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Bibliotheksrecherche mal spannend

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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UgaAga
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Bibliotheksrecherche mal spannend

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hi,
in Abenteuern finde ich Recherchen in Bibliotheken weniger spannend, da es meistens auf ein paar Proben hinausläuft. Eine gute Alternative finde ich Eigenrecherche durch Handouts. Aber habt Ihr darüber hinaus Ideen die Bibliotheksrecherche spannend zu gestalten oder kennt Ihr gute Beispiele in Abenteuern / Spielhilfen?

UgaAga
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Bibliotheksrecherche mal spannend

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Mir ist jetzt eingefallen ein Wimmelbild zu verwenden. Nur habe ich kein passendes gefunden. Kennt jemand was?

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Denderajida_von_Tuzak
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Bibliotheksrecherche mal spannend

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Was du mit dem Wimmelbild willst, verstehe ich nicht ganz; ich nehme mal an als Puzzle zum lösen mit vielen interpretationsmöglichkeiten (nur wenigen relevanten Stellen)... und du müsstest schon nähere Angaben machen zu was für einem Thema das sein soll, wenn du Vorschläge haben willst.

Ein paar Ideen für spannendere Recherchen (oder Puzzles beim Recherchieren) sind in Abenteuer 189 drin...

Im Normalfall sind in jedem Abenteuer mit Bibliotheksrecherche die "Literaturstellen" drin, die weiterhelfen, aber keine, die auf eine falsche Fährte führen. Und die SC haben je nach Würfelerfolg wenig Schwierigkeiten die korrekten Bücher zu finden und in den Büchern die richtigen Seiten...

1. Du könntest einfach mal die "Literaturstellen" aus 20, 30 Abenteuern und Spielhilfen zusammensuchen - und die Spieler dann raussuchen lassen, was überhaupt passt, was irrelevant ist (und was in einem anderen Zusammenhang vielleicht interessant sein könnte). Und dazu vielleicht noch einige falsche Fährten legen (manche nur zeitraubend, andere gefährlich), bei denen sie aber durch nachdenken/kombinieren drauf kommen können, dass sie fehlerhaft sind.

2. Wenn es um Literatur in exotischen Fremdsprachen geht: Übersetze deine Texte in Latein, Türkisch, Spanisch, Portugisisch o.ä. (frag evtl. Bekannte die das können) - und lass sie mithilfe eines Wörterbuches (und einer Grundgrammatik) an der Übersetzung knobeln.

3. Du könntest mit Einstiegsliteratur arbeiten, die sie leicht finden oder von der der Bibliothekar weiß - und die auf weiterführende Literatur verweist, welche in den Katakomben der Bibliothek steht (wo seit Jahrzehnten niemand mehr war und alles Mögliche [Ratten, einsturzgefährdete Regale, Geister, ...] warten könnte).

4. Auch im belebten Teil einer Bibliothek können abenteuerliche Situationen entstehen, wenn z.B. die Leiter wegrutscht und ein Held in 4, 5 Schritt Höhe am Regal hängt, oder wenn eine Kerze umfällt.

5. Wenn eine gegnerische Gruppe gleichfalls an derselben Literatur interessiert ist, kannst du ein Katz-und-Maus-Spiel (mit ständig wechselnden Rollen) draus machen. Wer findet was zuerst, wer findet raus was der andere weiß oder wonach er gerade sucht, wie kann man den Gegner blockieren,...

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde an den Beispielen die eher schon Rätseln gleichen nur immer schwer die Sprachtalente der Charaktere einzubauen. Wenn nun ein Spieler extra mal noch AP in Sprachen investiert hat, könnte ihn das schnell frustrieren, wenn es ihm im Spiel nichts bringt.

