Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Eowíc
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Eowíc » 14.07.2012 02:24

Ja du könntest mit der schwarzen Rüstung tatsächlich recht haben. DSA 2 und 3 ist sehr machenmal eing wenig zu fantastisch. Durch solche offensichtlichen Dinge wie die Rüstung wird Zerwas noch auffallender, als er es sowieso ist. Meine Spieler waren schon seit dem ersten Aurftitt von Zwerwas beeindruckt und auf ihn neugierig, weil er das zweite Torhaus der Garnision alleine verteidigen konnte. Sie hatten schon große Schwierigkeiten es mit 5 Mannen zu packen. Das Schwert gilt auch als das reguläre Henkersschwert und darf nur vom Henker geführt werden, soweit ich mich entsinnen kann. Und ein Henkerschwert ist in der Regel auch etwas besonderes. Meine Helden waren wegen der Rüstung sofort aufmerksam geworden. Das Schwert hatten sie nicht wirklich beachtet, empfanden es nur seltsam, dass Zerwas es auch im Kampf benuzt.
Ich fande es auch zu auffällig, dass die Leichen ausgesaugt waren. Jeder Alrik kommt sofort darauf, dass es ein Vampir sein müsste. Bei mir hat Zerwas schweineblut auf und unter die Opfer verteilt, damit der Verdacht wirklich sofort auf einen Ork fallen könnte. Wie es im Abenteuer dagestellt ist, ist es meistens zu einfach für die Spieler.... Aber man kann ja improvisieren ;)

Das gefällt mir ! Du bist ja fast genau so weit, wie ich mit meiner Gruppe, Mescalor. Ich bin mittlerweile soweit, dass Zerwas sie in Dämonengestalt gegenüber trat, als sie die Akte fanden. Meine Helden haben garnicht versucht ihn anzugreifen, weil er ihnen zu mächtig erschien, er alle Feuer gelöscht hatte und sie, dank der Orks, nicht in Topform waren. Also hat Zerwas sich die Akte geschnappt und ist wieder verschwunden. Nun sind die Helden nicht sicher ob er wiklich böse ist. Sehr lustig. Sie denken die Frau im roten Umhang (Sartassa) hat alle Morde begannen und Zerwas sei nur verflucht, aber im Grunde seines Herzens gut, da er ja in Menschengestalt immer versucht alle Menschen zu retten und vorgibt Greifenfurt läge ihm am Herzen. Zudem hat er nur die Akte entwendet, ihnen aber nichts weiter angetan.

Wie ich sehe, verhält es sich bei dir ein wenig anders. Der Sinn von Zerwas ist ja eigentlich der, dass sich die kriegerischen mit den Detektivplots abwechseln, um das Abenteuer nicht eintönig erscheinen zu lassen. An deiner Stelle würde ich die Endeckung der Akte ein wenig weiter hinausschieben, da es sonst echt langweilig wird, wenn nur Geschlachte ansteht... Aber das der Dämonen ihnen droht sich aus den Ermittlungen rauszuhalten scheint plausibel. Ich hatte vor, dass Marcian im Abenteuer ein ähnliches Zusammentreffen, wie im Buch, mit Zerwas hat und den selben Pakt schließt. Danach verbietet er den Helden, weiter nachzuforschen bzw. Zerwas anzuklagen. Das wäre alles, auch während einer Belagerung möglich, da es zwischen den Kämpfen immer viel Zeit für diese Plots gäbe. Wie weit bist du im Thema Saljeth ? Meine Helden sind sich sicher, dass es etwas unter der Stadt geben muss, da die Orks tief gegraben haben. Sie wissen aber natürlich noch nicht das Greifenfurt Saljett ist, da die Quellen ja sehr inhaltslos sind. Mittlerweile hat Zerwas das Archiv schon in Brand gesetzt, also könnten sie nur noch bei Brohm weiter nachforschen.

Magie ist leider immer so eine Sache, welche in dem Abenteuer von den Autoren noch nicht wirklich mit eingeplant wurde. Ein Odem unter die Erde und schon wird die Kultstätte und vor allem Xarvlesh endeckt.

Wie planst du all die großen Kämpfe mit den Orks ? Zum Beispiel, wenn die Ostmauer fällt ?
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 14.07.2012 11:26

Ja, meine Helden haben sich recht bald ausführlich mit dem Henker beschäftigt. Ich weiß noch nicht wie sich das weiterentwickelt, nachdem die Begegnung mit dem Schwertdämon stattgefunden hat, mal schauen.

