DSA4 Tipps für die grundsätzliche Planung der G7-Kampagne gesucht

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Zelemas
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Tipps für die grundsätzliche Planung der G7-Kampagne gesucht

Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Ich überlege inzwischen ernsthaft, eine G7-Runde unter 4.1 als SL anzubieten, da sich die Möglichkeit, diese als Spieler zu erleben, nun mehr oder weniger zerbröselt hat, und ich nicht noch Jahre auf eine Möglichkeit als Spieler hoffen/warten möchte. Ziemlich sicher wird es wohl auch eine Onlinerunde werden (R20, Discord….)

Ich suche hier NOCH NICHT nach Mitspielern (wäre auch das falsche Unterforum), sondern nach Ratschlägen von andern Spielleitern, welche die G7 "durchgeleitet" haben oder auch deren Gruppen an der G7 – warum auch immer - gescheitert sind, um mir die Planungen noch ein wenig genauer/besser vorbereiten zu können. Was sollte ich noch bedenken, ins Auge fassen um die Kampagne vielleicht besser oder auch nur „einfacher“ leiten zu können? Dabei gilt – ich suche mit diesem Thread keine inhaltlichen Ratschläge zu gewissen Abschnitten oder Inhalten der Abenteuer, sondern allgemeine zur Vorbereitung, für den Spielfluss, für das Handling des umfangreichen Stoffes oder der Masse an NSCs etc.

Ich habe lange Erfahrung sowohl als Spieler wie auch als SL und kann deswegen schon abschätzen, dass da einiges auf mich zukommen wird, aber die Größe der G7 ist dann eben doch was anderes, als die bisher geleiteten Abenteuer oder Kampagnen wie „Jahr des Greifen“. Klar ist mir natürlich, das die G7 ein sehr lang angelegtes Projekt ist. Ich persönlich tendiere deswegen auch stark dazu, ältere Spieler/innen zu suchen, wo nicht zu befürchten steht, dass nach dem Ende des Studiums aufgrund des Eintritts in das Berufsleben massive Änderungen im Leben der Spieler anstehen, oder sich durch Familienplanung oder Hausbau die Zeiten massiv reduzieren. Das sei natürlich jedem vollkommen gegönnt, aber aus Sicht der Stabilität einer Gruppe, die ein Projekt angeht, welches mit Sicherheit (und je nachdem, wie weit man eintauchen will) zwei bis mehrere Jahre dauern wird, erscheint mir sowas unvermeidlich. Auch sollte eine gewisse Kenntnis der Lore und der Regeln vorhanden sein (was Frischlinge faktisch ausschließt) und die Bereitschaft, sich mit den Regeln, die die Spielbarkeit des eigenen Charakters betreffen, intensiver auseinander zu setzen.

Meine Überlegungen befassen sich derzeit u. a. mit folgenden Punkten:
  • Spieler/innen, die absehen können, das die notwendige Zeit unter normalen Umständen wohl dauerhaft aufgebracht werden kann
  • Spieler/innen mit gewisser Lore- und Regel-Kenntnis
  • Bereitschaft, sich abseits der eigentlichen Spieltreffen mit dem Charakter zu befassen (z. B. Einzelsessions mit dem SL, vor allem zwischen den Abenteuern)
  • Bereitschaft zu einer Art Gruppenchronik (kein Tagebuch (es sei denn, jemand will das machen), aber Kontakte, Ereignisse etc. vernünftig festhalten – ich denke schon, das man als SL sowas erwarten können sollte, auch um den SL was das angeht zu entlasten.
  • Gruppenerstellung/Charakterauswahl vorher in der Gruppe besprechen, da die Charaktere Motivation entwickeln können sollen, und Bezug zu den Schauplätzen der Kampagne entwickeln können sollten. Also auch eher keine "Ich möchte erstmal vor den anderen geheim halten, was mein Charakter wirklich ist"-Option. Als SL würde ich wohl auch eher zu den "klassischen Charakteren" tendieren, aber who knows?
  • Die Charaktere sollten homogen unterwegs sein können, wenn man ständig einen Charakter dabei hat, der aufgrund seines Hintergrundes Geheimniskrämerei in der Gruppe betreibt, wird es schwierig.
  • Eine gewisse Anzahl Vorabenteuer, um die Charaktere aber auch die Spieler miteinander vertraut zu machen ((evtl. Gaukelspiel – wenn auch schwierig mit neuer Gruppe), Seelen der Magier, Tage des Namenlosen, natürlich Staub und Sterne und evtl. Krieg der Magier) bevor es in die Kampagne geht.
  • Ich würde die Kampagne recht nahe an den Inhalten des Sammelschubers spielen wollen, sicherlich mit einigen Veränderungen (z.B. durch das "Borbarad-Projekt" inspiriert, aber ich werde auch hier im Forum noch viel lesen), aber ein völliges Umschreiben einzelner Teile ist dann auch nicht drin.
  • Die Spieler drauf hinweisen, dass die G7, wie immer man es drehen und wenden will, letztlich deutliches railroading beinhalten wird.
  • Wie sehen die Spieler gewünschte die Balance zwischen Rollenspiel und vorankommen im umfangreichen Stoff der Kampagne?
Recht unsicher bin ich mir tatsächlich darin, ob ich mit der Standard-Heldenerschaffung bei GP und Nachteilen nicht lieber etwas schrauben würde im Sinne von „Wir spielen Helden“ – ergo mehr GP erlauben sollte (125 GP, dafür nur 40 in Nachteilen oder ähnliches). Auch bin ich mir recht unsicher, ob die vorgeschlagenen AP-Voraussetzungen wirklich passen, ober man nicht lieber noch ein paar AP zusätzlich (so 1 – 2.000 AP) an die Helden auskippen sollte wenn es in den Alptraum ohne Ende geht – auch wenn das sicherlich bedeuten mag, das die Helden ein wenig bekannter sein dürften, und nicht mehr überall wie „Märchenerzähler & Streuner“ abgetan werden sollten…. Wobei auch dies mit der Gruppe zu besprechen wäre, weil es im Gegenzug hier und da natürlich auch Anpassungen der Gegenspieler bedeutet kann.

Wenn ihr also noch den einen oder anderen guten Ratschlag übrig hättet – oder eben die eine oder andere Warnung vor einer „G7-typischen“ Stolperfalle – wäre ich dafür sehr dankbar.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Also in aus meiner Sicht drei "G7 typische Stolperfallen" willst du mit Karacho reinlaufen :ijw: Insofern kann ich dich jetzt noch einmal vorwarnen, weiß aber nicht, inwiefern das bei dir verfängt:

1. Spiel nicht DSA4.1.
Ich kann definitiv sagen, dass mein längster und ernsthaftester Versuch, die G7 als Spieler zu bewältigen, erfolgreich zu Ende gegangen wäre, wenn wir FATE gespielt hätten oder wenn es damals schon Ilaris gegeben hätte. Es gibt einfach viele dramaturgisch wichtige (und eigentlich durchaus interessant aufgebaute) größere Kämpfe/kleinere Schlachten in der Kampagne, die wir deswegen nicht weglassen wollten. Wenn man dann aber 4+Stunden damit beschäftigt ist, die LE runterzuwürfeln, kommt man halt im Plot nicht vorwärts.

2. Lass deine Ansprüche an langfristige Verpflichtung fallen.
Eine regelmäßig spielende und einigermaßen plotorientierte Runde kann es in drei Jahren sicher schaffen. Der Median der Erfahrungsberichte aus dem Forum scheint mir eher bei fünf bis zehn Jahren zu liegen. Rollenspiel ist ein Hobby. Niemand kann - unabhängig von der Lebensphase - ernsthaft planen, welchen Stellenwert ein Hobby über einen solchen Zeitraum haben wird. Es ist nach meiner Erfahrung nicht förderlich für die Motivation, solche Ansprüche vorab zu formulieren. Noch weniger hilft es der Gruppendynamik, wenn im Fall, dass ein Gruppenmitglied irgendwann künftig anders priorisiert, im Modus enttäuschter Erwartungen kommuniziert wird.

3. Übertreib es nicht mit den Vorab-Abenteuern.
Alternativ: Solang ihr Vorab-Abenteuer spielt, seht euch nicht als G7-Runde.
Ich bin ja wirklich jemand mit einem Herzen für größenwahnsinnige Projekte und Endlos-Kampagnen. Nach meiner Erfahrung killt es den Spielspaß aber eher, wenn man das derzeitige Abenteuer nicht als "das Eigentliche" betrachtet und jahrelang darauf wartet, dass es "endlich richtig los geht". Also sich ruhig erlauben, ein paar Abenteuer aus den frühen Neunzigern um ihrer selbst Willen zu erleben (und dabei zu merken, ob die Gruppe für ein längerfristiges Projekt zusammenpasst).

