Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

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Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 15.10.2008 17:01

Richtig, ich erinnere mich...
Ich glaube sogar, dass der vom Abenteuer sowieso irgendwann "zum Abschuss freigegeben wird", bin mir aber nicht sicher, vielleicht solltest Du sicherheitshalber nochmal schauen, ob er irgendwo noch gebraucht wird... und sei es in späteren Abenteuern (G7 könnte ich mir vorstellen) falls Du die noch spielen willst.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 15.10.2008 17:04

Irgendwie meine ich mal gelesen zu haben, dass der Zwerg in der G7 nochmal wiederkommt, allerdings als Paktierer oder stark mutiert oder so, zumindest in einer Form, die es durchaus zulässt, dass er im JdG von den Helden "getötet" wird.

MfG,
Olvir Albruch

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 15.10.2008 17:13

Ja, ich hatte eben auch so das Gefühl, bin mir aber nicht sicher, ob ich das nicht mit dem verrückten Rüstungsschmied Perilax verwechsle (der "Greifenfurter" hieß mWn Colon Tunneltreiber)

Aber wie Du schon sagst, bei heftig mutierten Paktierern ist ein hässlicher Tod in der Vorgeschichte ja durchaus nicht ungewöhnlich... :wink:

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Swit
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Ungelesener Beitrag von Swit » 15.10.2008 18:22

Kolon darf gemäß Abenteuer sterben.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 15.10.2008 22:56

Wiki hat geschrieben:Später befehligte er die Artillerie der Borbaradianer in der Dritten Dämonenschlacht.
Hab ich mich also doch nicht geirrt.

Widerspricht aber nicht der Tatsache, dass er in diesem AB sterben kann!;)

MfG,
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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 02.11.2008 01:36

Moinsen,

ich krame gerade mal diesen alten Thread raus.
Meine Gruppe interessiert sich dafür Das Jahr des Greifen zu spielen.
Aber mit neu erstellten Charakteren. Was wollste man da als AP-Basis nehmen ? Klar, Ork-Krieg also Kampfstarke Charaktere, das ist bis jetzt auch angedacht. Was sollte man noch beachten bei der reinen Char-Erstellung ?

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 02.11.2008 15:01

So viel gilt es da eigentlich gar nicht zu beachten, wurde auch schon viel zu geschrieben:

- mittelreichtreu bzw. irgendeinen Grund fürs MR zu kämpfen
- kampfstark
- ca. 3000 AP als Minimum würd ich sagen

Ansonsten musst du bei den Charakteren schon von Anfang an darauf achten, wie sie später mit Marcian umgehen werden bzw. mit ihm klar kommen werden und wie sie u.a. bei dem Pakt reagieren.
Wenn man da Helden hat, die dann um alles in der Welt diesen Pakt verhindern wollen, Marcian nen Kopf kürzer machen und Greifenfurt so dem Untergang weihen würden, ist es schwierig, dies kurz vorher noch zu verhindern...

MfG,
Olvir Albruch

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 02.11.2008 18:32

Denk dran, wie die Anwerbung bei uns lief. Nämlich gründlich danebene. Die Helden sollten wirklich Mittelreichstreu sein, und eventuell solltest du dir für den ganzen ersten Part, bis zum Ende des Kampfes auf den Silkwiesen etwas eigenes ausdenken, wo die Helden eingesetzt werden und wie deren Training darin abläuft.

Und dann solltest du auch drauf achten nach Möglichkeit keine Geweihten mit nach Greifenfurt zu nehmen. Denn es wäre, meiner Meinung nach, falsches Charakterspiel, wenn ein Geweihter einen solchen Pakt eingeht, außer vielleicht ein Diener des listigen. Ansonsten sorg dafür, dass die Helden nichts von dem Pakt mitbekommen, aber gleichzeitig die Finger von Zerwas lassen. Dann musst du allerdings auch die Szene weglassen in der die Helden die Toten zu Zerwas schaffen, damit dieser diese zu Vampiren machen kann.