Gerade das mit einem Lateinischen Text hatte uns mal ziemlich gefrustet, weil die 4 von 6 Spielern und der SL hatten Latein in der Schule, teilweise sogar bis zum Abitur. Jetzt war das Abi aber schon ein paar Jährchen her und wir haben gefühlt ewig für nen kurzen Text gebraucht, an dem zwei andere Spieler aber null mitwirken konnten. Ich glaub IT hatte aber nur ein SC Bosparano...
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Klingt auf jeden Fall nach großem Aufwand für die Spielleitung!
Ich würde mal einen Blick in die Ilaris-Regeln zu Ermittlungen und Recherchen werfen, die finde ich klasse. Vor allem die Unterscheidung ist wichtig.
Auf dieser Grundlage einen kleinen Parcours mit diversen "Wissenshütern" improvisieren, über den das relevante Wissen verteilt ist (Wenn es um eine einzige, große Bibliothek geht: eine missliebige Bibliothekarin die nichts rausrücken will; ein überfleißiger Studiosus, der alle wichtigen Bücher auf seinem Tisch gehortet hat; ein Mindergeist, der ein Regal als sein Revier verteidigt; dann ganz klassisch ein besonders fremdsprachlich/schwer geschriebenes/beschädigtes Buch; ...) Wichtig ist, dass die resultierenden Herausforderungen auf die Stärken verschiedener Charaktere ausgelegt sind, aber jeweils auch Unterstützung durch andere erlauben und immer Gelegenheit zum Rollenspiel bieten. Das dann jeweils ausspielen lassen und Proben würfeln - bei Ilaris als "ausgedehnte Probe", bei DSA4.1 als "Sammelprobe".

Das wars. Fünf Minuten Vorbereitungszeit (vorausgesetzt, du kennst eure Charaktere und weißt, was es herauszufinden gibt) und eine knappe halbe Stunde lebendiges Spiel. Nicht ganz so edel wie ein aufwändiges Handout, aber die Mühe würde ich mir auch nur machen, wenn das Handout über einen längeren Zeitraum immer wieder eine Rolle im Spiel hat.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Recherche-Abenteuer haben das selbe Problem, wie alle Rätsel-Typen:

Wenn es am Ende daran scheitert, dass die Spieler die Lösung nicht finden, ist es Murks.
Wenn es scheitert, weil die Charaktere nicht auf die Lösung kommen, ist alles ok, wenn es aber wirklich an den Spielern OT liegt..... mäh.

Ist auch mein generelles Problem mit Rätseln in Abenteuern. Klar sind die spannend, aber wenn die Lösung OT zu suchen ist und die Werte IT quasi egal sind.... :grübeln:
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UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Danke für Euren Input. Ich hatte mir noch überlegt, den Spielern mehrere Textstellen hinzulegen und ihnen entsprechend ihrer TaP* Zeit fürs Lesen zu geben. Was haltet ihr davon?
Mit dem Wimmelbild meinte ich, ein Wimmelbild passend zum Thema herauszusuchen und die Spieler ein bestimmtes Element in dem Bild suchen zu lassen. Wenn sie es gefunden haben, haben sie dann auch die nötigen Informationen gefunden.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

UgaAga hat geschrieben: 24.08.2019 00:41Danke für Euren Input. Ich hatte mir noch überlegt, den Spielern mehrere Textstellen hinzulegen und ihnen entsprechend ihrer TaP* Zeit fürs Lesen zu geben
Ich formuliere es mal so:

ich machen sollte nicht es gut es und weiß, warum finde man nicht so.

Wenn du hier nun den Satz "ich finde es nicht gut und weiß nicht, warum man es so machen sollte" lesen konntest, dann kann man das bestimmt machen. In der Regel führen mehrere Textstellen (oder noch schlimmer: Wortschnippsel) nur dazu, dass am Ende nicht das herauskommt, was man am Anfang wollte. Vor allem, wenn Paul zwar den hochschlauen Magier spielt und Jana die superschlaue KL 16-Hexe..... die beiden OT aber eher auf dem Niveau "Hallo, mein Name sein Toastbrot" angesiedelt sind. Magier Alrik und Hexe Yasmina hätten die Lösung sofort, die beiden Spieler aber selbst mit Hilfe und Anleitung nicht.


