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DSA4 Einstiegsabenteuer für Neulinge

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Merritott
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Einstiegsabenteuer für Neulinge

Ungelesener Beitrag von Merritott »

Die Zwölf zum Gruße,

bald ist es soweit und wir - insgesamt 4 bis 5 Leute, mich eingeschlossen - treffen uns zum ersten mal zum DSA-Spielen.
Außer mir sind die anderen allesamt totale Neulinge in Sachen DSA und nur einer hat ein bisschen Erfahrung mit anderen Pen&Papers und auch meine Erfahrungen sind überschaubar. Da ich jedoch zumindest die wichtigsten Regeln beherrsche, mich ein bisschen in der Welt von Aventurien auskenne und auch in früheren Gruppen meist der Meister war (was mir auch meist mehr Spaß gemacht hat als selbst zu spielen) werde ich auch dieses mal den Meister abgeben.
Wie gesagt, sind alle anderen komplett neu in Aventurien und auch keine erfahrenen Rollenspieler, weshalb wir uns dazu entschlossen haben, dass ich ihnen ein paar Archetypen plus vielleicht ein bis zwei von mir erstellte Charaktere zur Auswahl stelle. Weder mit der elfischen Weltanschauung noch mit dem übermäßigen Einsatz von Magie möchte ich sie zunächst konfrontieren. Sollte es den Spielern gefallen, steht einer eignenen Charaktergenerierung für das nächste Abenteuer natürlich nichts im Wege ;)
Soviel zu den Rahmenbedingungen.
Für das erste Abenteuer möchte ich ein klassisches Einstiegsabenteuer spielen, bei dem die Spieler Zeit haben sollen sich in das Rollenspiel einzufühlen, ein paar Informationen zu Aventurien (Götter, Alltag, Geographie, ...) erhalten können und ein paar verschiedene Aufgaben mit den unterschiedlichen Möglichkeiten kreativ lösen können.
Habe als Szenario dabei an ein Dorf im nördlichen Mittelreich oder Andergast gedacht. Wieso die Helden alle dort sind, ist mir noch nicht ganz klar, vielleicht würde euch dazu etwas einfallen (werde als Anfangshelden auch nahezu nur mittelreichsche Helden zur Verfügung stellen, vielleicht noch einen Zwerg aber ansonsten keine Sonderlinge o.ä.). Auf alle Fälle können die Helden in dem Dorf verschiedene Aufgaben annehmen, ähnlich einem klassischen Fantasy-RPG. Habe dabei an Sachen gedacht, wie einen Fischer helfen seine Fischausrüstung wieder zu beschaffen die er beim letzten Unwetter am westlichen Ufer des Sees verloren hat, er selbst jedoch nicht schwimmen kann und eher Angst vor dem Wasser hat. Die Wirtin klagt über Käfer, welche durch einen alten Stollen in den Vorratskeller gekommen sind und sich an den Vorräten laben. Wäre doch nur ihr Mann noch da, der könnte sich darum kümmern. Der Händler wartet vergeblich auf die neue Lieferung, welche schon seit 2 Tagen da sein müsste, aber bei diesen herbstlichen Unwettern ist es gefährlich den Pass zu überqueren. Vielleicht können die Spieler mal nachsehen ob sie Spuren im nahe gelegenen Pass entdecken (evtl. eine Goblin-Bande die aus irgend einem Grund aus ihrer Heimat vertrieben wurde und sich in einer Höhle nahe des Passes eingenistet haben. Muss nicht zwingend eine kriegerische Lösung für dieses Problem zu finden sein). In der Dorfkapelle sind die Gebeine eines örtlichen Helden, welcher sich mit der Macht seine Glaubens den Dämonen entgegengestellt hat. Beim Dorfpriester (Praios, Peraine, Ingerimm, o.ä.) kann man eine kleine Erzählung dazu anhören und vielleicht eine Art Götter-Quiz machen wo man den Spielern Häppchenweise etwas zu den 12 Göttern erklärt. Also wie ihr seht, eben klassische "Start-Quests".
Habt ihr Erfahrungen mit solchen Start-Abenteuern? Denkt ihr es ist gut die Spieler selbst zu den Aufgaben gehen lassen oder neigen neue Spieler dabei eher zur Hilflosigkeit, wenn kein roter Faden erkennbar ist? Fallen euch noch gute Aufgaben dafür ein, welche man in so ein Szenario ergänzen kann? Oder habt ihr generell Tipps, wie man neuen Spielern die Welt von Aventurien näher bringen kann? Was hat euch Anfangs richtig begeistert? Habt ihr Ideen zum Einstieg in das Abenteuer? Da die Spieler ja vorgefertigte Charaktere spielen werden, denke ich, dass ich das so hinstellen werde, dass sich diese bereits kennen und zusammen reisen. Finde es vor allem am Anfang oft etwas plump, wenn sich die Charaktere erst kennen lernen müssen, jedoch die Spieler noch sehr wenig Erfahrung in Sachen Rollenspiel haben und wer hatte am Anfang nicht auch ein paar Hemmungen sich ganz in eine Rolle zu versetzen ;)
Also ich bin für jegliche Kritik, Hilfestellungen, Ideen, Anregungen, Abenteuer- bzw Aufgabenvorschläge, etc. offen und freue mich auf eure Antworten. Vielen Dank :cookie:

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chizuranjida
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Einstiegsabenteuer für Neulinge

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Merritott hat geschrieben: 02.10.2019 22:15(werde als Anfangshelden auch nahezu nur mittelreichsche Helden zur Verfügung stellen, vielleicht noch einen Zwerg aber ansonsten keine Sonderlinge o.ä.)
Also ich würde so wohl auch nur vorgefertigte Helden ausgeben, die keine komplizierte Begründung brauchen, um vor Ort zu sein, und für die man keine umfangreiche Hintergrundkenntnis braucht.

Aber mich haben damals, als ich angefangen habe, sowohl bei DSA als auch bei Midgard eher Exoten angesprochen. Es muss ja nicht gleich ein Dschungelstamm-Schamane sein oder ein Achaz-Kristallomant, aber so auf dem Niveau Wikinger/Thorwaler, svellttaler Cowboy/Trapper, horasischer Mantel&Degen-Musketier, dunkelhäutiger südaventurischer Pirat, Karawanenführer aus der Wüste, zwergischer Schmied auf der Walz, Zahori/Zigeuner - sowas ist doch auch für Nicht-Aventurien-Kenner als Charakterkonzept begreifbar. Warum die Spieler auf Bauerngaming in Hintertupfing festlegen?
Ich würde versuchen, ein Setting zu finden, wo man gleich mit etwas unterschiedlicheren Helden antreten kann, falls jemand das möchte. Außer, deine Leute haben alle schon zugesagt, erstmal nur mittelalterliche Dorfmenschen spielen zu wollen.

