Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Olvir Albruch
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Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 21.11.2005 21:54

So, alle die keine Lust haben MI zu lesen, hier bitte aufhören, da ich keine Lust habe, alles zu verstecken (auch aus Rücksicht auf andere)!



Also, ich will demnächst anfangen das JdG zu meistern und hab schon mal einige Probleme damit einige von den Helden ins Spiel zu bringen.

Hexe: Ich kann die Hexe ja schlecht am Anfang in die Armee stecken, ohne dass sie drauf geht und dann die Unverträglichkeit auf Stahl bei den Schwertern...?!

Krieger aus Arivor: Kann man es einem so gut ausgebildeten Krieger zu muten in einem Plänklerregiment zu kämpfen?

Durro-Dun: Wie kann ich gewährleisten, dass er bei erst bester Gelegenheit noch vor der Schlacht wieder abhaut, da ihm das eigentlich alles egal ist?!

Magierin aus Bethana: s. Krieger & Hexe

Wie viele Helden würdet ihr empfehlen? In obiger Besetzung fehlt nur noch ein Jäger. Reicht das? Welche Stufen würdet ihr nach DSA4 empfehlen?
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 20.12.2005 22:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 22.11.2005 14:50

Die Sache mit dem zwangsweise einziehen ist ja auch nur die allerletzte Möglichkeit. Gerade mit deinem Krieger in der Gruppe kann man da bestimmt was besseres machen... scheiße is nur dass er aus dem Horasreich kommt. Wenn er sehr (mittel)reichstreu ist könnte er ja vielleicht "konvertieren"... ich mein, es ist ja auch ein liebfeldischer Graf (oder irgendsowas) jetzt Obermotz irgendwo im Albernischen geworden. Das soll aber jemand anders lieber nochmal genauer verifizieren, ich hab's AGF erst lapidar überflogen.

Der Bethaner ist ja auch ein Liebfelder, ist genauso schlecht. Doof das.

Vor diesen Problemen werd ich aber auch mal stehen, wenn ich JdG mit einer aranischen Hexe, einem thorwaler Magier und einer arivorer Rondrageweihten spielen will. *seufz*


Bye, Feyamius...
...nicht wirklich hilfreich.

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles » 22.11.2005 18:37

Die Liebfelder in der Gruppe könnten daraufhin gewiesen werden, dass die Orks beim Mittelreich bestimmt nicht halt machen und danach auch das Horasreich bezwingen wollen. Ausserdem gibt es mal echte Lorbeeren zu verdienen. Ausserdem kannst du sie ja die Plänklerregimente anführen lassen.

Die Hexe kann ja als Heilerin im Lazarett arbeiten.

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Chamäleon
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Ungelesener Beitrag von Chamäleon » 23.11.2005 00:14

Vor dem Problem standen wir auch. Wir kamen auf die Idee, das ganze mit sehr hochstufigen Helden zu spielen, entsprechend ging das da in die Hose.

Du solltest den Charaktern eine eher persöhnliche Motivation verpassen. Z.B. könnten die Charaktere etwas bestimmtes ( z.B. ein Artefakt, ein magisches Buch, ein meisterliches Schwert, die Tochter ) von einem adligen haben, der sehr loyal zum MR steht. Um sich den Respekt des Adligen zu erarbeiten sollen die Charaktere dem Mitelreich helfen, indem sie der Armee beitreten und sich quasi von unten hocharbeiten sollen um sich Ansehen und Respekt zu verdienen. So müssen alle über ihre Standesdünkel mal hinwegsehen. Besagte(s) Objekt(e) muss den Spielern übrigens nicht hinterhe rin die Hände fallen. Wenn sie hoch dekoriert aus dem orkkrieg kommen, könnten sie feststellen, das die Objekte der Begierde in den Wirren des krieges verloren gegangen sind, gestohlen wurden, vernichtet wurden, in den Limbus gesaugt wurden, etc... Da kann auch eine neues AB draus werden.



Mit Hexen und ähnlichen Charakteren sehe ich kein Problem. Plänkler sind nicht gerade dafür bekannt, in schweren Eisenrüstungen umherzulaufen. Sie sind mobil und leicht gerüstet, m.M.n. mit Lederrüstungen. Wenn eine Hexe nicht den Nachteil "Unverträglichkeit mit verarbeiteten Metall" hat ist die Metallmenge des schwertes irrelevant. Natürlich muss die Hexe als vermeindlich nicht so Kampfstarker Char von den anderen geschützt werden, aber ist es sonst so viel anders?