Jetzt noch ein paar eher handfeste Tipps: Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, "Krieg der Magier" später (genauer: Die letzten Tage von Ysilia) einzubauen. Das zentrale Rohal/Borbarad-Mysterium sollte mE nicht zu früh gelüftet werden. "Sieben magische Kelche", "Hexennacht", "Verrat auf Arras de Mott", "Kanäle von Grangor" und "Am Rande der Nacht"/"Die Ungeschlagenen" machen als mögliche Vorabenteuer von den Kampagneninhalten her mehr Sinn, was "Gaukelspiel" und "Tage des Namenlosen" beitragen können, liegt für mich dagegen nicht auf der Hand.

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Skyvaheri
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Tipps für die grundsätzliche Planung der G7-Kampagne gesucht

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich stimme @Alrik Normalpaktierer in Punkt 2 uneingeschränkt zu und in Punkt 3 teilweise. Warum es mit 4.1 ein Problem geben sollte, sehe ich nicht. Man kann auch unter 4.1 mit den richtigen Waffen, Skills und Hausregeln für die Schlachten dafür sorgen, dass sich Story und Würfeln eine gewisse Balance halten.

Was die Vor-ABs betrifft: bis auf Krieg der Magier sehe ich keines der genannten ABs als notwendig/förderlich für die G7 an. Da macht es mMn mehr Sinn, wenn man die Helden einige ABs spielen lässt, über die sie einen Bezug zum Mittelreich und den später wichtigen NSCs bekommen, wie bspw. Orkkrieg, Ogerschlacht oder das Turnier von Gareth. Staub und Sterne natürlich auch.

Was die Helden betrifft: Klotzen statt kleckern: Die G7 ist DAS Helden-Epos für DSA. Da treten die "größten Helden des Zeitalters" an - und mMn dürfen sie auch so aussehen: 140 GP, 110 auf Eigenschaften, 15 Max-Wert - und volle 50 GP für Nachteile wenn gewünscht -> das war unser Setup. Zudem haben wir die Kampagne erst begonnen, als die Helden schon ca. 10.000 AP auf dem Konto hatten. Erspielt, nicht hochgesteigert.

Schau Dir unsere Webseite an, da findest Du viele Überlegungen, Ideen und fast alle Handouts, etc. die ich gemacht habe.

Meine wichtigsten G7 Tipps:

- Die Zeichen werden an die Spieler vergeben, nicht an ihre Chars. (Sprich: Wenn der Spieler Spaß am Zeichen hat, kommt auch der Char damit klar!)
- Alles an Deine Gruppe anpassen, was nötig ist, um DEINEN Spielern eine tolle Kampagne zu bescheren. Vieles kann man im Fluff-Text "einfach" anpassen, ohne dass sich im Plot wirklich was verändert - aber die Spieler werden es Dir danken, wenn Du ihnen dadurch zeigst, dass ihre Taten etwas bewirken!
- Lass nicht alle (wichtigen) NSCs auf der "guten"(TM) Seite wie inkompetente Idioten dastehen, "nur" weil die Autoren der Meinung waren, dass dies eine gute Heldenmotivation ergibt - das Gegenteil ist der Fall
- Passe speziell die Zeichen auf Deine Spieler und ihre Chars an; warte mit dem 6. Zeichen nicht, bis es offiziell vergeben wird - sondern vergib es vorher, damit der/die SpielerIn nicht so lange darauf warten muss
- Bevor Du ein AB zu sehr verbiegen musst, dass es auf die Gruppe der Gezeichneten passt - spielt die G7 lieber mit mehreren Heldengruppen auf unterschiedlichem AP-Niveau und mit unterschiedlichem Hintergrund. Das schafft plausiblere ABs und Abwechslung, weil andere Helden. Zudem erleichtert es die 3. Dämonenschlacht ungemein, wenn jeder Spieler mehrere Helden am Start hat, die in verschiedenen Szenen auch sterben können. Die Gezeichneten werden nur für das eigentliche Finale gebraucht.

Ansonsten, einfach fragen. ;)

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vorweg: Ich habe die G7 gespielt, nicht gemeistert.

Ich möchte das unterstützen, was @Skyvaheri geschrieben hat, insbesondere:
Skyvaheri hat geschrieben: 22.05.2023 19:15 Die Zeichen werden an die Spieler vergeben, nicht an ihre Chars.
Ein schweigsamer Spieler mit einem Zeichen, das viel Reden und Verhandeln erfordert - das wird nicht funktionieren. Die Zeichen müssen zu den Spielern und ihren Interessen/Vorlieben passen, nicht zu denen der Helden. Die Spieler sollen gegebenenfalls die Entwicklung ihrer Helden 'rüberbringen können, und das soll ihnen auch Spaß machen.

Dafür musst du die Spieler natürlich kennen. Insofern ist es schon sinnvoll, vorher einige andere Abenteuer zu spielen, die nicht unbedingt was mit den G7 zu tun haben müssen, falls du mit einer neuen Runde startest. Das muss aber nicht mit denselben Helden sein. Es geht ja um die Spieler, die du einschätzen musst, welche Zeichen zu ihnen passen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 22.05.2023 16:15 Nach meiner Erfahrung killt es den Spielspaß aber eher, wenn man das derzeitige Abenteuer nicht als "das Eigentliche" betrachtet und jahrelang darauf wartet, dass es "endlich richtig los geht".
Sehe ich auch so. Umso mehr, wenn du schon mit Problemen wegen der langen Dauer der G7 selber rechnest. Ich würde einige wenige kurze Abenteuer vorher befürworten, wenn die ganze Runde sich noch nicht kennt, aber keine andere Kampagne wie den Orkkrieg.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 22.05.2023 16:15 "Sieben magische Kelche", "Hexennacht", "Verrat auf Arras de Mott", "Kanäle von Grangor" und "Am Rande der Nacht"/"Die Ungeschlagenen" machen als mögliche Vorabenteuer von den Kampagneninhalten her mehr Sinn,
Falls die Spieler all das noch nicht kennen wäre es wahrscheinlich gut, davon was zu spielen, denn die G7 leben ja auch davon, dass alte Handlungsstränge zusammengeführt werden und man bekannten NSCs begegnet. Besonders die Kanäle von Grangor, auch wenn ich das damals (lange vor G7) unlogisch und fürchterlich fand. :censored:

Andererseits ist der große Vorteil von DSA 4 gegenüber den früheren Editionen (G7 war ja ursprünglich noch DSA3), dass man seine Helden nicht mehr jahrelang hochspielen muss, um in ein hochstufiges Abenteuer gehen zu können, (und dann denjenigen Helden nehmen muss, den man hochgespielt gekriegt hat, egal ob er zum Abenteuer passt), sondern dass man sich neue Helden genau auf das Abenteuer zugeschnitten bauen und einfach hochsetzen kann.

Gerade wenn man nach Buch spielen und wenig ändern will, bietet es sich meiner Meinung nach an, für die G7 neue Helden zu erschaffen, die eben nicht bekannt sind. Sie sind erfahren und stark, aber die NSCs im Mittelreich, denen sie anfangs begegnen, kennen sie nicht und glauben ihnen deswegen anfangs nicht. Das ist dann genau so, wie in den Heften steht.
Aber es ist glaubwürdig. Wenn man vorher in Vor-Abenteuern den Orkkrieg gewinnt und Brin auf den Thron hievt, ist es nicht glaubwürdig.

Mit neu für die G7 erschaffenen (und hochgestuften) Helden kann man also einen der großen Frust-Faktoren der Kampagne ausschalten.
Den Magier aus Mirham, der sich seine AP auf Entdeckungsreisen im Südmeer verdient hat, muss im Mittelreich keiner kennen und erstnehmen. Auch nicht die bornische Rittfrau, die sich nur auf ländlichen Turnieren ausgezeichnet hat; den svellttaler Auelf, der noch nie im Mittelreich war, selbst wenn er mehr Orks auf dem Gewissen hat als Kara ben Yngerimm; die gjalsker Stammeskriegerin, die sich bisher nur mit Orks und Thorwalern geschlagen hat; den zwergischen Gelehrten, der bisher selten seine Binge verlassen hat, auch wenn er fiese Monster in tiefen Stollen bekämpft hat. Sie sind erfahren, aber nicht bekannt/angesehen. Sie müssen sich den Ruf im Mittelreich und unter hohen Magiern und Geweihten erst erarbeiten.