Nachtrag: Bevor das jetzt falsch verstanden wird: Wenn deine Spieler (wie ich) total gerne rätseln und knobeln: Sofort, jederzeit und immer. Mach es so :)

Wenn sie eher Rätsel-Muffel sind... Forder da lieber Würfe auf Wissens- und Handwerkstalente.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Bzgl. dem Rätselproblem hatte ich in einem Abenteuer (Geisterjahrmarkt) mal beides gesehen. Eben das ausformulierte Rätsel und die Angabe Probe auf x, wenn die Spieler nicht wollen oder nicht auf die Lösung kommen.

Bei selbst ausgedachtem Rätsel ist das nur immer schade um die Vorbereitungszeit.

Achja das Problem kenn ich auch anders rum. OT studier ich Mathe und bin super gut in Logikrätseln, aber darf ich dann mit meiner KL 8 Barbarin überhaupt mitmachen? Die käm da wohl nie drauf.
Oder biegt man das einfach passend hin und ich schieb die Lösung dem Spieler des Magiers zu?
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Assaltaro hat geschrieben: 24.08.2019 01:22OT studier ich Mathe und bin super gut in Logikrätseln, aber darf ich dann mit meiner KL 8 Barbarin überhaupt mitmachen? Die käm da wohl nie drauf.
Ich hab mir in dem Fall selbst KL- oder INT-Proben auferlegt, und wenn die gelungen waren - habe ich mich konstruktiv an der Lösung beteiligt. Umso gezielter, je besser die Probe gelungen war. Anderenfalls war die Beteiligung eher kreativ. ;)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 24.08.2019 01:24Ich hab mir in dem Fall selbst KL- oder INT-Proben auferlegt
Dir oder deinem Helden :P :lol: :lol:
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Mir - um auf diese Lösung zu kommen - und mir, denn gewürfelt habe ich sie. :ijw:
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

jonni
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Ungelesener Beitrag von jonni »

Ein Bibliothekar verfolgt die Ansicht, dass das von den Helden gesuchte wissen gehütet werden muss und legt ihnen Steine in den Weg. Bücher oder Seiten fehlen. Die Helden müssen den Bibliothekar als Täter identifizieren und dann die Textteile oder Bücher finden.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Klar, Werte und Fähigkeiten sollten ihren Wert haben. Und wenn das so nicht gegeben ist, kann das frusten. Wofür Punkte investieren, wenn jemand anders einem die Show stiehlt? Und man sich hinterher womöglich persönlich dumm fühlt?

Andererseits können Rätsel auch sehr spaßig sein. Ist ja jetzt nicht so, als gäbe es nicht sieben Millionen andere Situationen, wo Spieler ihre eigenen Fähigkeiten einbringen: Daran denken, eine Wache am Hinterausgang zu platzieren. Einen Schlachtplan entwerfen. Sonderfertigkeiten effizient einsetzen. Zauber kreativ nutzen. NSC X noch mal auf den Zahn fühlen. Sich mögliche Anlaufstellen überlegen. Interaktion ausspielen. Versteckte Meisterhinweise richtig deuten. ... ...

In other words: Da muss man halt immer schauen (bereden, probieren), was der eigenen Gruppe am meisten Spaß macht. Ich glaube ja, die allermeisten Spieler freuen sich über Herausforderungen, bei denen sie sich selbst ordentlich austoben können (mit ihren persönlichen Fähigkeiten, nicht bloß mit Werten auf dem Dokument). Aber wo sie sich gerne austoben, das kann sehr verschieden sein.