An offenen Fragen gibt es aber noch genug anderes, um Kurzweil während der Belagerung zu erschaffen. Was die Orks suchen und was es mit Saljeth auf sich hat wissen sie nicht, und auch in die Suche nach Sartassa (die bei uns die Geliebte eines Helden ist) wird viel Energie hineingesteckt. Zusätzlich sind die Morde auch nicht wirklich auf einen Vampir zurückzuführen - zumindestens nicht alle - ich habe noch einen Meuchelmörder des 2. Fingers der Tsa eingebaut, der in Greifenfurt einen Maraskanveteranen ermordete. Und Sartassa hat noch nicht einmal angefangen zu morden - ich habe sie vom Erzvampir nach ihrer Erhebung in die unterirdischen Gewölbe einkerkern lassen, ein kleiner Bettlerjunge den niemand vermisst diente dazu, sie erstmal mit Sikaryan zu versorgen.

Das Hauptproblem das ich gerade so sehe ist wie ich die Helden ohne Hinweis/Befehl von Marcian überzeugen kann, dass sie später, wenn sie anch Unterstützung ausgeschickt werden, auch nach Xorlosch gehen. Ist immerhin ein recht großer Umweg und ich finde es erschließt sich nicht sehr logisch, warum einige Hinweise auf alte Zwergen und Elfen einen in die Stadt Xorlosch leiten sollen. Sicher, da könnte man mehr erfahren - aber 10-15 Tage zusätzlich für ein könnte ist recht schwach.

Das Archiv plane ich ebenfalls in Brand zu setzen, am Besten bald nach der Begegnugn mit dem Dämon. Und da es sich meine Helden mit Glombo Brohm verscherzt haben werden weitere Nachforschungen recht schwer sein.

Zu den Kämpfen:
Erstmal vermute ich, dass meine Spieler einige Kommandounternehmen machen wollen - haben sie vorher auch in anderen ABs immer wieder getan. Das sollte Abwechslung zu den herkömmlichen Kämpfen schaffen. Habe zur Sicherheit nen paar Skizzen angefertigt. Von Kolon Tunneltreiber töten bishin zu Schwarze Pfeile suchen gibts da viele Ideen :)

An Orkangriffen plane ich einen ersten Sturmangriff mit Leitern und Ramme auf das Andergaster Tor, bei dem die Orks dann einsehen: so geht es nicht.
Dann 1-2 Kommandoaktionen, die von den Helden vereitelt werden können - einige Zholochai die nachts das Andergaster Tor erklettern, einige Zholochai die durch den Hafen schwimmed zum Südtor wollen oder sowas in der Art.

Kommt es zu Scharmützeln (einige der Helden befehligen ein Banner Bürgerwehr) so habe ich vereinfachte Armalion-Regeln verfasst, um das ein wenig auszugestalten (ohne Bewegungspunkte etc., hoffentlich wird das auch wirklich so einfach spielbar wie ich mir das gedacht habe :))

Und der Sturm auf die Ostmauer wird so beginnen wie beschrieben (wobei ich gerade nicht weiß was ich aus dem AB und was aus dem Roman habe). Also die Belagerungstürme kommen, brennen möglicherweise ab, Schanze kaputt, Orks rein. Die Bresche in der Ostmauer wird dann dramaturgisch passend so eng und voller Geröll sein, dass wenige Kämpfer (also die Helden + einige weitere Leute wie Marcian oder so) die Bresche halten können. Himgi baut Hornissen auf und postiert seine Schützen (Lysandra und ihre Leute konnten von meinen Helden nicht in der Stadt gehalten werden) und die Bresche wird verteidigt. Zur Not kommen Zholochai, Kriegshunde, Oger oder Kolon lässt die Verteidiger der Bresche im Rotzen- und Hornissenfeuer untergehen - ich sehe da keine Probleme dass die Helden, so kampfstark sie auch sein mögen, die Bresche halten. Falls sie es doch schaffen, wieso nicht.

