DSA5 Sumpfabenteuer - Ausgestaltungshilfe

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Wolfio
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Sumpfabenteuer - Ausgestaltungshilfe

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Die Zwölfe zum Gruße


im Zuge des Sternenfalls zieht es meine Helden in die Sümpfe von Moorbrück. Einer der Helden hat von einem Verwandten, der sort lebt, einen Brief bekommen.
Spoiler
ich bin mir sicher, dass deine Mutter mir noch immer zürnt und sicherlich nicht möchte, dass du diese Zeilen liest.
Zu sehr ist sie auf den alten Wegen verhaftet, als dass sie die Zeichen der neuen Zeit bereit wäre wahrzunehmen.
Die Sphären sind in Aufruhr und auch der Sternenhimmel wandert mit ihnen, wie es einst wir Fahrenden über all
die Zeiten hinweg taten.

Sicherlich wirst du dich fragen, warum dein Onkel dir nach all den Jahren diese Zeilen zukommen lässt, dazu noch
auf solch ungewöhnlichem Wege wie einem Botenreiter. Wie du dich sicherlich erinnerst, habe ich meine Zelte einst
in dem beschaulichen Orte Moorbrück tief im Herzen der Sümpfe aufgeschlagen. Es ist ein einfaches, stetes leben,
doch mit meiner Liebe an meiner Seite, vermisse ich die rauschenden Zeltplanen, das bunte Treiben und den von
den Göttern verfluchten Planwagen nicht. Vielmehr tut es mir gut, hier an diesem Ort zu sein und der Stetigkeit zu
frönen. Doch diese scheint in letzter Zeit zu schwanken und in Bewegung geraten zu sein. So berichten die Männer
und Frauen des Ortes von einer seltsamen Kreatur, die im Moor umgehe. Andere berichten wieder einmal von kalten
Alriks und Gespenstern, die aus den Ruinen der Vergangenheit aufsteigen sollen. Immer wieder verschwinden mal
einzelne, mal ganze Gruppen von Menschen und trotz ihrer Härte nach all den Jahren der Unterdrückung durch das
Adelsgeschmeiß und die Obrigkeit, erfasst Angst die Herzen der Menschen.

Deswegen schreibe ich dir. Deine Ausbildung sollte langsam ihren Abschluss gefunden haben und so bitte ich dich,
mich im fernen Moorbrück zu besuchen. Vielleicht kannst du mit deiner Zauberei herausfinden, was hinter diesen
Dingen liegt und was hier vor sich geht. Erzähle nichts deiner Mutter. Meine Schwester würde dich nicht ziehen lassen
und es dir gar verbieten. Noch eines solltest du wissen: Ich glaube, dass einige der Menschen hier im Dorf mehr über
die Vorkommnisse wissen, als sie zugeben. Der alte Büttel, der hier die eiserne Knute führt, hat schon welche von
ihnen befragt, doch keine Antwort herausbekommen. Doch vor einigen Nächten sah ich einige von ihnen nachts in
die langen Mäntel gehüllt ins Moor schleichen. Ich weiß nicht, wer es war oder was sie dort getan haben. Vielleicht
ein Dienst an dem Totengott Boron, dessen Tempel hier in Moorbrück in einer alten Ruine steht. Du weiß, dass ich
nie viel auf die Götter gab und ihre Kirchen nicht ausstehen kann. Ordnung, Zwang, Unterdrückung. Das ist es, was
die Kirchen aus dem Glauben an die Götter gemacht haben. Da verlässt man sich lieber auf sich selbst und seine
eigenen Künste.

Ich hoffe, du folgst meiner Einladung und erzählst keinem der anderen davon.

Auf bald

Dein Onkel

Jacob Mehlteuer


In den Sümpfen gehen also seltsame Dinge vor sich. Ich dachte hier an einen geheimen Charyptorth-Kult, welcher sich nun langsam aus der Deckung wagt. Hierbei betet der Kult einen im Sumpf lebenden Krakenmolch/Sumpfkrakenmolch an, welcher durch dämonische Kräfte etwas gepusht wurde. Entsprechend ist dieser auch der Finalgegener.

