Offenbarung des Himmels leiten/ändern

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Foxfire
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Offenbarung des Himmels leiten/ändern

Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Nachricht der Moderation

Die Beiträge wurden aus dem Bewertungsthread zum Abenteuer hierher verschoben. HdW
Ich habe vor das Abenteuer am Samstag zu leiten.

Meine Gruppe besteht aus einem Alrik Dagobor Magier, einer Katzenhexe und einem Halbelfischen Geschwisterpaar (Phexgeweihter/ Scharlatanin).

Den Endkampf werde ich auf 5 Kultisten beschränken.

Mein größtes Problem ist irgendwie das schwarze Auge.
Für 25 Dukaten schaffen es die Helden nach Angbar zum Praiostempel... das sehe ich nicht ohne einen Eidsegen der Praiosgeweihten.
Wurde/wird das Ding irgendwo nochmal erwähnt?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Es wird eventuell später irgendwann unter Umständen wenn es passt nochmal aufgegriffen. Also vielleicht...

Tipp: Streich es einfach.
Und pack der Hexe paar andere Pflanzen in den Garten. Allein die Pflanzen in ihrem Garten würden für nen Scheiterhaufen reichen...
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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Danke für den Tip, mit der Hexe bin ich ehe unsicher wie stark der Einfluss des Zirkels auf Sie ist.
Da wir eine Hexe in der Gruppe haben schwäche ich die wahrscheinlich etwas ab und gebe die Möglichkeit einer sozialen Lösung.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Tipp: Streich die Hexe komplett als Mitglied des Namenlos-Kultes. Vor allem mit einer Hexe in der Gruppe ist die eh schon besch...eidene Idee des Autors da noch unsinniger. Ich hatte die Hexe sogar als heimliche Freundin/Geliebte der Praiotin gesetzt.
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Azora
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Ungelesener Beitrag von Azora »

Moin!
Bin gerade total happy, auf diesen Thread gestoßen zu sein.
Ich werde am Wochenende mit diesem Abenteuer meine Premiere als Spielleiterin geben und bin total aufgeregt. Zum Glück leite ich ebenso unerfahrene Helden - dann merken die meine Aufregung zum Glück bestimmt nicht. Und die Idee vom "Herbert" finde ich so gut... der muss dann herhalten, wenn ich ´nen Lücken- und Pausenfüller brauche.

Hat jemand Tipps, wie ich mich als SL-Neuling am Besten vorbereite?

Ich habe das Abenteuer jetzt erst einmal in Ruhe gelesen und würde es im Anschluss nochmal durcharbeiten, Wichtiges markieren und zu Schwieriges streichen. (Arbeiten uns noch in die sehr vielfältigen Regeln ein... :ijw: )
Habt ihr Euch als SL zusätzliche Notizen gemacht? Sollte ich die NSC und deren Geheimnisse kennen wie meine Sandkastenfreunde?
OMG, Fragen über Fragen...

Ahoi

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Hi Azora,
Ich fand das auch aufregend und habe auch dieses Abenteuer als erstes geleitet. Es ist auf alle Fälle ein gutes Abenteuer.
Ich lese ABs einmal ganz durch und versuche danach die Geschichte /den roten Faden im Kopf durchzugehen. Dabei merkst du schon, ob es noch Verständnislücken gibt. Dann bereite ich die einzelnen Kapitel vor - du brauchst für das AB bestimmt 3-4 Spielrunden. Nach inzwischen 12 ABs bereite ich Bilder vor, überlege mir die Personen genauer ( auch wieder mit Visualisierung), schaue das jeder Held auch mal was besonderes leisten kann und überlege mir für wenige Stellen eine etwas genauere Beschreibung. Grundsätzlich ist es viel Arbeit - inzwischen macht mir das aber auch Spaß. Später helfen dir die Regionalspielhilfen sehr weiter.
Viel Erfolg
Meistert die Theaterritter
Spielt in Lowangen

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Huhuu @Azora :)


Dann vielleicht mal von mir einige Überlegungen, da ich gerade an einer Überarbeitung für das Abenteuer dransitze. @Onkel Boron hat ja schon einiges zum generellen Vorbereiten geschrieben, wo ich nicht wirklich was hinzuzufügen habe. Je nach Geschmack kann man sich noch Karteikarten mit den wichtigsten Infos zu einem NSC schreiben. Es hilft zudem, wenn du ein möglichst klares Bild für die NSCs hast. Also vllt sogar reale Personen als Vorbild für das Verhalten der NSCs nimmst :)


Zum Einstieg:
Der Einstieg "just random" irgendwo in der Wildnis ist in meinen Augen doch recht unglücklich. Es wirkt auf mich zumindest recht erzwungen, was für ein Einstiegsabenteuer doch eher die schlechtere Option ist. Entsprechend würde ich die Helden direkt zum Abenteuerort schicken. Der Meteor einige Tage/Wochen zuvor stellt hier eine tolle Option dar. Immerhin dürfte das auch irgendwem aufgefallen sein...