Also: Kryptographie-Rätsel, Ingame-Texte, zwischendurch ein Dungeon, soziale Fallstricke, blitzende Klingen, eine Kriminalstory... Es gibt viele Möglichkeiten, die reine Würfelei etwas aufzulockern.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Assaltaro hat geschrieben: 24.08.2019 01:22 OT studier ich Mathe und bin super gut in Logikrätseln, aber darf ich dann mit meiner KL 8 Barbarin überhaupt mitmachen? Die käm da wohl nie drauf.
Naja, sie könnte sich für ein Nickerchen ein paar Bücher unter den Kopf legen und wo sie dabei ist, fällt dem Magier auf "Hey, das hier ist genau was wir brauchen."

Wenn man den ganzen Zirkus mit herauskopierten und womöglich übersetzten Texten macht, ist es natürlich auch irgendwie suboptimal, das betreffende Abenteuer ausgerechnet mit einer Gruppe von KL8-Barbaren, analphabetischen Dorfhexen, und Mohas, die kein Garethi können, zu spielen.

Was die Bibliothek an sich angeht könnte man magische Sicherungen einbauen. (Felsdschinn erhebt sich aus dem Steinfußboden: "DU BIST UNBEFUGT".)
Es könnte Mindergeister geben, oder Fallen gegen diese. Mause- und Rattenfallen natürlich auch.
In einer Hesindetempelbücherei könnten Schlangen rumhuschen, und man darf natürlich nicht drauftreten.
Absolutes Verbot offener Flammen? Drei Gwen-Petryl-Steine können gegen Pfand am Eingang ausgeliehen werden. Blöd, wenn es eine Warteliste dafür gibt und man eine eigensinnige ältere Magistra davon überzeugen muss, dass ihr Anfängerkurs Bibliotheksbenutzung für Studiosi warten kann.

Edit: Was ich bei allgemeinen Büchersammlungen auch immer gern gemacht habe (also nicht im Hesindetempel oder der Magierakademie, wo Fachbücher stehen, sondern im Magierturm eines Eigenbrötlers, oder dem Bücherschrank eines reichen Händlers oder einer Adligen: Buchtitel einstreuen, die so gar nichts mit der Sache zu tun haben, da aber hinpassen.
Horasische Groschenromane, Kaiser Hals Kaisersprüche (auch Kaiser Retos, Kaiser Pervals, Kaiser Bardos, ...), Heiligenlegenden und Pilgerführer, alte Ausgaben von Zeitschriften (Av. Bote, Spiegel der Schwarzmagie, Havena-Fanfare, je nachdem), das Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung, Reiseerzählungen von Kara ben Yngerimm oder andere aventurische Bücher aus denen in Spielhilfen zitiert wird (Bastan Munter, Sluiter Broenster, ...), das Rahjasutra, ...
Das Buch mit den wichtigen Angaben über die Magie der Hochelfen oder die Lage Simyalas steht also vielleicht irgendwo zwischen Gedichtbänden mit Elfenlyrik aus der Rohalszeit.
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UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Danke für Eure Anmerkungen. Meine Frage unterstellte, dass die Spieler Spaß an Rätseln haben. Für mich war es so selbstverständlich, dass ich es gar nicht erwähnt hatte.
MIr ist noch die Idee gekommen, eine Karte zu nehmen und aus ihr ein Puzzle zu machen, was die Spieler wieder zusammenstecken müssen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich hatte bei den Selemer Tagebüchern(?) mal folgende Idee gelesen:

Eine längerfristige Aktion (in dem Fall Reise, funktioniert aber auch bei Bibliotheksrecherche) muss eine bestimmte Anzahl an TaP* angesammelt werden. Der "Witz" ist aber das jedes Talent darf nur einmal eingesetzt werden darf und die Spieler dürfen sich überlegen was sie verwenden. Überreden um dem Bibliothekar die richtigen Bücher zu entlocken, passende Wissenstalente um herauszufinden was man wo am besten sucht, Selbstbeherrschung um durchzuhalten, nur so als erste Idee.


