DSA5 Feuernacht

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Müffelbüffel
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Feuernacht

Ungelesener Beitrag von Müffelbüffel » 14.02.2020 18:11

Moin zusammen, ich bin Neumeister und brauche für mein eigenes Abenteuer etwas Anregung und Hilfe. Es soll ein Oneshot werden.
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Der Plot ist etwas generisch.
Abenteuerer treffen auf Reisen mit der Abenddämmerung in einer Siedlung ein die relativ groß ist, jedoch nur von Menschen mittleren Alters und älter bewohnt wird. Seltsam. In der einzigen Herberge seit Tagen erfahren sie von der Schankmaid, dass eine böse Hexe (Alrike) ihre Schergen (Handlanger zu Pferd mit Elementarbegleitung) schickt um Kinder zu rauben. Die Abenteuer bekommen Gold und Erbstücke versprochen, wenn Sie die Kinder wiederfinden und ziehen los der Hexe das Handwerk zu legen. Sobald sie die Hexe gefunden haben, merken Sie, dass die Hexe eigentlich nur eine Einsiedlerin im Wald ist und mit all dem herzlich wenig zu tun hat. Statt dessen hat unweit ihrer Höhle ein Wahnsinniger (Alric) Elementare beschworen hat um sich ein Herrenhaus zu bauen und und nun Kinder raubt um sie als Menschenopfer darzubieten. Dieser Tunichtgut führt offenbar eine herbe Schmutzkampagne gegen die Hexe. Die Abenteurer dringen (nachts) in das schwach bewachte Haus und können beobachten, wie der Bösewicht mit zwei Akolyten einen Feuerdschinn ruft um die Hexe zu vernichten.
Alric und Alrike sollen früher offen liiert gewesen sein und gemeinsam nach dem Bruder des Antagonisten gesucht haben, der in die Sklaverei verkauft worden ist. Nach Jahren der erfolglosen Suche durch ganz Südaventurien und den Schwarzen Landen wurde der einst rechtschaffene Gildenmagier immer durchtriebener von Paranoia und Rachegelüsten und wurde wahnsinnig, sodass die Hexe als sie schwanger wurde sich von ihm abseilte und in einem Waldstück nieder ließ. Der Alric ist überzeugt, Alrike hätte die ganze Zeit die Suche aktiv torpediert und hat nun versucht ihr ansehen zu zerstören um sie jetzt umbringen zu lassen.
Meine Fragen:
1) Ist der Encounter [zwei Akolyten mit leerem AsP (haben gerade einen Dschinn gerufen), 1 elementarmagier mit vollem AsP und ein Feuerdschinn] zu hart/schwach für 4-5 Abenteurer?
2) Welche Elementare würden sich in welchem Kontext dazu überreden lassen eine Geiselnahme zu unterstützen?
3) passt das ganze in ca. 6 Stunden?
4) irgendwas, dass grob unlogisch ist?
5) ich habe leider keine Lorebücher zu Hand. Merkt ein Dschinn, dass er von einem Paktierer beschworen wurde, wenn dieser nicht über seinen glauben spricht?
danke für alle Anregungen

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Skalde
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Feuernacht