Wenn der gut ausgebildete Krieger seinen Standesdünkel überwindet ( z.B. aus den oben gennanten Gründen ) kann er auch durchaus in einem Plänklerregiment zugeordnet werden. Er könnte z.B. als Adjundant des befehlhabers fungieren oder auch als moralische Stütze und als Vorbild für di eeinfachen Kämpfer dienen. Außerdem werden sie den Kriege rnicht zurückweisen. Als ausgebildeter Kämpfer ist er in jeder Kompanie eine Hilfe, alleine Aufgrund seiner militärischen Erfahrungen ( Kriegskunst ) .

Magier und Dorro-Dun: Sie wirken aus Interesse bzw Gier mit.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 23.11.2005 20:49

Ok, der Krieger wird zwar wahrscheinlich nicht so das Problem mit seinem Stand haben, aber sehr wohl damit, dass sein Plänklerregiment Schusswaffen einsetzt, die er jedoch aufs tiefste verabscheut!

Dass die Magierin mitmacht steht außer Frage, das Problem ist nur in welcher Position...wohl kaum mitten im Getümmel!

Die Hexe kann ich schlecht ins Lazarett stecken, da sie dann sehr lange Zeit nichts zu tun hätte, während die anderen in der Schlacht sind.
Ein normales Schwert zu tragen bringt Magierin und Hexe noch keine Zaubererschwernis, etc. oder?

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Takuan
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Re: Jahr des Greifen, Fragen zum Einstieg! natürlich MI ;)

Ungelesener Beitrag von Takuan » 23.11.2005 20:53

Den Krieger aus Arivor gibt du am besten eine Führungsposition, zB. Weibel oder Leutnant. Das dürfte genug Anerkennung seiner Fähigkeiten sein. (Zumindest für den Spieler)
Der Durro-Dun (was für einer eigentlich?) eignet sich vermutlich hervorragend als Späher. Außerdem leiden Gjalsker ebenfalls unter den Orks, und dürfen diesen sehr feindlich gegenüber stehen. Auf diese Weise sollte sich eine vernünftige Motivation aufziehen lassen. Außerdem gilt hier, wie für alle Abenteuer, dass man natürlich davon ausgehen sollte, das Spieler prinzipiell daran interessiert sind, ein Abenteuer zu spielen, und nicht ungezwungen davor abzuhauen! :wink:
Die Magierin aus Bethana machst du zur magischen Beraterin. Das ist ein üblicher Job in Armeen. Bethana bildet Magier sogar speziell für diese Position aus (wie ach S&S in Gareth). Und wenn da nicht was völlig falsch gesteigert wurde, dürfte die auch eine akzeptabe profane Kämpferin sein, und über jede Menge Kampfmagie verfügen. DIE ist eigentlich viel zu gut für eine Plänklertruppe!
Mit der Hexe musst du sehen, wie sie agieren möchte. Eine fliegende Hexe ist natürlich ein unschätzbarer Superspäher. Allerdings sind Soldaten auch mal gerne abergläubisch, und ein Großteil möchte realistisch betrachtet sicher mit einer Hexe nichts zu tun haben.
Eine getarnte Hexe ohne Kampffähigkeiten könnte sich als Heilerin einschreiben, es sein denn, auf dem Gebiet kann sie auch nichts. Dann könnte es aber noch ein geheimer Hexenspeichel retten...
Wie viele Helden würdet ihr empfehlen?
3-5 sind immer ok. Auch in diesem Abenteuer.
mittlere Stufen (6-10) halte ich für angebracht. Darunter wären die Helden zu schlecht, um in einen Krieg zu ziehen und zu überleben. Darüber können gerade die beiden Vollzauberer über zu unkalkulierbar Fähigkeiten verfügen, die nur Ärger machen.

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Orpheus
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Ungelesener Beitrag von Orpheus » 23.11.2005 21:40

Schönes Thema, da am Anfang nächstes Jahres dieses AB auch bei mir auf dem Plan seht, und ich das gleiche Problem habe.