Zum Thema Bibliothek. Man sollte sich von der Idee einer modernen Bibliothek in der man durch Gänge voller Bücherregale schlendert, verabschieden. In meinem Aventurien sagt man dem Bibliothekar was man will und der besorgt es einem. Hierbei kann man nach einzelnen bekannten Büchern fragen oder nach einem Themen Gebiet. Herausfinden was es gibt findet man in einem(oder mehreren) Büchern in der die Bücher chronologisch, alphabetisch (nach Titel oder Autor) oder nach Themen sortiert sind, oder natürlich alles zusammen. Je nachdem was der Bibliothekar bevorzugt und wie weit er in seiner Amtszeit gekommen ist.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

UgaAga hat geschrieben: 25.08.2019 10:14MIr ist noch die Idee gekommen, eine Karte zu nehmen und aus ihr ein Puzzle zu machen, was die Spieler wieder zusammenstecken müssen.
Das kann man ja auch aventurisch begründen: Von Schwester Hesindykes Buch der Schlange wurden nur noch Fetzen aufgefunden, zwischen der anderen Beute der Khoramsbestien. (Oder: im Rucksack des verstorbenen Questadors ...; wie auch immer.)

Das wird noch ein Stück gemeiner, wenn (a) von der Karte gar nicht mehr alle Fetzen da sind, oder nicht alle vollständig/leserlich (teils zerkaut, angegammelt, feucht und Tinte zerlaufen), und/oder (b) die Fetzen der Karte mit anderen Schnipseln vermischt sind.

Angenommen, der reitende Bote hatte die Karte für den Weg des Stoerrebrandtschen Wagenzugs dabei, einen erklärenden Begleitbrief, zwei Nordlandbankwechsel über verschiedene Beträge an verschiedene Begünstigte, einen Liebesbrief von Ritter Alriksej von Wladiwalsach an Schwertschwester Thalionmelita zu Rhodenstein, und eine Liste mit Kurzmitteilungen eines bornischen Korrespondenten an den Aventurischen Boten (darunter viele Ortsnamen).
Alles von Bärenklauen zerfetzt, ein bisschen angeschmutzt, und ein paar Teile fehlen. Und alles schön durcheinander.

Apropos Karte: Ich hatte mal eine aventurische Karte gezeichnet, wie ich sie mir vorstelle - die mittelreichischen zumindest: Blickrichtung Süden, nicht Norden (gen PRAios!), und auch nicht Maßstabsgetreu, sondern Gareth auf jeden Fall fett in der Mitte, mit Wappen und Krone und was so dazu gehört, andere Orte entspechend ihrer Wichtigkeit für das Thema größer oder kleiner; Entfernungen teils in Tagesmärschen drangeschrieben.

Edit: Weil mir das irgendwann auf die Nerven ging, dass der Magier tagelang in der Bibliothek 'rumsucht während der Krieger sich um die Ausrüstung kümmert und die Hexe Party macht, hat einer meiner Helden mal einen Recherchezauber erfunden: chizuranjida @ Frei erfundene Zauber II

Das mit dem Kartenpuzzle finde ich aber wirklich eine nette Idee. Da können ja alle Helden auch glaubwürdig dran teilnehmen. Wenn die Spieler es halt mögen.

Ansonsten ist mir zum Thema alte Sprachen und Schriften, die keiner der Helden versteht, noch folgendes eingefallen: Spaß mit Schamanismus.
Schamanen können ja Ahngeister beschwören.
Angenommen, man braucht jemanden, der altgüldenländisch lesen und verstehen kann. Keiner der Helden kann das, und der Bibliothekar auch nicht. Aber sicher hat einer der Helden güldenländische Vorfahren. Hoffen wir, dass einer seiner Ahnen lesen konnte, zahlen dem Schamanen unseres Vertrauens drei Kamele, ein bisschen Wulla-Wulla an dem sich alle beteiligen können ... schon spricht aus Alrik nicht mehr Alrik, sondern Alriksandros, auf Altgüldenländisch. :)

Edit2:
Ebenfalls erschwerend kann es wirken, wenn der Autor der Karte bzw des Textes Fehler eingebaut hat. Vielleicht konnte er nicht gut schreiben und hat Rechtschreibfehler gemacht, oder hat sich bei Entfernungsangaben verrechnet, oder hat sich wichtige Namen falsch gemerkt, oder er hatte selbst Übersetzungsprobleme.