Ungelesener Beitrag von Skalde » 15.02.2020 19:08

Die Zwölfe zum Gruße und willkommen im Forum! :cookie:
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Müffelbüffel hat geschrieben:
14.02.2020 18:11
Ist der Encounter [zwei Akolyten mit leerem AsP (haben gerade einen Dschinn gerufen), 1 elementarmagier mit vollem AsP und ein Feuerdschinn] zu hart/schwach für 4-5 Abenteurer?
Kommt drauf an. Wie hoch sind denn die Kampfwerte deiner Helden und was haben die für Zauber drauf? Und was sollen die Bösen können? Schreib das vielleicht etwas präziser auf, dann kann man das besser abschätzen.
Müffelbüffel hat geschrieben:
14.02.2020 18:11
2) Welche Elementare würden sich in welchem Kontext dazu überreden lassen eine Geiselnahme zu unterstützen?
Fast keine - höchstens Eiselementare sind lebensfeindlich und daher etwas flexibler.
Müffelbüffel hat geschrieben:
14.02.2020 18:11
passt das ganze in ca. 6 Stunden?
Erfahrungsgemäß machen Spieler nie genau das, was man von ihnen erwartet. Plan besser mit zwei oder drei Abenden.
Müffelbüffel hat geschrieben:
14.02.2020 18:11
5) ich habe leider keine Lorebücher zu Hand. Merkt ein Dschinn, dass er von einem Paktierer beschworen wurde, wenn dieser nicht über seinen glauben spricht?
In DSA4 hieß es noch: Eindeutig ja. Mehr noch, ein Dschinn merkt es sogar, wenn ein normaler Magier ein paar Tage zuvor einen Dämon beschworen hat und verweigert ihm in diesem Fall vermutlich den Gehorsam. Elementare hassen Dämonen und alles, was mit ihnen zusammenhängt; sie spüren ihre Anweisenheit und ihre Reststrahlung auf einem Menschen und reagieren dann ablehnend oder wütend. Einem Paktierer würden sie wohl nicht gehorchen.
Müffelbüffel hat geschrieben:
14.02.2020 18:11
irgendwas, dass grob unlogisch ist?
Wie willst du sicherstellen, dass die Helden die Hexe nicht sofort erschlagen, wenn sie sie sehen? Die meisten Gruppen, die losziehen, um eine böse Hexe zu erledigen, würden sich anpirschen, der Hexe aus dem Hinterhalt einen Armbrustbolzen und einen Schadenszauber reinwürgen und dann, sofern sie noch lebt, mit den größten vorhandenen Waffen draufknüppeln. Eventuell kommt die gar nicht dazu, auch nur "Ich bin unschuldig!" zu rufen.

Warum soll der Paktierer sich auf (vermutlich widerborstige) Elementare verlassen, wenn er mit einem Fingerschnippen Dämonen befehligen könnte? Eine Möglichkeit läge darin, dass du die Schwarze Gabe "Herrschaft über Dschinne" nach DSA5 implementierst. Mit dieser Fähigkeit können Paktierer Dschinne zwingen, ihnen zu Diensten zu sein, selbst wenn die Erfüllung des Befehls allen Prinzipien des Dschinns widerspricht oder ihn das Leben kostet.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.02.2020 19:18

Warum nimmst Du stattdessen nicht den Plot der "Rückkehr der Glorreichen Sieben"?:
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Antagonist will sich was schönes Bauen, zwingt die Dörfler mit ein paar Schergen zur Zwangsarbeit. Ein entkommener Dörfler bittet die Helden um Hilfe. Wenn Du Magie und die fälschlich beschuldigte Hexe drin haben willst, dann lass den Antagonisten die Hexe erpressen, indem er ihre Tochter als Geisel hält. Oder Du machst aus der Hexe die Junkerin des Landes, und der Antagonist erpresst diese. (Er wäre dann ein böser Beherrscher). Die Dörfler glauben, die Adelige saugt sie aus, aber in Wahrheit ist es nur der finstere Alrik.
Die Kinder würde ich rauslassen, das riecht schnell so nach guilt-tripping. Schick Männer und Frauen zur Zwangsarbeit. Da geht "Einsickern" der Helden auch einfacher.
Die Herausforderung bei dem Szenario läge darin, die Tochter der Junkerin zu retten und dann die Junkerin zu befreien, dann zusammen den bösen Alrik zu hauen.
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Ungelesener Beitrag von Müffelbüffel » 15.02.2020 21:58