Deswegen würde ich empfehlen, Kennenlern-Abenteuer mit anderen Helden zu spielen. Das passt auch besser, wenn es sehr alte Abenteuer sind, die sehr lange vor den G7 spielen. Dann neue Helden für die Kampagne erstellen, so abgesprochen, dass die Heldengruppe alles kann, was da benötigt wird, und passend hochsteigern.

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Liyanara
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Tipps für die grundsätzliche Planung der G7-Kampagne gesucht

Ungelesener Beitrag von Liyanara »

Ich kann mich mich meinen Vorredner*innen nur anschließen.

Den Punkt, den ich gar nicht genug betonen kann: stelle die Chars und die Aspekte dieser, an denen die Spieler Spaß haben in den Vordergrund. Leite nicht die Borbaradrunde, weil du die Geschichte lesen/erleben willst. Leite die Borbaradrunde, weil du epische Helden aufbauen und sehen willst, was sie vor dem Hintergrund der Kampagne in der Welt machen.

Die historische Geschichte um die Borbaradkampagne kann man grundsätzlich gut lesen, nachvollziehen, ohne dass es konkrete Helden bräuchte, die sie spielen. - Aber dann liest man sie. Dann spielt oder leitet man sie nicht. Die Kampagne kann die richtigen Helden interessant machen und neue spannende Geschichte liefern aus dem Zusammenspiel der Kampagne, des Hintergrunds der verschiedenen Helden und ihrer Aktionen.

Geh auf die Aktionen ein. Vieles, was in den Abenteuern als zwingend und unumstößlich dargestellt wird, muss das ganz und gar nicht sein und die Kampagne funktioniert trotzdem weiter.
Soll die Gruppe danach weiterhin in dem Aventurien spielen, was in der Borbaradkampagne gespielt wurde? Wahrscheinlich nicht, weil man eh schon sehr lange braucht. Das heißt aber umgekehrt, dass man sich frei machen kann, dass alles exakt so ausgehen muss, wie in dem Abenteuer und was die Persönlichkeiten betrifft. Man kann persönliche Siege, Erfolge, eigene Orden, etc. alles einbauen und den Spielern erlauben und Geschichten drumherum schaffen, die die Kampagne und das Erlebnis für alle einzigartig machen.

Konkrete Beispiele: Plane die Kamapgne und die Abenteuer, Nebenstränge die einbezogen werden wollen, nicht bevor du nicht weißt, welche Charaktere/Spieler in der Gruppe sind und woran sie Spaß haben. Sind viele Magier dabei, dann stelle die ganzen Forschungen/wissenschaftlichen Ausflüge in den Mittelpunkt und dann kann man sich wohl einige Schlachten im Tobrienfeldzug sparen. Sind viele Kämpfer dabei? Dann kann man vielleicht die Forschungen kürzer halten und Erkenntnisse über NSCs liefern (wobei damit arbeiten sollten dann immer noch die SCs) und die Taten der Kämpfer werden in den Mittelpunkt gestellt. Bei einer starken Kämpfergruppe will man den Plot um die Schatten vielleicht kürzer halten und den Konvent der Magier... passe die Kampagne auf die Gruppe an. Nicht die Gruppe auf die Kampagne.

Ich habe die Kampagne 5 mal geleitet, 2 mal gespielt (ich und damals ewig gewartet bis Rohals Versprechen rauskam...). Ich habe sie als Jugendliche wild und ungezähmt in DSA 3 geleitet, ich habe sie in DSA 4.1 geleitet mit der Erfahrung von Studium und Leben. ;) In verschiedensten Konstellationen.

Gerade das Railroading kann man so ein wenig retten, wenn man den Spielerchars Erfolge erlaubt, wo das Abenteuer sie nicht vorsieht (oder sie deutlicher herausarbeitet! - wie die Störung des Rituals am Ende des zweiten Hauptabenteuers).

Meine persönlichen Erfahrungen (aber ich habe eine Gruppe die Dungeon-Crawl nicht mag - sondern mehr soziale Interaktion, episches Heldentum, Schlachten und Politik):

1. Anfang von Alptraum ohne Ende in Bahlio ausführlich - Kämpfe auf dem Weg durch die Schlucht gering halten, Teile der Nebenplots dort weglassen. - schnell durch damit es für die Spieler kein Alptraum ohne Ende wird.

2. Vampire waren damals in - heute mögen manche das nicht mehr so. Je nachdem wie die Vorlieben sind die entsprechenden Passagen in Abenteuer 2 kürzen oder die Vampire durch andere Monster/Kultisten etc. ersetzen und so eine andere Atmosphäre schaffen (als ich daraus mal böse Werwölfe gemacht habe, war die Spielerin, die das Abenteuer schon kannte und dachte sie wäre mit ihrem Char auf alles vorbereitet plötzlich sehr schockiert... ;) ).

3. Die Spieler wollen Helden spielen. Die Chars sollen Helden sein. Es ist finster genug. Gebe ihnen durch die die Zeichen ruhig Überkräfte (ich habe mich entschlossen schon aus Fairness, jedem Char mit seinem Zeichen einen +2 Attributsbonus zum passenden Zeichen zu geben, egal ob es drin stand oder nicht). Quäle sie nicht mit Nachteilen der Zeichen. Es soll nicht das Märtyrium der 7 Gezeichneten werden, sondern schon die heldenhafte Queste der 7 Gezeichneten die Borbarad stoppen.
Chars die spät ihre Zeichen bekommen und die Zeichen dann nur sehr eingeschränkte Rollen spielen (insbesondere 6 und 7) sollten durch andere Artefakte/Göttlichen Zeichen etc. ähnliche Boni bekommen, damit sie sich nicht als Sidekicks fühlen (das Artefakt aus Grenzenlose Macht eignet sich gut dafür - dem kann mna auch problemlos gänzlich andere Effekte zuschreiben (ich habe es mal für einen elementaren Boost für einen Nahkämpfer verwendet).

4. Wenn deine Leute auch Dungeoncrawl nicht so mögen: Halte Maraskans Dschungel und die Minen so kurz wie möglich. Kann man viele Kämpfe streichen ohne dass was verloren geht. Überlege ob du das Abenteuer um das vierte Zeichen aussparst (das hat mir in DSA 3 Zeiten mal eine Gruppe zerschossen, weil sie von dem Ende so bitterböse enttäuscht waren, dass sie keine Lust mehr hatten).

5. Schaue, ob einige Heldentaten, die im Abenteuer NSCs zugeschrieben werden nicht von den Heldendurchgeführt werden können (gerade in den Schlachten Tobrien und vallusanische Weiden bietet sich da einiges an). Einmal habe ich den Helden gestattet, dass eine extrem mächtige Finsterelfe in Abenteuer 2 so überrascht war von dem Ausgang und Borbarads Handlung, dass die Chars sie überraschen konnten und schlicht dort umgebracht haben.

Ein anderes Mal habe ich erlaubt, dass sie das Ritual so sehr stören, dass Borbarad seinen Körper nicht vernünftig bilden kann ... und ein weiblicher Körper erschaffen wurde und seine Manifestation so metaphysisch beschädigt war, dass er nur weibliche Formen annehmen konnte, was in einimgen späteren Abenteuern spannende Abweichungen erlaubte.

In einer Runde, war ein Char ein Baron der eine gute Beziehung aus seiner Familie in Weiden heraus zum damaligen Grafen Haffax hatte. Als dann die Schlacht um Ysilia war hat dieser der alten Zeiten willen einen Abzug verhandelt und die Gruppe konnte viele Menschen, Soldaten etc. retten.
Das ist dann ein großer Sieg, auch wenn es am Ergebnis, dass es am Ende auf die 3. Dämonenschlacht hinausläuft nichts ändert. Da ist viel Spielraum.

Ist die Gruppe eher stark tulamidisch geprägt, gönne ihnen große Siege, Einfluss, Verbündete, etc. im Tulamidenland (da passiert nämlich auf der politischen Ebene mal Aranien ausgenommen nicht so viel Hochrelevantes. Ich schrieb schon woanders mal: in einer Runde übernahmen die Charaktere das Tal aus Staub und Sterne und machten daraus eine Basis (was ich mit dunklen Pforten von dort nach Weiden (durch den Baum in Bahlio - Einwegroute) und nach Selem (in die alte Akademie) unterstütze. Sogar eine Handelsroute haben sie dort aufgebaut, um mit den Söldnern, die die sie angeworben haben, haben sie später in den Kriegsszenarien unterstützt.
Wo die Chars die Zeit her hatten? Die Kampagne hat viele lange Lücken, die wenn die Chars eigene Projekte gegen Borbarad laufen haben gut gefüllt und genutzt werden können.

