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DSA5 Der weiße Berg

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Noobipp
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Der weiße Berg

Ungelesener Beitrag von Noobipp »

Hallo ihr Helden,

ich werde bald eine neue Kampagne starten und habe mich dabei für "Der Weiße Berg" entschieden.
Diese besteht aus den Abenteuern "Die Zuflucht" und "Der Fluch von Burg Dragenstein".

Die Abenteuer sehen soweit ganz spaßig aus, dennoch wollte ich mal hier nachfragen, ob ihr paar Tipps oder Verbesserungen habt, um dem ganzen mehr Substanz zu geben.

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Advocatus Diaboli
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Der weiße Berg

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Oh, der weiße Berg in DSA5? Das habe ich vor kurzem geleitet. Ich weiß nicht, was du mit mehr Substanz meinst. Mein genereller Tipp wäre eher, an einigen Stellen drastisch zu kürzen.

V.a. das Turnier hat so unglaublich viele NPC. Da kann man einige weglassen oder zusammen fassen. Für die meisten werden sich die Spieler nicht interessieren und selbst bei den interessanten können sie sich die Namen voraussichtlich nicht merken. Ich empfehle, die Namen irgendwo sichtbar für die Spieler aufzuschreiben - in einem Turnierbaum oder einer Liste der Gewinner der verschiedenen Disziplinen. Sowas kann ja auch ingame jeden Tag ausgehängt werden. Stattdessen könnte man ggf. Bekannte/Verwandte der SC auftauchen lassen. Ein Turnier lockt viele an. Wer von Adel in der Gruppe? Sicher ist er mit einem anwesenden Ritter verwandt/verschwägert und sei es über drei oder zehn Ecken. Da kannst du dir auch was ausdenken, was der Spieler selbst noch nicht wusste. Der Herold beim Turnier weiß das und sagt es ihm zur Begrüßung. Bei jeglicher Kämpferprofession kann ein alter Ausbildungs-/Kampfgefährte des SC anwesend sein. Unter den Gauklern lassen sich auch alte Bekannte finden. Optimalsternweise tauchen Bekannte auf, die alle Spieler aus vorherigen AB kennen. Aber auch jede Anbindung an die Hintergrundgeschichte eines Helden wird meist sehr dankend aufgenommen.
Überleg mal, wer alles auf dem Turnier auftauchen könnte, zu dem deine Spieler oder zumindest ihre Chars schon eine Bindung haben. Dann überleg, wen der offiziellen NPC du dafür rausschmeißen kannst.
Ich hatte zum Beispiel den Ritter-Verlobten der adligen Magierin dabei. Der Spieler hatte vorher nur definiert, wer das ist, nicht wie der ist und die Verlobten kannten sich bislang nicht. Arrangierte Adelsehe halt. Auf dem Turnier hat sie ihren Prinz Charming dann kennen gelernt.
Oh, und in welchem Jahr spielt ihr? In neuerer Zeit ist Wendelmir ja kein unsympathischer Prinz mehr, dem keiner zu widersprechen wagt, sondern der unsympathische aber unangefochten herrschende König von Andergast (dem keiner zu widersprechen wagt). Eigentlich kann man aus dem Prinz im ersten Abenteuerplot ohne Probleme den König machen. Im zweiten ist das etwas schwieriger, weil es ja jemanden über/neben Wendelmir geben muss, der ihn auf die Wette festnageln. Ich hatte das so gelöst, dass ich die Rollen des Turniermarschalls und Efferdans zusammen gelegt habe in Kusmin, dem Recken Sumus. Das passte hervorragend zum Plotteil um das Sumenheiligtum in Der Fluch von Burg Dragenstein.
Ich könnte mehr drauf eingehen, warum und wie ich das gemacht habe. Aber das wäre ja verschwendete Mühe, falls ihr im Zeitraum spielt, für den das AB ursprünglich geschrieben worden war. Dann können die wichtigen NPC ja so bleiben, wie im AB beschrieben. Aber bei den unwichtigeren kürzen sollte man echt. Bzw. sich vorab schon überlegen, auf welche NPC man den Fokus legt, weil sie voraussichtlich für die Helden bzw. Spieler am interessantesten sind. Das AB hat viele toll ausgearbeitete NPC. Aber eben zu viele.