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 02.11.2008 19:15

Marcians "Pakt" mit Zwerwas wurde nun unter den Helden bekannt ... jetzt schmieden Sie im Geheimen langsam Pläne wie sie Zerwas und Marcian nach dem krieg ans Messer liefern können ...

aye aye aye ^^

Sind jetzt Mitte Efferd 1013 ... nun steht der fehlgeschlagene Ausfall mit massiven Verlusten .. sowie der richtige Sturm der Orks inkl. Schwarzer Pfeile für die Magier etc. an.

Kurz darauf werden die Helden wohl schon Greifenfurt gen Xorlosch verlassen... bzw. sollen sie.

Nur haben meine Helden bisher noch keine Verbindung der Orkischen Suche unter dem Tempelhügel mit sonst was hinbekommen .... ergo sie wissen nicht das sie nach Saljeth forschen sollen ... habe mir überlegt ihnen da entweder durch Uriens (welchen die Spieler z.zt. leider absolut Links liegen lassen .. trotz der Tatsache das ich versucht habe sie auf ihn aufmerksam zu machen) oder durch den Zwergenhauptmann Himgi etwas zukommen zu lasssen...

Ideen?

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 02.11.2008 20:26

Ich - damals noch sehr unerfahren - hab Marcian einfach ganz direkt sagen lassen, dass sie mal in den Archiven suchen sollen, ob sie etwas herausfinden können, was die Orks da unter dem Tempel wollten!;)

MfG,
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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 02.11.2008 20:50

Keine Sorge@Gaukler, ich passe schon ganz genau auf wie ich die Helden einbringe. Auf jeden Fall nicht diese grottig-schlechte Rekrutierung.
"Meine Spieler" haben eine Motto-Gruppe erstellt. Reine Söldner.
Ich denke mit denen kann man JdG gut spielen. Kampfstark, nicht zu gesetzestreu, und dennoch am Wohl des Reiches interessiert.
In DSA3 hat das Ab Stufe 12-17 als Voraussetzung. Ich hatte jetzt an 8.000 AP gedacht, 3.000 erscheinen mir zu niedrig.
Ich schmeiß denen keine DSA3 20 Le 12/10 er Orks vor die Füße sondern DSA 4.0 Stirb-Langsam Orks, da dürften mehr AP besser sein.

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 02.11.2008 22:17

du solltest nur zusehen keine 5 Krieger-Stufe10-Wir-töten-jeden-Ork-Gruppe zu haben .. sonst werden die sich wohl auch schnell mal langweilen .. da in der Kampagne ja vieles anderes noch im Vordergrund steht als nur der schnöde Kampf gegen Orks ;)


@Olvir
schon klar ... bei uns ist das Magistrats-Gebäude inkl. Archiv abgebrannt (ja schonwieder .. wie schon vor 200 Jahren initiiert durch die Brohms ..).. die Brohms werden auch durch die helden verdächtigt, da das Privatarchiv derer auch schon eingesehen wurde, aber beweisen können sie nichts.

Ich möchte/muss die Helden eben noch auf Saljeth stoßen ...
dies möchte/kann ich eben tun über Uriens irgendwie (da seh ich aber schwarz) .. oder über Himgi .. ein Zwerg eben .. der vllt. irgendwas weiß?! Ein altes Zwergenmärchen oder sowas ... oder sie schaun sich nochmal bei den Brohms um und finden dort irgendwelche Aufzeichnungen ... noja