Aber ich werde es wohl auf die harte Tour machen, und Zwangsrekrutierung durchziehen.

Könnte bei Dir auch klappen. Auf jeden Fall für den Durro-Dun.
Schlägerei in der Kneipe mit kaiserlichen Armee, so wie es im AB steht.
Die Hexe könnte sich vielleicht in einem sehr schicken Offizier verlieben,
der an der Schlägerei beteiligt ist, und er dann auch noch die Plänkertruppe leiten muss... Als Strafe.
Den Kampfmagier aus Bethana würde ich einen Auftrag von dem
Geheimdienst des Horasreichs (Komme jetzt nicht auf den Namen) geben, so alla : mal zu schauen, wie sich das neue Kaiserreich schlägt gegen die Orks. Die Bethaner sind doch Reichstreu (also Horasreich), oder?
Er provoziert die Schlägerei.. :censored:

Tja, und dem Krieger spielst du schön die Nebeneffekte des Orkenkrieges vor, damit sein schlechtzes Gewissen sich meldet...

So mal paar Gedanken von mir...

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 24.11.2005 16:51

Bis hierhin schon mal vielen Dank für eure guten Ideen, aber es geht mir erstmal hauptsächlich um die Schlacht(en) ganz am Anfang!
Ist es realistisch, dass beispielsweise eine ganze Gruppe Magier aus Bethana angekommen ist, die dann gewissermaßen ein eigenes kleines Regiment bilden und den Rest magisch mit Ignifaxii unterstützen?
Die Hexe als Späher, naja schön und gut, aber eben der Aberglaube... ;) außerdem wird sie wohl eher Wert auf die Geheimhaltung ihrer Fähigkeiten legen. Aber da die Helden vor der Schlacht ja gedrillt werden, kann sie wohl oder übel auch mit in den Kampf!

Ich glaube an Motivationsvorschlägen für die Helden mangelts jetzt nicht mehr. :)

Nur noch an irgendwelchen Einsatzvorschlägen, speziell so zur Schlacht auf den Silkwiesen, da der Rest ja gewissermaßen normales Abenteuer ist, wäre ich interessiert.
Will halt auch nicht gleich die gesamte Guppe auseinander reißen.

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Ungelesener Beitrag von Smax » 08.12.2005 12:06

dasselbe Problem mit der Zusammenführung haben auch viele andere spieler, vgl. nur

http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyn ... ipp46.html


ich habe es bei meiner Gruppe so gelöst, dass, da die Chars eine ausreichend hohe Stufe hatten, ich sie über die KGIA und Dexter Nemrod rekrutiert habe. Insgesamt muss ich anmerken, dass das AB echt toll angekommen ist, es aber auch sehr viel Arbeit verursacht hat.

Vielleicht können die Helden über einen verbündeten Dritten in den Plot eingebracht werden, der sie als paramilitärische Gruppe bei einem mittelreichischen General vorstellt, der ihnen dann die Mappe "Greifenfurt" zuschiebt, da er ihnen eher inkognito Chancen einräumt als einer offiziellen Streittruppe. Es muss mE nicht immer die Einführung über die Schlacht sein.

ähem, einige generelle Anmerkungen :

Das Abenteuer an sich ist super-bruchstückhaft geschrieben und es fehlen viele wichtige Meister-Info hier und da, alles wird, wie sonst bei B.Hennen auch nur katalogartig abgegrast. Mir hat sehr die Lektüre des Buches im Vorfeld geholfen, um Marcian, Zerwas, Roderick, Leriella, Gamba etc. dreidimensional darzustellen. Ausserdem kann aus dem Buch viele nützliche Sprüche und Zitate rausholen. Liest man das Buch, ohne auf den grässlichen Schreibstil von Hohlbein zu achten, ergibt sich in erster Linie ein zusammenhängender Plot, der das Geschehen viel besser schildert, als das AB selbst.

Die Box "Dunkle Städte, Lichte Wälder" ist für JdG nicht verkehrt, da sie viele Einzelheiten über Zwerge und Elfen enthält und beide Rassen im AB vorkommen.

