Stummheit

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Hallo zusammen!

Ich habe die wage Abenteueridee für ein Gruselabenteuer, kenne mich mit dem DSA-"Lore" aber nicht so gut aus:
Die Heldinnen kommen in ein abgelegenes Dorf, in dem Teile der Bewohner in den letzten Wochen ihre Stimme verloren haben.

Welche Kreatur oder welches Artefakt fändet ihr dafür stimmig? Ein Feenpakt? Ein Artefakt aus den dunklen Zeiten? Ein Boronfluch? Ein dämonischer Effekt (welcher Dömane)? :cookie:

Danke für die Unterstützung!

Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Wie wäre es mit
- einer "normalen" derischen Krankheit? Die verlorene Stimme ist das einzige wirklich große Symptom. Manche Bewohner vermuten auch ne Krankheit, aber sie kennen diese Ausprägung halt noch nicht. Daher sind alle sehr abweisend und unfreundlich.
- einer Vergiftung, die die Stimme angreift. Verursacht durch einen Pilz und seinen Sporen. Jeder, der zu lange am Ort xy verweilt, verliert seine Stimme.
- einem Krankheitsdämon (Domäne Mishkara), der oben genannte Krankheit verursacht. Vielleicht hat jemand das Gefäß gefunden und geöffnet, in dem der Dämon gefangen war.
- einem "normalen" Hexenfluch. Es ist ein Unrecht geschehen und die Bewohner haben nichts gesagt (aka ihre Stimme nicht erhoben). Daher stielt die Hexe nun nach und nach die Stimmen der Dörfler. Und aus Schuldgefühl macht oder sagt niemand was.
- Die Boron-Geweihte hat einen eindrucksvollen Gottesnnahen Götterdienst gehalten und viele Bewohner haben als Mitbeter einen Haufen Entrückung erhalten und haben freiwillig aufgehört zu sprechen. Die Borongeweihte schläft seit dem immer noch (Hier könnte man noch Schneewittchenbeschreibung einbauen, Haut weiß wie Schnee, Haare schwarz wie ...).

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Möglich ist alles. Hängt ein bisschen davon ab, warum die Menschen stumm sein sollen, und in welcher Region und Zeit das Abenteuer spielt.

Magisch würde es über den Zauberspruch Zunge betäuben gehen. Denkbar, das es irgendwann Mal eine Ritualvariante gab, die ein ganzes Dorf betreffen kann. Ein solcher Spruch könnte auch in einem antiken Artefakt gespeichert sein. Ein solches Artefakt könnte jemand erschaffen haben, der eine größere Gruppe Magier unschädlich machen will. Wer stumm ist, kann keine Formeln sprechen.

Alternativ ist euch der Hexenfluch Zunge lämen geeignet. Ggf. müssen mehrere Hexen fluchen um das Dorf komplett zu verfluchen. Vielleicht haben die Einwohner ja über einen geheimen Hexentanzplatz getratscht und sich den Zorn eines Hexenzirkel zugezogen.

Feen haben sehr großes magisches Potenzial. Mächtige Feen können hier ähnliche Effekte wie Hexenflüche hervorrufen. Möglicherweise hat das Dorf vor Generationen einen Pakt mit der Fee abgeschlossen. Die Fee garantiert gutest Wetter und reiche Ernte die Dorfbewohner liefern alle 25 Jahre zwei Kinder in die Feenglobe. Beim letzen Mal haben die Dorfbewohner ihren Teil der Abmachung nicht eingehalten. Ein durchreisender Geweihter hat die Dorfbewohner überzeugt, das der Pakt nur ein Aberglaube sein. Jetzt ist die Fee böse.

Ein direktes eingreifen Borons ist eher unwahrscheinlich. Das Mysterium von Kha verbietet Boron grundsätzlich das direkte eingreifen. Unter welchen Ausnahmen er es doch darf ist nicht geregelt. Aber ein solcher Eingriff ist schon ein großes Wunder und dementsprechend selten. Um das zu begründen müsste schon ein sehr schwerer Frevel vorliegen.