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 04.11.2008 19:41

@Armleuchter (oder ist Dir "Assel"lieber? :wink: ):
Ich denke Herzblut hat das schon ziemlich gut getroffen (ich präzisiere das nur nochmal :wink: ): wieviele Punkte Du Deinen Spielern geben solltest hängt davon ab wie sie sie ausgeben.
Gerade wenn man einen Helden "von Null auf" mit einem ordentlichen Batzen an AP generiert ist die Versuchung groß, ihn in einem Gebiet so gut wie möglich auszubauen, und den Rest zu vernachlässigen. Man hat da eben das Bild vor Augen "na der muss ja schon ordentlich was können", bei nem Kämpfer "sollte es schon der Hammerschglag sein" und ne Attacke von 20+ und Rüstungsgewöhnung, dann natürlich auf Stufe III usw. Wenn der Charakter auf diese Stufe "hochgespielt" wird, werden ganz automatisch auch andere "benutzte" Talente gesteigert, dafür erscheint es einem (bei gleicher AP-Anzahl) für so einen Charakter dann irgendwie nicht "unpassend" wenn er Rüstungsgewöhnung "nur" auf II hat und beim Hammerschlag erst gerade fast alle Vorbedingungs.Sonderfertigkeiten hat.

Wenn Deine Spieler ihre Punkte also so ausgeben, wie es bei "von Null auf" normalerweise abläuft, dann bist Du mit ca 3000 Ap ganz gut bedient, denke ich, denn dann werden die Werte die sie steigern etwa im angemessenen Rahmen liegen.

Wenn Du Deine Spieler dazu bringen kannst, auch andere Dinge als ihr "spezialgebiet" auszubauen, könnene es mMn durchaus 5000 Ap sein, dann sind sie nicht nur in ihrem Spezialgebiet "nutzbar" , was gerade im JdG sehr wichtig sein kann...

Meine Emphelung wäre wohl sowas wie "5000 Ap, von denen nur 3000 (maximal 3500) zur Steigerung von "Spezialgebiets-relevanten" Werten verwendet werden dürfen (dazu würde bei einem Krieger dann zB. auch KK oder KO gehören, nicht jedoch KL oder IN (auch wenn letztere zumindest in die Basiswerte einfließt).

Ausserdem sollte die Heldenauswahl schon ziemlich breit gestreut sein. Wenn Deine Söldner tatsächlich alle (Nah-)Kämpfer sind (es gibt ja auch "Scouts", Magier, Belagerungsexperten usw unter Söldnern) würde ich die Ap Anzahl eher noch runtersetzen, damit die Orks trotzdem noch eine Herausforderung darstellen.

@Herzblut: Wie wärs damit:
Einige Helden trinken gerade ein wenig in der Fuchshöhle (war bei uns so eine Art "Offiziersklub" geworden... :censored: ) asl Himgi plötzlich die Stirn runzelt und sich ein einen der Steine in der Mauer genauer ansieht. Was er dort gesehen hat ist ein Rest einer Inschrift in Zwergischen Runen (wenn Deine Helden eh keine Bibliotheksrecherchen mehr durchführen können würde sich zB. der Text von diesem Pergamentfragment anbieten, das als Lesezeichen verwendet wurde ), das könnte reichen, sie auf die richtige Spur zu bringen. Wenn Du sie noch nicht gleich mit der Nase auf die Fuchshöhle stossen willst, kannst Du diese Szene auch in irgendeinem anderen Gebäude der Stadt ansiedeln, wobei Himgi dann noch den Hinweis gibt, dass der Stein offenbar ein Bruchstück eines älteren (von Zwergen errichteten) Gebäudes sein dürfte, der hier "recycelt" wurde.

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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 05.11.2008 09:38

He Athax Erbe ..

danke für die Präzision meiner lapidaren Aussage :)

@Himgi und Zwergenfragment
das wäre schonmal ne Idee ... ich denke ich werde irgendwo wirklich eine alte Zwergische Inschrift "einbauen" auf welche dann eben das Sappeursbanner von Himgi stößt, ihrem Hauptmann das Kundtut und dieser damit zu Marcian wandert .... dazu bringe ich die Helden irgendwie dazu nochmal in dem Brohm-Archiv nachzuschauen .. wo sie dann noch Hinweise auf Kultstätten in einer Stadt Namens Saljeth finden ... das zusammen könnte sie dann auf die Spur bringen nach Xorlosch zu reisen.

