DSA4 Orklandtrilogie neu geschrieben

Unterforum für die Abenteuer der Orkland Trilogie
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Wolfio
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Macht langsam ^^ Alte Männer müssen das alles erst noch lesen.
Aber super, dass sich noch wer für die alten ABs interessiert.... oder ist das ne Reaktion auf das MPA auf der Ratcon xD


Was ich beim Überfliegen gerade etwas befürchte: Es wird sehr durcheinander.
Sinnvoll wäre es, bei der Überarbeitung im Spinnenwald anzufangen und dann durch das Orkland zu gehen.
Dabei sollte man sich vielleicht gleich weitere Ideen überlegen, so dass es eine richtige Kampagne wird. Seien
es Orks, die noch den "alten Wegen" folgen und sich dem zunehmenden Griff des Aikars entziehen wollen oder
Ruinen alter Generationen. Immerhin haben auch Hochelfen und Menschen mal Teile des Landes besiedelt. Und
sei es nur als entlegene Außenposten.

Zu Nahema: Ich würde ihr sowohl das Kettenhemd lassen (einfach ne Illusion ;) ), als auch ihre Allüren ^^
Vielleicht geht es ihr ja auch auf den Keks, was die Holberker da mit ihrem schönen Ohort anstellen und sie will nun, dass die Helden da für Ordnung sorgen. Und weil Menschen da nicht gut gelitten sind: "Salander Mutander, ihr seid nun Orks". Auftrag könnte dann etwa sein, die Seuche zu stoppen, die droht, die Holberker auszulöschen. Oder den Stadter zu beseitigen ;)


Aber wie gesagt:
Am Anfang sollte mit AB 1 angefangen werden
Kann da gerne mitmachen :)
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Athrucat
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Wolfio hat geschrieben: 16.08.2019 05:57Macht langsam ^^ Alte Männer müssen das alles erst noch lesen.
Aber super, dass sich noch wer für die alten ABs interessiert.... oder ist das ne Reaktion auf das MPA auf der Ratcon xD


Was ich beim Überfliegen gerade etwas befürchte: Es wird sehr durcheinander.
Sinnvoll wäre es, bei der Überarbeitung im Spinnenwald anzufangen und dann durch das Orkland zu gehen.
Dabei sollte man sich vielleicht gleich weitere Ideen überlegen, so dass es eine richtige Kampagne wird. Seien
es Orks, die noch den "alten Wegen" folgen und sich dem zunehmenden Griff des Aikars entziehen wollen oder
Ruinen alter Generationen. Immerhin haben auch Hochelfen und Menschen mal Teile des Landes besiedelt. Und
sei es nur als entlegene Außenposten.

Zu Nahema: Ich würde ihr sowohl das Kettenhemd lassen (einfach ne Illusion ;) ), als auch ihre Allüren ^^
Vielleicht geht es ihr ja auch auf den Keks, was die Holberker da mit ihrem schönen Ohort anstellen und sie will nun, dass die Helden da für Ordnung sorgen. Und weil Menschen da nicht gut gelitten sind: "Salander Mutander, ihr seid nun Orks". Auftrag könnte dann etwa sein, die Seuche zu stoppen, die droht, die Holberker auszulöschen. Oder den Stadter zu beseitigen ;)


Aber wie gesagt:
Am Anfang sollte mit AB 1 angefangen werden
Kann da gerne mitmachen :)

Ich verfolge die Ratcon nicht, also damit hängt es nicht zusammen. Ich habe lediglich von dem Abenteuer gehört, es mir gekauft und mich entschieden, dass ich es lieber umschreiben will, als es so zu spielen, wie es ursprünglich geschrieben ist. Inzwischen habe ich auch den Spinnenwald und den Purpurturm, zumindest als Download.
Und dieses durch das Orkland gehen und zusehen, dass dort dann auch genug Zeug für eine richtige Kampagne zusammenkommt war auch mehr oder weniger der Plan. Die Konzepte, die du da genannt hast sind definitiv interessant, sowohl die alten Hochelfen als auch traditionelle Orks. Ich brauche halt noch Ideen, was ich letzten Endes da machen kann. Darum würde ich mich definitiv über weitere Ideen und vielleicht sogar konkretere Vorschläge freuen.

Nahema hätte ich persönlich am liebsten eine Tuchrüstung gegeben, einen verzierten und mit Armatrutz belegten Gambeson etwa. Schränkt magisch nicht ein und ist zumindest real annähernd so schützend wie Kettenhemd, und wärmt auch noch. Dass sie den Helden aufträgt, das mit den Holberkern zu richten (oder ihnen zumindest mit diesem Hintergedanken hilft) finde ich eine gute Erklärung. Sie ist sich dann einfach zu schade, ihren eigenen Mist aufzuräumen, was die Helden auch über das schwarze Auge herausfinden können. Was Nahema ebenfalls unbeliebt machen sollte, zusätzlich zu ihrem Verhalten. Ob ich sie ganz so lassen will wie im Original, sei mal dahingestellt, aber ich bin sowieso noch am überlegen. Aber zumindest die (vorübergehende) Verwandlung in Orks statt Körpertausch finde ich eine gute Alternative. Und man kann gleichzeitig eine kleine Nebenqueste aufbauen, wie die Helden den Zauber brechen können.