Klassisches Beispiel:
Ein ganz seltsames Tier hüpft vorbei.
"??? Wasn das? Entschuldigung, Sie da, wie heißt dieses Tierchen, bitte?"
"Känguru."
Känguru = keine Ahnung, oder: "Ich verstehe nicht was du sagst."

Entsprechend könnten Helden ziemlich lange nach der Schatzhöhle von "Rosenohr, deine harschen Kehllaute beleidigen meine Ohren" suchen, oder nach dem Drachenhort von (auf Goblinisch:) "Mami, Mami, guck mal, der Unbefellte redet mit mir!"

Ich habe eine Heldengruppe mal eine Weile im Norden nach einem Nivesenstamm "Die Eskali" suchen lassen, bis sie drauf gekommen sind, dass ein dämlicher Abenteurer, der kein Nivesisch konnte, aus dem Stammesnamen Lieska-Lie "die Eskali" gemacht hatte. :P
Zuletzt geändert von chizuranjida am 26.08.2019 02:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Ah, das ist auch witzig!

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chizuranjida hat geschrieben: 25.08.2019 22:35Apropos Karte: Ich hatte mal eine aventurische Karte gezeichnet, wie ich sie mir vorstelle - die mittelreichischen zumindest: Blickrichtung Süden, nicht Norden (gen PRAios!), und auch nicht Maßstabsgetreu, sondern Gareth auf jeden Fall fett in der Mitte, mit Wappen und Krone und was so dazu gehört, andere Orte entspechend ihrer Wichtigkeit für das Thema größer oder kleiner; Entfernungen teils in Tagesmärschen drangeschrieben.
Hast du die noch? Bzw. kannst du die teilen?

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Die erwähnte Karte war für irgendein Abenteuer, keine allgemeine von Aventurien oder vom Mittelreich. Und ich habe Malen/Zeichnen ungefähr -5; es wäre mir peinlich, das Ding einzuscannen, wenn ich es wiederfinden sollte.

Es gibt mittelalterliche oder frühneuzeitliche Karten die so sind. Rom oder Jerusalem ganz dick und in der Mitte, mit Bannern mit Sinnsprüchen drüber und sowas; London oder Paris ganz klein am Rand, ungefähr gleich weit weg von Jerusalem wie die Ostküste von China. Ein paar Schiffe, Ritter, Seeungeheuer und "Hic sunt leones!". Solche Vorlagen kann man sich bestimmt irgendwo online angucken.
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Fridolin
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Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Wolfio hat geschrieben: 24.08.2019 00:40Recherche-Abenteuer haben das selbe Problem, wie alle Rätsel-Typen:

Wenn es am Ende daran scheitert, dass die Spieler die Lösung nicht finden, ist es Murks.
Wenn es scheitert, weil die Charaktere nicht auf die Lösung kommen, ist alles ok, wenn es aber wirklich an den Spielern OT liegt..... mäh.