Es gibt in der Stadt schließlich 52 Zwerge die bestätigen können das Xorlosch seeeehr alte Aufzeichnungen besitzt ;)

52 Zwerge = Hauptmann Himgi, ich habe den Agenten Arthag aus den Romanen übernommen (fand den Klasse), und eines der beiden Sappeursbanner ist bei mir ein reines Zwergenbanner.

Bin auf jedenfall gespannt ob sie vor ihrer Abreise überhaupt nochmal Kontakt zu Uriens aufnehmen ... ich erwähne ihn halt immer mal wieder ... manch ein Held sieht ihn wieder vermehrt (wird halt beobachtet im Auftrag von Zerwas *G*)...

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 18.11.2008 14:40

So, ich habe die erste Session gut überstanden. Die Spieler übrigens auch. Wie zu erwarten war hat sich die Söldnertruppe (Anführer, Sappeur, Jäger, Streuner, Streuner, Magier) natürlich zum Kriegsdienst gemeldet. Die originale Anwerbung ist totaler Humbug in dem Ab. Vor allem wenn man bedenkt für welche Stufen das geeignet sein soll. Stufe 12 -17 und Korporal Boltan soll einen Schwert TAW von 5 haben... Jedenfalls haben die Söldner alle einen Khunchomer Vertrag unterschrieben der sie für die Zeit der direkten Bedrohung von Gareth bindet.

Für die Schlacht auf den Silkwiesen habe ich mir was eigenes ausgedacht. Da wir mit Hexfeldern spielen habe ich 6 Szenarios entworfen die zu absolvieren sind. Die Szenarien sind an die originale Schlacht angelehnt. (Vorstoß, Flagge retten, Rückzug etc.)
Somit haben die Helden direkten Einfluß auf die Schlacht (wenn auch nur gering) und für beide Seiten ist die Schlacht vor allem fair.

Da die Helden aus den Szenarien vermutlich als Sieger hervorgehen, werden sie dann später (so weit sind wir noch nicht)
vom Prinzen gelobt und von Nemrod für die "Mission-Greifenfurt" rekrutiert. Dafür werde ich ebenfalls einen eigenen Söldnervertrag aufsetzen der sie direkt bindet. Ihr wißt ja was mit vertragsbrüchigen Söldner so alles passieren kann...

Von den Werten her sind die Charaktere nicht zu hart. Meine Orks waren zwar im ersten Szenario keine große Hürde aber die nächsten werden etwas stärker sein. Übrigens sind die Orks aus der ZooBot fast lächerlich gegen als Helden-Charakter erstellte Orks. Vor allem weil die meisten Orks aus dem Krieg Zholochai sind.
KK, KO von vornherein auf 16 möglich, nebst eisern, zäher Hund etc. als empfohlene oder standard-Vorteile. Die Orks sind zwar zahlenmäßig unterlegen aber haben die besseren Kämpfer.

Beim nächsten Mal werde ich die anderen Szenarien weiterspielen. Den Spielern hat die Schlacht und das AB bisher Spaß gebracht und sie freuen sich auf die nächste Sitzung.

Man kann also auch mit ein wenig Aufwand aus weniger gut ausgearbeiteten Teilen eines Abenteuer etwas gutes draus machen.

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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 20.11.2008 09:01

Bei mir gehen jetzt Arthag, Blautann, sowie 3 Spielerhelden auf die "Außenmission Prinz + Xorlosch"

Blautann wird sich alleine durchschlagen wollen .. wie er eben ist ;)
Ich lass ihn wie im ROman auch die Feenwelt erkunden ... vllt. erzählter davon was. Die Spielerhelden bekommen davon aktiv nichts mit ... will mir die Feenwelt schenken.