Entsprechend lass die Helden in einem Wirtshaus oder ähnliches starten und durch einen Auftraggeber (z.B. einen Magier, Alchemisten, Schmied, etc) nach Altenbrück schicken. Die Praiosgeweihte ist dann auch eine gute Ansprechperson im Dorf. Als Geweihte des Dorfes hat sie eine gute Übersicht über die Bewohner und kann die Helden auch über die Diebstähle informieren.
Da sowas intern zu regeln immer etwas heikel ist ("Der Uwe hat mich verdächtigt! Wie soll ich mit dem zusammenarbeiten?"), könnte die Geweihte dann die Helden darum bitten, den Vorfällen möglichst diskret auf den Grund zu gehen. Ob du auf dem Weg nach Altenbrück den Bärenangriff einbaust, kannst du frei entscheiden. Ich finde es halt schwierig, ein AB mit einem Kampf zu beginnen, was man aber mit der Beauftragung durch (siehe oben) aushebeln kann. Dann ist es nicht mehr der Abenteuer-Trigger, sondern nur noch eine Zufallsbegegnung auf der Reise :)

Wenn man die Spur wirklich zu dem Baumdrachen legen möchte, sollte man das etwas klüger anstellen. Das AB steht sich hier sehr stark selbst im Weg, da der Auslöser für die Drachenhatz der Diebstahl des Tempelschatzes ist. Problem ist dabei, dass der Schatz sicher in einem Schrein verstaut war. Meine Spieler haben doch sehr fragend geguckt, wie denn der Baumdrache an den Schatz rangekommen sein soll. Entsprechend ist es sinnvoller, wenn der Schatz quasi "offen zugänglich" ausgestellt wird, der Schrein also ein offener Schrein ist. Im Idealfall hat der Baumdrache dann schon früher versucht, in den Tempel einzudringen. So ist es deutlich glaubhafter, dass der Baumdrache dahinter steckt. Alternativ kann der Schatz anlässlich eines Feiertags in der Mittagssonne in einem Schrein vor dem Tempel ausgestellt worden sein.
Wichtig ist übrigens, dass die Spur nicht völlig sinnfrei ist. Am einfachsten ist es, wenn die Untersuchung der Diebstähle dafür sorgt, dass die Helden mittlerweile verschiedene Objekte kennen, die geklaut wurden. Im Nest des Baumdrachen findet sich dann nur ein Teil der Schätze.
Ebenfalls unglücklich fand ich, dass einzig Gold geklaut wurde. Klar, die Statuette ist aus Gold gemacht, aber wenn man schon Zeug klaut, dann kann man auch gleich die Kriegskasse etwas aufstocken.

Als Diebstahlopfer bietet sich neben dem Praiostempel vor allem Gunelde an. So ist sie auch eines der Opfer. Das gestohlene Objekt könnte etwa eine alte Messinglampe sein (die geglänzt hat wie pures Gold). Gunelde kann hier durchaus nutzen, dass Gold und Messing eine sehr ähnliche Farbe haben. So kann sie die wahren Ziele der Diebstähle besser tarnen. Und es wirkt auch deutlich glaubhafter, wenn der Baumdrache "der sicher hinter allem Übel steckt" nicht ausschließlich 1 Art von Edelmetall klaut.

Wichtiger Hinweis: Die Helden sollten früher oder später selbst auf Hinweise auf den Kult stoßen. Die Variante, dass dem Zwergen irgendwann doch mal einfällt, was er die letzten Nächte so getrieben hat... halt ich für sehr fraglich. Die Helden werden dadurch weitgehend zu Zuschauern, die darauf warten müssen, dass der richtige NSC triggert. Verschwundene NSCs, deren Häuser man durchsucht (die schlicht zu Spät aus der Kulthöhle zurückkehren oder vom Ritual zu sehr eingebunen sind) wären hier ein guter Grund. Alternativ: Auch die Entführung der Praiosgeweihten "direkt aus dem Tempel" finde ich etwas unglücklich. Da bietet es sich eher an, dass die Praiosgeweihte in der Nähe des Ortes etwas zu erledigen hat und auf dem Weg dahin überfallen wird. Einer der Dörfler kann dann die Helden alarmieren. Dabei kann er dann berichten, dass er glaubt, einen der anderen Dörfler erkannt zu haben. Ausgerechnet dieser NSC ist dann auch genau an dem Tag nicht anwesend. Beim Durchsuchen der Hütte findet die Helden dann in einem "Geheimversteck" eine Karte und evtl die im AB vorgesehene 14. Lobpreisung (die nicht wirklich Sinn ergibt, weil doch 13 die Zahl des Namenlosen ist ^^)