Die Gruppe ist zwar noch sehr unerfahren, aber Sumpfkrakenmolche kommen ja seit jeher in Start-ABs vor. Mir fehlt allerdings noch etwas Kreativität für die genaue Ausgestaltung des ABs. Die örtliche Geweihte bietet sich natürlich als Ziel der Kultisten an, welche diese zu einem bestimmten Zeitpunkt (zufällig: Kurz nach Ankunft der Helden) im Sumpf ihrem Sumpfkrakenmolch und damit der Tiefen Herrin opfern wollen.

Drakensang-Veteranen können sich ja sicherlich noch an Moorbrück erinnern :)
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Ich würde bei so etwas immer mit der Motivation der Gegner starten: Was ist das Ziel der Kultisten? Wie wollen sie dieses Ziel erreichen? Dadurch bekommst du konkrete Handlungen und Ereignisse, die stattfinden würden, wenn die Spieler sie nicht verhindern.

"Den Geweihten entführen und opfern" ist ja schon mal ein Beispiel, allerdings wäre mir das noch zu wenig für so einen Kult. Ich würde mich da konkreter versuchen, in so einen Kultisten hinein zu versetzen. Wer ist das? Warum schließt er sich dem Kult an? Was erwartet er sich von der Sache?

Und da sehe ich zwei Ebenen:

Das eine ist der konkrete Bezug zu Charyptoroth. Wie sähe denn quasi die Wunschgesellschaft der Kultisten aus, wenn das ganze Dorf oder das ganze Land Charyptoroth anbeten würde? Was sind das für Regeln, die sie einführen wollen? Das könnte man ja unterschwellig einfließen lassen. Meistens taucht sie ja eher im Umfeld von Meer und Ozean auf, da erhofft man sich dann wohl einfach Macht durch Strudel und Seeungeheuer. Auf Land finde ich das durchaus eine spannende Überlegung: Was genau erwartet man denn an "verbessertem Leben"? Im Einklang mit dem Sumpf leben? Dass sich der Sumpf vielleicht ausbreitet und andere Dörfer verschluckt? Auf den ersten Blick ist so eine Anbetung ja eher unlogisch, niemand freut sich ja über verfaultes Wasser. Die meisten Kulte versprechen aber ja ihren Anhängern irgend eine positive Entwicklung, also eine ernsthaft positive Entwicklung, eben nicht nur Tod und Verderben. Auch wenn die positive Entwicklung verquer und verdreht und bei genauerem Nachdenken unlogisch ist.

Die zweite Ebene wäre für mich die banale Ebene vieler solcher Kulte (und Diktaturen): Menschen schließen sich solchen Gruppen an aus ganz persönlichen Motiven. Weil sie Rache am Nachbarn üben wollen. Weil sie von ihrem Onkel unterdrückt wurden und sich endlich mal mächtig fühlen. Sprich, du solltest dir überlegen, mit welchen ganz alltäglichen Konflikten du das Dorf und die Dorfbewohner ausstattest. Der junge Alrik, der von Alrike einen Korb bekommen hat, und so weiter. Mit diesen Konflikten könnte man spielen, und vielleicht führt einer der Konflikte ja sogar dazu, dass ein Kultist am Ende gar nicht im Sinne des Kults handelt. Dem ist dann wichtiger, dass Onkel Jokub ins Sumpfloch gelockt wird, als ob der Geweihte geopfert wird, weil Onkel Jokub hasst er, der Geweihte ist ihm im Grunde egal.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Moorbrück zeichnet sich sowohl in "Drakensang" als auch in den Büchern vor allem durch seine Langeweile und Trostlosigkeit aus. Seit den Magierkriegen ist die einst stolze Metropole nur noch Ruinen, Sumpf und die paar Hütten, die von und notgedrungen MIT dem Sumpf leben. Wobei hier "gegen" den Sumpf leben wohl passender wäre.

Die Dörfler, die sich dem Kult angeschlossen haben, fühlen sich also vermutlich vom Adel (der Baron war das letzte Mal in Moorbrück, da gabs noch nen männlichen Kaiser.... im besten Falle) und vielleicht auch den Göttern verlassen. Trotz dem Borontempel tauchen immer wieder Geister und Untote aus dem Moor und den Ruinen auf.