In einer anderen Runde, hatte ich dem Puninmagier der Gruppe, der viel geforscht hatte in Büchern, die man im ersten Abenteuer durchaus bekommen kann den Zauber TEMPUS STASIS erlaubt. Als in einem anderen Teil des Abenteuers dann zu einem frühen Kampf mit Borbarad kam, zauberte er die Formel im Versuch die Zeit zu nutzen Borbarad ein mächtiges Artefakt zu entreißen.
Der Zauber wirkte alles hielt an. Alleine Borbarad hob einen Augenbraue und nickte anerkenned, schaute den Magier an: "Wahrlich beeindruckend, guter Versuch! Ich lasse dich leben, denn du hast soviel Potential, dass ich wissen möchte, was daraus wird! Sei beim nächsten Mal besser vorbereitet." bevor er ihn telekinetisch gegen eine Wand schleuderte, und dann verschwand.

Der Spieler ist heute noch begeistert davon, wie sein Char da die Anerkennung eines Alveraniers bekommen hat.

Gib den Chars ruhig mehr AP. Merkst du, dass sie irgendwo zu stark sind, dann tauchen halt 2-3 Dämonen mehr auf. Die Spieler wollen sich toll fühlen und nicht von 3-4 Zants verprügelt werden. Gut es müssen nicht 5 Shruufs gleichzeitig sein (<hüstel>) wie ich es in grenzenlose Macht im finale gemacht habe... aber die praiosgeweihte Bannstrahlerin mit ihrer Schild + Ochsenherdekombination (natürlich alles geweiht), brauchte schon etwas, damit sie das Gefühl von Abenteuerfinale hatte... und sie war ja nicht alleine in der Gruppe (als sie einen der Shruufs mit einem einzelen Treffer zerfetzt hatte - wurde der letzte Shruuf auch sichtbar ein stärkeres Exemplar).
Für manche ist das zum Augenrollen und die sollten das in ihren Runden nicht machen. Aber meine Spieler waren happy. Sie fühlten sich wie große Helden. Auch wenn sie zum Teil verloren hatten, auch wenn sie zum Teil hinters Licht geführt wurden, haben sie gesehen: WOW das was wir können ist so episch. Wir stehen nicht auf gänzlich verlorenem Posten.

Man kann sehr leicht in die Falle laufen die Kampagne wie eine Deprimrunde zu spielen, was man das Düstere in den ersten Bänden stark betonen will. Das liest sich auch alles schön und stimmungsvoll. Ist aber in der Menge und Tiefe meine ich für eine Heldengruppe zuviel, die später den Tag retten soll.
Ich habe jedenfalls später meine Gruppen immer vorgewarnt, dass der Anfang sehr düster und depri ist... mit der Bitte mir ein Zeichen zu geben, wenn man dringend Aufmunterung braucht für seinen Char. Und dann war ich mir auch nicht zu schade für eine göttliche Vision, einen Fingerzeig oder Ähnliches.

Das zu den Erfahrungen aus meinen Runden. - Aber ich (und meine Spielrunden) mögen es auch oft lieber epischer (und flechten die Spielerhelden oftmals in den Hintergrund ein, verbinden sie mit offiziellen NSCs durch Verwandtschaft, gemeinsame Erlebnisse etc. um so gerade in den Kampagnen, wo diese Zuhauf auftauchen ein persönlicheres Erleben auf Augenhöhe durchzuführen) - die Amazone die erfahren hat, dass Raidri Conchobair ihr Vater ist, dann gerade gegen Ende der Kamapgne auch immer wieder lange und intensive Gespräche mit ihm hatte, wo sie ihm fragte, wie er das in seinen Abenteuern ausgehalten hat, woher er immer wusste, was das Richtige ist und Raidri ihr dann schlicht offenbarte, dass er das eben nicht wusste... dann wie er ihr seine Enduriumklinge vor der letzten Schlacht gibt... und wie dann beide am Ende (Vater und Tochter - Teil der Finte Rondras sind).

Ich hoffe es waren ein paar Impulse dabei, mit denen du (oder andere) was anfangen können! ;)
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Skyvaheri
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chizuranjida hat geschrieben: 23.05.2023 01:41 Gerade wenn man nach Buch spielen und wenig ändern will, bietet es sich meiner Meinung nach an, für die G7 neue Helden zu erschaffen, die eben nicht bekannt sind. Sie sind erfahren und stark, aber die NSCs im Mittelreich, denen sie anfangs begegnen, kennen sie nicht und glauben ihnen deswegen anfangs nicht. Das ist dann genau so, wie in den Heften steht.
Aber es ist glaubwürdig. Wenn man vorher in Vor-Abenteuern den Orkkrieg gewinnt und Brin auf den Thron hievt, ist es nicht glaubwürdig.

Mit neu für die G7 erschaffenen (und hochgestuften) Helden kann man also einen der großen Frust-Faktoren der Kampagne ausschalten.
Ich habe die G7 als Spieler genau so gespielt. Zu DSA3 Zeiten mit "guten" (nicht sehr guten) Helden, die keiner kannte, die keinen Leumund hatten und denen niemals geglaubt wurde - genau wie es im Buch steht.

Es war zum Kotzen. Und total frustrierend.

Daher kann ich @chizuranjida aus eigener, leidvoller Erfahrung in diesem Punkt nicht zustimmen. Deswegen habe ich diesen Teil in der G7 die ich geleitet habe, 180 Grad rumgedreht. Wir haben absichtlich Abenteuer gespielt, damit die Helden schon einen sehr guten Leumund im Mittelreich hatten. Damit sie an den richtigen Stellen vorsprechen konnten. Damit ihnen geglaubt wurde. Damit ich 80% aller guten Vorbereitungen auf Spielszenen mit den Helden oder durch die Helden angeregt darstellen konnte.

Das war für die Spieler (und ihre Helden) sehr, sehr viel zufriedenstellender, als dieser "keiner glaubt uns" Frust. --> Trotzdem hat es nichts am Verlauf der Kampagne geändert. Nullkommagarnicht. Nur das "Feeling" und ein paar Fluffbeschreibungen waren anders.

Ansonsten kann ich @Liyanara nur zustimmen: Das ist DIE Kampagne für die epischsten DSA Helden, die man sich vorstellen kann! Genau so wollten wir das auch spielen! Die Untoten Oger zerfetzen den Zug der Edlen? OKAY - aber der 6. Gezeichnete zerfetzt 2 Oger in 1 KR - mit bloßen Klauen! :devil:

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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Ups, viel Text hier. Danke schon mal für die Antworten. Ich werde mal ausnahmsweise auf die einzelnen Postings je in einem eigenen antworten, sonst wird das zu lang und unübersichtlich :ups:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 22.05.2023 16:15 Also in aus meiner Sicht drei "G7 typische Stolperfallen" willst du mit Karacho reinlaufen :ijw: Insofern kann ich dich jetzt noch einmal vorwarnen, weiß aber nicht, inwiefern das bei dir verfängt:

1. Spiel nicht DSA4.1.
Ein anderes Regelsystrem steht nicht zur Debatte. Tatsächlich mag ich 4.1 trotz aller Schwächen und den Regeln zum Kampf zu Pferde :lol: Ausserdem fehlt mir für ein anderes Regelsystem tatsächlich die Zeit.