Weitere von mir empfohlene Änderungen an NSC:
Gunelde: Wenn du das Bild benutzen möchtest, dann sollte Gunelde eine falsche Fährte sein. Die Geschichte, sich bei einem Unfall in der Küche den kleinen Finger abgetrennt zu haben... Walter Ulbrichts "Niemand hat die Absicht eine Mauer zu errichten" war da glaubwürdiger. Kann ja sein, dass sie sich den Finger wirklich einmal schwer verletzt hat und er abgenommen werden musste.

Die Hexe: BITTE, ganz dolles bitte, streich den Unfug mit dem Kräutergarten. Zum einen ist die "Hexe hasst Praiot(in) und deswegen böse"-Nummer nicht nur tot, sondern war zwischenzeitlich schon 2x untot, lebendig und ist nun wieder tot. Einen ganzen Garten voller Giftpflanzen, dämonischer Pflanzen und anderem illegalen Zeug... da kam noch niemand im Dorf darauf, da mal größere Mengen Holz zu sammeln? Nicht einmal die Praiosgeweihte oder der Elf ;) ? Ist klar. Generell würde ich die Hexe zwar etwas grumpi darstellen, aber eben nicht als Kultistin.

Der Elf: Bei dem Elfen bietet es sich an, ihn wirklich elfsich, also "von einer anderen Welt" darzustellen. Garethi beherrscht er kaum, will es auch gar nicht, weil menschliche Sprache sich ja im Kopf festsetzt und einen so badoc (unelfisch/verkommen) werden lässt. Wenn spricht er also nur Isdira mit den Helden. So die Verständigung klappt, kann er natürlich von der Unruhe der Natur und der Tiere während der letzten Zeit berichten.
Wenn jemand im Dorf von der Höhle wissen könnte, dann dürfte es eben der Elf sein. Entsprechend kann man den auch als Joker nutzen. Generell dürfte der Elf sich für die Handlungen der Menschen wenig interessieren. Immerhin sterben die doch eh in wenigen Augenblicken eh weg.

Irmi: Wenn man den NSC schon einbaut, dann sollte man ihn auch nutzen. Immerhin haben die Helden durch den Zwischenfall mit dem Bären bereits eine Bindung zu ihr. Statt Gunelde würde ich tatsächlich "die kleine unschuldige Irmi" als Anführerin des Kultes setzen. Sie war dann mit den Ziegen gerade auf dem Weg zu der Kulthöhle, um während der Arbeit am Ritual weiterarbeiten zu können. Dass die Ziegen nicht nicht auf der üblichen Weide, sondern auf einer Lichtung in der Nähe der Höhle weiden... bekommt doch keiner mit..... außer eben dem Elfen, der dem Handeln der Menschen aber keine Bedeutung zumisst.

Der Kult: Das Dorf wird mit 120 Personen angegeben. Wenn davon 13 Personen aktiv dem Kult des Namenlosen anhängen oder zumindest unter der Kontrolle des Kultes stehen, dann sind das mehr als 10% des Dorfes. Das kommt mir doch etwas arg viel vor und selbst das Artwork sieht es scheinbar ähnlich, da auf der Karte für den Finalkampf nur 7 Kultisten eingezeichnet sind. 5-7 Kultisten sind hier auch mehr als ausreichend, wobei ich 5 sogar als das Maximum sehen würde.
Eine richtige Geweihte würde ich in 4.1 übrigens nicht einbauen, in DSA 5 musst du mal gucken. Generell sind Geweihte des Namenlosen nichts, was man einer Anfängergruppe entgegenwerfen sollte.


Zu Altenbrück selbst: Ich würde hier den Konflikt der beiden Dorfteile noch deutlich hervorheben. Die einen beschuldigen die andere Seite, an den Diebstählen Schuld zu haben und umgekehrt. Entsprechend kann es während der Suche nach dem Dieb auch immer mal wieder zu Auseinandersetzungen zwischen den beiden Dorfteilen kommen. Das gibt dem Abenteuer noch etwas mehr Stimmung.
Jüngster Aushänger könnte sein, dass natürlich beide Dorfteile den im Bach gelandeten Meteoriten für ihre jeweilige Dorfseite beanspruchen ("Der lag ja wohl ganz klar Links der Bachmitte"). Deswegen ist es der Geweihten nach dem Abenteuer auch ganz recht, wenn die Helden diesen "Stein des Anstoßes" (hö hö hö... Sorry) möglichst weit und möglichst schnell wegbringen.
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Azora
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Ungelesener Beitrag von Azora »

Moin zusammen,

vielen Dank für Eure Anregungen und Tipps. Ich bin begeistert!