Wirtschaftlich ist das Dorf fast vollständig auf den Abbau von Dorf und etwas Viehzucht angewiesen, selten mal einiges an Gemüse oder irgendwelche Sumpf- und Moorpflanzen die man essen kann. Dabei sind die Sümpfe erschreckend weitläufig. Von der Beschreibung her, war das frühere Farnhain etwa die Größe von Ferdok oder so. Bis dann halt Zulipan kam.
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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Aryador hat geschrieben: 17.09.2021 11:13 Was genau erwartet man denn an "verbessertem Leben"?
Die Beschreibung der CPT-Kultisten in der Havena-RSH läuft im Wesentlichen darauf hinaus, dass die reichlich apokalyptisch unterwegs sind. Die gehen davon aus, dass alles bald den Bach runtergeht und dass Charyptoroth nur ihre Anhänger verschonen wird, wenn sie alle anderen unbarmherzig ersäuft. Ein ausgesprochener Nihilismus, umfangreiche Vernichtungsfantasien und tief verwurzelte Misanthropie dürften bei Gal'kzuul-Paktierern also Standard sein, mit einem besonders ausgeprägten Hass auf Efferd und alle seine Diener (der Aufnahme-Ritus sieht bspw. vor, dass jeder Initiat eigenhändig einen Delfin tötet, neben Menschen werden auch Necker gern geopfert usw.).

Das wird sicherlich bei den einzelnen Paktierern ein individuelles Gepräge haben, wen man am meisten hasst und aus welchem Grund man an diesen Punkt gekommen ist, aber das ist so die innerhalb des Kults vorherrschende Grundströmung.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 17.09.2021 11:26 Ein ausgesprochener Nihilismus, umfangreiche Vernichtungsfantasien und tief verwurzelte Misanthropie dürften bei Gal'kzuul-Paktierern also Standard sein
Das hatte ich auch so eingeschätzt. In den Sümpfen, ständig von Untoten heimgesucht, in Armut und Not... Da kann man schon mal Hass auf die Götter, den Adel und alle Welt bekommen. Und wenn man dann in den Sümpfen ein wispern hört....
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Das Problem sehe ich dann allerdings darin, dass arme Menschen, die landwirtschaftlich auf kargem Land leben und diesem Land die Nahrungsmittel und das Geld zum Überleben entreißen müssen, normalerweise nicht die Zeit und auch nicht die Kraft haben, sich irgendwelchen umstürzlerischen Gruppen anzuschließen.

Es ist ja kein Zufall, dass solche Kulte historisch oft eher im Umkreis von Städten entstanden sind. Bauern erheben sich dann gegen die Obrigkeit und ihr Schicksal, wenn es ihnen wirklich schlecht geht, aber meistens braucht es dafür einen Zündfunken oder sogar einen Anführer. Da bräuchte es im Dorf also mindestens eine Person, die etwas wohlhabender ist, oder vielleicht erst vor kurzem ins Dorf zurück gekehrt ist. Das könnte ja auch ein hilfreiches Plot-Element darstellen, das die Helden aufdecken können.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Aryador hat geschrieben: 17.09.2021 12:17 einen Anführer
Das kann ja ein machthungriger Büttel oder Schulze sein. Der wäre dann auch wohlhabender.
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Ich persönlich fände es cool, wenn es eine Person wäre, die vor einiger Zeit "aus der großen Stadt" gekommen ist, oder gar "von einer Akademie". Ein zurückgekehrter Sohn oder eine Tochter des Dorfes, oder ähnliches. Oder diese Tochter ist sogar eine falsche Fährte. "Seit die wieder hier im Dorf ist, haben diese seltsamen Ereignisse angefangen. Und was macht die eigentlich den ganzen Tag, warum ist sie hier zurück?" Dabei hat sie als frisch ausgebildete Magierin vielleicht wirklich einfach nur ihre Eltern besucht und will ihnen etwas unter die Arme greifen oder ist als Wissenschaftlerin irgend einem ganz anderen Thema auf der Spur.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Fände ich bei so einem Torfstecherdorf im Sumpf tatsächlich schwierig.