Du gibst deinen Neulingen als Idee von Aventurien sonst gleich mit auf den Weg: Das ist eine Welt für Menschen. Der Held ist ein Mensch und Mittelreicher. Elfen, Nivesen, sonstige Exoten - alles zu exotisch. Wenn ihr außerdem in Andergast spielt, mit dieser Wirtin, die ihren Mann bräuchte, damit der die Sachen regelt, kommt direkt noch der Eindruck hinzu: Aventurien ist eine klassiche mittelalterliche Welt, wo eben die Männer das Sagen haben. Dass das für die meisten Aventurier ein eher exotisches Konzept ist (eben nur in Andergast und bei den tulamidischen Völkern), das können sie ja noch nicht ahnen.

Falls du bereit wärst doch etwas mehr Vielfalt bei den Helden zuzulassen und jemand von deinen Spielern Interesse hätte, wäre es dann natürlich sinnvoll, das Abenteuer nicht in Hintertupfing/Andergast anzusiedeln, sondern in einer Gegen, wo mehr verschiedene Leute zu erwarten sind. Kleines Dorf geht ja trotzdem, aber in Reichweite einer Stadt, die diverses Publikum anzieht, wie Gareth, Havena oder Grangor.

Viel Spaß jedenfalls!

Edit: Ein bisschen Wildnis ist vielleicht zu empfehlen, um das Probensystem zu vermitteln. Auch gerade in einem kleinen Dorf. Ein Bär sucht die Bienenstöcke heim, ein Wolfsrudel hat letzte Nacht ein Schaf gerissen, oder der Zuchtbulle ist weggelaufen.
Man kann auf Fährtensuchen würfeln, auch mal auf Tierkunde (Was weiß mein Held eigentlich über Bären?), Klettern (wenn man von einem Baum aus Ausschau halten will), Wettervorhersage (müssen wir Regensachen einpacken?) und sieht, wie eine Probe geht, kann auch eine misslungene Probe mal ausspielen ("Also ich trage einfach mal den Bienenstock in die Scheune Auaaaaa"), und es hat nicht gleich verheerende Konsequenzen, wenn was nicht klappt.
Aber man kann auch auf einen ersten Kampf zusteuern.

Wenn man etwas mehr Fantasy will, könnte man auch einen Baum- oder Meckerdrachen einbringen, Wurzelbolde oder sowas, einen Waldschrat, Riesenspring-Egel, oder vielleicht Necker&Nixen oder einen Waldschrat, auch je nach Region.
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DnD-Flüchtling
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Einstiegsabenteuer für Neulinge

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

1. Dieser Thread behandelt ebenfalls die Fragen "wie kann man Einsteiger an das Rollenspiel heranführen": Was und wie war euer erstes Abenteuer

Ich zitiere hier einfach mal mich selber und wie meine erste Erfahrungen mit dem Rollenspiel waren - gerade wenn man schon auch nur ansatzweise mit dem Hobby vertraut ist, kann man schnell zuviel voraussetzen - und damit meine ich nicht Kenntnis der Regeln oder des Settings, sondern von der Funktionsweise von Rollenspielen überhaupt.
DnD-Flüchtling hat geschrieben:DSA lebt definitiv von der Welt - das ist seine Stärke für Langzeitspieler, aber eine Schwäche für Anfänger. Wenn du es nicht nur mit DSA- sondern auch mit Rollenspielanfängern zu tun hast, würde ich tatsächlich erstmal mit banalen Abenteuern anfangen, die sie an das PnP-Hobby heranführen; und die Welt mit ihrer Vertrautheit zum Hobby "wachsen" lassen.

[...]

[Es] Hängt davon ab, auf welchem Erfahrungsniveau deine Gruppe ist, was PnP allgemein angeht. Wenn du es mit absoluten Anfängern zu tun hast, ist es evtl. gar nicht mal so dumm, sie darauf einzustellen, dass sie es mit einem interaktiven, nichtlinearen, charaktergetriebenen und fortlaufenden Spiel mit Entscheidungsfreiheit zu tun haben (also etwas ganz anderes als so ziemlich jedes sonstige Tabletop-Spiel).

Das erinnert mich an eine Einführung im Player Handbook von ADnD2 zum Thema Rollenspiel, wo man als Neuling vom Genre "normale Brettspiele" zum Genre "Rollenspiele" geführt wird ("stellen Sie sich vor, sie würden ein Leiterspiel spielen... und jetzt stellen Sie sich vor, es wäre eine Krypta... und jetzt stellen Sie sich vor, die Krypta wäre voller Monster und Sie wären bewaffnet... und jetzt stellen Sie sich vor, Sie könnten sich nach belieben vor und zurück bewegen und müssten nicht nur in eine Richtung laufen" etc.).

Und selbst supersimple Dungeoncrawler können das Konzept ja durchaus adäquat demonstrieren:

1. als Grundvoraussetzung brauchst du einen Charakter, damit es überhaupt losgehen kann.
2. du kannst dich frei über die Karte bewegen.
3. du hast deinen Charakter beim nächsten Mal immer noch, nur mächtiger.
4. das Spiel lässt dir alle (plausiblen) Handlungsoptionen.

Die allermeisten Brettspiele checken kaum irgendwelche Boxen hier, selbst Hero's Quest (das einem Rollenspiel am nächsten kommt) erfüllt nur 1-3: Du kannst dort nicht sagen: "ich gehe zu dem Bücherregal und schaue nach, ob da ein interessantes Buch drin ist" oder "ich klaue die Waffen des toten Orks" oder "ich lausche an der Tür" weil das nicht vorgesehen ist - in einem Rollenspiel geht das sehr wohl.
Das Konzept "stell dir vor, du wärest ein [Charakter X] und könntest alles machen" ist ja auch erst mal gewöhnungsbedürftig, wenn man es noch nie vorher erlebt hat. Weitere Aspekte des Rollenspiels - wie interagieren die Charaktere untereinander und mit NSCs, die nicht nur reines XP-Futter sind; wie interagieren sie mit dem Setting etc. - kann man immer noch später ausführlicher bedienen.

[...]

