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Der Alchemyst MI
Der Alchemyst MI
Hallo ich meistere gerade das erste Abenteuer der spielsteinkampagne.
Meine Spieler sind einfach ans tor und haben nach den Experimenten gefragt.Da hat der Burgherr sie eingesperrt.Wie kann meine Gruppe aus dem verlies rauskommen.
- Assaltaro
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Der Alchemyst MI
Wenn schon im Threadtitel MI steht, kannst du auf die Spoiler Tags verzichten.
Also grundsätzlich ist das schwierig zu beantworten, wenn wir nicht wissen, welche SCs sich in deiner Gruppe befinden und was für Fähigkeiten sie haben.
Also grundsätzlich ist das schwierig zu beantworten, wenn wir nicht wissen, welche SCs sich in deiner Gruppe befinden und was für Fähigkeiten sie haben.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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Der Alchemyst MI
Meine Gruppe wurde auch eingesperrt. Mein SL hat uns damals von einem NSC retten lassen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
Der Alchemyst MI
Wie man regelmässig in RL-Autokratien sieht, ist das mit dem "Leute einfach verschwinden lassen" recht auffällig. Selbst in China fällt das auf.
Sofern die Helden aus Sicht des Burgherrn noch keinen konkreten Ansatz hatten, ihm gefährlich zu werden, würde ich sie einfach von ihm des Landes verweisen lassen.
Vielleicht war gerade eine benachbarte Adlige zu Besuch, die damit nichts zu tun hat (und die im Zweifelsfall auch nicht unbeidngt helfen könnte oder wollte), die unschuldig gefragt hat: "Was sind das denn für Typen, die Du da gerade eingebuchtet hast?" Und der Burgherr hat gesat. "Oooch... Landstreicher." "Du weisst aber schon, Lex Zwergia..."
Die Helden zu dem Zeitpunkt einfach rauszuschmeissen ist weniger problematisch, als sie umzubringen. Das kann Kreise ziehen. Nachher taucht da wer auf, den man nicht einsprerren kann und fragt nach dem Zwerg. Das kann ihm die ganze Tour vermasseln. Und wenn die Nachbarn glauben, er hat was zu verbergen... das wäre auch nicht gut. Wiessen diese Verlierer was? Nein! Die haben nur neugierig gefragt. Also einfach fortjagen. Die kommen schon nicht wieder!
Sofern die Helden aus Sicht des Burgherrn noch keinen konkreten Ansatz hatten, ihm gefährlich zu werden, würde ich sie einfach von ihm des Landes verweisen lassen.
Vielleicht war gerade eine benachbarte Adlige zu Besuch, die damit nichts zu tun hat (und die im Zweifelsfall auch nicht unbeidngt helfen könnte oder wollte), die unschuldig gefragt hat: "Was sind das denn für Typen, die Du da gerade eingebuchtet hast?" Und der Burgherr hat gesat. "Oooch... Landstreicher." "Du weisst aber schon, Lex Zwergia..."
Die Helden zu dem Zeitpunkt einfach rauszuschmeissen ist weniger problematisch, als sie umzubringen. Das kann Kreise ziehen. Nachher taucht da wer auf, den man nicht einsprerren kann und fragt nach dem Zwerg. Das kann ihm die ganze Tour vermasseln. Und wenn die Nachbarn glauben, er hat was zu verbergen... das wäre auch nicht gut. Wiessen diese Verlierer was? Nein! Die haben nur neugierig gefragt. Also einfach fortjagen. Die kommen schon nicht wieder!
Dreck vorbeischwimmen lassen
- Assaltaro
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Wie schafft ihr das alle? Ich hab das Abenteuer mehrmals geleitet und das ist kein einziges mal passiert. Selbst die Geweihten, die eher auf der Seite des Gesetzes sind, haben ein Mindestmaß an Diskretion an den Tag gelegt und sind nicht mit der Axt durch das Burgtor.