Falls nicht kommt es zu Straßenkämpfen und zur Rettung durch die Schwarzen Streiter, wie beschrieben.
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von loncaros » 14.07.2012 12:22

Mescalor hat geschrieben: und irgendetwas was die Tür blockiert einsetzen.
Du weißt, was man über in die Ecke getriebene Tiere sagt? Ich würden den Helden die Option offenlassen, ganz tapfer wie Sir Robin wegzulaufen lassen.
Waren eure Helden ihm auch so schnell auf der Spur ? Was haltet ihr von Zerwas schwarzen Rüstung? Wer trägt schwarze Rüstungen? Und was wollen die Abenteuerautoren damit bezwecken?
Es stellt sich die Frage: Warum ist die Rüstung schwarz?
Für mich ist sie einfach so angemalt. Die Option, dass sie aufgrund des Materials eine entsprechende Farbe hat scheidet ja eigentlich aus :)
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Eowíc » 14.07.2012 12:47

Da bin ich ja mal gespannt. Sind deine Helden nicht auch neugierig auf die Grabungen der Orks? Dieses Ereignis und die Morde haben meine Helden untersucht. Bei mir verhält es sich mit Sartassa so, dass meine Helden ahnen/wissen, dass Zerwas ihr etwas angetan haben muss, da sie von Marcian aufgetragen bekommen hat, Nachforschungen anzustellen. Das mit dem Mörder ist eine gute Idee, aber welche Motive hatte er ? Der Überfall der Orks auf den Wagenzug und die anderen Kommandounternehmen haben aber schon stattgefunden, richtig ?

Ist es nicht so, dass Marcian ihnen den Auftrag gibt beides zu tun ? Zum einen nach Unterstützung zu suchen und zum anderen das Geheimnis von Saljeth aufzuklären, welches offentsichtlich etwas mit den Zwergen, Greifenfurt und dem Belangen der Orks am Praiostempel zu tun hat? Ich denke, dass die Spieler auch selber auf die Idee kommen, dass dies ein Schlüssel sein könnte, etwas zu verändern. Du musst sie nur möglichst gut auf die Fährte setzen. Zudem muss Brin zunächst das Heer in Ferdok mobilisieren. Also könnten die Helden bis dahin nach Xorlosch. Sich alleine wieder durch den Reichsforst und das von Orks besetze Gebiet zu schlagen wünscht sich niemand. Der hinweg wird ja schon eine Tortur. Hast du einen Zwergen in der Gruppe? Diesem könntest du die Information zuspielen, dass die Erzzwerge sehr Geschichtskundlich sind, vor allem was ihr Volk angeht und dieses Wissen in Xorlosch gehütet wird. Oder du legst diesen Rat Hauptmann Himgi in den Mund. Aber vielleicht habe ich dein Anliegen auch missverstanden ;)

Bei mir haben die Orks schon versucht das Torhaus zu erobern. Ich hab den Schamanen einen netten Auftritt gegeben und ein paar krieger sind mit Hilfe von Silentium, Nebel und anderer Magie an und auch auf die Mauern gelangt.

Ich finde die ganzen Stundenlange Kämpfe sind sehr schwer darzustellen. Man kann ja nicht nur Würfeln. Da muss ich mir noch was gutes überlegen. Armalion wäre eine Idee, aber dies wäre dann auch eher ein Scharmützel. Der Kampf geht schließlich den halben bis ganzen Tag plus die Nacht. Die Helden können es unmöglich schaffen die Bresche zu halten. Bei dem Ansturm der Orks, welche generell stärker, als Menschen gelten. Die Helden sind nach einer halben Stunde Kampf theoretisch schon total erschöpft und müssten sich ersteinmal eine Weite ausruhen.. Zusätzlich die von dir beschriebenen Bedingungen mit den Ogern, Artillerie und Kampfhunden stellen arge Schwierigkeiten für die Verteidiger. Zudem könnten andere Orks in der Zeit versuchen die Mauern mit Leiter zu erklimmen um Himgis Geschützmannschaften und die Bogenschützen abzulenken. Hab ich das richtig verstanden, dass die Freischärler nicht mehr in der Stadt sind ?
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 14.07.2012 13:17

Ja, wieso die Orks Greifenfurt angreifen und auf dem Praioshügel gebuddelt haben wird schon hinterfragt, nur die Zusammenhänge sind noch nicht klar. Und ja, Marcian hat die Helden beauftragt über die Morde und die Geschichte Greifenfurts (wieso dauernd Orkangriffe etc.) rauszufinden.