Als mein Bruder (der übrigens interessanterweise im Gegensatz zu mir relativ schnell wieder vom PnP-Hobby wegkam) damals theatralisch nach "Silvanas Beifreiung" davon vorschwärmte, wie sein Charakter eine Orkfamilie umgemoscht hatte, war ich erst mal etwas irritiert, aus zwei Gründen: 1. was ist an der Erfahrung so überwältigend, dass es extra erwähnenswert wäre? und 2. woher wusste er, dass es eine Familie war? - meine Referenzgröße dafür waren damals Computerspiele, wo die Mobs halt direkt kaputt waren und auch keine Familienverhältnisse untereinander pflegten, ob es sich um Roboter, Räuber oder kleine grüne Männchen handelte.
Und als er mir dann mit damals 9 Jahren oder so an mein erstes Abenteuer meisterte (wie erwähnt Nedime), war ich erst mal von dem Konzept als solches überwältigt: Für mich gab es nur symmetrische Brettspiele mit gleichgestellten Teilnehmern, wie Mensch ärgere dich nicht oder Das verrückte Labyrinth oder Kniffel. Und bei solchen Spielen visualisierte ich auch nicht die Welt, sondern nahm das Setting halt als Spielbrett wahr.
Aber dass es auch ein Spielprinzip gibt, wo nur ein Teil der Mitspieler "spielt" und einer dann die Welt beschreibt und die dort vorkommenen Figuren führt, und dass man selber Handlungsfreiheit hat wie im echten Leben und die eigenen Entscheidungen zählen, weil besagter SL am laufenden Band fragt "was macht ihr?", und dass die Mitspieler nicht alle Klone mit identischen Fähigkeiten sind (wie bei Mensch ärgere dich nicht oder Das verrückte Labyrinth oder Kniffel), sondern unterschiedliche Rollen spielen - das war faszinierend. Und diese Erfahrung machte ich wie gesagt auch in einem doch sehr schlichten Abenteuer wie Nedime.

Insofern sehe ich eine grundlegende Einführung per Dungeoncrawler jetzt nicht unbedingt als negativ an, aber wie erwähnt auch vor allem als Einführung, wenn jemand gar keine Erfahrung hat. Wenn jemand allerdings schon Hero's Quest kannte (das wie gesagt die meisten Eigenschaften eines "bare bones"-RPGs erfüllte), oder schon mit Roguelikes und Diabloklonen vertraut ist, ist die Ausgangssituation natürlich eine etwas andere. Und eine ganz andere, wenn er "echte" CRPGs wie Mass Effect oder Baldur's Gate gespielt hat, wo dein Charakter eine von dir bestimmte Persönlichkeit hat und die Welt auch nicht nur aus Loot-Pinatas und XP-Lieferanten besteht. Einem solchen "Neuling" kann man dann auch deutlich eingängiger das Spielprinzip klarmachen, indem man einfach sagt "so ähnlich wie Baldur's Gate, nur dass du anstatt mit NSCs zusammen mit anderen Leuten in einer Gruppe bist, keiner von euch ein Bhaalskind spielt, ich die Welt übernehme und ihr nicht durch die Grenzen eines Computerspiels limitiert werdet."

[...]

ein normaler Dungeon Crawler unterscheidet sich ja nur dahingehend von Hero's Quest, dass das Spielsystem eines "echten" PnP komplizierter ist und dass die Struktur eine andere ist: Du bewegst dich nicht über das Brett, sondern bekommst die Umgebung geschildert, du haust nicht nur Monster, sondern kannst sie auch überraschen etc. Ich kann da durchaus nachvollziehen, wenn man sich unter diesen Umständen den Schritt dann gleich schenkt.
tl;dr: Wenn deine Spieler wirklich so wenig Ahnung haben, wie du sagst, ist es möglicherweise ganz sinnvoll, sie überhaupt erst mal mit den absoluten Basics vertraut zu machen.
Was du machst, ist kein schlechtes Konzept, setzt aber im Grunde schon auf der zweiten Stufe an - es setzt voraus, dass die Spieler überhaupt verinnerlicht haben, inwiefern sich ein Rollenspiel von einem beliebigen anderen Brettspiel unterscheidet.


2. Als weiteren Thread könnte dir der hier helfen: Archetypen für Anfänger "erklärbar machen"
Es ist einfacher, wenn du deinen Spielern Eselsbrücken bauen kannst, um ihnen die jeweiligen Charaktere zu erklären.

Merritott
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Einstiegsabenteuer für Neulinge

Ungelesener Beitrag von Merritott »

Das sind schon alles sehr gut Einfälle. Vielen Dank erstmal.
Habe mit mittelreichischen Helden jetzt nicht nur "normale" Dorfbewohner gemeint, sondern eben schon eine gewisse Auswahl an Charakteren (Söldner, Krieger, Jäger, Entdecker, Kräuterkundiger/Heiler, ...) aber da gebe ich dir recht. Das was ein Fantasy-RPG ausmacht, sind natürlich exotische Charaktere. Denke dass ich dahingehen die Auswahl wohl noch etwas erweitern werde. Deine Einfälle dazu gefallen mir auch sehr gut dafür. Wenn du erlaubst bedien ich mich mal an den Ideen ;) Werde dazu dann vermutlich auch das ganze Geschehen in eine etwas zentralere oder "kosmopolitschere" Lage verrücken. Ja eine kleine Wildnis-Passage möchte ich auch einbauen, wobei ich sie ein bisschen auf Wildnisleben, Kräuterkunde, Jagen testen kann, oder je nachdem was sie so im Wald oder im Gebirgspass alles vorhaben. Und was wäre ein Fantasy-Einstiegsabenteuer in dem kein einziges mal die Waffe oder die Fäuste gezückt werden? Da bin ich nur noch nicht ganz sicher, gegen was es denn dabei gehen könnte. Die Standartgegner (Wölfe, Goblins, Räuber) finde ich meist ein bisschen einfallslos. Welche potentiellen Gegner im Kampf würden denn bei einer Einstiegsgruppe sonst noch so in Frage kommen?
Auch der Fantasyfaktor sollte nicht zu kurz kommen. Auch wenn die Helden vielleicht nicht die ausgefallensten Halbelf-Zwerg-Druiden-Schwarzmagier sind, finde ich Begegnungen mit Fantasywesen immer sehr schön um den Spielern die fantastische Welt vor Augen zu führen. Auch dazu finde ich deine Vorschläge super.

Also ich glaube die Spieler wissen schon so ungefähr was ein PnP bzw. ein Rollenspiel ist. Aber du hast recht, vor dem Spielen sollte man definitiv auch abklären wwelche Vorstellungen die Spieler haben und was sie ca. Erwarten. Werde ihnen auch einen kurzen Abriss über Aventurien geben, ihnen die Karte zeigen, die wichtigsten Rassen/Kulturen und Reiche beschreiben.
Also soweit mal Danke an euch beide. Wenn ihr noch Vorschläge habt, wie man das ganze lebhafter gestalten könnte, immer her damit :wobble:

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Nach welchem Regelwerk wollt ihr denn spielen? DSA4 oder 5?
Ich nehme jetzt mal an 4, weil bei 5 ja die Zauberer nur mit sehr wenigen Sprüchen anfangen und dir und den Spielern nicht so viel Zusatz-Regelwerk aufbürden würden?