Da wir "Absolute Beginners" sind, gibt es (noch) gewisse Dinge, die uns nicht so wichtig erscheinen. Grundsätzlich stehen wir halt vor der Herausforderung, die mannigfaltigen Regeln noch nicht zu kennen und uns erst mal ein Basiswissen erarbeiten zu müssen. Dies in einer Kombination aus "Vorher Erarbeiten" und "Im Spiel Erlernen".

Wir haben mit der Einsteiger Box DSA5 "Das Geheimnis des Drachenritters" angefangen. Sind da aber noch nicht ganz durch. Vor dort aus wird einer der Helden (mein kleiner Kampfzwerg) noch ein paar Tage in Düsterrode bleiben (mache ich ja jetzt auf SL) und eine neuer Recke dazu stoßen (der jetzige SL will auch mal abenteuern...). Daher ist es uns, auch wenn 98% der Leser uns dafür steinigen würden, eher egal wo, wann und warum die Helden gerade zusammen unterwegs sind.

Vielleicht hat das Gerücht um einen Meteoriten sich ja bis nach Düsterrode rumgesprochen, ist absolut ein guter Einstieg und Überleitung. Und für uns vorerst ausreichend.

Die Praionde als "geheime Auftraggeberin" finde ich super. Denn ich bin mir nicht sicher, ob ich es schaffe, durch Hinweise und Gerüchte allein die Helden dazu zu bringen, auf Spurensuche zu gehen.

- Karteikarten / Steckbriefe zu den NSC´s = Steht auf meiner Liste ganz oben! Danke!
- Bär, Schafe fangen und Drache bleibt auf jeden Fall. Ich freue mich jetzt schon, wenn der kälteempfindliche Elf in den kalten Bach fällt und der Meuchelmörder mit dem Putzfimmel in die Schafscheiße tritt (diese "Schafduftmarke" kann gut als Running Gag eingebaut werden). Und Zeitstress... vielleicht baue ich tatsächlich eine tickende Eieruhr auf.
Die Übersetzung von DSA Zeit, wie z. Bsp. "je 2h Suche nach einem Buch in einer Bibliothek darf eine Probe gewürfelt werden" in Echtzeit habe ich mir noch nicht erarbeitet. (Da kann eine Tischrunde verdammt lang werden..^^)
- offener Schrein für vermeintlichen Diebstahl durch den Drachen finde ich gut.
- Gunelde bleibt bei mir die Kultistin. Die Idee mit Irmi und der alternativen Entführung finde ich sehr gut, ist aber wohl noch zu "freestyle" für mich als Anfängerin.
- Hm.. die Böse-Jägerin-Hexe... Ich denke drüber nach und entscheide spontan. Da wir noch quasi jungfräulich unterwegs sind, stört uns das ganze Gesterbe-und-Auferstehe-Tot-Dings noch nicht so sehr. (ja, auch hier dürft ihr wieder die Steine rausholen :dance: )

@wolfio Wie kommt man denn auf die Idee, ein Abenteuer zu überarbeiten? Und was machst Du anschließend mit der Überarbeitung?

So, ich hole mal mein Abenteuer, Textmarker, Post It und puzzle an einer Excel-Steckbrief-Datei!

Ahoi aus Hamburg

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Azora hat geschrieben: 06.01.2021 16:53 Wie kommt man denn auf die Idee, ein Abenteuer zu überarbeiten? Und was machst Du anschließend mit der Überarbeitung?
Recht einfach: Man liest ein Abenteuer und denkt sich beim Lesen: Die Idee ist gut, aber wie viele Drogen hatte der Autor denn bei einigen Passagen intus?
Deswegen ändert man erst Kleinigkeiten ab, die einem nicht gefallen oder bei dem die eigenen Helden nicht anspringen. Und schon hat man die halbe Überarbeitung. Schriftlich fixieren kann man das dann sicher, aber notwendig ist es nicht :)
Das kommt aber mit der Erfahrung. Irgendwann sind Abenteuer primär nur noch Steinbrüche für Ideen und weniger wirkliche Vorgaben, wie der Plot zu laufen hat :)


Aber mal in eigener Sache:

Einer meiner Spieler kennt das AB schon. Würde es aber gerne für die Gruppe trotzdem meistern und überlege nun wegen einer entsprechenden Abänderung des Abenteuers, so dass der eine Spieler sich nicht langweilt :(
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 08.01.2021 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
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