Ich vermute nur meine Helden wollen, nachdem Brin ihnen Hilfe zugesagt hat, schnell wieder zurück nach Greifenfurt - und da ist ein Umweg nach Xorlosch nicht gerade auf dem Weg.

An Motivation mangelt es im Prinzip nicht, einer der Spieler ist sogar ein Erzzwerg aus Xorlosch. Nur ich weiß immer noch nicht genau wie man es überzeugend darstellen kann dass sich so eine lange Reise auch wirklich lohnt und man dort nicht einfach "nur" noch ein bischen mehr über die Geschichte erfährt. Also mein Spieler weiß sicherlich dass in Xorlosch Informationen vorhanden sein könnten die es in Greifenfurt oder sonst wo nicht gibt (ich habe ihm als Wink mit dem Zaunpfahl auch ein Handout samt Stelenbeschreibung über seine Heimatstadt zukommen lassen), aber rechtfertigt dieses Wissen wirklich eine Reise nach Xorlosch?

Den Teil finde ich im AB sowieso schwammig, denn im Endeffekt handeln die Helden gleich - ob sie von der Keule wissen oder nicht. Sobald man merkt die Orks buddeln sich da durch wird selbst ebenfalls gebuddelt und dann dort reingegangen. Der Besuch nach Xorlosch ist zwar nett, aber ist er wirklich notwendig? Den Hinweis auf den Torturm findet man auch so und spätestens wenn die Orks graben weiß man auch in etwa wo eigentlich - abgesehen davn dass in der Nähe des Torturms ja sowieso bis vor kurzem noch ein riesiges Loch war. Langer Text... kurz, ich habe einfach ein Problem mir selbst stimmig zu erklären wieso die Helden nach Xorlosch müssen und kein Weg daran vorbeiführt.

Der Wagenzug hat bei mir nicht stattgefunden. Für das Holz wurden einfach Lagerhäuser / verlassene Häuser abgerissen und dadurch wäre es nur noch unlogisch und gekünstelt gewesen den Wagenzug stattfinden zu lassen. Holz war genug da :)

Das mit dem Torhaus, Nebel etc habe ich so ähnlich vor :lol:

Und ja, Lysandra ist abgezogen. Marcian wollte ihr ein Durchfallmittel geben um sie erstmal in der Stadt zu halten (vgl. Roman) aber die Helden haben sich entschieden geweigert.
Ich denke auch nicht dass sie die Bresche halten werden, aber man weiß ja nie. Deswegen die ganzen Überlegungen. Ich habe hier den Vorteil dass die meisten Spieler Gefallen an epischen Kämpfen haben - die Verteidigung der Bresche mit passender Musikuntermalung passt da hervorragend, ich glaube nicht dass es meine Spieler nerven wird. Sie waren auch bei anderen Kämpfen immer Feuer und Flamme bisher ;)

@loncaros

Da könntest du recht haben. Ich denke ich werde erstmal nur eine Dunkelheit auf das Haus legen und den Dämon somit unsichtbar sprechen lassen. Mal sehen wie es sich dann entwickelt.
Zuletzt geändert von Mescalor am 14.07.2012 13:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Eowíc » 14.07.2012 13:57

Na wenn sie nicht den Torthurm finden, wird es schwierig. Ich glaube Marcian und vor allem die Bürger würden den Platz des Praios nicht ein weiteres Mal schänden und ein Loch buddeln. Warum sollten sie auch? Die Helden haben keinerlei Infos, nur den einen Verdacht. Die Bevölkerung ist sowieso der Meinung, dass die "unterentwickelten" Orks nur den Tempel geschändet haben. Und selbst den Spielern kann es ohne weitere Infos vllt unwichtig erscheinen. Ich würde meinen die Spieler würden eher darauf schließen, dass die orks versuchen durch Tunnel in die Stadt einzudringen, anstatt in das Heiligtum zu gelangen. Buddelt man dann tatsächlcih entgegen ? Meiner Meinung müssen sie unbedingt nach Xorlosch, um das Wissen über Saljeth zu erlangen. Unt theoretisch ist es auch egal ob sie 20 Tage später in Greifenfurt ankommen, da die Armee sowieso erst später kommt. Sie haben die Möglichkeit zurückzukehren oder sich der Armee anzuschließen und den Kampf auf der Breite zu erleben, richtig ?Ich bin mir gerade nicht sicher, habe die Abenteuer und das Buch momentan nicht zu Hand.

