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Missionsziel Schwarze Lande

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Schladromir
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Ungelesener Beitrag von Schladromir »

Den Zwölfen zum Gruße,

ich habe demnächst vor, die von mir geleitete Gruppe zwischen den Jahren 1022 und 1026/27 zu beschäftigen. Da alle Spieler sich begeistert von der Idee zeigen, Einbrüche, Überfälle, Sabotage, Vorposteneroberungen etc. zu absolvieren, war meine Idee nun, die Helden von der KGIA (oder anderen in diese Richtung orientierten Organisationen) anheuern zu lassen, damit sie für diese genau das tun, und zwar mit dem Ziel, die Schwarzen Lande zu schwächen. Das Ganze soll nicht im Jahr des Feuers enden (aus verschiedenen Gründen), sondern eher mit der Schlacht am Arvepass und danach in "Der Unersättliche".


Die Gruppe besteht aus

- einem geweihten Golgariten
- einem andergaster Kampfmagier
- einem zyklopäischen Krieger
- einem al'anfaner Dieb
- einem ambosszwergischen Söldner (Schweres Fußvolk, was sonst?)

Die ganze Gruppe liegt zum Zeitpunkt des Geschehens bei etwa 2500 AP.
Nun zu meiner Frage: Habt Ihr Ideen/Anregungen, um solche Missionen zu gestalten?
Die Klassiker wie "Schwarze Splitter", "Kreise der Verdammnis" etc. habe ich mir schon angeschaut, so sind wir überhaupt erst auf die Idee gekommen. "Blutige See" habe ich auch schon im Blick, stelle mir das nur mit dem Zwerg eher ungünstig vor.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

"Auf Messers Schneide" aus Wahl der Waffen spielt in Tobrien an der Front (u. a. Ebelried) datiert zwar auf 1031BF aber eigentliche sollte sich das Abenteuer relativ leicht zeitlich verschieben lassen, sofern der Frontverlauf passt. Als Auftraggeber bietet sich Herzog Bernfried auf jeden Fall an. "Die Mission des Raspyrizz" aus Drachenodem spielt im Winter 1027BF, könnte aber wegen dem Zwerg in der Gruppe evtl. schwierig werden.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Klingt jedenfalls nach einer coolen Idee!
Schladromir hat geschrieben: 23.11.2020 09:02 Die ganze Gruppe liegt zum Zeitpunkt des Geschehens bei etwa 2500 AP.
Dann lass es für den Anfang langsam angehen. Konsequent ausgespielte Schwarze Lande direkt nach der Eroberung können für eine Gruppe mit so wenig AP sehr schnell zu einem äußerst unrühmlichen Tod durch Dämonenkrallen oder Opferdolch führen. Ein paar kleinere Missionen vorab, bei denen man vielleicht nur ein Vorratslager hinter dem Todeswall niederbrennt oder etwas von dem Schlachtfeld auf den vallusanischen Weiden birgt, eignen sich gut, um AP zu sammeln und das Setting kennen zu lernen.
Schladromir hat geschrieben: 23.11.2020 09:02 - einem geweihten Golgariten
Der könnte zum Problem werden. Dämonen erkennen karmales Wirken. Nicht nur, dass sie sich in Kämpfen mit besonderer Verbissenheit auf ihn stürzen würden, er würde es auch schwer haben, unauffällig zu bleiben.

Ich sehe in deiner Gruppe jetzt auch keinen klassischen Wildnis-Charakter. Falls deine Helden da nicht schon ein paar AP investiert haben, sollten sie das unbedingt tun. Nicht nur, weil Tobrien dünn besiedelt ist, sondern auch weil der beste Weg hinein und heraus wohl über die schwarze Sichel oder die Trollzacken führen dürfte. Da sollten deine Helden dann auch früher oder später Kontakte zu den Einheimischen knüpfen: Vielleicht kann man ja eine Goblinsippe in der Sichel als Unterstützer gewinnen, die die Helden über ihre geheimen Pfade nach Transyslien schleusen kann.