Im Endeffekt heißt das, ich sehe Licht bezüglich Ende vom JdG ... da diese Außenmission am Sonntag komplett abgehandelt werden soll. 2 Spielerhelden sind in Greifenfurt zurückgeblieben (beide zeitweilig erblindet) ... passt aber, da beide Spieler diese Woche nicht können .. demnach in 2 Wochen wieder Rückkehr nach Greifenfurt ... dann kommt ja nur noch die Suche nach Xarvlesh sowie die Endschlachten ... puh.. und das wars dann =D

Danach dann G7 ^^

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 20.11.2008 16:35

Ich will meine Spieler nicht damit ärgern dass sie glauben dass etwas unter dem Praiostempel zu finden ist, aber ihnen einfach verbieten dort zu buddeln. Kann ich nicht einfach behaupten die Orks wollten dort etwas bauen und deshalb haben sie dort ein Loch gebuddelt ?
Irgendwann später lass ich mal n NSC auftauchen der glaubt dass die Orks dort nichts bauen wollen sondern etwas suchen. (falls die Helden nicht von alleine darauf kommen)
Es erscheint mir auch ziemlich stupide (selbst für Orks) dass sie etwas so geheimes so offensichtlich machen.

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 20.11.2008 17:55

Das wäre das einfachste. Wieso sollst du sie nicht in dem Glauben lassen.
Wobei ich nicht glaube, dass es selbst für Orks zu offensichtlich war?
Du musst den Unterschied sehen, sie sind vielleicht nicht Dumm aber sie sind sehr instinktiv getrieben. Ich würde den meisten Orks den Nachteil impulsiv geben.

Aber die Frage ist, weiß Marcian denn nicht schon davon? Ist das nicht der Grund, wieso Marcian dorthin soll? Ist lange her, ich weiß es nicht mehr.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 20.11.2008 19:11

Nein, Marcian ist ursprünglich lediglich dafür gedacht, die Kommando-Truppe zu instruieren und die Stadt solange zu halten, bis Verstärkung kommt.
Der Rest ergibt sich erst im Laufe der Zeit...
Assel hat geschrieben:Ich will meine Spieler nicht damit ärgern dass sie glauben dass etwas unter dem Praiostempel zu finden ist, aber ihnen einfach verbieten dort zu buddeln.
Warum nicht?!
Bevor überhaupt die ersten Vermutungen aufkommen, dass dort etwas Besonderes drunter ist, steht an der Stelle längst ein Praiosschrein/-Altar. Und diesen wird Marcian nicht ohne triftigen Grund wieder abreißen lassen, u.a. würde das nämlich nicht sehr förderlich für die Moral der Greifenfurter sein.

MfG,
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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 21.11.2008 07:53

eben ... meine Spieler / Helden wollten auch buddeln oder zumindest forschen.

Der Magier wollte einen Erz ... nein einen Huusdjinn herbeirufen, damit dieser aus dem Erdreich siebt was die Orks suchten ;)

Ist ihm nicht gelungen .. selbst wenn ... seine instruierung an den Djinn wäre nicht so dolle gewesen, hät ich schön verdrehen können.

Und das Thema war dann wirklich gegessen als Marcian hat die Grube zuschütten lassen und den Schrein aufstellen ließ. Dies ist schließlich das Erste was geschieht nach der Befreiung.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 21.11.2008 14:13

Herzblut hat geschrieben:Ist ihm nicht gelungen .. selbst wenn ... seine instruierung an den Djinn wäre nicht so dolle gewesen, hät ich schön verdrehen können.
Abgesehen davon, dass Dschinne Befehle nicht so wörtlich auslegen wie bspw. Dämonen, hätte ja auch der Runenstein ein weiteres Vordringen verhindert.

MfG,
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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 28.11.2008 10:16

Eben ... von daher hatte ich da keine Sorge ;)

Frage: In Gareth haben die Helden einem Inquisitor alles verraten als dieser sie fragte ... (Vampire etc.)

Eigentlich sollten Sie ja auch vors Gericht kommen ... mal schaun .. ihr Ruf wird dahin sein und sie mehr oder minder glimpflich davonkommen. Passt dann ganz gut zu unserem nächsten Abenteuer ein paar Jahre später (Start der G7) *G*

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 01.12.2008 23:22

Fortsetzung der Schlacht auf den Silkwiesen:
Szenario 1 wurde bereits bei der letzten Sitzung absolviert.
Der Auftrag war zunächst ein schneller Vorstoß auf dem Hexfeld.