Ein wesentliches Problem ist, dass sich die Helden in der Stadt sehr lange Zeit aufhalten müssen, ohne tatsächlich was tun zu können. Das ist zwar recht realistisch, aber super-nervig für die Spieler, wenn die Tage einfach so dahinscrollen. Da sollte sich der Meister was überlegen, um für zwischendurch mit ein paar traurigen Events aufkommen zu können.
Primäre Stimmung in Greifenfurt ist Verzweiflung, aber dies kann die Spieler umso mehr mit Frust belasten, wenn sie schon untätig sein müssen.

OBACHT ! Das AB ist eben nicht nur ein "normales" AB, das linear abläuft und der M von Zeit zu Zeit Encounter-Events einwirft, sondern erfordert viel mehr Hintergrundwissen über Orks, Elfen, Zwerge, und das Kaiserreich etc., als JdG selbst her gibt (natürlich sofern beschaffbar).
Bei JdG und Hennen werden selbst die größten zeitgenössischen Personen (Helme Haffax, Prinz Brin, Foggwulf, Nemrod ) zu Statisten reduziert, die je einen Satz loslassen.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 08.12.2005 13:35

Wir haben JdG mit zwei Gruppen gespielt: Unseren Power-Helden (die jetzt in die G7 einsteigen) und unserer Agenten-Gruppe die explizit für die KGIA arbeiten und deswegen direkt auch von Dexter engagiert wurden.
Unser SL hat sich super viel Mühe gegeben und uns während der Greifenfurt-Episode noch ein "dunkles" Geheimnis zwischen zwei verfeindeten Händlerfamilien lüften lassen.

War wirklich eine Super-Kampagne und hat irdisch ca. 1 Jahr gedauert!

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Ungelesener Beitrag von Nachtschatten » 09.12.2005 02:17

hier noch ein Tipp:
Also ich habe als meister Geld für eine große Stadtkarte im Copyshop ausgegeben. Die Kampagne ist sehr lang, da kann man das schonmal machen. Die lag die ganze Zeit in der Mitte des Tisches und hat sehr viel dazu beigetragen die ganze Beagerung anschaulich darzustellen, ebenso die Befreiung durchzuplanen und die Verbrechen zu markierieren.
War echt gut. Mit etwasw mehr auffwand lassen sich einige Warhammerfigurenoder ähnliches gut nutzen um um den Aufmarsch der Orks darzustellen.

Ach ja und mann muss höllisch aufpassen, dass die Spieler(und damit die Helden) nicht sofort auf den Vampirplot kommen. Die Beschreibung der Leichen sollte auf den blutverlust verzichten, mann sollte auf die Verstümmelungen etc. einghen, meine Spieler habe zuerst einen Dämenkult oder so was vermutet.

Hat der Tierkrieger nicht als Gjaskerländer was gegen Orks? Seine Motivation sollte feststehen.

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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 09.12.2005 19:41

Hallo Olvir,
zu deiner Frage mit dem Bethaner-Kampf-Magus-Zirkel:
Nein, eigentlich nicht - wie bei allen Sachen in Aventurien, mit guter Erklärung natürlich doch... aber im Grunde gäbe es keinen Grund, das Horasreich hat keine Truppen auf die Silkwiesen entsandt, also warum sollten das die Magier aus Bethana tun?
Da lässt sich mMn doch sehrviel besser eine Einzelmotivation für den Magus finden. Und ich bin sicher das sich die Regimenter nach dem die Finger lecken werden, schließlich haben die Orks eigene magiewirkende Schamanen denen es entgegenzutreten gilt.
Da fänd ichs z.B schön, sollte der Magier von selbst keine Lust haben - keine Ahnung wies mit seinem Gewissen ausschaut - dann "entführt" ihn der Leutnant (oder jemand ähnliches) weil er die Verluste seiner Männer verringern will. So mit Schlafmittel im Wein...und wenn der gute Magus dann erwacht und verständlicherweise wieder gehen will, dann binde ihn an die Plänkler indem du ihm zeigst welche Macht die Schamanen haben und wie jung teilweise die MR-Krieger sind...oder machs anders ;)