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- Nepolemo ya Dolvaran
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Der Alchemyst MI
Bei uns, viertes Abenteuer als Gruppe, allesamt PnP-Anfänger, waren es einige unglückliche Würfe bei der einen Hälfte der Gruppe (die Diskreten) und die anderen haben auch höflich geklopft und nach den Experimenten gefragt. Der Ausbruch ist dann katastrophal gescheitert und gerettet wurden sie vom Vogt. Ich bin aber ein wenig beruhigt, dass das nicht nur mir so passiert istAssaltaro hat geschrieben: ↑25.04.2020 23:55Wie schafft ihr das alle? Ich hab das Abenteuer mehrmals geleitet und das ist kein einziges mal passiert. Selbst die Geweihten, die eher auf der Seite des Gesetzes sind, haben ein Mindestmaß an Diskretion an den Tag gelegt und sind nicht mit der Axt durch das Burgtor.
Soylent Green is people!
Der Alchemyst MI
Meine Gruppe hatte damals auch einen komischen meister der unsere Unkenntnis der Regeln eher ausgenutzt hat anstatt und zu helfen. Es war unser erstes Abenteuer.
Im Endeffekt lief es so ab:
Mitspieler: Ich will den Gegner überraschen und mit dem Messer in den Hals stechen.
Meister: Okay, macht 1W6 Schaden und er ist wütend.
War im Endeffekt aber auch eine komische Idee vom Spieler eine Wache zu erstechen. Dann hat uns der meister nachdem wir die ersten 4 Wachen im offenen Kampf erschlagen haben noch 4 weitere hinterher geschickt.
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- Wolfio
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Ich muss gerade schmunzeln, da ich es genau in umgekehrter Richtung als Abenteueraufhänger angesetzt hatte. Da ich die Idee mit "Kind aus Fluss retten" sehr... bescheiden finde, habe ich die Helden von Albenhus aufbrechen lassen. Dort hatten sich einige Abenteurer auf den Weg gemacht, verschwundene Kinder zu suchen, waren seit dem aber verschwunden. Waren tatsächlich 1 Ritter, 1 Jäger und 1 Zwerg, also recht ähnlich.
Alternativhelden und das AB aus anderer Richtung aufziehen wäre also auch eine Option. Ansonsten könnte der Alchemist (hat ja eh Zugang zu den Kerkern) oder einer der Dienstboten/ Knechte in der Burg zur Flucht verhelfen. Wenn ihr mit der offiziellen Satzung der Kampagne spielt, ginge natürlich auch noch Archon Megalon.... wobei ich tatsächlich Alternativhelden vorschlagen würde.
ABER:
Mit seinem Alter und seiner Erfahrung dürfte er genug Punkte in Überreden haben (oder sein Verwalter/Weibelin sollte die Punkte mindestens haben!), damit die Helden ihm glauben. Generell ist das aber ein Schwachpunkt der Spielsteinkampagne: Die Kampagne lässt sich an vielen Stellen mit "Obrigkeit ist scheiße" zusammenfassen, etwas, was ich für eine Einsteigerkampagne schwierig finde. Immerhin sollten Adel, Obrigkeit und (angebliche) Geweihte/Ordensleute nicht bei jeder Gelegenheit als Verbrecher, Lügner oder Betrüger dargestellt werden.
Alternativhelden und das AB aus anderer Richtung aufziehen wäre also auch eine Option. Ansonsten könnte der Alchemist (hat ja eh Zugang zu den Kerkern) oder einer der Dienstboten/ Knechte in der Burg zur Flucht verhelfen. Wenn ihr mit der offiziellen Satzung der Kampagne spielt, ginge natürlich auch noch Archon Megalon.... wobei ich tatsächlich Alternativhelden vorschlagen würde.