Nur weil es real "meistens ja im Umfeld der Städte" dazu kam, muss das in Aventurien ja noch lange nicht so sein.
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Naja du hast zwei wichtige Punkte zu beachten:

Menschen in einem Dorf sind nicht "homogen" ... Jeder hat einen Charakter, eigene Träume und wünsche (für die Zukunft). JEder hat ein anderes Verhältnis zu den Göttern (einige werden streng gläubig sein), andere sind enttäuscht. Obwohl Alriksson immer ganz heftig zu Rhaja gebetet hat, dass Ludmillja ihn erhöhrt, wurde er abgewiesen. Ludmillja hat Olfgar geheiratet. Daher ist Alriksson von Rahja sehr enttäuscht (auch wenn die dafür nichts kann). Der Bauer Detmold der blutige (er heißt so, weil er im Dorf Schlachtet) hingegn glaubt streng an Peraine und Travia. Seine Frau Travialieb hingegen, die den besten Kugelschinken macht, die hasst Detmold, weil dieser lieber isst und sich von ihr und ihrem leiblichen Wohl abgewendet hat...
Nun könnten Beispielsweise Travialieb und Alrikson grundsätzlich von den Göttern enttäuscht, sich einem finsteren Kult zuwenden und Erlösung für ihre gequälten Seelen suchen. Alleine würden sie nie etwas verbotenes versuchen, aber seit die "kleine Gerlinde" (die eine Lehre als Sattlerin gemacht hat) wieder da ist, die Tochter des Müllers, die schon immer Tiere gequält hat und die Mühle nicht erben wird, weil der Sohn des Müllers Der auch noch Olfgarist und Ludmillja geheiratet hat, wiel der die Mühle erben wird.
Nun überredet die "kleine Gerlinde", die gar nicht so klein ist, wie der Name suggeriert die beiden enttäuschten dazu sich ihrem geheimen Kult anzuschließen.... einem Kult der Belkelel, der die Bedürfnisse von den dreien zumindest anfänglich befriedigt...
Es eskaliert dann, als Olfgar tot aufgefunden wird... drei Tage nachdem die Heldne im Dorf ankamen.

Warum? Das ist nur eine sehr kurzes Szenario, warum ein Kult entstanden ist. Die Motivation der einzelnen Protagnoisten ist unterschiedlich (Enttäuschte Liebe, Zurückweisung, Gier)... Wer Olfgar nun tatsächlich umbrachte, ist eine ganz andere Geschichte.... Vielleicht hatte er eine Geliebte? Die ihn um ihn nicht mit seiner Frau zu teilen....
Oder es waren Berlikon und seine 3 Kumpanen (von denen man vermutet, sie würden ab und an als Wegelagerer, oder zumindest Wilderer ihr Zubrot verdienen)....

Fakt ist: Kulte entstehen nicht einfach so, sondern mit einer Background story. DIe muss in sich irgendwie schlüssig sein.
Wolfio hat geschrieben: 17.09.2021 12:38 Das kann ja ein machthungriger Büttel oder Schulze sein.
Der Büttel /Schulze hat schon Macht. Tendentiell wird eher jemand sein Seele verkaufen, der keine Macht hat und diese erlangen will, ohne selbst viel dafür zu tun...

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Grumbrak hat geschrieben: 20.09.2021 09:37 Warum? Das ist nur eine sehr kurzes Szenario, warum ein Kult entstanden ist. Die Motivation der einzelnen Protagnoisten ist unterschiedlich (Enttäuschte Liebe, Zurückweisung, Gier)... Wer Olfgar nun tatsächlich umbrachte, ist eine ganz andere Geschichte.... Vielleicht hatte er eine Geliebte? Die ihn um ihn nicht mit seiner Frau zu teilen....
Das mag sein, aber ist hier glaube ich etwas zuuu komplex. Es hilft sicherlich, sich die Motive der einzelnen Kultisten bewusst zu machen, aber wirklich ausarbeiten muss man sie glaube ich nicht. Der Mord an Olfgar wäre ja ein doch deutlich anderes Szenario.