Soviel zu den NPC. Was den Turnierablauf angeht: Überleg dir auch vorher genau, an welchen Wettkämpfen deine Spieler voraussichtlich teilnehmen möchten. Überspringen den Rest - es sei denn, deine Spieler stehen auf anschauliche Beschreibungen von Gefechten, am denen sie selbst nicht teilnehmen. Wahrscheinlich tun sie das aber nicht.
Praktischerweise gibt es in DSA5 brauchbare Turnierregeln für die meisten Disziplinen, sodass man nur die Werte der Gegner anpassen muss. Der Geländelauf ist an sich eine der coolsten Disziplinen, muss aber für DSA5 arg umgebaut werden. Es gibt ja keine Ausdauer mehr. Ich hatte mir da was sehr komplexes zusammen gebaut, mit dem ich am Ende selbst nicht zufrieden war. Fitness spielte zu wenig Rolle und gegen Ende war es eine langweilige Würfelorgie, weil eh schon klar war, dass die Helden bzw. ein Teil davon, einen der letzten Plätze belegen (ich hatte nicht damit gerechnet, dass der Zwerg dabei mitmachen würde...).


Jetzt habe ich viel zum Anfang von Zuflucht geschrieben. Zum Rest schreibe ich vielleicht noch was, jetzt bin ich aber müde.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Durzo
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Der weiße Berg

Ungelesener Beitrag von Durzo »

Ich hab die Kampagne noch in DSA 4 gemeistert. Erstmal vorweg: Wir hatten viel Spaß damit und was ich jetzt schreibe, sind eher Dinge, die ich bei einem zweiten Spielen anders machen würde und keine Gamebreaker. Grundsätzlich kann ich dir die Abenteuerbewertungen hier im Forum empfehlen, die sind sehr ausführlich und gehen auf viele Schwächen ein. Hier nun ein paar Tipps von mir:

- Das Tunier: Du solltest dir im Vorfeld überlegen, an welchen Disziplinen deine Helden teilnehmen wollen und wenn das nur wenige sind, entweder noch welche hinzufügen (Wetttrinken, Boxen, etc.) die für deine Helden interessant sind. Ansonsten musst du dir auch überlegen, was die Helden machen, wenn sie gerade nicht kämpfen (es sei denn, sie schauen wie meine Helden meistens ihren Kameraden zu). Auch sollte man wissen, dass zumindest in der DSA 4-Version des Abenteuers die Werte der Gegner so waren, dass richtige Anfängerhelden wohl in keiner Disziplin gewinnen werden. Selbst meine Spieler, die immerhin die ganze Spielsteinkampagne hinter sich hatten, haben nur in zwei Wettbewerben die Top 5 erreicht. Das ist zwar irgendwo logisch, kann aber auch frustrierend sein.

- Die Verfolgungsjagd: Wenn die Helden nach der Verfolgung des Diebes von Orks gejagt werden (um letztendlich auf der Burg zu landen) gibt es zwei Probleme: Zum einen sollen sie laut Abenteuer egal was sie machen nicht entkommen können (und das mindestens bis Einbruch der Dunkelheit), was für die Spieler richtig frustrierend ist und zum anderen werden körperlich nicht fitte Helden bei der Flucht über die Steilwand (wenn man mit Belastung spielt) zumindest ihre Ausrüstung (und das durch den Zeitsprung auch dauerhaft) oder sogar ihr Leben verlieren. Da sollte man im Vorfeld überlegen, ob man das entschärfen will. Ich würde auf jeden Fall die Verfolgung erst Nachts beginnen lassen.

- Fantasy-Faktor: Beide Abenteuer haben am Ende richtig starke phantastische Elemente (den Skelettwurm im ersten und den vom Ork-Schamanen besessenen Magier im Zweiten), die für die Spieler nie erklärt werden und die sie einfach so hinnehmen müssen. Das war für meine Gruppe kein Thema, passt aber nicht zum eher niedrigen Fantasy-Faktor vieler anderer DSA-Abenteuer. Muss man überlegen, ob man drauf steht oder die Teile lieber weglässt (was problemlos geht).

- Nimuan: Im zweiten Abenteuer werden die Spieler irgendwann darauf kommen, dass das Rätsel eigentlich auf etwas anderes hinweist. Hier kann man sehr gut eine Episode nach dem AB einbauen, in der die Spieler Nimuan suchen und das Rätsel richtig lösen. Haben wir gemacht und hat viel Spaß gemacht. Bei uns gab es in Nimuan selbst dann als letzte Prüfung noch einen Kampf gegen einen Erzdschinn.

- Die Dämonen am Ende des zweiten AB: Können für Anfängerhelden einfach zu viel sein. Meine Gruppe wäre vor denen am liebsten geflohen und hätten auch nie rausgekriegt, dass der Helm gegen die hilft. Wenn man keine "echten Helden" (tm) hat, sollte man vielleicht vorher einen Hinweis einstreuen, dass der Helm schützende Macht hat oder so.

Wenn du konkrete Fragen hast, stell sie gerne. Das wäre jetzt erstmal alles, was mir einfällt :)

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