Ist auch mein generelles Problem mit Rätseln in Abenteuern. Klar sind die spannend, aber wenn die Lösung OT zu suchen ist und die Werte IT quasi egal sind.... :grübeln:
Ich bin bei Wolfio. Klar kannst du Rätsel unterhaltsam für Rätselfreunde machen. Aber denke dann ist "spannend" der falsche Begriff ;) (vllt eher "Rätselspaß" :lol: )

Im Endeffekt musst du für eine spannende Rätselei auch einen Einsatz schaffen, um den es bei der Recherche geht. Und Scheitern muss eine echte Option sein. Der Einsatz darf also nicht sein "Entweder das Abenteuer geht weiter oder nicht". Dieser Einsatz ist zu hoch.
Beispiel für einen spielbaren Einsatz: die Helden recherchieren in der Bibliothek nach einem geheimen Codewort, mit dem man den Lehmgolem des Oberschurken auf ihre Seite ziehen kann. Schaffen sie es steht der Lehmgolem im Endkampf auf ihrer Seite. Schaffen sie es nicht, eben nicht

Das müssen die Spieler vorher noch wissen und so könnte Spannung aufkommen.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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Ungelesener Beitrag von Teferi »

Hi! :-) Ich hab schon manche Bibliotheksrecherchen betreut; mal mehr, mal weniger erfolgreich. Mein Favorisiertes Modell ist; klar Kommunizieren und den Spielern Zeitaufwand und Probenausgang verständlich zu machen. Bspw könnte einer Geschichtswissen und Lesen-Schreiben testen, und jede Probe dauert eine Stunde, nur um sich einen Überblick zu verschaffen, und den Arbeitsaufwand richtig einzuschätzen. Die erste Probe dauert eine Stunde, die zwote einen Tag, die dritte eine Woche, die vierte einen Monat (falls ein Held sammeln will), um ein Thema in der Bib ordentlich zu erfassen.

Die Spieler wissen das, und können sich selber überlegen wieviel Energie sie reinstecken und wieviel Zeit sie bspw mit der Vorbereitung verbringen; je mehr Punkte sie aber in der Vorbereitung ansammeln, desto mehr können sie dann am folgenden Drehen, und die angesammelten Punkte sind ein Pool um weitere Proben zu unterstützen; je besser die Probe desto besser haben die Helden auch eine Idee davon, wie schwer oder leicht das entsprechende Thema an der entsprechenden Location recherchierbar ist.

Ich würde dann bspw sagen: Alles klar, die Recherche dauert ungehfähr w20 x w20 Stunden pro Probe ( und die Helden können Glück reinwerfen um die w20 wiederholen zu lassen ); und in jedem Schritt muss eine Erschwernis von (Abenteuerabhängig) geknackt werden. Und sobald dann 18 Punkte angesammelt wurden hat man die gesuchte Info gefunden.

DAS ist der abstrakte Weg, währenddessen insgesamt vielleicht 6 Proben gewürfelt werden, und die Spielregeln einfach greifbar sind, und die Helden wissen wie sie mit ihrer Zeit und Energie haushalten wollen.

//// - ////

eine andere Möglichkeit lautet, einen Ergebnisbaum zu bauen, so wie einen Techtree, welchen sich ein Held mit festgelegter Zeit pro Instanz entlanghangeln kann


/// - ///

eine andere Möglichkeit lautet, einen umfangreichen Zufallsgenerator zu bauen, der dir ad hoc ganze Fachgebiete inclusive fluffiger Beschreibungen ausspucken kann; sodass du trivial eine ganze Bibliothek simulieren kannst. Solche Bibs kannste auch einfach ausdrucken und dem Spieler in die Hand drücken, und dann kann er sich selber durch die Bücher hangeln und schauen was er zum gesuchten Thema findet. Diese Möglichkeit ist wahrscheinlich die beste, finde ich.

An letzterem bin ich auch immer mal wieder off and on dran - meine momentane Spielgruppe hat keinen einzigen "Intelektuellen", deshalb läufts ziemlich aufm backburner, allerdings mag als anregung dienen dass es aus der OSR Szene heraus zig kleine Zufallsgeneratoren für Bücher gibt die man gut zusammenschalten kann, und auch in WDZ ein lustiger Generator drin ist <3 :-)





liebe Grüße


Teferi

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