In einem so verlassenen trostlosen Ort wie Moorbrück mögen Armut, Gram und Abgeschiedenheit völlig reichen. Und sei es als Reaktion auf die neuen Abgaben durch Kirchen oder Baron, die hier besonders hart wirken. Immerhin hat Moorbrück trotz einer Borongeweihten immer wieder mit Untoten zu tun, welche die Menschen aktiv bei der Arbeit gefährden. Da liegt der Gedanke durchaus nahe, dass den Göttern die Moorbrücker egal sind. Und wenn dann der richtige wispert, man könnte den Sumpf ja mit Hilfe... anderer Kräfte... endlich unter die Kontrolle zwingen... Allein um die stätige Ausbreitung des Sumpfes zu verhindern und die Untoten in ihren feuchten Gräbern zu bindenm, scheint mir ein Pakt doch ganz passend.
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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Gibt es denn eine bestimmte Richtung in die das Abenteuer gehen soll?
Eher in Richtung Wildnisabenteuer oder vielleicht doch in Richtung Dorfscharade?

Dann wäre noch spannend ob du dir den Kult als Laienpraktizierer vorstellst oder ob es eine Person gibt, die weiß was sie tut. Ein Paktierer beispielsweise, könnte ja den Kult wie bereits das eine oder andere mal angedeutet "eingeschleppt" haben. Andererseits sind vielleicht auch Einflüsterungen, die mittels eines wiedergefundenen Objektes aufgekommen sind denkbar. Dafür böte sich die Borongeweihte an, die vielleicht in einem der Grabhäuser ein altes Geheimnis gelüftet hat. Ich denke da an eine Überschwemmung, die vielleicht einen Sarkophag hervorgespült hat, der unangenehme Überraschungen bereithielt. Ich glaube mit etwas Fantasie könnte man da auch gut die Aspekte des Todes von Boron und des Tötens durch Ertränken, kreativ zu einer Lüge drehen, über die die Borongeweihte in die Arme der Ersäuferin gelangt ist. Damit hätte man auch eine Verknüpfung zu den Untoten, die ja erneut durch die Sümpfe streifen. Die Borongeweihte hatte ja in Letzter Zeit besseres zu tun. Das Krakenungetüm welches in den Magierkriegen verunstaltet wurde (Ich fände ja eine Krakenseerose spannend als Verknüpfung, also ein Daimonid sondersgleichen, der jedoch am Boden festgewurzelt ist. Mit überlangen Tentakeln, die ein Ganzes Sumpfgebiet durchsetzen. Vielleicht wächst die Kreatur auch wenn man sie füttert und war lange zeit geschrumpft. Damit könntest du den Endkampf auch variabel gestalten, je nachdem wie viele Opfer der Krakenrosenmolch sich einverleibt hat. Naja nur ne kurze Gedankenspielerei) wurde dann durch die Einflüsterungen in den Mittelpunkt der Geweihten gerückt und passt somit auch gut in den Plot.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das Abenteuer soll sehr deutlich ins Grusel- und Horrorgenre gehen, gerne auch mit cthulhuesker Ausprägung. Dabei soll das AB sowohl im Dorf als auch im Sumpf spielen. Hatte so geplant, dass die Geweihte Morlinde beim Eintreffen der Helden vermisst wird. Zudem herrscht im Dorf eine seltsame Krankheit, welche aber "noch nicht" alle Menschen betroffen hat. Diese Krankheit resultiert aber aus der allmählichen Verseuchung des Sumpfes und des Wassers durch dämonischen Einfluss.

Dabei soll der Anführer des Kultes tatsächlich ein noch recht frischer Paktierer sein, der Anhänger um sich gescharrt hat. Die wissen auch (einigermaßen) was sie tun. Wichtig ist, dass es auf jeden Fall einer der Dörfler ist. Die Moorbrücker misstrauen allem Fremden zutiefst, selbst Adel und Geweihte werden maximal geduldet. Das einzige, was dem Dorf bisher Besuch von der Praioskirche erspart hat, ist die Lage mitten im Sumpf und die eben sehr geringe Bedeutung des Dorfes. Früher oder später würde sich aber garantiert auch die Praioskirche dem Dorf annehmen. Die örtliche Geweihte ist mit der Situation völlig überfordert und eher Spielball des Dorfes als wirkliche Respektsperson. Auch, weil sie eben seit Jahrzehnten daran scheitert, die Geister und Untoten "endlich in den Griff zu bekommen".