Schade dass sie Lysandria gehen lassen haben. Ein netter charakter fürs Abenteuer entfällt und vor allem erfahrene Krieger. Meine Spieler waren da ganz skrupellos. Sie waren schon übel gelaunt, als Marcian die halbe Bevölkerung ziehen lassen hat:D Das mit den Häusern ist eine sehr gute Idee. Vllt kann ich das später, während der Belagerung nochmal einsetzen, wenn Feuerholz knapp wird...
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 15.07.2012 08:55

Naja ich dachte nur dass ein Tunnel unter der Stadt ein wenig seltsam erscheint, da vorher, als die Orks noch in der Stadt waren, auch gegraben wurde. Aber natürlich ist es besser genaueres zu wissen und ich will auch das meine Helden nach Xorlosch gehen - ich habe nur Bedenken dass dies ohne Wink von Marcian o. Ä. nicht passiert :)
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Eowíc » 15.07.2012 09:58

Aber sie bekommen doch sogar einen Befehl von Marcian dies zu tun, oder etwa nicht? Und wie gesagt, es sollte klar sein, dass in Xorliosch Wissen verborgen ist, welches auf das Rätsel Saljeth eine Antwort gibt.Zudem bekommen sie vom Prinzen Papiere, welche den Einlass zu Xorlosch erleichtern sollen.. Außerdem, wer will nicht mal nach Xorlosch ???? :D Meine restlichen Argumente kennst du ja schon ;) Ich denke es wird kein Problem sein, deine Helden dorthin zu führen...
Zuletzt geändert von Eowíc am 15.07.2012 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 15.07.2012 10:02

Ja so wird es wohl letztendlich stattfinden.

Ich hätte nur so gerne dass sie Marcian fragen ob sie auch noch nach Xorlosch dürfen und nicht dass sie den Befehl dazu bekommen. Aber um die Spieler auf diese absolute Notwendigkeit hinzuführen, dafür erscheint mir das ganze nicht schlüssig genug.
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Eowíc » 15.07.2012 10:54

Ja das wird schwieriger... Das einzige was mir da einfallen würde, wäre es einem Zwergen auf die Zunge zu legen, dass man in Xorlosch die entsprechenden Infos bekommen kann ;)
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 17.07.2012 18:30

Unser nächster Spieltermin ist leider erst in einem Monat - mal sehen wie das wird.

Ich habe meinem Zwergenspieler einige Infos über Xorlosch zukommen lassen, da er sowieso gerade seinen Heldenhintergrund noch ein wenig ausbaut.

Ich hoffe das dieser Offgame Wink im Spiel dann Wirkung zeigt wenn Stichworte wie Alte Völker, Angroschim, Angram etc. fallen :)



Auf jeden Fall schonmal danke für die zahlreichen Vorschläge und Anregungen!
Zuletzt geändert von Mescalor am 19.07.2012 10:50, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Eowíc » 19.07.2012 10:46

Das sieht doch gut aus. Wird ja auch noch ein paar Spieleabende dauern, bis du soweit bist.. ;)

Ich finde schade, dass es im zweiten Band der Kampange diese beiden großen Plots gibt, zwischen denen sich die Spieler entscheiden müssen. Zum einen die Begleitung des Heeres und der Schlacht auf und an Ange und Breite und zum anderen die Rückkehr nach Greifenfurt plus Suche der Heiligtümer und Xarvlesh. Beides nette Abschnitte. Wie wirst7werdet du/ihr da vorgehen? Welchen Plot bevorzugst du/ihr eher?
Lg
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 19.07.2012 14:38

Mal schauen - da wir mittlerweile recht weit auseinander wohnen spielen wir immer mindestens ein ganzes Wochenende, sonst lohnt sich ja die Anfahrt nicht. Da kommt man meistens schon recht weit voran :)

Ich werde meine Spieler zwischen 'Wartet und fahrt dann mit der Flotte mit' und 'schlagt euch alleine wieder nach Greifenfurt durch' entscheiden lassen. Das macht aber von der Zeit in Greifenfurt nur etwa 1 - 1,5 Monate aus, ich denke wenn sie entscheiden mit der Flotte des Prinzen mitzufahren kann die spätere Suche nach dem Torturm etwas straffer ablaufen :) Das kaiserliche Heer wird zwar im Frühling eintreffen, doch der Logik des Abenteuers werden 2-4 Wochen Unterschied da nicht schaden - zur Not ist halt der Winter länger geblieben :D
Zuletzt geändert von Mescalor am 19.07.2012 14:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von loncaros » 20.07.2012 13:37