Bei Dämonen währe meine erste Wahl wahrscheinlich ein Rudel Bessenheitsdämonen aus Iribaas Domäne. Wahrscheinlich musst du geeignete Dämonen selber kreieren. In den Schattenlanden könnte ein Magiermogul solche Dämonen beschwören, damit seine Untertanen ihn nicht länger mit ihren Forderungen belästigen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Was ganz anderes:
Die Auswirkungen eines gebrochenen karmalen Schwurs (DSA4 EIDSEGEN) sind ziemlich frei zu wählen. „Wenn ich diesen Schwur breche Soll fortan meine Zunge gelähmt sein“ wäre eine durchaus legitime Formulierung.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Hi!

Danke für die Antworten. *Schokokekse verteil*

Ich konnte jetzt die Idee ausprobieren und die Spieler*innen haben gar nicht nach den Hintergründen gefragt. ^^' Ist dennoch gut angekommen.

Falls es jemanden Interessiert, schreibe ich kurz das Szenario.

Hintergrund:
Am Fuße des Finsterkamm stürzt ein dummes Schaf in eine Kluft und aktiviert mit seinem Blut ein uraltes dämonisches Artefakt in Form einer kleiner Steinstatue.
Dieses verzaubert erst die Schäferin und dann nach und nach die Bewohner eines kleinen, nahegelegenen Dorfes. Die Opfer verstummen zuerst, werden dann immer abwesender und bauen dann stumpf dreidimensionale, unheimliche Dinge. Die Dörfler ersuchen um Hilfe.
Die Held*innen werden vom örtlichen Baron geschickt, die Angelegenheit zu untersuchen.

Ablauf:
Wir haben mit der Ankunft im Dorf gestartet, weil ich an einem Abend durchkommen wollten. Sie untersuchen die Dorfbewohner (die meisten sind noch klar, können nur nicht mehr reden, wenige sind schon katatonisch) und erhalten diverse richtige und falsche Hinweise (ein böser Hexenzirkel in der Gegend, ein unheimlicher Feenkreis, eine marodierende Orkräuberbande, ein gereizter Baumschrat).
Sie entschließen sich, die Hexen zu befragen, überwinden auf den Weg einen zufälligen Orkspähtrupp und treffen auf eine der Hexen.
Dieses Gespräch verläuft friedlich, die Hexe erzählt von den unheimlichen Störungen der Macht und gibt den Hinweis, dass zuerst ein Schäferlager etwas höher im Gebirge betroffen war.
Die Held*innen reisen dorthin und finden dutzende, riesige Monsterfiguren aus Holz, Lemm und Steinen, die aussehen, als würden sie jeden Moment zum Leben erwachen. Die Schäfer sind nicht mehr ansprechbar und schaffen manisch die Figuren, obwohl sie sichtbar am verhungern sind und die Hände stark bluten.
Die erste Heldin ist vom Fluch getroffen, sie kann nicht mehr sprechen und hört alptraumhafte Stimmen in einer fremden Sprache.
Schon leicht panisch beruhigen die Held*innen einen verstörten Schäferhund, der sie zur Kluft führt. Nach einer Kletterpartie finden sie die blutige Statue. Sie wird geborgen und gereinigt und der Fluch ist gebrochen.

Hier wollte ich das Abenteuer eigentlich beenden, aber die Spieler*innen waren so nett verschreckt und wollten noch weiterspielen, so dass ich die Reise nach Greifenfurt noch gespielt habe mit verfolgenden Schatten (Fantasie der Helde*innen) und einem Orküberfall.
Das Artefakt wurde in den Praiostempel gebracht. Die Held*innen erhalten Reputation bei Krone und Kirche. Ende gut, alles gut.

Natürlich wird die Schuld den bösen Orks gegeben, die eigentlich gar nichts dafür können. ^^' Mit denen hätten sie auch reden können.

Weiß nicht, wie regelkonform waren, aber die Spieler*innen hat es nicht gestört. Auch nicht der eher simple Plot. ^^'

Grüße

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