In der alten "Unter der Dämonenkrone"-Box gab es ein paar Vorschläge für Abenteuer in den Schwarzen Landen.

Unter der Dämonenkrone S. 92 hat geschrieben: 25.11.2020 20:17
Eine Flüchtlingsfrau, am besten eine Bekannte der Helden, weiß, daß ihr Bruder in Aschenfeld vom Endlosen Heerwurm rekrutiert wurde. Und wo die Helden doch ohnehin gerade nach Osten aufbrechen, könnten sie doch ein borongefälliges Werk tun und ihn von seinem Schicksal als ‘Kalter Alrik’ erlösen. Alternativ könnte natürlich auch Throndwig von Bregelsaum die Helden bitten, die Mumien seiner Vorfahren von ihrem Unleben zu erlösen.

Späher haben herausgefunden, daß der Endlose Heerwurm die verbündeten Garetier und Darpatier am Arvepaß angreifen soll. In und um Altzoll graben sich die Toten aus der Erde und machen sich auf den Weg nach Süden – aber nicht überall gibt es vorbereitete Kavernen und Kasematten, so daß viele Untote in Scheunen o.ä. übertagen müssen – und ein schneller, entschlossener Vorstoß einer kleinen Gruppe könnte gut ein halbes Regiment Untoter dem Sonnenlicht aussetzen. Vielleicht genug, daß die Verteidiger am Arvepaß den Sieg davontragen ...
Eine andere Möglichkeit wäre, die Helden in die Kämpfe um die Festung Kleinwardstein einzubinden. Hier hat es, bis die Burg 1024 fast völlig zerstört wurde, ja immer wieder besonders heftige Kämpfe gegeben. Die Wälder und Berge in der Nähe bieten genug Schutz, dass eine kleine Truppe sich dort unauffällig bewegen kann. Vielleicht hat Galotta ja durch Leonardo einen Nachbau des Ogerlöffels konstruieren lassen,mit dem er den Kleinwardstein und danach auch Perainefurten dem Erdboden gleichmachen will. Dieses riesige Katapult, dass gerade zerlegt auf Ochsenkarren zum Schlachtfeld transportiert wird, muss dann unauffällig zerstört werden.

Das Abenteuer "Blutige Hatz" datiert zwar offiziell deutlich später, sollte sich mit kleineren Anpassungen aber auch schon um 1025 spielen lassen.

Ein m. E. wichtiger Punkt: Der Horror der Schwarzen Lande kommt nicht von den Untoten, den Dämonen oder den finsteren Wäldern. Das eigentlich Schlimme ist der Verlust der Menschlichkeit, der immer mehr um sich greift. Die Menschen in der Warunkei sind bloß noch eine Ressource: Sie leben, so lange sie lebend nützlicher sind als tot. Xeraan bemisst den Wert von allem in Dukaten. Und die wahnsinnigen Paktierer aller Heptarchien sehen in den Menschen ohnehin nur potentielle Blutopfer. Diese Pervertierung wird immer weiter um sich greifen und familiäre und freundschaftliche Bande zerstören. Um selbst nicht mehr getreten zu werden und vielleicht ein wenig Sicherheit zu haben, verraten die Menschen irgendwann alles und jeden. Und vielleicht beginnen sie bald selbst zu glauben, dass die neuen Herren gar nicht so schlimm sind und verfallen deren Kulten. "Colonia Dignidad" ist eine weitaus bessere Inspiration für die schwarzen Lande als "Die Nacht der reitenden Leichen".
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Skalde hat geschrieben: 26.11.2020 11:13 Ich sehe in deiner Gruppe jetzt auch keinen klassischen Wildnis-Charakter. Falls deine Helden da nicht schon ein paar AP investiert haben, sollten sie das unbedingt tun. Nicht nur, weil Tobrien dünn besiedelt ist, sondern auch weil der beste Weg hinein und heraus wohl über die schwarze Sichel oder die Trollzacken führen dürfte. Da sollten deine Helden dann auch früher oder später Kontakte zu den Einheimischen knüpfen: Vielleicht kann man ja eine Goblinsippe in der Sichel als Unterstützer gewinnen, die die Helden über ihre geheimen Pfade nach Transyslien schleusen kann.
Gute Idee. Vielleicht mag der Andergaster schnell noch ein paar Punkte in die Sprache der Goblins investieren? In Andergast werden die ja auch geduldet, so ähnlich wie in Festum, wenn auch nicht kopfstark mit eigenem Viertel vertreten.
Oder der Al'Anfaner? Er kannte da ein paar Kollegen aus Festum, sind mit bornischen Schiffen als Leichtmatrosen in den Süden gekommen (und entweder direkt verkauft, oder gekapert, irgendwo ausgesetzt, oder übergelaufen); echt fähige Diebe und Einbrecher bei Nacht dank Dämmerungssicht. Aber nie lang bei der Sache und leicht abzulenken.

