder lange und intensive Gespräche mit ihm hatte, wo sie ihm fragte, wie er das in seinen Abenteuern ausgehalten hat, woher er immer wusste, was das Richtige ist und Raidri ihr dann schlicht offenbarte, dass er das eben nicht wusste... dann wie er ihr seine Enduriumklinge vor der letzten Schlacht gibt... und wie dann beide am Ende (Vater und Tochter - Teil der Finte Rondras sind).
Ich hoffe es waren ein paar Impulse dabei, mit denen du (oder andere) was anfangen können!

"Die Menschen trinken den Sand nicht weil sie durstig sind. Sie trinken den Sand, weil sie den Unterschied nicht kennen." -- Aus: The American President