ABER:
Was haben sie denn gefragt? Ich mein.... "Die Zwölfe zum Gruße. Wir gehen dem Verschwinden einiger vermisster Kinder nach. Habt ihr dazu etwas gehört? Wir haben die Spur eines der Kinder zu eurer Burg verfolgt." Da käme von mir als Burgherr die Antwort: "Verschwundene Kinder? Nein, aber es ist gut, dass ihr damit zu mir gekommen seid. Immerhin sind dies meine Ländereien und die Menschen stehen unter meinem Schutz. Ich werde mich darum kümmern und meine Männer nach den Kindern suchen lassen. Und was die Spuren angeht... Da müsst ihr euch irren. Aber es könnte natürlich das Kind eines meiner Dienerschaft gewesen sein. Ich werde sie hierzu befragen lassen. Es kann ja nicht angehen, dass die Kinder unbeaufsichtigt durch den Wald streunern."
Mit seinem Alter und seiner Erfahrung dürfte er genug Punkte in Überreden haben (oder sein Verwalter/Weibelin sollte die Punkte mindestens haben!), damit die Helden ihm glauben. Generell ist das aber ein Schwachpunkt der Spielsteinkampagne: Die Kampagne lässt sich an vielen Stellen mit "Obrigkeit ist scheiße" zusammenfassen, etwas, was ich für eine Einsteigerkampagne schwierig finde. Immerhin sollten Adel, Obrigkeit und (angebliche) Geweihte/Ordensleute nicht bei jeder Gelegenheit als Verbrecher, Lügner oder Betrüger dargestellt werden.
Wenn das nochmal vorkommt: Antwort: "Ha ne, ist klar. Das zählt nach WdS als Meuchelnangriff. Der Schaden wird verdreifacht und macht bereits bei WS-2 eine Wunde und eine Wunde extra. Ich würfel dann mal den um 8 Punkte erleichterten Angriffswurf."Rasputin hat geschrieben: ↑26.04.2020 03:27 Im Endeffekt lief es so ab:
Mitspieler: Ich will den Gegner überraschen und mit dem Messer in den Hals stechen.
Meister: Okay, macht 1W6 Schaden und er ist wütend.
War im Endeffekt aber auch eine komische Idee vom Spieler eine Wache zu erstechen. Dann hat uns der meister nachdem wir die ersten 4 Wachen im offenen Kampf erschlagen haben noch 4 weitere hinterher geschickt.
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Heutzutage wäre das auch meine Antwort. War aber mein erster Spieleabend und ich kannte noch gar keine Regeln außer die wichtigsten.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
Der Alchemyst MI
Das Abenteuer beschreibt doch meiner Erinnerung nach sogar die Möglichkeit das die Helden gefangen genommen werden?! Entweder kann halt einer der Mitgefangenen iwie an den Schlüssel für den Kerker kommen, oder man entdeckt eine Hohlstelle hinter einer der Verlieswände (zum Beispiel Auswaschung vom Regen/Bach, einer der Helden hat halt Schlossknacken und schafft das irgendwie. Wenn ihr ne Hexe in der Gruppe habt, kann vielleicht das Vertrautentier was machen.
Ohne Info´s über die Gruppe und die Umstände gibt´s ca. 1 millionen Möglichkeiten aus dem Kerker zu kommen ^^
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- Wolfio
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"Irgendein NSC holt euch raus" ist halt schon recht grenzwertig in meinen Augen.Tothtelar hat geschrieben: ↑26.04.2020 11:47 Das Abenteuer beschreibt doch meiner Erinnerung nach sogar die Möglichkeit das die Helden gefangen genommen werden?! Entweder kann halt einer der Mitgefangenen iwie an den Schlüssel für den Kerker kommen, oder man entdeckt eine Hohlstelle hinter einer der Verlieswände (zum Beispiel Auswaschung vom Regen/Bach, einer der Helden hat halt Schlossknacken und schafft das irgendwie. Wenn ihr ne Hexe in der Gruppe habt, kann vielleicht das Vertrautentier was machen.
Ohne Info´s über die Gruppe und die Umstände gibt´s ca. 1 millionen Möglichkeiten aus dem Kerker zu kommen ^^
Die Idee mit der Hohlstelle in der FESTUNGSWAND durch einen Fluss oder ähnliches ist völlig absurd.