Nicht, weil die Helden sonst unüberwidbare Kommunikationsprobleme hätten. Bei den Sichelgoblins kann immer mal jemand Garethi sprechen. Aber es würde die Kooperation sicherlich erleichtern, wenn einer der Helden weiß, wie Goblins ticken. Und wenn er deren Sprache spricht, macht es einen guten Eindruck und er kann auch mithören, was die Goblins untereinander besprechen.

Auch Kontakt zu Trollen und Trollzacker Barbaren ist denkbar, falls es durch die Trollzacken geht. Und sowohl dort als auch in der Sichel gibt es mW Grolme. In dem Abenteuerband zur Zwergen-SH Angroschs Kinder war, meine ich, ein Abenteuer, das mit Grolmen zu tun hat. Vielleicht ginge das als Anknüpfungspunkt, falls du daraus was machen willst.
Edit: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kar_Domadrosch
Es gibt auch ein Abenteuer mit Goblins in der Sichel, das auch zeitlich passen müsste: Sancta Griniguldis, ich glaube in "Leicht verdientes Gold". Da müsstest du aber das Ende ziemlich abwandeln, sonst machen sich die Helden bei den Goblins unbeliebt.

Ich finde auch, dass ein Wildnis-Char sehr nützlich wäre. Nicht mal nur wegen der Anreise. Da kann man sich vermutlich an Schmuggler oder Söldner dranhängen. Aber in den Schwarzen Landen hat man ein Problem mit verseuchtem Wasser, verseuchten Nahrungsmitteln, mutierten Wildtieren. Da braucht man jemanden, der einschätzen kann, was man unbeschadet essen und trinken kann. Da ginge allerdings auch ein alchimistisch orientierter Char, oder einer, der sowas notfalls karmal oder magisch reinigen kann. (Der macht dann aber sonst nix anderes mehr.) Ebenfalls wichtig: jemand, der schnell einen neuen sicheren Unterschlupf finden kann, wenn man überraschend nachts aufgespürt wird oder sonstwie feststellt, dass das sicher geglaubte Nachtquartier doch nicht sicher ist, und überall laufen die Untoten rum.

Was die Abenteuer angeht würde ich mal klassische Standard-Dungeons anschauen. Wo, wenn nicht da, passt es hin, dass man sich durch eine Gruft mit ein paar Skeletten, Fallen, bösen Schergen und einem Paktierer oder Dämon haut?

Ansonsten werden so kleine Helden wahrscheinlich Kommandoaufträge bekommen, eine Person zu retten, eine andere Person zu meucheln, ein Dokument oder einen Gegenstand zu beschaffen (Soldliste von Spionen, gerauber Siegelring, kirchlicher Gegenstand, ...).
Skalde hat geschrieben: 26.11.2020 11:13 Um selbst nicht mehr getreten zu werden und vielleicht ein wenig Sicherheit zu haben, verraten die Menschen irgendwann alles und jeden.
Sofern sie überhaupt noch leben. Ich sehe da auch Hänsel und Gretel als Vorlage (Die Eltern lassen ihre Kinder zum Verhungern im Wald zurück), und irgendwas zwischen Dreißigjährigem Krieg und Pestseuchenzug. Diese Berichte, wonach fast Verhungerte die Leichen aus den Gräbern geholt und gegessen haben sollen, oder wohlgenährte Reisende überfallen. Andere wurden von ihren Nachbarn im Haus eingemauert, wenn man sie für krank (dämonisch befallen?) hielt.
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Oder Peter und Heidi, guck mal in https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Brogars_Blut. Das spielt zwar zeitlich vorher, kann aber Inspirationen liefern und den Plot kann man auch umarbeiten.