Hast du die ZBA, oder aus welcher Quelle kannst du schöpfen, bei den wilden Tieren?

Sowas wie Wald- oder Höhlenspinnen würde ich vielleicht noch in die engere Wahl nehmen, wenn dir das nicht zu umständlich wird mit fesseln/entfesseln und Gift. Unter einer übergroßen Spinne kann sich ja jeder was vorstellen, es ist trotzdem Fantasy, und moralische Probleme ("Die Wölfe haben aber doch auch nur Hunger") entfallen eher.

Ich könnte mir einen Geist als zusätzliches Fantasy-Element vorstellen. Gar nicht als Gegner, mit all den komischen Sonderregeln zum Bekämpfen und Austreiben, sondern eher sowas wie Auftraggeber: Jemand ist vor längerer Zeit allein im Wald / auf dem Pass / in einer einsamen Hütte verstorben, wurde nicht borongefällig bestattet und hatte noch einen dringenden Wunsch oder ist an ein Artefakt gebunden (zB alte Hexe verstorben, Dörfler haben sich lange nicht hingetraut, Geist ist Hexenkessel verbunden oder fragt sich, wo die Katze geblieben ist oder deren Nachkommen, wird erlöst wenn Helden den inzwischen geklauten Kessel begraben oder kleine Kätzchen vorzeigen ...). Krämerin auf Handelsreise, Hauptbuch braucht noch Endabrechnung. Oder der Schweinehirt des Dorfes ist den Waldspinnen zum Opfer gefallen, man hat ihn nie gefunden, nimmt an er sei vor seinen Schulden weggelaufen oder habe die Schweine andernorts verkauft; er braucht ein Begräbnis und will seine Ex-Geliebte nochmal sehen. Irgendsowas.

Was exotischere Helden angeht: Was hattest du denn bisher an (relativ einfachen) Zauberern eingeplant? Magie, zaubern können, special effects, ist doch schon was Attraktives auch für Neue, glaube ich.
Ein Magiedilettant oder ein Scharlatan/Jahrmarktszauberer mit beschränkter Liste ist ja nicht gleich so der Hammer wie viele Magier.

Hier hat übrigens mal jemand ein Dokument zu Allgemeinwissen von Helden zusammengestellt, das hilft dir vielleicht auch, damit du dir nicht alles selbst zusammensuchen musst was der Krieger und die Jägerin über die Götter und die Welt wissen. Hans @ Aventurisches Allgemeinwissen - Spielhilfen
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Ungelesener Beitrag von Merritott »

Wir werden nach dem Regelwerk von DSA4 spielen.
Habe allerdings auch einige ältere Werke zur Verfügung (DSA 3 glaub ich). Darunter fallen z.B. Handbuch des Reisenden, Greifen, Drachen, Schwarzer Lotus sowie das Herbarium und das Bestarium Aventuricum. Ich denke die meisten Werte kann ich direkt so übernehmen und wenn mir etwas nicht ganz passt, dann erlaube ich mir die "meisterliche" Anpassung. Das mit den Spinnen gefällt mir recht gut, kann ja sein dass die Gruppe unabsichtlich in ein Netz stolpert o.ä. Habt ihr eventuell Tipps zum Ausspielen von Kämpfen mit Wildtieren? Wie kann man so einen Kampf lebhaft und spannend gestalten? Bei menschlichen Gegner kann man diesbezüglich immer auf Manöver oder Handlungen zurückgreifen. Bei Tieren fällt mir das immer eher etwas schwer, obwohl der Kampf mit einer großen Spinnen vermutlich um einiges abwechslungsreicher und sensationeller ist, als gegen einen Räuber oder so.
Ja an einen Geist habe ich auch schon gedacht. Meine Überlegung dazu war, dass ein Dorfbewohner (nennen wir ihn mal Alrik) nicht mehr richtig schlafen kann und dauernd von einer Melodie in seinem Kopf geplagt wird. Sobald er einschläft, träumt er, dass er auf dem See in einer kleinen Nussschale sitzt. Plötzlich vernimmt er diese Melodie, welche immer lauter und aufdringlicher wird und zu guter letzt beginnt sein Schiffchen zu sinken und spektrale Hände grabschen nach ihm und halten ihn fest worauf hin er immer wieder aufwacht. Habe dabei an einen Geist seiner Großmutter gedacht, welche Alrik diese Melodie als Schlaflied stets vorgesummt hat (Alrik kommt dadurch die Melodie auch bekannt vor, kann es aber nicht mehr direkt zuordnen). Naja seine Großmutter ist eines windigen Tages dann nicht mehr vom Fischen oder so zurückgekommen. Sie ist mit ihrem Boot untergegangen und im See ertrunken. Sie hatte noch ein altes Familienerbstück (Kette, Ring, etc.), dass sie Alrik übergeben möchte, weshalb sie ihn in seinen Träumen versucht zu erreichen. Wenn die Helden die Melodie am See singen oder an einer gewissen Stelle, erscheint der Geist der Großmutter und übergibt ihnen das Schmuckstück. Also so in etwa hab ich das gedacht, genaueres habe ich mir dazu noch nicht überlegt. Kritik ist natürlich gern gesehen.
Also magische Charaktere hatte ich bis her noch gar keine um ehrlich zu sein. Wenn, dann habe ich jedoch evtl. an einen magiedilletanten Handwerker/Barden/Gaukler gedacht oder einen Magier eines privaten Lehrmeisters, weshalb er nur 5-7 Zauber kann. Er wurde im Magierturm seines alten Lehrmeisters ausgebildet. Die Forschungen des alten Magiers beziehen sich sehr auf die Astronomie/Sternkunde und Natur. Vielleicht ist die Magierqueste des jungen Magiers ja eine abgestürzte Sternschnuppe für seinen Meister zu besorgen. Was würden sich dabei denn für Zauber empfehlen? Würde gern ein paar einfache aber nützliche Zauber ihm zur Hand geben (Flim Flam, Odem, evtl. Ignifaxus, da sicher jeder Magierneuling mal einen Feuerball schießen will, Blitz, ...).
Also vielen Dank nochmal für die Anregungen und bin nach wie vor immer offen für neue Kritik und Vorschläge :)