2. Lass deine Ansprüche an langfristige Verpflichtung fallen.
.
.
Es ist nach meiner Erfahrung nicht förderlich für die Motivation, solche Ansprüche vorab zu formulieren. Noch weniger hilft es der Gruppendynamik, wenn im Fall, dass ein Gruppenmitglied irgendwann künftig anders priorisiert, im Modus enttäuschter Erwartungen kommuniziert wird.
Ich verstehe schon worauf Du hinaus willst, klar. Vielleicht habe ich mich aber auch nur unglücklich oder unklar ausgedrückt. Es ist völlig klar, das sich Lebensumstände ändern, und ich gehe sogar fest davon aus, das sich eine Gruppe mit der Zeit verändern wird, und zwar völlig unabhängig davon, in welchem Altersbereich sich die Mitspieler befinden. Andererseits spiele ich jetzt sein 32 Jahren DSA und habe entsprechend so einige Gruppen und Gruppenkonstellationen durch. Die persönliche Erfahrung ist eben, das die Gruppen, deren Spieler gewisse Lebensabschnitte schon hinter sich hatten, in den meisten Fällen die "stabileren" Teilnehmer waren. Es geht mir da nicht um Erwartungen oder darum, später ein schlechtes Gewissen zu vermitteln, sondern rein um eine Art "Risikominimierung" auf Basis persönlicher Erfahrungen. Ob man damit am Ende tatsächlich mehr Spieler an Bord hat, die am Anfang mit dabei waren, steht natürlich in den Sternen, aber aus der persönlichen Erfahrung ist das halt ein Punkt, mit dem ich mich wohl besser fühlen würde...
3. Übertreib es nicht mit den Vorab-Abenteuern.
Alternativ: Solang ihr Vorab-Abenteuer spielt, seht euch nicht als G7-Runde.
Übertreiben würde ich es nicht wollen. "Zwingend" gesetzt wäre imho nur "Staub und Sterne" vorher. Die andere Gedanken an die ABenteuer folgten eher dem Hintergrund, ein wenig "Bindung" der Charaktere in Richtung Mittelreich und insbesondere Tobrien zu stimulieren. "Tage des Namenlosen" kann man gut so dort ansiedeln, das Land und Leute den Helden näher kommen, ohne dass das Abenteuer zu viel Zeit beanspruchen würde. "Gaukelspiel" schafft die Basis damit die Helden ein paar Kontakte zu einflussreicheren Persönlichkeiten knüpfen können. Sicherlich könnte man da auch noch darüber nachdenken, die jüngeren Helden auch den Vorgänger "Turnier von Gareth" erleben zu lassen. Rein für die Kampagne würden andere von Dir genannten Abenteuer mit Sicherheit mehr Sinn machen. Aber all das würde ich vorher auch mit den Mitspielern diskutieren - vielleicht existiert auch kein Bedürfnis danach, das die Helden vorher noch ein paar Kontakte "erspielen"....
"Seelen der Magier" würde ich nochmal überprüfen. Mag sein, das mein damaliger SL es stark modifiziert hat, und ich es deswegen als passender empfinde als andere es sehen (Skyvaheri ja auch).
"Krieg der Magier" später einzubauen ist ein guter Hinweis, den nehme ich mir mal in die Liste.
Zuletzt geändert von Zelemas am 23.05.2023 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Tipps für die grundsätzliche Planung der G7-Kampagne gesucht

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Skyvaheri hat geschrieben: 22.05.2023 19:15 Was die Vor-ABs betrifft: bis auf Krieg der Magier sehe ich keines der genannten ABs als notwendig/förderlich für die G7 an. Da macht es mMn mehr Sinn, wenn man die Helden einige ABs spielen lässt, über die sie einen Bezug zum Mittelreich und den später wichtigen NSCs bekommen, wie bspw. Orkkrieg, Ogerschlacht oder das Turnier von Gareth. Staub und Sterne natürlich auch.
In die Richtung ging meine Überlegung, auch wenn ich da nur "Gaukelspiel" erwähnt habe, und das "Turnier von Gareth" vergessen habe. Sich zu sehr in Vorabenteuer zu verlieren ist aber auch nicht zielführend denke ich, 3 oder 4 Abenteuer um die Gruppe kennenzulernen sollte genug sein. Je nach Auswahl können sie damit ein paar Kontakte knüpfen und als SL lernt man sie ein wenig kennen (wichtig wegen späterer Zeichenvergabe, aber das erwähnst Du ja auch noch)
Was die Helden betrifft: Klotzen statt kleckern: Die G7 ist DAS Helden-Epos für DSA. Da treten die "größten Helden des Zeitalters" an - und mMn dürfen sie auch so aussehen: 140 GP, 110 auf Eigenschaften, 15 Max-Wert - und volle 50 GP für Nachteile wenn gewünscht -> das war unser Setup. Zudem haben wir die Kampagne erst begonnen, als die Helden schon ca. 10.000 AP auf dem Konto hatten. Erspielt, nicht hochgesteigert.
Hat seinen Reiz darüner nachzudenken, wobei ein reines erspielen einer solchen AP-Zahl eher unrealistisch ist in meinem Fall.
Schau Dir unsere Webseite an, da findest Du viele Überlegungen, Ideen und fast alle Handouts, etc. die ich gemacht habe.
Die hatte ich tatsächlich schon in den Bookmarks für weitere Recherche :lol:
Meine wichtigsten G7 Tipps:
*snip*

Jepp, das hatte ich mir im Groben schon so ähnlich überlegt. "Nah am Original spielen" heißt ja nicht, stumpf den Text abzuarbeiten, sondern nur, das ich nicht die halbe Kampagne umarbeiten werden kann, wenn jemand meint, das gewisse Teile komplett anders sein müssten. Wenn ein Charakter z. B. aus Weiden stammt, wird er im 2. Abeteuer merken, das die Menschen ihn dort kennen und Erwartungen an so einen heimischen Helden haben, was die Beseitigung der Plage angeht^^ "Dumme" NSC sind mir eh ein Graus, und erfahreren Helden wird auch zugehört und sie werden nicht als Spinner abgekanzelt... sondern man nimmt ihre Vorschläge auf, nimmt ihre Warnungen ernst, und trifft Vorbereitungen. Und dann wird Tobrien nicht schwarz, weil man die Helden nicht ernst genommen hat, sondern man hat nicht mehr verloren, weil man durch ihre Warnungen zumindest in der Lage war, das Heer des durch den Orkkrieg geschwächten Mittelreiches so weit zu reorganisieren, das man nicht noch mehr verloren hat. Ändert nichts an der Lore, hat aber eine ganz andere Wirkung auf die Wahrnehmung der Ereignisse...

Den Tip mit dem sechsten Zeichen nehme ich in die Liste mit auf, der bzgl. mehrerer Gruppen wäre sicherlich etwas, was man ernsthaft diskutieren kann... das es für eine Gruppe kaum machbar ist, alle Stränge der G7 zu erleben haben auch andere schon erwähnt....
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

chizuranjida hat geschrieben: 23.05.2023 01:41 Mit neu für die G7 erschaffenen (und hochgestuften) Helden kann man also einen der großen Frust-Faktoren der Kampagne ausschalten.
Den Magier aus Mirham, der sich seine AP auf Entdeckungsreisen im Südmeer verdient hat, muss im Mittelreich keiner kennen und erstnehmen. Auch nicht die bornische Rittfrau, die sich nur auf ländlichen Turnieren ausgezeichnet hat; den svellttaler Auelf, der noch nie im Mittelreich war, selbst wenn er mehr Orks auf dem Gewissen hat als Kara ben Yngerimm; die gjalsker Stammeskriegerin, die sich bisher nur mit Orks und Thorwalern geschlagen hat; den zwergischen Gelehrten, der bisher selten seine Binge verlassen hat, auch wenn er fiese Monster in tiefen Stollen bekämpft hat. Sie sind erfahren, aber nicht bekannt/angesehen. Sie müssen sich den Ruf im Mittelreich und unter hohen Magiern und Geweihten erst erarbeiten.

Deswegen würde ich empfehlen, Kennenlern-Abenteuer mit anderen Helden zu spielen. Das passt auch besser, wenn es sehr alte Abenteuer sind, die sehr lange vor den G7 spielen. Dann neue Helden für die Kampagne erstellen, so abgesprochen, dass die Heldengruppe alles kann, was da benötigt wird, und passend hochsteigern.
Ich nehme mal nur das hier, weil da, wo Du @Skyvaheri zustimmst, gehe ich mit ihm ja zu großen Teilen d'accord, das muss ich nicht wiederholen.

In dem Punkt hier bin ich aber tatsächlich anderer Ansicht. Inhaltlich hast Du auf die Beispiele bezogen natürlich absolut Recht, es wäre völlig in Ordnung, wenn man Helden, wie Du sie beschreibst, trotz ihrer ähingkeiten nicht glaubt. Andererseits: Ich habe es früher bei DSA immer gehasst, das die Helden nicht "Helden" im klassischen Sinn sein durften bzw. man immer damit gearbeitet hat, die Helden klein zu machen. Der Held mag damit umgehen müssen und weiter machen, weil er keine Wahl hat - aber der Spieler hat eine, nämlich die Lust/Motivation zu verlieren und in den Sack zu hauen. Auch wenn der Vergleich nicht ganz passt - ich hatte eine junge Heldin in "Der Löwe und der Rabe", und bis da über real-time Monate eine gewisse Ingame-Reputation vorhanden war, war es ganz schon frustrierend und als Spieler unglaublich schwer, ständig mit NSCs klar zu kommen, welche ablehnend agieren, einen immer vor Wände laufen lassen etc.. Insofern denke ich schon, das ich ihnen ihre Erfolge und auch das Wohlwollen einiger wichtiger Kontakte und auch deren Glauben an das Wort der Helden lassen würde, im Gegensatz zur Vorlage. Das zu ändern dürfte nicht so schwierig sein, ohne die Lore grundsätzlich zu kitzeln. Das "Geschenk" bleibt gleich, aber die Verpackung besteht halt nicht aus der "Blöd" von gestern, sondern sie funkelt schon und hat Schleifen :Maske:

Ob eine zweite Gruppe mit anderen Helden zum Kennenlernen nicht dennoch später auch für die Kampagne sinnvoll erwscheint oder gar gewünscht ist, wäre dann in der Gruppe zu klären...
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Liyanara hat geschrieben: 23.05.2023 06:21 Ich hoffe es waren ein paar Impulse dabei, mit denen du (oder andere) was anfangen können! ;)
Ziemlich viele sogar, auch wenn ich einige erst später brauchen werde, wenn ich dann tatsächlich in die Abenteuer-Planung gehen sollte, und deswegen hier nur auf wenige Punkte direkt antworten werde. Aber schon mal im Vorfeld vielen Dank dafür.
Ich habe jedenfalls später meine Gruppen immer vorgewarnt, dass der Anfang sehr düster und depri ist... mit der Bitte mir ein Zeichen zu geben, wenn man dringend Aufmunterung braucht für seinen Char.
Ich denke das sollte ich auf jeden Fall auch tun, und zwar auch in aller Deutlichkeit - wenn es die Spieler nicht eh schon wissen. Und ja, ich plane zwar auf jeden Fall schon so, das ich ihnen ihre (auch großen) Erfolge vor dem Ende und Lichtblicke gönnen will, um diese Falle zu vermeiden, aber es deutlich anzusprechen sollte ich nicht vergessen. Auch der Punkt "Soll die Kampagne so enden, das die Lore noch mit der offiziellen übereinstimmt" ist ein Punkt, über den ich noch nicht nachgedacht habe, und den ich ansprechen werde dann. Wenn die Lore am Ende egal ist, weil man nach der Kampagne für "diesem" Aventurien eh "durch" ist... wieso dann nicht eine gewisse Person mit Bart kurz vor dem Ende retten können :wobble:
Geh auf die Aktionen ein.
Das sowieso, wenn Spieler nicht merken, das die Aktionen ihrer Helden etwas bewirken (können), egal ob es "gut" oder "böse" ist, ist das auf Dauer mehr als frustrierend...
Vieles, was in den Abenteuern als zwingend und unumstößlich dargestellt wird, muss das ganz und gar nicht sein und die Kampagne funktioniert trotzdem weiter.
Alles gelesen habe ich natürlich noch nicht, aber den einen oder anderen Punkt habe ich schon entdeckt, wo ich deutlich andere Möglichkeiten sehe, als das jeweilige AB vorgibt - ohne die Kampagne/Lore damit ernsthaft anzukratzen...
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Zelemas hat geschrieben: 23.05.2023 15:02 ich hatte eine junge Heldin in "Der Löwe und der Rabe", und bis da über real-time Monate eine gewisse Ingame-Reputation vorhanden war, war es ganz schon frustrierend und als Spieler unglaublich schwer, ständig mit NSCs klar zu kommen, welche ablehnend agieren, einen immer vor Wände laufen lassen etc.
Ja, ging mir ähnlich. In L&R, und in den G7 mit demselben Helden dann wieder. Dort hatte er immerhin eine echte Motivation, weiterzumachen. Aber ständig vor die Wand zu rennen war ätzend.
Ich habe das falsch verstanden. Als du schriebst, du wolltest möglichst wenig umarbeiten und mehr nach Buch leiten, oder sowas in der Art, habe ich angenommen, dann sollten die Helden auch anfangs unbekannt und im Mittelreich nicht angesehen/vernetzt sein, so dass ihnen keiner glaubt, weil die Bücher das vorgeben.
Wenn du da zu mehr Zugeständnissen an den Spielspaß bereit bist, umso schöner.
Skyvaheri hat geschrieben: 23.05.2023 08:01 Ich habe die G7 als Spieler genau so gespielt. Zu DSA3 Zeiten mit "guten" (nicht sehr guten) Helden, die keiner kannte, die keinen Leumund hatten und denen niemals geglaubt wurde - genau wie es im Buch steht.
Es war zum Kotzen. Und total frustrierend.
Ups. Ich habe das mit eigentlich berühmten Helden gespielt, teils von mittelreichischem Adel, Brin persönlich bekannt, Orkkriegsveteranen und so weiter. Dass denen niemand glauben wollte, und selbst in den späteren Abenteuern niemand auf ihre Ratschläge hörte, fand ich sehr abtörnend. Ich stelle mir vor, dass ich weniger Probleme damit gehabt hätte, wenn ich einen unbekannten Haudrauf aus der Wildnis gespielt hätte, aber vielleicht sehe ich das zu rosig. Diese Erfahrung habe ich nicht gemacht.

Wie dem auch sei, den Vorschlag, die Helden nicht abzublocken, sondern NSCs auf sie hören zu lassen und ihnen einige Erfolge zu gönnen, unterstütze ich voll.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@chizuranjida Mit berühmten Helden ist es sicherlich "noch" frustrierender... geht gar nicht. Aber selbst, wenn man "unbekannte" Helden hat, macht es keinen Spaß, wenn man konsequent von keinem Ernst genommen wird. Spätestens, wenn die vorausgesagten Geschehnisse eintreten. "Die Orks kommen nie über den Finsterkamm"... das hatten wir damals schon im Orkkrieg... ;-)

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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

chizuranjida hat geschrieben: 24.05.2023 01:07 Ich habe das falsch verstanden. Als du schriebst, du wolltest möglichst wenig umarbeiten und mehr nach Buch leiten, oder sowas in der Art, habe ich angenommen, dann sollten die Helden auch anfangs unbekannt und im Mittelreich nicht angesehen/vernetzt sein, so dass ihnen keiner glaubt, weil die Bücher das vorgeben.
Wenn du da zu mehr Zugeständnissen an den Spielspaß bereit bist, umso schöner.
Ich werde das - wenn ich die Runde dann anbieten sollte - deutlicher formulieren als im Eingangsposting hier. Das dort kann man tatsächlich so verstehen, das ich in allen Details eng am Buch leiten wollen würde... ich meinte aber nur die einzelnen Etappen/Abenteuer im Rahmen der Kampagne, da werde ich nicht grundsätzlich dran drehen/komplett umschreiben oder gar große neue Szenarien einbauen. Inhaltliche Anpassungen an die Aktionen und Bedürfnisse der Spieler sind davon ausgenommen - die müssen sein, sonst funktioniert das auf Dauer nicht - für "beide Seiten" am Tisch
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Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

Hmmm, also, dass die Abenteuer vorsehen, dass die Helden ständig bei anderen "gegen die Wand laufen" und dass ihnen "niemand glaubt", ist so nicht ganz richtig.

Der Auftakt ist "Alptraum ohne Ende". Im ursprünglichen Abenteuer wird zwingend davon ausgegangen, dass mindestens einem der Helden Liscom von Fasar aus "Staub und Sterne" bekannt ist und er ihn wiedererkennt. Ansonsten gibt erst die überarbeitete Version dem SL Hinweise an die Hand, wie die Helden die Verbindung von Hamid ben Seyshaban aus Khunchom und Liscom von Fasar herstellen können.

Trotzdem müssen die Helden sich mit den Fakten auseinandersetzen, d. h. es reicht nicht nur, zu behaupten, dass Borbarad zurückgekehrt ist. Sie sollen ja auch eine Idee davon entwickeln, durch wen und auf welche Art und Weise er zurückgeholt wurde.

"Unsterbliche Gier" nennt dann ja durchaus Ansprechpartner der Helden, die sie, soweit die Fakten das eben zulassen, ernst nehmen: Donnerbach, Punin (gerade der spockähnliche Finkenfarn, der einigermaßen vorurteilsfrei auf die Fakten schaut und sich auf Hypothesen einlässt), Rohezal.

Grundsätzlich müssen aber zwei Dinge unterschieden werden: Den Helden zu glauben, dass Borbarad zurückgekehrt ist, ist eine Sache. Das Ausmaß der Bedrohung richtig einschätzen zu können, eine ganz andere.

Ein Beispiel:

Wenn Raidri Conchobair König Brin darüber informiert, dass die Rückkehr von Basfasdfgasdgfasdg aus GHÖIHFGAH unmittelbar bevorsteht, dann kann es durchaus sein, dass König Brin ihm das glaubt. Die Aussage hat allerdings für ihn genauso viel Informationswert wie vermutlich für den Leser dieser Zeilen, nämlich gar keinen: Sie enthält keinerlei wie auch immer geartetes Handlungswissen, weil hier unklar ist, wer oder was dieser Basfasdfgasdgfasdg eigentlich ist und welche Folgen seine Rückkehr hat.