Und Infos zur Gruppe gibt es in einem der ersten Posts
Der Alchemyst MI
Das ist doch keine Festung?! Das ist ein befestigtes Gebäude in der Wildnis mit einer Holzpalisade außen rum... Und in dem Abenteuer deutet nichts darauf hin das die viel auf Instandhaltung geben, eher im Gegenteil.
Und das ein NSC die Helden raus holt wenn die halt keine Chance oder keine Idee haben da irgendwie aus ihrer selbst geschaufelten Misere rauszukommen ist glaube ich standard-vorgehen. Man kann natürlich auch den TPK durchziehen oder deinen Vorschlag umsetzen eine komplette neue Gruppe generieren und das ganze Abenteuer nochmal beginnen, mit ein paar zusätzlichen NSC´s im Kerker... Ich bin mir nicht sicher ob das die beste Lösung in einem Anfänger-AB ist.
In dem Abenteuer sind genug NSC´s vorgestellt die eventuell den Helden helfen wollen würden. Entweder die Jäger weil Orks hinter der Palisade, statt davor, doch ziemlich hart sind, oder die Kräuterfrau weil die Helden eventuell vorher Kontakt hatten, oder die Schwester weil Sie vielleicht doch nicht 24/7 im Zimmer eingesperrt ist etc. pp.
Worauf die Helden eventuell selber kommen könnten: Gesellschafter könnte vielleicht die Wache bequatschen, immerhin werden da Experimente an Kindern gemacht und der Oberboss ist mit Orks im Bunde. Da kann man mal in der Loyalität wanken (oder eigentlich den Laden direkt verlassen und die Praioten rufen).
Zwergenkrieger/Waldläufer könnten versuchen eine Wache anzulocken (einer spielt krank o.ä.) und versuchen die Wache zu überwältigen. Wenn das halt schief geht sind die mit Sicherheit matsche und wir haben wieder den TPK.
Der Gesellschafter könnte versuchen mit dem Burgherrn zu sprechen, da wäre halt der SO relevant. Sie könnten versuchen vorzutäuschen das Sie sich mit dem Thema seiner Forschungen auskennen und da helfen können, Sie könnten versuchen ganz profan zu bestechen (wenn Sie denn glaubhaft machen können das da noch irgendwo was zu holen ist) etc.
Und das ein NSC die Helden raus holt wenn die halt keine Chance oder keine Idee haben da irgendwie aus ihrer selbst geschaufelten Misere rauszukommen ist glaube ich standard-vorgehen. Man kann natürlich auch den TPK durchziehen oder deinen Vorschlag umsetzen eine komplette neue Gruppe generieren und das ganze Abenteuer nochmal beginnen, mit ein paar zusätzlichen NSC´s im Kerker... Ich bin mir nicht sicher ob das die beste Lösung in einem Anfänger-AB ist.
In dem Abenteuer sind genug NSC´s vorgestellt die eventuell den Helden helfen wollen würden. Entweder die Jäger weil Orks hinter der Palisade, statt davor, doch ziemlich hart sind, oder die Kräuterfrau weil die Helden eventuell vorher Kontakt hatten, oder die Schwester weil Sie vielleicht doch nicht 24/7 im Zimmer eingesperrt ist etc. pp.
Worauf die Helden eventuell selber kommen könnten: Gesellschafter könnte vielleicht die Wache bequatschen, immerhin werden da Experimente an Kindern gemacht und der Oberboss ist mit Orks im Bunde. Da kann man mal in der Loyalität wanken (oder eigentlich den Laden direkt verlassen und die Praioten rufen).
Zwergenkrieger/Waldläufer könnten versuchen eine Wache anzulocken (einer spielt krank o.ä.) und versuchen die Wache zu überwältigen. Wenn das halt schief geht sind die mit Sicherheit matsche und wir haben wieder den TPK.
Der Gesellschafter könnte versuchen mit dem Burgherrn zu sprechen, da wäre halt der SO relevant. Sie könnten versuchen vorzutäuschen das Sie sich mit dem Thema seiner Forschungen auskennen und da helfen können, Sie könnten versuchen ganz profan zu bestechen (wenn Sie denn glaubhaft machen können das da noch irgendwo was zu holen ist) etc.