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Merritott hat geschrieben: 05.10.2019 15:45Habt ihr eventuell Tipps zum Ausspielen von Kämpfen mit Wildtieren?
Ich leider nicht. Mit den Kampfregeln bin ich in keiner Version richtig warm geworden.
Wenn die Helden die Melodie am See singen oder an einer gewissen Stelle, erscheint der Geist der Großmutter und übergibt ihnen das Schmuckstück.
Aber wie kommen sie auf die Idee, am See zu singen? Und warum war der Enkel ewig nicht am See, in dem kleinen Ort?
Vielleicht würde ich den Enkel oder andere Leute (Verwandte, Nachbarn, ...) die Idee einstreuen lassen, dass das Lied sie an die ertrunkene Oma erinnert.
Dann sollte es aber wieder nicht so einfach sein, dass die den Schmuck einfach hergibt, sondern ich würde sie eher körperlos erscheinen lassen und vielleicht etwas zurückhaltend ("Wer von euch will mein Enkel sein und meinen Schmuck haben? Ist das auch kein Enkeltrick?") :P
Dann sollte sie Hinweise geben, wo in etwa die Kette liegt, aber dann müsste man noch ein bisschen suchen oder knobeln oder kämpfen (im Schilf bei den Sumpfratten / im Mühlteich unterm Mühlrad / die Müllerin hat's gefunden und für sich behalten, im Keller ist ein Geheimfach/ ...).
Meine Meinung. :dunkelheit:
Merritott hat geschrieben: 05.10.2019 15:45lso magische Charaktere hatte ich bis her noch gar keine um ehrlich zu sein. Wenn, dann habe ich jedoch evtl. an einen magiedilletanten Handwerker/Barden/Gaukler gedacht
Ja, wäre auch meine erste Wahl. Das gibt nur wenige Zauber, die dann zu beachten sind, und andererseits kannst du etwas schwächere Helden wie die genannten damit aufwerten.
Sei es der tulamidische oder Zahori-Gaukler, der sich mal als Schlangenbeschwörer versucht hat und passdenderweise auch Klarum Purum kann (vielleicht die letzte Rettung bei den Waldspinnen?), Zauberbarde Praiorpheus von den Zyklopeninseln mit Sanftmut, Tiere Besprechen und Bannbaladin, oder jemand mit dem unerreicht nützlichen Balsam ...

Gjalsker Tierkrieger als Viertelzauberer wirst du vermutlich nicht wollen, wegen der völlig andersartigen Religion, wenn deine Spieler erstmal den Zwölfgötterglauben kennenlernen sollen? Die Viertelzauberer der Fjarninger dann auch nicht.

Aber einen magischen Alchimisten könnte ich mir vorstellen. Einen Alchimisten, der sich mit alltäglichen Dingen wie Seife, Schnaps und Pökelsalz seine Brötchen verdient, aber heimlich vom Goldmachen träumt (oder lichtechtem Purpur, der Heilung aller Krankheiten, der geheimsten aller Geheimtinten, ...), sowas kann man sich doch als Neuling vorstellen? Der hätte vielleicht gleich auch ein Interesse an verwertbarem Spinnengift. :)

(Edit: Wenn man wie ich zu Albernheiten neigt, könnte der Alchimist auch Spinnenlauf und Krötensprung beherrschen und über die Gabe Gefahreninstinkt verfügen, und zum Spiderman fehlt jetzt noch die alchimistische Spinnenseide im Nachfüllbehälter am Handgelenk, daran forscht er.) :wink:

An Scharlatane hatte ich vor allem gedacht, weil sie als Halbzauberer mit weniger Sprüchen starten als Magier oder andere Vollzauberer. Außerdem muss man sich dann nicht gleich so ins Gildenrecht der Magier einarbeiten, mit Kleiderordnung, den drei Gilden, deren Ansehen, Rechten und all dem.

Wenn du im Prinzip auch Vollzauberer (mit all den Zaubermodifikationen und den Eigenheiten der Repräsentationen und all em) ins Auge fasst, würde ich vielleicht auch mal auf einen verweltlichten Elfen aus der Kultur Elfensiedlung schauen, also ohne den Nachteil Elfische Weltsicht, und deutlich menschenähnlicher (vielleicht ein Städter aus Punin, Donnerbach oder so), nicht so esoterisch.
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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Ich würde am Anfang zwar eine "offene Welt" (im Rahmen eines kleinen Dorfes) präsentieren und den Helden alle Optionen lassen, aber nicht wie in einem Computerspiel 10-20 Miniquests anbieten, die in Windeseile gelöst werden können. Lieber eine (!) etwas größere, wie z.B. die im Keller des Wirtshauses eindringenden Käfer, wo die Suche nach deren Ursprung dann zu einem alten Stollen führt, der mal als Schmugglergang vom Wirtshaus zur Küste führt und als "Dungeon" zu bestaunen sein wird, wo inzwischen irgendwo ein paar Piraten hausen (ohne in direktem Zusammenhang mit dem Wirtshaus zu stehen nun) bzw. die "Piraten" dann auch wieder normale Dörfler sind, die ihr Zusatzgeschäft machen wollen, so kann es etwas komplexer werden.
Oder die vermisste Lieferung, der die Helden auf den Grund gehen sollen und im Wald auf die Goblinspuren stoßen, die den Ochsenkarren abgefangen und in ihr eigenes Lager (mit Obergoblin und Schamanin) gebracht haben. Hier kann man verhandeln, ablenken + stehlen oder kämpfen oder etwas ganz anderes machen.

Aber bleib ruhig bei einem Szenario plus der Chance, mit dem Dorf normal zu interagieren.

Natürlich kann (und sollte vielleicht auch) das Dorf ruhig Ausgangspunkt für mehrere Abenteuer werden, nach dem ersten kann ja (am nächsten Spieleabend?) etwas Neues folgen (erst Goblins, dann Wirtshaus?). Nur halt nicht als Miniquests á la "hole das Paket vom Schmied und trage es zum Händler", "sammele 3x blaue Blume im Wald" oder "tauche in den See um den verlorenen Ring der hübschen Fischerin zu holen". Da kommt (bei mir) eher das Gefühl auf, ich spiele Computer als RP. Und Du willst ja genau das Gegenteil erreichen. Nehm ich an.

Viel Spaß Euch! Der Anfang ist am Besten! :)

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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Darf ich an dieser Stelle und trotz fortgeschrittener Planung vielleicht noch das Abenteuer: Schlachtfest in die Runde werfen?
Es beinhaltet ein kleines Dorf im Steineichenwald und bietet explizit die Möglichkeit, dass die Helden direkt aus dem Dorf kommen können. Wenn man dann das Dorf sowieso noch ein wenig anpasst, wie man es benötigt, könnte es Ausgangspunkt oder Rückzugsort für viele Abenteuer werden.

Ich habe dieses Abenteuer vor Kurzem im Rahmen einer Andergast-Kampagne geleitet für neue Spieler und es kam recht gut an. Das Dorf Fest war unterhaltsam, es gab einen kleinen Einblick in die Kultur und das Abenteuer war danach recht linear, sodass die neuen Spieler auch nicht von der Freiheit erschlagen wurden. Einzige Hürde war das Rätsel in dem Abenteuer. Da saßen Sie vergleichsweise lange dran, haben sich aber im Vorfeld auch nicht alle Hinweise erschlossen. Das war dann die Stelle, wo ich ein wenig weiterhelfen musste in Form kleinerer Tipps.