D. h. die Helden können nach AoE im Idealfall aufklären (wenn sie es nicht schon wussten), dass Hamid ben Seyshaban Liscom von Fasar war; dass Borbarad nicht getötet, sondern in den Limbus verbannt wurde; dass und wie Liscom es gelungen ist, Borbarad zurückzuholen. Weiterhin können sie zumindest in Teilen das Bewusstsein der Autoritäten dafür schärfen, dass "seltsame Vorkommnisse" jeglicher Art nicht unbedingt lokale singuläre Phänomene sein müssen, sondern mit den Ereignissen von Dragenfels in Zusammenhang stehen können.

Für die Kampagne ist es finde ich wichtig, dass die Helden in sozialen Kontexten eingebettet sind: Ein Magier ist nicht einfach nur ein Magier, sondern Mitglied des Magierstandes, seiner Gilde, seiner Akademie und sollte entsprechende Verbindungen zu seinen Lehrmeistern haben. Das gleiche gilt im Grunde für alle anderen Helden auch.

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 24.05.2023 10:12 Grundsätzlich müssen aber zwei Dinge unterschieden werden: Den Helden zu glauben, dass Borbarad zurückgekehrt ist, ist eine Sache. Das Ausmaß der Bedrohung richtig einschätzen zu können, eine ganz andere.
Danke, werde ich mir merken. Ich habe natürlich - weil ich ja noch gehofft hatte, doch mal als Spieler die Kampagne ausgiebig spielen zu können, bisher nicht zu sehr mit den Inhalten beschäftigt (nur bis Ende Band UG, und bisher grob). Zumindest da hat sich mir der Eindruck, den viele ja bezüglich den Problemen der Helden mit der Aufnahme und Bewertung durch ihre Umgebung schildern, deutlich bestätigt. Insofern nehme ich den Hinweis gerne mit auf meine Liste der Dinge, wo ich einen genaueren Blick drauf werfen sollte, um das Erlebnis für die Spieler fairnünftig :wink: zu gestalten.
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Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

Du kannst ja mal in div. DSA-Foren anfragen, ob du die Chance hast, iwo in eine G7-Runde einzusteigen, denn theoretisch ginge ja beides.

Ich kann mich an eine Taxifahrt Ende der 90er erinnern, auf der der Taxifahrer mich morgens gegen 4 Uhr davon überzeugen wollte, dass es unterhalb der plöner Seenplatte eine Basis von Außerirdischen gibt. Die würde so komische kosmische Strahlungen aussenden, weswegen die Leute in der Gegend auch alle leicht einen an der Waffel haben. Die Landesregierung wüsste davon, könnte das aber nicht zugeben. Was ja auch klar wäre.

Mir hat sich dann vor allem eine Frage gestellt: Handelt es sich hier um einen harmlosen Spinner - oder muss ich mir darüber Gedanken machen, dass der am Ende der Fahrt weiß, wo ich wohne?

Die Lektion, die es hier glaube ich ganz allgemein zu lernen gibt, ist:

Es ist völlig gleichgültig, für wie wahr oder selbstverständlich man selbst etwas hält, oder für wie wichtig und bedeutsam und mitteilungswürdig - für andere gilt das vielleicht nicht immer im selben Maße. Und hier ist es sinnvoll, zunächst die Fakten zu kommunizieren und nicht die echten oder vermeintlichen Schlussfolgerungen.

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Wir haben auf der Plattform "kanka" unsere Chronik verfasst.
Wenn du willst kann ich dich in diese Kampagne einladen damit du sie dir ansehen kannst.
Leider hängen wir am Anfang von Grenzenlose Macht, da unser Meister aus familiären Gründen aussteigen musste. Daher hoffen wir immer noch auf einen Meister der sich unserer vierer Truppe erbarmt.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Zelemas hat geschrieben: 23.05.2023 14:04 Ein anderes Regelsystrem steht nicht zur Debatte. [...] Ausserdem fehlt mir für ein anderes Regelsystem tatsächlich die Zeit.
Das ist eine Einschätzung, die niemand verstehen könnte, der DSA4.1 nicht kennt :ijw:
Ernsthaft, die zeitliche Investition für ein zeitgemäßes Regelsystem - bleiben wir mal bei Ilaris als nächstliegender Alternative - ist im einstelligen Stundenbereich. (Klar vertieft sich das Verständnis für ein paar Feinheiten und strategische Tiefe, aber das passiert später von selbst, während man spielt. Ich beschränke mich hier auf: Regel lesen, verstehen, Charaktere für eine Gruppe bauen, NSCs vorbereiten.) Das hast du mit den ersten zehn Spielsitzungen wieder reingeholt und danach ist es ein zeitlicher Reingewinn ... noch viel größer, wenn du die Lebenszeit der ganzen Gruppe berücksichtigst (der SL schmälert die Zeit für die Gegnerwerte-Konversion diesen Gewinn noch ein bisschen, aber da gibt es auch schon Vorarbeiten ...)
Gerade wenn man sich Sorgen wegen der Fülle des Stoffes macht, spricht aus meiner Sicht wirklich alles dafür, ein Spiel zu wählen, das sich zügiger spielt.

Ein weiteres starkes Argument für ein anderes Regelsystem, das die SL leicht übersieht: Nicht jedes Gruppenmitglied interessiert sich in gleichem Maß für Regeln. In fast jeder Gruppe ist jemand dabei, der sich für Werteoptimierung und Regelmechanismen nicht erwärmen kann (die Kampagne hat dafür eigens den Zweiten Gezeichneten vorgesehen, wenn auch leider nicht mit genug Aufgaben und Spotlight ausgestattet). Das ist ein starkes Argument für Regeln, die nicht aktiv dafür bestrafen, wenn man sich nur oberflächlich mit ihnen beschäftigt.
In DSA4.1 müssen diese Leute oft ziemlich viel darauf warten, dass die anderen Optimierungsprobleme lösen und laufen Gefahr, sich zu verskillen. Beides ist potentiell enorm frustrierend. Ersteres fällt in den meisten anderen Systemen deutlich kürzer aus, zweiteres ist auch ein spezifisches Problem (kann z.B. in Ilaris nicht passieren).

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Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.05.2023 14:14 In DSA4.1 müssen diese Leute oft ziemlich viel darauf warten, dass die anderen Optimierungsprobleme lösen und laufen Gefahr, sich zu verskillen. Beides ist potentiell enorm frustrierend.
Hm. Das können aber auch SL und Spieler wie Erwachsene lösen, z. B. in dem sie die Werte/SFs/Talente/Zauber einfach nach Absprache abändern.

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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.05.2023 14:14 Ernsthaft, die zeitliche Investition für ein zeitgemäßes Regelsystem -
Steht trotzdem nicht zur Debatte. Hey, es ist toll für Dich (ernsthaft), das du mit FATE oder Ilaris gute Erfahrungen gemacht hast und die Systeme gut findest/magst, aber ich habe auch meine Gründe. "Zeit" ist auch nur einer, das ich mit Fate (hatte ich mal) und Ilaris (der HC-Band steht hier im Regal) nie warm geworden bin, ein anderer (nicht schlagen). Das ich noch in weiteren Gruppen aktiv bin (die nur selten spielen, und ja, wenn ich die G7 als SL angehen sollte, habe ich auch die Kapazitäten dafür, sonst würde ich nicht ernsthaft drüber nachdenken hier), die 4.1 spielen, und ich persönlich nicht mehrere Regelsysteme handeln will, ist ein weiterer.

Ich mag 4.1 sehr, ich spiele 4.1, ich "meistere" 4.1. Nix für ungut :)
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 25.05.2023 18:55 Hm. Das können aber auch SL und Spieler wie Erwachsene lösen, z. B. in dem sie die Werte/SFs/Talente/Zauber einfach nach Absprache abändern.
Ja, das stimmt. Auch damit wäre meinem Ratschlag "spielt nicht DSA4.1" gefolgt.

@Zelemas You do you.