"Von außen eingeschleppt" sehe ich also fast als unmöglich, da eben "keiner von uns". Einflüsterungen im Sumpf finde ich da tatsächlich passender.

Der Krakenrosenmolch ist ne coole Idee. Hatte bisher an einen recht lichtempfindlichen Sumpfkrakenmolch in einer Höhle gedacht, aber die "durchdringt den ganzen Sumpf"-Idee hat was. Da Charyptoroth sicherlich nur sehr ungerne mit ihrer Schwester teilt, könnte sich dieses Wesen auch durchaus der Untoten annehmen. Der Kult würde damit zum großen Teil auch aus Selbstschutz entstehen. Schutz gegen Verehrung (und Seelen)... wäre ein recht logischer Handel.

Die Helden könnten dann durchaus auch sehen, wie etwaige Ranken oder Mini-Sumpfkrakenmolche aktiv Jagd auf Untote machen. Bzw auf "alles Untote und Fremde" im Sumpf.
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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Wolfio hat geschrieben: 22.09.2021 18:32 Diese Krankheit resultiert aber aus der allmählichen Verseuchung des Sumpfes und des Wassers durch dämonischen Einfluss.
Falls es nicht der Krakenseerosenmolch werden sollte, so sind die Krakenseerosen an sich auch super für diesen Plotpunkt, da diese ja das Wasser allmählich verseuchen, sofern man sie mit Nahrung versorgt!
Wolfio hat geschrieben: 22.09.2021 18:32 Die örtliche Geweihte ist mit der Situation völlig überfordert und eher Spielball des Dorfes als wirkliche Respektsperson
Damit wäre ich vorsichtig. Wenn du das als Stilmittel für die Abwendung einiger Dörfler nehmen willst, dann solltest du bei sehr spitzfindigen Spielern nur sehr spärliche Andeutungen machen, sonst könnte dein Plot von vornherein platzen. Die Missachtung eines Geweihten ist ja absolut kein Kavaliersdelikt, selbst wenn es noch so schlecht aussieht. Göttliche Ordnung und sowas eben...

Wenn du wolltest (keeping Drakensang in mind) könntest du auch die Bevölkerung in zwei Gruppen aufteilen. Einerseits die versteckten (oder auch offenen) Anhänger des Kultes und andererseits die Supporter der Ordnung (pro Geweihte anti Büttel vielleicht?). Als Hoffnungsschimmer würde vielleicht eine Adelsperson taugen. Die Koscher Adeligen sind doch als sehr Volksnah beschrieben und vielleicht ist ja doch einer bereit in Moorbrück zu helfen. So in Richtung "Aussicht auf langfristige Besserung nach Abschluss des Abenteuers".
Wolfio hat geschrieben: 22.09.2021 18:32 Der Krakenrosenmolch ist ne coole Idee. Hatte bisher an einen recht lichtempfindlichen Sumpfkrakenmolch in einer Höhle gedacht, aber die "durchdringt den ganzen Sumpf"-Idee hat was.
Ich glaube so ein "besonders" verseuchtes Gebiet, kann glaube ich super für Spannung und Gefahr sorgen. Für den Endkampf fände ich dann sowas wie eine Sarlacc-Pit á la Star Wars echt genial!

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

POMG hat geschrieben: 22.09.2021 20:22 Wenn du wolltest (keeping Drakensang in mind) könntest du auch die Bevölkerung in zwei Gruppen aufteilen. Einerseits die versteckten (oder auch offenen) Anhänger des Kultes und andererseits die Supporter der Ordnung (pro Geweihte anti Büttel vielleicht?).
Der Büttel hat ja schon mal zumindest mit einem Nekromanten zusammen gearbeitet, um Morlinde aus dem Weg zu schaffen.
Spoiler
Kann man erfahren, wenn man sich vor der Bekämpfung des Nekromanten über den Seitenpfad schräg hinter die Ruine schleicht, der führt nämlich Selbstgespräche.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wobei ich da etwas .... zöger, den guten Bogumil wieder zu verwenden.

Theoretisch wäre sein Sohn oder seine Tochter aber eine gute Ansprechperson als Paktierer. Wobei dann wohl eher Blakaraz ^^
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