Die Helden kommen im Abenteuer auch an einigen Stellen in Kontakt mit anderen Personen, sodass man diese als zukünftige Auftraggeber auch wieder aufgreifen könnte. Oder (so wie bei uns) es zieht die Helden nach dem erfolgreichen Auftakt in größere Gewässer. Einmal die Welt etwas sehen, vielleicht Andergast besuchen? Was die Abenteuer so halt mit sich bringen ;)

Merritott
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Ja das mit dem Geist am See ist auch nur eine grobe Idee und hat natürlich noch Ausbaupotential. War eben nur eine Idee, um die Charaktere mit verschiedenen Aspekten des Fantasy-Universums vertraut zu machen. Aber da gebe ich dir ganz recht, dass man das nicht einfach so voraussetzen kann, dass die SCs an den See gehen und beginnen das Lied zu singen und dann ein Schmuckstück erhalten. Hab auch eher an "kryptische" Hinweise des Geistes und des Enkels bzw. einiger anderer Dorfbewohner ("Manche sagen, dass in letzter Zeit hin und wieder die Silhouette einer Frau im Morgennebel drüben am Schilfgürtel zu erkennen war") gedacht, um das Erbstück zu bergen oder von einem anderen Dorfbewohner zurückzuholen. Die Idee gefällt mir auch sehr gut.
Ja mit dem Gedanken einen magischen Alchimisten zu Verfügung zu stellen habe ich auch schon gespielt. Ist auch ein Charakterkonzept, welches ich persönlich sehr interessant finde, da es sowohl die Elemente von Wissenschaften, Entdeckertum und Neugierde, Handwerkstalenten und das Wirken von Magie/Rituale vereint. Das mit dem Spinnengift für die Alchimie oder den Klarum Purum gegen die Vergiftung durch eine Spinne gefällt mir sehr gut und werde ich auf alle Fälle in der Hinterhand behalten, sollten Die SCs über eine ähnliche Situation stolpern. Wie gesagt bei den Vollzauberern kennen ich mich selbst noch nicht so gut aus und möchte die ganzen Fähigkeiten (Zaubermodis, Repräsentation, etc.) lieber noch außen vor lassen. Ein verweltlicher Elf wäre dabei schon eine Möglichkeit. Kann man ja noch in der Hinterhand behalten, falls einer der Spieler unbedingt einen Elfen oder Vollzauberer spielen möchte ;)
Cherrie hat geschrieben: 06.10.2019 13:06Ich würde am Anfang zwar eine "offene Welt" (im Rahmen eines kleinen Dorfes) präsentieren und den Helden alle Optionen lassen, aber nicht wie in einem Computerspiel 10-20 Miniquests anbieten, die in Windeseile gelöst werden können. Lieber eine (!) etwas größere, wie z.B. die im Keller des Wirtshauses eindringenden Käfer, wo die Suche nach deren Ursprung dann zu einem alten Stollen führt, der mal als Schmugglergang vom Wirtshaus zur Küste führt und als "Dungeon" zu bestaunen sein wird, wo inzwischen irgendwo ein paar Piraten hausen (ohne in direktem Zusammenhang mit dem Wirtshaus zu stehen nun) bzw. die "Piraten" dann auch wieder normale Dörfler sind, die ihr Zusatzgeschäft machen wollen, so kann es etwas komplexer werden.
Ja so war es auch eher gedacht. Also dass es schon einige Aufgaben gibt, welche jedoch schon einen Hintergrund haben und für sich als selbstständiges Kurzabenteuer stehen. Also es soll sich definitiv von einem Computerspiel unterscheiden und dabei eben mehr Tiefgang zeigen. Die beiden Ideen von dir mit dem "Schmugglerdungeon" oder die Verhandlungen mit den Goblins, welche den Ochsenkarren geklaut haben. Vielleicht stand dieser bereits herrenlos im Wald und das Verschwinden des Händlers hat einen ganz anderen Grund. Und mit etwas Geschick und Überredenskunst kann man sich bei den Goblins vielleicht sogar ein paar gute Helfer für diese Ermittlung beschaffen.
Von der Aufgabengröße habe ich auch daran gedacht, pro Abend ein Abenteuer zu planen. Es kann natürlich auch sein, dass die Spieler zur gleichen Zeit verschiedenen Aufgaben folgen, dann werden sich die Auflösungen wohl meist etwas hinauszögern.
Rodmalas hat geschrieben: 06.10.2019 16:05Darf ich an dieser Stelle und trotz fortgeschrittener Planung vielleicht noch das Abenteuer: Schlachtfest in die Runde werfen?
Es beinhaltet ein kleines Dorf im Steineichenwald und bietet explizit die Möglichkeit, dass die Helden direkt aus dem Dorf kommen können. Wenn man dann das Dorf sowieso noch ein wenig anpasst, wie man es benötigt, könnte es Ausgangspunkt oder Rückzugsort für viele Abenteuer werden.
Vielen Dank auch für den Abenteuervorschlag. Habe nur das Abenteuer nicht und möchte auch lieber zunächst etwas eigenes Spielen. Aber sollte ich es mal in die Hände kriegen kann man es ja immer noch spielen. Die Zusammenfassung auf dem Wiki gefällt mir auf alle Fälle schon sehr gut und würde auch gut in die Szenerie passen ;)