Es ist nicht möglich, sich zu dem Heiligtum durchzubuddeln, das beinhaltet das Ritual den der Geode damals zu Saljeths Zeiten mit dem Elementarherren durchgeführt hat. Ansonsten hätten die Orks das Heiligtum ja längst erreicht, sie hatten fast ein ganzes Jahr Zeit für die Grabungen und eine große Menge kräftiger Sklaven zur Verfügung.

Allein mit der Logik "Die Orks konnten das unter massivem Sklaveneinsatz in fast einem Jahr nicht ausbuddeln, ihr wollt das jetzt während der Belagerung mit den allerletzten Reserven in ein paar Wochen schaffen?" sollten jegliche Grabungsversuche seitens der Helden von Marcian abgelehnt werden können.

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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 21.07.2012 21:04

@Ioncaros

Ja, der Schutzzauber. Den habe ich kurz mal vergessen, einfach so buddeln bringt also eher keinen Erfolg - Asche auf mein Haupt :lol:
Zuletzt geändert von Mescalor am 24.07.2012 09:14, insgesamt 5-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Mescalor » 24.07.2012 09:17

Hi,

was schätzt ihr denn wie lange die Orks eigentlich für ihre Tunnelgrabungen brauchen - also nicht die groben Angaben im AB (hier starten sie, einen Monat später ist der Tunnel fertig) sondern etwas realistischer.

Angenommen sie beginnen in ihrem Lager etwa 500 Schritt vor der Ostschanze unter Leitung von Kolon zu graben, dann wären das etwa 700 Schritt Gesamtstrecke. Wie lange dauert das? Wieviele Schritt kann man denn pro Tag schaffen?

Danke schonmal,
Mescalor

P.S.: Ich habe einen neuen Thread erstellt da das Anhängen an den bestehenden Thread nicht so erfolgsversprechend ist. Da wird mein Posting in mein letztes Posting dort reingeschoben, allerdings ohne Update des Datums. Das sieht dann eher so aus als ob es niemals jemand sehen wird ... :rolleyes:
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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.07.2012 10:48

Kommt natürlich schwer auf den Untergrund und die zur Verfügung stehende Expertise an. An einem Fluss fast einen Kilometer zu graben sollte ordentlich schwierig sein, zumal man für die Strecke in der Nähe der Verteidiger noch mal besonders lange braucht.

http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Messines#Prelude
Da hatte man ein ausgeklügeltes System im Rücken und hat für 5 Kilometer mehr als ein Jahr gebraucht. Einen Monat halte ich für sehr, sehr optimistisch bis nicht durchführbar.

http://en.wikipedia.org/wiki/Tunnelling ... _Engineers
Zuletzt geändert von Na'rat am 24.07.2012 10:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ » 24.07.2012 10:51

Mit oder ohne Magie ?

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.07.2012 10:55

Wohl ohne, oder sollen die Orks nebenher auch noch meisterliche Elementaristen sein? Wie wenig Elementare zum bauen taugen haben andere Threads bereits zur genüge belegt. Wir reden hier gut und gerne von einem Kubikkilometer Aushub. Bei einem Tunnel der 700m lang, 1,5m hoch und 0,8m breit ist und dann über die gesamte Strecke mit einem Gefälle geführt werden muss, also eher noch länger ist.

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 24.07.2012 10:55

Naja das Graben findet unter der Aufsicht eines fähigen Zwergen mit unfähigen Arbeitern statt.

Magische Unterstützung gibt es nur für Orientierung, sprich die Grabrichtung ist immer klar. Zumindest steht es im Abenteuer so. Ich schätze sie werden ihr Heiligtum mit einem Blick in die Geisterwelt oder so immer im Auge behalten können und so die Richtung vorgeben.
Zuletzt geändert von Mescalor am 24.07.2012 10:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ » 24.07.2012 11:00

Na'rat hat geschrieben:Wohl ohne, oder sollen die Orks nebenher auch noch meisterliche Elementaristen sein?
Möglich ist es, Universalgenies wie Galotta, Hasrabaal oder der Aikar persönlich stammen aus der Zeit.