Schladromir
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Schonmal vielen Dank an alle, das hilft enorm weiter!
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 25.11.2020 20:17 "Auf Messers Schneide" aus Wahl der Waffen spielt in Tobrien an der Front (u. a. Ebelried) datiert zwar auf 1031BF aber eigentliche sollte sich das Abenteuer relativ leicht zeitlich verschieben lassen, sofern der Frontverlauf passt.
Das hört sich gut an, schau ich mir direkt mal an!
Skalde hat geschrieben: 26.11.2020 11:13 Dann lass es für den Anfang langsam angehen. Konsequent ausgespielte Schwarze Lande direkt nach der Eroberung können für eine Gruppe mit so wenig AP sehr schnell zu einem äußerst unrühmlichen Tod durch Dämonenkrallen oder Opferdolch führen.
Danke für die Warnung, ich hatte eh vor, es etwas langsamer angehen zu lassen (die Helden müssen ja auch erstmal von ihrem Auftraggeber auf Fähigkeiten und Zuverlässigkeit geprüft werden, bevor sie die dicken Brocken aufgetragen bekommen).
Skalde hat geschrieben: 26.11.2020 11:13 Dämonen erkennen karmales Wirken.
Das wusste ich tatsächlich nicht, wo steht das? WdZ? Das könnte natürlich problematisch werden, andererseits auch besonders spannend...muss mal schauen.
Skalde hat geschrieben: 26.11.2020 11:13 Ich sehe in deiner Gruppe jetzt auch keinen klassischen Wildnis-Charakter. Falls deine Helden da nicht schon ein paar AP investiert haben, sollten sie das unbedingt tun.
Sowohl der Zwerg als auch der Krieger haben bereits in diese Richtung investiert, von daher denke ich, dass sie durchaus klarkommen werden mit der Wildnis.
Die Idee mit Kleinwardstein finde ich sehr cool, eventuell lassen sich da auch Operationen für die spätere Schlacht am Arvepass "einüben".
chizuranjida hat geschrieben: 26.11.2020 13:06 Auch Kontakt zu Trollen und Trollzacker Barbaren ist denkbar, falls es durch die Trollzacken geht.
Das war tatsächlich mein Plan, die "Missionskampagne" soll mit "Der Zyklop von Neuborn" (aus "Schwarze Splitter") starten. Wenn die Helden hier
Spoiler
östlich von Rommilys in den Trollzacken nach dem Katapult suchen,
war der Plan, sie auf eine Sippe der Trollzacker treffen zu lassen, die sie in ihrem Kampf unterstützt und ja durchaus auch später nochmal auftauchen können. Eine Goblinsippe mit ähnlicher Funktion in der Schwarzen Sichel wäre sicher reizvoll.

Nochmal danke an Euch!

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Skalde
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Schladromir hat geschrieben: 26.11.2020 16:49 Das wusste ich tatsächlich nicht, wo steht das? WdZ?
Genau, auf Seite 206 bei den Dämoneneigenschaften. Die Regeln zur Entrückung im WdG deuten auch an, dass eine hohe Entrückung noch auffälliger ist, ein Geweihter, dessen Entrückung die 50 überschreitet, wird als "loderndes Fanal, das die Aufmerksamkeit jeglicher niederhöllischen Kreatur auf sich zieht" beschrieben. Solange der Golgarit keine Liturgien wirkt, können die Dämonen ihn vermutlich nur aus nächster Nähe erkennen. Mit seinem Rabenschnabel sollte er allerdings nicht zu oft rumfuchteln, das Ding dürfte ebenfalls eine ziemlich deutliche Aura haben.
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