Was die Schlacht angeht...
Hm da finden sich doch genug Möglichkeiten alle einzubinden:
Die Hexe: muss ja nicht im Feldlazarett verbleiben, sondern sie kann auch sehr gut, als Feldheilerin - im wörtlichen Sinne - mitgehen, weil bekanntlich ein Großteil der Verletzten ncoh auf dem Schlachtfeld stirbt.
Einer der beiden Kämpfer könnte dann schon mitgehen nur um die Hexe zu beschützen, schließlich ist (scheint) wehrlos.
Du könntest ja die Szene mit dem Verlust des Banners etwas "aufmotzen", so dass die Fähigkeiten jedes einzelnen gefragt sind.
Kerl mit Fahne - vergessen wie der hieß - wird getroffen, Hexe eilt nur zum heilen hin und Kämpfer decken sie. Ein Schamane beschwört irgendeinen Mindergeist o.Ä. der mit der Fahne verschwinden will...wohin? Na in die Lüfte...Und schon hast du eine Luftverfolgungsjagd, während die Kämpfer verhindern müssen, dass orkische Bogenschützen die Hexe vom HImmel holen und der Magier es mit dem Schamanen zu tun hat.

Aber da gibts tausende von Möglichkeiten...es ist schließlich eine Schlacht und wir sprechen von Helden...

Die Empfehlung mit dem Buch kann ich nur bekräftigen. Gerade was die Morde von Z. angeht musst du sehr flexibel sein und da hast du ein paar schöne Anregungen im Buch...mit der "Krimi"Geschichte kann man auch gut die Lücken zwischen den Angriffen der Orks und der Archivrecherche füllen.

Das wars erstmal, wenn mir nochwas einfällt ist mit mehr Gelaber zu rechnen...

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 12.12.2005 10:54

Skyvaheri hat geschrieben:Wir haben JdG mit zwei Gruppen gespielt: Unseren Power-Helden (die jetzt in die G7 einsteigen) und unserer Agenten-Gruppe die explizit für die KGIA arbeiten und deswegen direkt auch von Dexter engagiert wurden.
Unser SL hat sich super viel Mühe gegeben und uns während der Greifenfurt-Episode noch ein "dunkles" Geheimnis zwischen zwei verfeindeten Händlerfamilien lüften lassen.

War wirklich eine Super-Kampagne und hat irdisch ca. 1 Jahr gedauert!
Japp. Als ich nach der Kampagne die Bücher gelesen habe, fiel mir auf, dass wir alleine durch die Aufteilung in zwei Gruppen *erheblich* besser waren als die Gruppe in den drei Büchern. Als wir z.B. bemerkt haben, dass die Orks sich in den Tempel buddeln wollen, war Xarflesch bereits aus der Stadt gebracht worden.

Gruß,
Thilo.

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Einstieg und neue Variante

Ungelesener Beitrag von Stiman » 13.12.2005 23:36

Hallo.

Ich habe JdG schon einmal gemeistert und habe die Helden zu den Plänklern gesteckt, die sich glücklicherweise ohne den "Verteidiger vor Gericht" motivieren ließen. Den Krieger habe ich höher eingestuft, der Magier war ein Problem, welches ich damals einfach ignoriert habe, d.h. er war einfach Plänkler.
Eine Erklärung, warum nicht jeder nach seinen Möglichkeiten eingesetzt wird ist einfach: Es herrscht Krieg.
Ich vergleiche es mit einem Weltkrieg, bei dem der Gegner vor der eigenen Haustür kämpft. Dort wird jeder eingesetzt. Egal, ob jung oder alt oder Maurer, Gardist oder Beamter.
Zum zweiten hat der Krieger o.ä. schon etwas länger nicht mehr in einer Formation mit Führungserfahrung gedient, da er auf Reisen ist. Dies qualifiziert ihn nicht sofort zum Hauptmann der Drachengarde.
Magier sind ein Problem. Militärische Berater, Heilkundige, Spezialeinsätze in Planung, Astrologie, Leibwächter sind spontan Möglichkeiten.
Aber ich denke, dass Magier in DSA nicht wirklich umgesetzt sind, weil es doch relativ viele Magier gibt (Auch Kampf), die in jedem Krieg / Kampf ein Trumpf sind. Dies wird nicht berücksichtigt. Da wir auf Erden allerdings keinen (historischen) Vergleich haben, ist es schwierig dies realistisch zu simulieren. Erst mit Borbarad gibt es einen vernünftigen Einstieg, d.h. Borbarad nutzt diese Möglichkeiten der Magie.