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Merritott hat geschrieben: 06.10.2019 20:14falls einer der Spieler unbedingt einen Elfen oder Vollzauberer spielen möchte
Du kannst es ja erstmal mit einem halbelfischen Jäger, Kundschafter, Barden oder so bei deinen Magiedilettanten versuchen. Vielleicht reichen den Elfenfreunden unter deinen Spielern ja so halbwegs spitze Ohren für den Anfang, und sie ersparen dir die kompletten Regeln mit allen SpoMos. :)
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So endlich komme ich dazu darauf zu antworten.
Also erstmals vielen Dank für die tollen Vor- und Ratschläge.
Ich denke, ich werde das Abenteuer bzw. das Dorf in dem sich die Helden zu Beginn befinden ein bisschen dahingehend anpassen was oben bereits genannt wurde. Sprich das ganze Geschehen in etwas zentralere Gefilde verlegen, um eben auch etwas exotischere Charakter ins Spiel zu bringen und werde es auch nicht bei vielen kleinen Aufgaben belassen, sondern werde mich eher auf zwei bis drei Aufgaben beschränken. Was die üblichen Dorfbewohner zu erzählen haben, kann dann ja immer noch zu kleinen Passagen, Proben oder rollenspielerischer Kreativität führen.
Ich denke, dass ich das Problem der Wirtin, des verschwundenen Kutschers und das Familienerbstück des von Schlaflosigkeit geplagten Bewohners in die nähere Ausarbeitung nehmen.
Der Stollen unter dem Wirtshaus, welcher als Vorratslager genutzt wird, war ein alter Schmugglerweg mit Zugang zum Meer und hat einen Ausgang in ein nahe gelegenes Waldgebiet. In der Nähe des Meerzugangs hat vielleicht ein einsamer alter Pirat Schiffbruch erlitten und sich zu der versteckten Bucht gerettet. Dort sitzt er nun auf dem Trockenen. Da jedoch am Stollen teilweise noch Vorräte lagerten und die Bucht in sehr fischreichen Gefilden liegt, hat er sich zur Zeit dort etwas eingenistet und versucht aus den alten Kisten eine Art Floß oder kleines Boot zu bauen um seine Suche nach einem alten Piratenschatz fortzusetzen. Beim Durchstöbern des Stollens hat er eine alte Holzbarrikade durchbrochen, durch die die Käfer nun in den Stollen gekommen sind und das Vorratslager der Wirtin überfallen haben. Wenn die Helden dem alten Piraten helfen, lässt er sie vielleicht sogar an seinem Geheimnis über den alten Schatz teilhaben. Dadurch haben die Helden vielleicht auch anschließend die Motivation dem Schatz auf die Spur zu gehen und sich zusammen auf die Reise zu machen.
Die Geschichte mit dem Geist einer Ahnin des schlaflosen Dorfbewohners werde ich wohl auch noch etwas aus und umbauen. Auf den Geist kommen sie vielleicht durch eine Erzählung eines alten etwas verwirrten Fischers. Dieser behauptet, dass man drüben beim Schilf, wenn man durch den aufziehenden Abendnebel blickt, die Silhouette einer alten Frau erkenne. Ein weiterer Dorfbewohner wird ständig von dem immer und immer wieder kehrenden Traum geplagt, welcher ihm den Schlaf raubt. Wenn die Helden sich auf die Spur der alten Frau begeben, können sie mit etwas Glück auch Kontakt zu ihr aufnehmen, wodurch sie von einem alten Familienerbstück erfahren und eher kryptische Hinweise auf den Verbleib des Schmuckstückes erhalten. Zusammen mit dem Enkel können sie dann vielleicht das Geheimnis lüften, wo das Schmuckstück liegt. Ob es sich da dann noch befindet, oder aber vielleicht eine Sippe von Neckern es gefunden und in ihr Lager gebracht haben, oder es vielleicht sogar der alte verwirrte Fischer gefunden und mitgenommen hat und dadurch erst der Geist erweckt wurde, steht noch in den Sternen.
Für weitere Vorschläge bin ich natürlich gerne offen. Auf den verschwundenen Kutscher und den Goblinstamm will ich dann später vielleicht noch zurückgreifen und mir dies als Anfang für ein längeres Abenteuer offen lassen.
Bezüglich Anfangshelden habe ich mal an folgende Möglichkeiten gedacht: Ein klassischer mittelländischer Krieger, vielleicht auch direkt aus Gareth, einen Thorwaler Skalden, jedoch natürlich vorerst Thorwaler dann Skalde, einen ambosszwergischen Söldner oder Tüftler/Schmied/Handwerker, einen horasischen Taugenichts und Hochstapler, welcher jedoch verdammt gut mit Fechtwaffen umgehen kann, einen bornländer Wundarzt und Kräuterkundigen, wobei ich am überlegen bin, ob ich diesen zum Magiedilletanten werden lasse, einen tulamidischen Gaukler mit einem Händchen fürs Glücksspiel, einen svelttaler Großwildjäger/Söldner (denke dabei an eine Art nichtmagischen Gerald von Riva), der gegen Bezahlung wilde Tiere und Wesen beseitigt, einen halbelfischen Jäger, welcher jedoch sehr menschennah aufgewachsen ist und vielleicht noch einen Alchimisten aus Andergast (magisch, Bund des roten Salamanders) oder einen norbardischen Händler.
Also das sind so meine momentanen Ideen. Gerne könnt ihr mir aber noch weitere Vorschläge geben, wenn euch noch etwas dazu einfällt :)

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Passt zwar nicht zu den bisher entwickelten Ideen, aber: ein meiner Meinung nach nahezu ideales Aventurien-Einstiegs-Abenteuer ist "Firun wählt" aus der Ehrenhändel-Anthologie, das in Garetien spielt. Der Plot ist klar gegliedert und überschaubar, dennoch nicht langweilig und die wichtigsten und die für den Einstieg "sperrigsten" Eigenheiten der zentralen aventurischen Regionen - Adelsherrschaft, Geschlechterrollen, Polytheismus - stehen im Mittelpunkt.

Zum Spiel mit Archetypen habe ich im zugehörigen Rezensions-Thread ein bisschen was geschrieben. Das klappt sogar noch besser als nach Blatt zu spielen.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 13.10.2019 21:12ein meiner Meinung nach nahezu ideales Aventurien-Einstiegs-Abenteuer ist "Firun wählt" aus der Ehrenhändel-Anthologie, das in Garetien spielt.
Würde ich ehrlich gesagt nicht für Einsteiger empfehlen, denen bei den verschiedenen Adelsrängen, Geweihten und insbesondere dem Herrn Rabenmund nicht klar ist, was das alles bedeutet, wer wie wichtig ist, wer über wem steht, und all das Zeug mit Ehre und gegebenem Wort, oder dass die Aussage einfacher Leute vor Gericht gegenüber dem Ehrenwort von Adligen nicht ins Gewicht fällt.

Auch, wie gefährlich die Dämonenbrache sein soll, dass überhaupt Dämonen sehr gefährlich sind und sowas sollte eher schon bekannt sein. Sonst ist das eine lange Predigt über aventurischen Hintergrund seitens des Meisters.