Im zweiten Szenario 2 (gestern) kamen der Oberst nebst Bannerträger + Banner in Bedrängis und es galt diese zu retten. Natürlich sind die beiden Charaktere "Heldenhaft" gestorben aber das Banner konnte gerade noch gerettet werden. (Ork-Bannerdieb war schon am "weglaufen" wurde aber kurz vor Kartenende erledigt)
Leider überkam die Zwergen-Blechdose zu diesem Zeitpunkt ein Blutrausch und ist völlig erschöpft zusammengebrochen.

Es ging weiter mit Szenario 3, bei dem ein Vorstoß der Orks aufgehalten werden sollte. Ohne den zunächst erschöpften Zwergen. Hierbei sind fast alle NSC´s gefallen und 2 Orks habe ich tatsächlich durchbringen können. Die Queste wurde also nicht besonders gut erfüllt. Später wurde der Zwerg wieder klar.

Jene 2 Orks nahm ich als Anlass/Ausrede für Szenario 4 bei dem ein Adeliger "Hauptmann" von den durchgebrochenen Orks von Szenario 3 in Bedrängis gebracht wurde, diesen galt es zu retten. Ich wollte einen VIP einbauen der irgendwie mit Gareth (später dort wohnhaft) zu tun hat, aber nicht Raidri, Waldemar oder Cuano heißt, habe also auf Melcher Dragendot zurückgegriffen. Mag etwas zweckentfremdet sein aber man möge mir das verzeihen. Melcher, von Orks umzingelt, konnte tatsächlich gerettet werden nachdem er ordentlich einstecken mußte. Ein Spielercharakter erlitt hierbei einen kritischen Treffer mit 22 TP auf den Kopf, konnte aber per Heiltrank vom Tode (-6 LE) gerettet werden.

Als nächstes wird ein Oger anstürmen. Die Charaktere sind alle schon gut angeschlagen aber hei, es ist eine Schlacht und meine Spieler fanden das gut - sie konnte ihre Söldner richtig zum Einsatz bringen.

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 13.01.2009 00:34

Wieder was vom Armleuchter zum Thema "Jahr des Greifen".
Meine Spieler haben die Schlacht auf den Silkwiesen soweit überstanden und durften sich direkt danach über eine Woche Ausbildung bei der KGIA freuen. Waren schöne Momente mit bei. Aber soviel zur Vergangenheit.

Ich habe mal einen Blick in die große magische Kugel geworfen und nachgeschaut was in der Zukunft passieren wird. (lese die Romane, bin fast durch) Nun die Frage der Fragen:

Wie habt ihr das Problem im zweiten Abenteuer gelöst bei dem Spieler die Stadt verlassen könnten/müssen um zum Prinzen zu gelangen ?
Laut Abenteuer verlassen die Helden die Stadt. Laut Roman tun dies aber nicht alle Helden und es passieren Dinge in der Stadt die eigentlich interessant sind.

1. Die Gruppe wird geteilt. Das ist verdammt blöde, oder ?

2. Die Helden bleiben in der Stadt. Da geht richtig viel vom Abenteuer verloren wenn die Helden die ganzen Szenen außerhalb nicht miterleben.

3. Die Helden gehen gemeinsam raus. In der Stadt passieren zwar weniger aufregende Dinge als außerhalb aber sollte man deswegen darauf verzichten ?

Evtl. mache ich mir gerade mehr Probleme als wirklich da sind und ich könnte strikt nach Abenteuer gehen aber zumindest wollte ich die Frage mal gestellt haben.

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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 13.01.2009 01:13

Benutze den Roman als Inspiration, nicht als Vorlage. Punkt.

Die Geschehnisse in und um Greifenfurt kannst du eigentlich problemlos zeitlich dem Verlauf 'deiner' Kampagne anpassen. Wenn es interessante Ereignisse gibt, die im Roman erst stattfinden, wenn 'die Helden' die Stadt bereits verlassen haben, dann verlege diese Ereignisse doch einfach in die Zeit davor...