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.07.2012 11:15

Was dann auch die Anzahl von Universalsgenies auf Seiten der Mittelreicher und die Anwesenheit des Oberorks erklärt...

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 24.07.2012 12:44

Naja, mit Magie braucht es keinen Super-Ork um einen Truppenteil durch den Felsen zu bringen. Eine Truppe von bis zu 6 Mann kann ein einzelner Dschinn bereits bewerkstelligen, ohne dass er besonders gut sein muss. Ein Elementargeist schafft in der Regel ca. 1 Person pro Geist, maximal 4 Personen, wenn man wirklich gut ist. Da Schamanen dank den Regeln zum Aufstufen in einem Ritual 10 Geister auf einmal rufen können für 4W6 AsP kann man damit schon ca. 10-40 Orks durchbringen auf die andere Seite. Ohne einen Tunnel graben zu müssen.

Mit Kontrolle über ein Element könnte man 10 Geister dazu bringen je das Element in 3 Schritt Radius zu kontrollieren und zu Formen. So dass man im Endeffekt pro Geist ca 6 Meter Tunnel gewinnen könnte, der dann aber auch dementsprechend abgestützt werden muss.

Also die Frage ob mit oder ohne Magie ist schon entscheidend, auch wenn die Orks keine großartigen Elementaristen sind, haben sie ja doch Schamanen, die mit Zeit und Ressourcen (beides vorhanden) durchaus großes vollbringen können. Selbst mit moderaten Werten zwischen 12 und 15.
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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.07.2012 13:08

Ist halt die Frage ob man magisch hoffnungslos überlegene Orks will und wie sich dies in das langwierige Szenario einfügt. Das es immer noch über hundert Elementargeister wären lasse ich mal dahingestellt.

↠13↞

Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ » 24.07.2012 13:10

Besser Elementargeisterorks als die Aktion mit dem Blitz.

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 24.07.2012 13:21

@ Na'rat

Wenn man NUR Elementargeister nimmt sicherlich. Aber 100 Geister sind eben für einen Schamanen 10 Rituale a 10 Geister und 4W6 AsP. Das ist durchaus machbar. Total überlegen wären sie ja gerade nicht, wenn die ihre Geister hauptsächlich zum Tunnelgraben benutzen. Wenn sie regelmäßig Flug-Entertrupps oder Kommandotruppen durch den Boden schicken würde, sähe die Sache wohl anders aus. Aber so wäre es eben plausibel warum die Orks mit Hilfe eines Zwergen und ihrer Schamanen durchaus in einem Monat die Strecke als einigermaßen brauchbaren Tunnel anfertigen können. Ohne jetzt aus den vollen zu schöpfen.
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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.07.2012 13:23

Nun ja, ich halte nichts davon wenn nur eine Seite Magie einsetzt und diese Seite dann auch noch verliert.

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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 24.07.2012 13:27

Hmmm, soweit ich weiß setzt die andere Seite auch Magie ein. Unter anderem einen Erzvampir und diverse Illusionen sowie aktive Kampfmagie (durch diese Weißmagier). Von daher sehe ich jetzt nicht das generelle Problem. Außerdem ist Magie ja kein Garant für einen Gewinn. Also wenn die Orks Schamanen u.ä. auf ihrer Seite haben und sie gar nicht einsetzen, finde ich das deutlich unplausibler, als wenn sie ihre Kräfte nutzen und trotzdem später durch Greifenwunder, Entsatztruppen usw. verlieren.
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Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.07.2012 13:33

Uh, Kampfmagie, die ineffizienteste Magie gegen die effizienteste. Dann noch ein paar Illusionen...

Besser man hält den magischen Anteil klein, damit es nicht erst zu einem massiven Ungleichgewicht kommt. Sonst müsste die Orks mit ihrer magischen Übermacht Greiffurt eigentlich binnen Tagen im Sturm nehmen.

↠13↞

Re: JdG - Belagerungskünste

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ » 24.07.2012 13:33

Naja, Konsequent weitergestrickt wäre ein Interdictum in Greifenfurt heute mehr als angemessen. Aber solche Dinge gabs halt damals noch nicht.

Und außerdem wäre es viel zu effektiv, würde es doch das Vampirproblem und andere Scherze beseitigen.
Zuletzt geändert von ↠13↞ am 24.07.2012 13:34, insgesamt 1-mal geändert.

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