Da bin ich bei meinem zweiten JdG in Planung:
Ich spiele es in den schwarzen Landen nach der 3.Dämonenschlacht (DS). Greifenfurt wird zu einer anderen Stadt. Die Orks können auch gut, zumindest z.T. durch Untote substituiert werden.
Hier ist es kein Problem auch Horasier und andere zu integrieren. Zudem lass ich die Gruppe nur an einem Nebenschauplatz in die 3.DS eingreifen. Dann sind sie nicht völlig seelisch kaputt und können in "Greifenfurt" noch mit einigen Schwarzmagischen Dingen überrascht werden.
Außerdem werden die Jungs und Mädels gut in andere Richtungen führen lassen, wenn in "Greifenfurt" noch andere Probleme auftreten. :)

Hoffe hilfreich gewesen zu sein und vielleicht noch eine nette Idee beigesteuert zu haben. Bin auch über weitere Ideen dankbar.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 14.12.2005 16:15

@Athanasius Selbst wenn das Horasreich keine Motivation hätte, wie erklärst du dann die Bethaner-Magier, die später in Greifenfurt auftauchen? Da kann man genauso gut auch schon einen am Anfang erscheinen lassen.

Das Problem mit der Hexe hat sich eventuell gelöst, da der Spieler überlegt nun doch lieber einen Zwergensöldner zu nehmen.

@Nachtschatten Die Idee mit der Karte ist gut! :)

PS: Diesen Sonntag fangen wir mit dem AB endlich an und dann wird sich zeigen ob alles glatt geht! :)

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Ungelesener Beitrag von derkos » 14.12.2005 17:16

Wir haben das ganze mit einer Gruppe aus einem bornischen Baron, seinem Knappen, einem Heiler, einer Halbelfe und einem Magier (ich) gespielt.
Der Bronjar hat ein eigenes Banner Plänkler bekommen, sein Knappe war sein Stellvertreter und der Magier sein magischer Berater. Der Heiler hat sich im Lazarett eingeschrieben. Allerdings war seine Aufgabe die meiste Zeit Verwundete entweder vom Schlachtfeld zu schaffen oder direkt dort zu versorgen. Dadurch war er dann doch wieder in der Nähe der anderen. Das einzige Problem war die Halbelfe. Die hat einfach mitgemacht, weil sie die anderen schon länger kannte und Orks auch nicht mochte.

Ich würde allen mit hohem SO (also vor allem Krieger und Magier) ruhig eine Sonderstellung einräumen. Entweder indem sie sofort Weibel o.ä. werden und ein kleines Kommando bekommen (und sei es nur über 5 Leute) oder indem der Magier nur einem Banner/Regiment zugeordnet wird, aber auf dem Schlachtfeld dann frei entscheiden darf, was er genau macht. Eine andere Möglichkeit wäre noch, die beiden als Leibwache oder Berater des Offiziers einzusetzen.
Die Offiziere in der Garether Armee sind auf jeden Fall nicht so blöd, das sie krampfhaft versuchen einem Magier einen Bogen und ein Kettenhemd anzudrehen.

Wenn sich deine Gruppe vorher schon kennt, sollte das ganze sowieso kein Problem sein. Ansonsten hilft nur Zwangsrekrutierung.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 18.12.2005 12:23

Mir fällt da grade noch eine wichtige Frage ein:
Wer ist zum Zeitpunkt des Orkensturms Herrscher im Mittelreich?
Im AB wird immer nur von Prinz Brin geredet, aber der ist ja wie der Name schon sagt, nur Prinz... ;) Gibt es einen Kaiser? Oder ist es rein theoretisch immer noch der verschwundene Hal?
Als am Anfang in der Schlacht auf den Silkwiesen nämlich der Prinz umzingelt ist, is im AB vom Kaiser die Rede!

Bitte helft mir schnell, wir wollen heute noch anfangen!
Schon mal danke! :)

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Ungelesener Beitrag von Raskir » 18.12.2005 12:51

Also der Orkensturm ist 18 Hal. Der gute alte Hal verschwindet ca. 17 Hal.
Und der gute Prinz Brin ist noch nicht zum Reichsbehüter ausgerufen, aber das ist ja nur eine nominelle Sache. De facto ist Prinz Brin von Gareth der Herrscher über das Mittelreich.