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 13.01.2009 11:00

Alles klar, vielen Dank für den Hinweis.
Ich hatte mir das schon so gedacht, wollte aber mal hören ob andere Gruppen das vielleicht anders gelöst haben.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 13.01.2009 23:19

Ich habe da sehr gute Erfahrung damit gemacht, "Zweithelden" einzuführen.
Auch während der Belagerung kann es ja immer wieder zu Szenen kommen, wo einige Helden anderweitig beschäftigt sind, während interessante Szenen abgehen. Da kann es nützlich sein, wenn die Spieler jeweils einen weiteren Helden in der Stadt haben, mit dem sie dann doch aktiv teilnehmen können. Dabei kann es sehr reizvoll sein, wenn diese Helden nicht den KGIA-Hintergrund haben, sondern eben einfach so zu den engagierten Verteidigern gehören. Dementsprechend können sie auch bereits vorher in der Stadt sein (zB. als Bürger, die Teil der "Unzufriedenen-Bewegung" sind oder als Gefangene der Orks) oder erst später in die Stadt kommen (zB. als Angehörige von Lysandras Freischärlern oder als Teil der mit den Schiffen kommenden Verstärkung). Letztlich sind es dann eben diese Leute, die als Boten den Ausfall wagen und die Nachforschungen in Xorlosch durchführen.
Kann ich wirklich nur emphelen, diese Vorgehensweise...

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 18.01.2009 22:17

Das ist eine sehr gute Idee.
Ich habe meinen Spieler schon gleich mit auf den Weg gegeben Zweithelden zu erstellen. Die "1" kann halt immer Mal fallen und
bei der Schlacht auf den Silkwiesen wäre beinahe ein Charakter deshalb draufgegangen. Ich muss mir da mal Gedanken machen.
Je nachdem wie das (ist ja noch was hin) dann zeitlich paßt werde ich das evtl. benutzen oder nicht. Aber solche Ideen meinte ich.

Heute sind meine Spieler endlich in Greifenfurt angekommen.
Nachdem sie bei 4-5 Ork-Patrouillen Abgaben zahlen mußten sind sie endlich in der Stadt angekommen. Wie ich vorher bereits einmal beschrieben habe werde ich den Helden zunächst weismachen dass die Orks einen neuen "Tempel" bauen wollen und nicht stumpf nach etwas graben.

Desweiteren werde ich versuchen eine ganze Menge NSC´s inklusive Bildern einzubauen damit ich den Verdacht von Zerwas wegbekomme.
(Ich habe für alle wichtigen NSC´s ein "Portrait" ausgedruckt und bei Zerwas extra nicht das Bild aus dem AB genommen)
Ich möchte die Spannung möglichst lange aufrechterhalten DASS ein Vampir in Greifenfurt umhergeht und WER der Vampir ist.

Habt ihr Ideen für NSC-Charaktere mit kurzen Szenen um diese irgendwie verdächtig zu machen ?
z.B. ein Streuner der verdächtigt wird mit den Orks zusammenzuarbeiten oder evtl. ein Krieger mit ungewöhnlicher Ausrüstung (Waffe &Rüstung) damit Zerwas nicht der einzige ist der eine abstruse Kombo trägt?


Und noch eine weitere Frage die mir gerade einfällt.
Zerwas und Gefahreninstinkt bei 2 Spielern, wie verträgt sich das ?

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 18.01.2009 22:26

Wenn er ihnen gerade nicht das Leben nehmen will, warum sollte dann der Gefahreninstinkt anspringen?

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Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 19.01.2009 20:02

Es stimmt schon dass Zerwas nur selten direkt gegen die Helden vorgeht aber die Tiere fürchten ihn ja auch weil sie ihn als "Gefahr" erkennen.
2 meiner Helden haben Gefahreninstinkt auf 10, kann/sollte man da evtl. ab und zu mal erwähnen dass sich der Held in der Anwesenheit von Zerwas unwohl fühlt oder ähnliches ?

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