Hinzu kommt der Knackpunkt im Kampf mit dem
Spoiler
Monster der Brache oder was das ist, wo die Helden irgendwann einsehen sollen, dass sie aufgeben müssen.
Aber von Neueinsteigern kann man nicht verlangen, dass sie die Kräfte ihrer Helden einschätzen können, sondern man sollte sie im Einstiegsabenteuer ja gerade langsam daran heranführen, was für Proben einfach oder schwer sind.
Merritott hat geschrieben: 13.10.2019 21:04Ein klassischer mittelländischer Krieger, vielleicht auch direkt aus Gareth, einen Thorwaler Skalden, jedoch natürlich vorerst Thorwaler dann Skalde, einen ambosszwergischen Söldner oder Tüftler/Schmied/Handwerker, einen horasischen Taugenichts und Hochstapler, welcher jedoch verdammt gut mit Fechtwaffen umgehen kann, einen bornländer Wundarzt und Kräuterkundigen, wobei ich am überlegen bin, ob ich diesen zum Magiedilletanten werden lasse, einen tulamidischen Gaukler mit einem Händchen fürs Glücksspiel, einen svelttaler Großwildjäger/Söldner (denke dabei an eine Art nichtmagischen Gerald von Riva), der gegen Bezahlung wilde Tiere und Wesen beseitigt, einen halbelfischen Jäger, welcher jedoch sehr menschennah aufgewachsen ist und vielleicht noch einen Alchimisten aus Andergast (magisch, Bund des roten Salamanders) oder einen norbardischen Händler.
Klingt für mich sinnvoll, wobei ich darauf achten würde, dass auf jeden Fall nachher einer in der Gruppe ist, der ein bisschen Ahnung von Wasser hat (Schwimmen, Boote fahren), weil die Gegend jetzt ja ziemlich wässrig klingt (Geist im Teich, Pirat an Küste, Necker) und sowas relevant werden könnte. Also sollte irgendwer in der Gruppe nötigenfalls mit einem Boot klarkommen, oder auch einen Nichtschwimmer retten können.
Der Skalde wird's können, der Jäger vermutlich, der Großwildjäger vielleicht.
Ich würde dem Arzt seine 2-5 Zauber geben; über Balsam geht einfach nichts drüber. Der Typ ist sonst direkt abgemeldet und zum Weiterspielen uninteressant, falls ein Abenteuer später ein echter Zauberer in die Gruppe kommt. Und eine Wunde kann ohne magische Heilung oder magische Salben die Gruppe lange aufhalten.

Gar keine weiblichen Archetypen? Deine NPCs sind auch überwiegend Männer.

Viel Vergnügen!
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Uff, wir haben wirklich diametral unterschiedliche Vorstellungen/Erfahrungen.

Meine Erfahrung geht dahin, dass sich die Eigenheiten einer Spielwelt am besten erfahren lassen, indem sie ins Spiel eingebunden werden. So geht es mir als Spielleitung auch wieder mit meiner derzeitigen (Einsteiger*innen-)Gruppe: Erspielte Details werden erinnert, als Texte zwischen den Sitzungen zur Verfügung gestellte Hintergrundinformationen ignoriert.

Als Gruppenmitglied würde ich alles andere als begeistert reagieren, wenn die Spielleitung sagen würde: "Da gibt es eine vielschichtige, interessante und eigenwillige Spielwelt. Aber für euch wäre das zu kompliziert, wir spielen in einer drögen Ecke davon."

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 14.10.2019 19:07Als Gruppenmitglied würde ich alles andere als begeistert reagieren, wenn die Spielleitung sagen würde: "Da gibt es eine vielschichtige, interessante und eigenwillige Spielwelt. Aber für euch wäre das zu kompliziert, wir spielen in einer drögen Ecke davon."
Aber doch nicht gerade im allerersten Abenteuer. In dem Abenteuer, wo man erstmal lernt was eine Probe ist. Wie ein Kampf abläuft. Oder dass man die Leute mit "Ihr" anredet statt zu siezen. Wenn man die Halb- und Vollzauberer und Geweihten noch komplett auslässt, um es einfacher zu machen.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nee, das sind für mich auch alles Sachen, die ich an abenteuerlichen Beispielen vermitteln will - was für mich was anderes ist als Fischer Alrik seine verlegte Angel zu suchen. Was abenteuerlich und was - langweilig ist, kann man natürlich sehr unterschiedlich sehen.

Ich gebe zu, dass der Aufwand für die Erklärung des Regelsystems mit dem Umstieg auf Ilaris drastisch kleiner geworden ist und es auch keinen Grund mehr gibt, Magie oder Götterwirken getrennt vom profanen Probensystem einzuführen.

Dennoch habe ich den Kampf, mit dem das genannte Abenteuer einsteigt, in der Praxis sehr schlank gehandhabt (Räuber, die nach den ersten ernsten Treffern fliehen). Trotzdem war der Probenmechanismus und das Schadenssystem danach klar - und durch dieses erste Erlebnis haben die Gruppenmitglieder (die sich noch nicht kannten) auch mehr in der Hand gehabt, in die erste rollenspielerische Szene einzusteigen.

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So zunächst möchte ich mich für die erst so spät Rückmeldung entschuldigen.

Danke erstmals für die ganzen guten Rat- und Vorschläge. Ich glaube das lässt sich dann schon irgendwie ein ganz ein akzeptables Einstiegsabenteuer oder auch kleine Kampagne schustern lassen.
chizuranjida hat geschrieben: 13.10.2019 23:37Gar keine weiblichen Archetypen? Deine NPCs sind auch überwiegend Männer.
Unter den NPCs bin ich mir bei der Frauen-Männer-Verteilung noch nicht so sicher. Das weiter oben waren wie gesagt nur Ideen, welche jetzt noch je nachdem genauer angepasst werden. Zu den Archetypen werde ich hauptsächlich die Heldenbögen ausfertigen. Namen, Geschlecht, Aussehen etc. sollen sich die Spieler dann selbst aussuchen. Vielleicht entwickel ich noch zu jedem Charakter eine stichpunktartige Hintergrund- und Charakterbeschreibung, was seine Stärken und Schwächen und seine Motivation sind. Jedoch sollten das Sachen sein, welche wenig Einfluss auf das Geschlecht des SCs haben werden. Die Spieler sollen diesbezüglich schon auch etwas Freiheit haben.

Ich bin in der Hinsicht auch eher der Meinung von chizuranjida, also was heißt, die Spieler nach und nach an die Welt von Aventurien, vor allem aus spielerischer Perspektive, heranzuführen. Ich werde Ihnen auch zuvor einen groben Umriss der Welt beschreiben, welche Wesen, Länder und Reiche es gibt und vielleicht ein paar wichtige, geschichtliche Anekdoten. Aber nachdem es sich in meinem Fall allesamt um unerfahrene Pen&Paper-Spieler handelt, möchte ich es eben schlicht halten. Also sprich es geht hierbei eher ums Spielen als um DSA bzw. Aventurien. Mir persönlich gefällt nur die Welt sehr gut und da ich einigermaßen mit den Regeln vertraut bin und mich ein bisschen auskenne, haben wir (oder ich) uns für dieses System zum ausprobieren entschieden. Hinzu kommt natürlich, dass auch sonst niemand von uns Material von einem anderen P&P-Spiel zur Hand haben und wir uns aber einig sind, dass es schon Mittelalter-Fantasy sein sollte.

Danke nochmal für die tollen Antworten. Bei weiteren Einfällen könnt ihr diese gerne weiter hier vor bringen ;)

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