Danke für den Input
Kommt drauf an. Wie hoch sind denn die Kampfwerte deiner Helden und was haben die für Zauber drauf? Und was sollen die Bösen können? Schreib das vielleicht etwas präziser auf, dann kann man das besser abschätzen.
Die Helden sollen so um die 1200 liegen und nicht zwingend offensiv ausgelegt sein. Krasse Kampfzauber wie Fulminictus und Ignisphaxius sind nicht dabei. Der Dschinn ist halt ein Dschinn, Alric ist kein direkter Kampfmagier kennt aber paar Tricks und ist 1450 Punkte schwer. Diw Akolyten sind nur Kanonenfutter. 25 LP, einen Kampfstab und keine relevanten SF
Wie willst du sicherstellen, dass die Helden die Hexe nicht sofort erschlagen, wenn sie sie sehen? Die meisten Gruppen, die losziehen, um eine böse Hexe zu erledigen, würden sich anpirschen, der Hexe aus dem Hinterhalt einen Armbrustbolzen und einen Schadenszauber reinwürgen und dann, sofern sie noch lebt, mit den größten vorhandenen Waffen draufknüppeln. Eventuell kommt die gar nicht dazu, auch nur "Ich bin unschuldig!" zu rufen.
Hatte überlegt Sie entweder über die Proben von ganz alleine auf den Gedanken zu bringen, oder über ein Fallensystem die Hexe zu einem viel zu starken encounter zu machen, sodass sie von ganz alleine einen diplomatischeren Ansatz wählen.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 15.02.2020 22:30

Müffelbüffel hat geschrieben:
15.02.2020 21:58
Hatte überlegt Sie entweder über die Proben von ganz alleine auf den Gedanken zu bringen, oder über ein Fallensystem die Hexe zu einem viel zu starken encounter zu machen, sodass sie von ganz alleine einen diplomatischeren Ansatz wählen.
Warum wohnt die überhaupt noch da? Als Hexe könnte sie doch wegfliegen. Nach dem Krach mit dem üblen Kerl, von dessen Übeltaten sie eigentlich auch irgendwas mitbekommen haben müsste (oder geht die nie ins Dorf und es war auch noch nie wer bei ihr um zu schauen ob die Kinder da sind?), warum ist sie da nicht so weit weg gezogen wie sie konnte, sondern direkt daneben in eine Waldhütte gezogen, wo er ihr in einem Rachsuchtsanfall jederzeit nachstellen kann?
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Die Dörfler könnten den Helden direkt sagen, sie sollen auf keinen Fall die Hexe umbringen, solange sie die Kinder noch nicht gefunden haben. Wer weiß wo sie die versteckt, was die für Geheimtüren hat die man nicht findet.

Aber das nützt ja auch nur insofern was, als sie dann die Hexe leben lassen. Die Kinder sind doch eh schon tot, für Blutopfer? Nicht so der durchschlagende Erfolg für die Helden.

Übrigens, meines Wissens mögen Dschinne keine Menschenopfer. Dämonen schon, Dschinne aber nicht.
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 17.02.2020 12:07

Müffelbüffel hat geschrieben:
15.02.2020 21:58
Hatte überlegt Sie entweder über die Proben von ganz alleine auf den Gedanken zu bringen, oder über ein Fallensystem die Hexe zu einem viel zu starken encounter zu machen, sodass sie von ganz alleine einen diplomatischeren Ansatz wählen.
Ich fürchte, was du damit erzeugst, sind wütende Spieler, die am endlich gestellten "Endboss" die Frustration über den Fallenparcour auslassen. Da werden sie vermutlich noch weniger diplomtisch gesinnt sein. Lass sie eher auf dem Weg zur Hexe auf Hinweise stoßen, die nahelegen, dass sie auf der falschen Spur sind. Dann fragen sie vielleicht doch mal nach, bevor sie die Waffen sprechen lassen.

@Elmentare vs. Dämonen beim Paktierer: Wenn du deinen Helden gerne Feuer unterm Hintern machen möchtest, kannst du den Feuerdschinn ja durch einen Azzitai ersetzen (https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... zitai.html) Sieht aus wie ein Dschinn, ist aber ein fieser Feuerdämon, der deiner Gruppe ganz schön einheizen könnte und nicht das geringste Problem damit hätte, im Dienst eines Paktierers zu entführen, zu kämpfen und zu töten. Für eine Anfänger-Heldengruppe eventuell zu gefährlich, aber das gilt für einen Feuerdschinn umso mehr.
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