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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 19.12.2005 10:11

@ Olvir: Ähm...stimmt, konnte ich mich nicht mehr dran erinnern. Dann hast du natürlich recht, wenn die dann kommen können sies auch früher...
Dann sollte man mal Hennen fragen welche Motivation die haben, denn eigentlich könnte Beilunk bzw. Gareth sehr viel schneller einige Kampfmagier entsenden. Naja...

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 19.12.2005 20:45

Tjoa, hier mal mein Zwischenbericht:
Wir haben gestern mit dem JdG angefangen und es war ein reinstes DSAster!
Mit dem Jäger und dem Durro-Dun gab es anfangs keine Probleme, ebensowenig mit der Magierin, die ja direkt ins Heerlager bestellt war.
Aber die Hexe:
Da sie nicht freiwillig in die Armee eintreten wollte, musste also die Zwangsverpflichtung mittels Verurteilung her! Aber da gings schon los! Erst versucht sie den Gardisten zu enfliehen und später vor Gericht versucht sie auch noch sich wichtig zu machen...
Aber, so weit, so gut!
Später im Hippodrom beginnen dann die Hexe und der Krieger, der eigentlich ziemlich konservativ ist, die Hierarchie in Frage zu stellen.
Seinen Höhepunkt fand das Ganze jedoch kurz vor der Heerschau:
Es wurde der Befehl erteilt, dass sich alle Regimenter in Reih und Glied aufstellen sollten. Als dann angesagt wird, dass es in ca. einer halben bis einer ganzen Stunde losgehen soll, setzt sich der Durro-Dun gutem Rollenspiel gemäß hin! Als dann die Magierin, die eine gewisse Authorität vom Korporal übertragen bekam, dann anfängt mit ihm zu streiten, stellen sich auf einmal die Hexe und der Krieger (!!!) vor ihn und stellen den Befehl in Frage, dass er doch ruhig stehen bleiben könne.
Das war natürlich eine ziemlich schwierige Situation, da ich ja nicht gleich zu Beginn des ABs die Helden zu Brei schlagen oder in den Kerker stecken lassen kann!

Beim Bogentraining hat auch nicht wirklich jemand mitgemacht...
Die Spieler der Magierin und des Jägers, sowie ich sind dem Wahnsinn nahe, da solche aufrührerischen Gedanken in Aventurien ja im Grunde undenkbar sind.
Naja, nun werde ich wohl mit dem Hexenspieler ein ernstes Wörtchen reden müssen, ob er nicht doch lieber seinen Zwergensöldner spielen möchte (mit dem es bestimmt unproblematischer wäre) und dass ansonsten eine harte Zeit auf seine Hexe zu kommen wird!

Zu meinem großen Bedauern haben wir überhaupt nicht so viel geschafft, wie ich an diesem Tag gerne geschafft hätte!

Die Hl. Noiona zum Gruße,
Olvir

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Smax
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Ungelesener Beitrag von Smax » 19.12.2005 23:46

eigentlich kannst du dich in Zukunft auf so etwas einstellen; die Kampagne ist sehr gross, viel grösser als es der Umfang der beiden Abenteuer vermuten lässt.

da dazwischen auch noch Platz für freies Improvisieren her muss, wird es mit der Zeit eh mehr so ein genereller Hintergrund, in den neue Elemente eingeschoben werden müssen..

hmmmm...vielleicht spielt ihr in der nächsten Session die Schlacht bei Silkwiesen.

danach werdet ihr nach Greifenfurt geschickt. info :

Meisterinformation zu "": ich meine, es wird auf jeden Fall noch ca. 2-3 Sessions dauern bis ihr drüben mit der Orkbesatzung abrechnen und den Vampirkrimi anfangen werdet. die ganze Logistik erfordert schon einiges an Spielzeit.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 20.12.2005 12:55

Wir hatten auch das Problem mit der Hexe, die dann aber eine fadenscheinige Begründung gefunden hatte: "ich muss auf den Elfen und den DerroDun (ihr Levthans Feuer Daueropfer) aufpassen"
War zwar nicht voll in Charakter, aber manchmal muss man über seinen Schatten springen, dem AB zuliebe (sie ist dann später durch konsequentes Rollenspiel gestorben, nachdem sie Santassas Rolle eingenommen hatte)

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 20.12.2005 22:05

Ja, aber diese Hexe hat eine einmalige Kampfunfähigkeit, die nur noch von einem Tsa-Geweihten übertroffen wird!
Desweiteren sieht sie überhaupt keine Motivation, auch nicht um ihr überleben zu sichern, und deswegen hab ich dem Spieler heute vorgeschlagen aus Rücksicht auf die Gruppe und um seiner Heldin einen qualvollen Tod zu ersparen, dass er doch vielleicht den Helden wechselt!
Mal schauen wie er antwortet...