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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.05.2023 22:05 Auch damit wäre meinem Ratschlag "spielt nicht DSA4.1" gefolgt.
Also, wenn Du es so interpretierst, dass so leichte Abweichungen schon reichen, dann folge ich Deinem Ratschlag jetzt schon :wink: - rein RAW spiele ich DSA 4.1 auch nicht. Änderungen nach Gruppenkonsens gibt es immer, ich kenne ehrlich gesagt niemanden, der das nicht so handhabt. Z. B. Kampf zu Pferde, Ausdauerregel im Kampf, Regeln zur Belastung.... keiner will das nach 4.1 :wink: Aber das Grundgerüst bleibt zu über 90% eben 4.1.
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Skyvaheri hat geschrieben: 22.05.2023 19:15 Schau Dir unsere Webseite an, da findest Du viele Überlegungen, Ideen und fast alle Handouts, etc. die ich gemacht habe.
Alter Schwede, Eure Answin Illsur-Episode ist mal geradezu episch :ups: :ijw: :dunkelheit:
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Danke! Ein Beispiel, was aus einer Doppel-1 in der „falschen“ Probe werden kann… :thorwaler:

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Xoltax hat geschrieben: 24.05.2023 20:40 Wir haben auf der Plattform "kanka" unsere Chronik verfasst.
Wenn du willst kann ich dich in diese Kampagne einladen damit du sie dir ansehen kannst.
Leider hängen wir am Anfang von Grenzenlose Macht, da unser Meister aus familiären Gründen aussteigen musste. Daher hoffen wir immer noch auf einen Meister der sich unserer vierer Truppe erbarmt.
Darf ich hier mal ganz dreist nachfragen, ob ich evtl. auch Zugang zu Eurer Chronik bekommen kann? Wollte für meine (grade neu gegründete Gruppe) auch kanka nutzen, um die Infos aufzubereiten (und sie selbst auch nicht zu vergessen :ijw: ). Langfristig soll es dann (falls die Gruppe solange besteht) auch zur G7-Kampagen gehen. Wäre also sicher sehr hilfreich.

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Ungelesener Beitrag von Tagil »

Da wir demnächst auch (nach einem kurzen OneShot zum Kennenlernen) mit den ersten Abenteuern starten. Gerade sind wir noch bei der Erstellung der Charaktere und Abstimmung der Gruppenzusammenstellung.
Ich bin allerdings schon in der (groben) Vorplanung für die Abenteuer, die wie spielen können. Da ich gerne auf jeden Fall auch zur G7 kommen will, möchte ich natürlich nicht zu viel vorher spielen aber auch nicht zu wenig, Ihr seht, das übliche Dilemma :rolleyes:

Konkret bin ich aktuell am überlegen, ob ich mit der Spielsteinkampagne einsteigen soll oder evtl. mit „Über den Greifenpass“ (da biete ich aktuell auf ein Exemplar mit, ist ja schwer zu bekommen. will da aber auch nicht zu viel Geld ausgeben für…). Allerdings habe ich die Befürchtung, dass die Spielsteine vielleicht auch schon etwas lang werden…

Kennt vielleicht von Euch jemand ein anders schönes Abenteuer zum Einstieg, das auch gut den Flair von Aventurien vermitteln kann und zu ner Gruppe passt, die auf die G7-Kampagne hinspielt? (Da die Spieler eigentlich alle noch nicht DAS gespielt haben und deswegen die Welt auch noch nicht kennen würde ich gerne mit einem Abenteuer beginnen, welches gut zum Kennenlernen der Welt geeignet ist).

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@Zelemas:

Man kann auch hochstufige Helden erstellen und für diese (ein wenig DSA-Lore vorausgesetzt) einen "Helden-Hintergrund" definieren. Bin in eine G7-Gruppe eingestiegen, die gerade mit Schatten im Zwielicht begonnen hatte, also ein Drittel der Kampagne und unzählge Vorabenteuer habe ich verpasst. Meinen Magier durfte ich mit 10k-Bonus-AP erstellen und in seiner Hintergrundstory setzen, was er schon so alles erlebt hat. Kontakte und Gefälligkeiten inklusive.
Er hatte also in gewissen Kreisen schon einen Ruf. Das war auch für die anderen Spieler völlig okay. Wenn du die Kampagne also "kurz und knackig" halten willst, dann spricht nichts dagegen, sich schon Helden zu generieren.

Zudem hat jeder Spieler in unserer Gruppe mehrere Charaktere. Ja, auch ich war skeptisch, aber mittlerweile bin ich unglaublich begeistert von dem Konzept. Gerade wenn man alles erleben möchte und nach vielen Jahren (die Gruppe spielt bereits seit 7 Jahren an der Kampagne) auch ein wenig Abwechslung haben mag.
Weiter ausführen mag ich diesen Punkt und die ganzen Vorteile nicht, das habe ich an anderer Stelle hier im Forum bereits getan.

Zu deinen weiteren Fragen: Spielt ihr überwiegend online? Die meisten VTTs bieten ja Logbücher etc. an. Wir nutzen Roll20 und haben dort alle SCs und NSCs hinterlegt, mit knapper Info, wer das ist, woher man die Person kennt, etc.
Zudem werden dort wichtige Dokumente gespeichert.
Man könnte dort auch ein "Tagebuch" anlegen, in dem man alle relevanten Ereignisse vermerkt, aber das macht eine Spielerin bei uns bereits freiwillig alleine. :)

Du schreibst zudem, es wäre gut, wenn man als Spieler ein fundiertes DSA-Hintergrundwissen hat. Das ist richtig, aber dieser Kreis wird in aller Regel auch wissen, was in der G7 passiert und wie die ganze Veranstaltung endet. Das ist m.E. allerdings auch völlig okay. In unserer Runde wissen 4 von 5 Spielern was passieren wird und 2 davon haben die G7 sogar schon gespielt. Wir haben dennoch mächtig viel Spaß zusammen.

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Zelemas
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Tipps für die grundsätzliche Planung der G7-Kampagne gesucht

Ungelesener Beitrag von Zelemas »

@Tagil

"Über den Greifenpass" ist ein schönes Abenteuer, um Neulingen Teile Aventuriens näher zu bringen. Du spielst ein enig in der Stadt und lässt sie städtisches Leben erleben, hast Begegnungen auf der Reise, bringst sie mit Erfahrungen freigesetzter Magie zusammen, führst sie in eine Globule, durch ein Dorf, in dem sie interagieren müssen, und letztlich durch den Plot in wenig in die Geschichte des Mittelreiches (was in Bezug auf die Zeit der Magierkriege je nach Gusto gut mit Informationen ausgekleidet werden kann. Und das alles im Prinzip sogar ohne großen Zeitdruck, wenn man merkt, das die Spieler noch etwas Zeit brauchen, verschiebt man das "End-Event" ein bischen (spätestens nach dem Abenteuer sind Feinheiten wie Mondphasen etc. eh wieder vergessen und können wieder verschoben werden :P )

Die Spielsteinkampagne eignet sich genau so gut, aber sie ist deutlich länger und kann bei Neulingen, die vieles hinterfragen und genauere Beschreibungen wollen und vielleicht auch nicht so Entscheidungsfreudig sein, weil sie die Welt noch nicht kennen, recht lang werden.

Ich habe beides mehrfach als Sl durch - letztlich ist ÜdG eine Spielsteinkampgne im "Taschenformat", der gelungene Versuch diverse Aspekte Aventuriens zu zeigen ist gut gelungen, aber der Umfang und Zeitrahmen ist gestraffter (kann aber ausgebaut werden). Es gibt btw. Threads mit guten Tipps dazu hier im Forum und es lassen sich online gute Karten dazu finden.

Ich habe ja ähnliche Überlegungen zu führen, was ich vor der G7 noch mit den Helden machen will... ich halte inzwischen 2 Abenteuer für sinnvoll, zum einen, um die Spieler besser kennen zu lernen und auch um zu sehen, wie sie untereinander agieren, aber auch, um ihnen die Möglichkeit zu geben, sich an ihre Charaktere zu gewöhnen oder notfalls nach einem Abenteuer zu merken "ups, das ist nicht meiner"...

Insofern würde ich persönlich Dir zu ÜdG raten. Was ÜdG nicht kann, ist es, den Charakteren bereits wichtige Kontakte zu vermitteln... das wäre aber z. b. ein nachgeschobenes und etwas überarbeitetes Turnier zu Gareth oder ähnliches möglich. Vielleicht schiebt man ÜdG einfach etwas nach vorne, spielt das Turnier zu Gareth zeitlich ein wenig später als vorgegeben (Brin älter, statt Answin ein über dessen damaliger Degradierung verbitterter Anhänger etc.) und macht jeweils einen AP/Zeitsprung dazwischen, so das die G7 letztlich mit gestandenen Helden um die 30 Jahre begonnen wird, und nicht mit Grünschnäbelen (ÜdG - nach Erschaffung --> 2.500 AP + 3-5 Jahre --> Turnier zu Gareth ---> 5.000 AP (oder mehr) + 3-5 Jahre Staub und Sterne und die G7.

@Xoltax

Hat sch bei mir alles verzögert, ich komme jetzt am Wochenende dazu, mal reinzugucken. Melde mich dann.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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