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 22.12.2005 14:41

Hab jetzt noch mal 'ne Frage zu einer Stelle während der Schlacht auf den Silkwiesen an alle die das AB schon gemeistert oder gespielt haben:
Vorsicht MI!

Wenn das Banner den Orks in die Hände fällt, liegt das ja daran, dass der Bannerträger eine zu schwere Rüstung anhatte und sich deswegen nicht schnell genug zurückziehen konnte. Aber in der Beschreibung im AB steht, dass Oberst Graf von Bruck sein Pferd wendet, aber von den Orks erschossen wird.
Fallen der Oberst und der Bannerträger?
Und wenn ja, wer ist anschließend Führer des Regiments?

MfG,
Olvir Albruch

derkos
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Ungelesener Beitrag von derkos » 22.12.2005 15:35

Die Helden natürlich :lol: :lol: :lol:

Welchen Sinn soll das ganze sonst haben?

Ernsthaft: Entweder gibt es einen Unteroffizier, der dann das Kommando übernimmt. Oder es übernimmt derjenige mit der größten Entschlossenheit, der meisten Kampferfahrung und dem größten Charisma die Führung. Und das solte hoffentlich ein Held sein.
Bei dem was du bis jetzt über deine SC geschrieben hast (besonders den Krieger), mache ich mirr da allerdings wenig Hoffnungen.

Ach ja, oder es übernimmt gar keiner die Führung und das Banner flüchtet in alle Himmelsrichtungen.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 22.12.2005 18:28

Es ging mir eigentlich mehr um den offiziellen Führer des Regiments...schließlich gibt es ja auch genügend Hauptmänner in den einzelnen Kompanien, z.B. Ira von Seewiesen, die ja das Kommando übernehmen könnten.
Wollte wissen, ob vielleicht einer von euch was dazu weiß?!

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 27.12.2005 17:11

Hallöchen, ich nochmal:

Was gab es denn bei euch nach der Schlacht auf den Silkwiesen denn für Belohnungen vom Prinzen?
Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob ich es bei Beförderungen belassen soll (die ja eigentlich im weiteren Verlauf nicht viel nutzen) oder ob ich doch tief in die Prämien-Kiste zu den besonderen Waffen etc. greifen soll?

MfG,
Olvir Albruch

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Ungelesener Beitrag von Nachtschatten » 27.12.2005 17:23

Meinst du wirklich die Schlacht bei den Silkwiesen? Ode die Endschlacht bei Greifenfurt am Ende dea AB.

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Ungelesener Beitrag von Chamäleon » 28.12.2005 01:10

Ich würde es ( indirekt ) bei der Beförderung belassen. Wenn man beim militär ist bekommt man numal kein ( extra ) Geld dafür, seine Pflicht besonders gut getan zu haben. Die Helden werden befördert weil m.M.n.
a.) Viele Offiziere Gefallen sind
b.) Sie sich durch ihre Leistung qualifiziert haben

Ich würde ihnen vielleicht noch zwei schöne Tage im Hotel Seelander oder so spendieren ( solange mich meine Erinnerung nicht täuscht und das Hotel auch wirklich in Gareth steht ), als "Belohnung" Außerdem stellst du damit einen Status quo her, den es zu waren gilt. Dann wissen die Helden auch wofürs ie kämpfen ( z.B. um nur noch einmal diesen Erdbeerkuchen zu essen oder um die Magd wieder zu sehen oder ... )

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 28.12.2005 10:48

@Nachtschatten Ja, ich meine die auf den Silkwiesen.

Im AB steht nämlich, dass manche Adlige ein neues Lehen bekommen, Offiziere befördert werden und andere (dazu gehören wohl die Helden) bekommen ein Geschenk (Pferde, Rüstungen, besonders prächtige Waffen).

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