Auf jeden Fall danke für die Tipps, damit komme ich definitiv schon mal weiter. Und sobald ich Zeit habe, setze ich mich dann erst mal an den Spinnenwald.

UgaAga
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Nahema würde ich im Kettenhemd lassen, weil es einfach ein Klassiker ist. Vielleicht trägt sie es einfach zu Trainingszwecken, um sich selbst das Zaubern zu erschweren. Wer weiß?
Ich habe in einer Runde einen Charakter in einen Holberker verwandelt und ihm noch ein paar gute Worte mit auf dem Weg gegeben, so dass der Spieler es später als Hilfestellung Nahemas empfand, um das Rätsel von Ohort zu lösen. Nahemas Wege sind schließlich unergründlich. Deswegen würde ich sie als geheimnissvoll, auf den ersten Blick vielleicht bösartig, aber im Nachhinein als hilfsbereit darstellen.
Viel Platz für neue Abenteuer mit zB Orks oder den Achaz bietet sich zwischen dem Spinnenwald und dem Purpurturm an, weil zwischen diesen Abenteuern ein sehr großer Raum liegt, der überwunden werden muss.

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Wolfio
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Naja, mal hart formuliert: Selbst eine Plattenrüstung würde ihr maximal was für eine Erschwernis geben? +12? +15? lasst es +20 sein.
Bei ZfW auf Maximum, bei schon zu DSA3 Werten jenseits aller erreichbarer Skalen, ist das halt eher.... putzig ;)

Ein Kettenhemd gibt ja selbst für den Alrikus-Normalmagier nur eine Erschwernis von BE x2, also etwa 6. Einzig das Regenerieren was ausgesetzt wird, ist hier doch das Problem ;) Mit 200+ AsP .... nimmt man das doch für ne Woche mal in Kauf.

OT war der Grund für das Kettenhemd vermutlich, dass "Sie hat übrigens ein Armatrutz 10" echt... ungünstig, wenn die Helden die arrogante Kuh angegriffen haben, weil sie ja "nur Stoff/Tuch trägt". ;)


Ich hatte btw irgendwo mal eine Überarbeitung der Orklandkampagne gesehen. Fand die aber eher so mäh.

Zum Spinnenwald:

Wichtige Elemente: Achaz, Riesenlindwürmer, Klippen, Kartographie

Ich würde also hier auf jeden Fall was mit machen.
So ergibt es etwa keinen Sinn, dass nur 1 Gruppe losgeschickt wird, das Orkland zu erkunden. Vielmehr könnte man hier verschiedene Gruppen einbauen, von denen 1-2 nun verschollen ist, während der Rest bereits nach Thorwal zurückgekehrt ist. Entsprechender thorwalscher Name hier einfügen ;) Die Helden sollen also nach der verschollenen Gruppe suchen und notfalls deren Auftrag vollenden.

Diese würde ich über das Orkland verstreuen.
Den/die Erste/n in der Spinnenhöhle, anstatt eines der Helden.
Der zweite hat Himmelsflammes Hort bestohlen und Himmelsfunke verwundet
Der dritte wurde von Orks oder Greifen zerlegt
Nummer 4 ist Gefangner von einem der Reisen
Nummer 5 bei den Grolmen
etc.
Je nach dem, was man noch einbauen möchte.

Die Achaz würde ich deutlich stärker in den Mittelpunkt setzen. Etwa, indem diese regelmäßig Jagd auf die Klippenechsen machen, Himmelsflamme als "Gottheit" vereheren, etc. So könnten die Achaz sich etwa gegenseitig beschuldigen, den Zorn von H'mmelsflamm entfesselt zu haben, obwohl der Drache pissig ist, weil die Klippenechsen immer frecher in sein Revier eindringen und irgendein Mensch seinen Hort geplündert und seine geliebte Tochter schwer verletzt hat.
Die Helden müssten so einen Konflikt zwischen den Achaz und dem Drachen (ich würde btw auf Purpurwurm statt Riesenlindwurm setzen. Kommt etwas... spannender. Riesenlindwurm ist aber auch schon ordentlich) schlichten.

In den Sümpfen am Bodir könnte es zudem einige alte Ruinen geben. Im Original ist es ja ein Nivesendorf, jedoch würde ich das vermutlich anpassen, da es kaum Sinn macht, warum da unten Nivesen leben sollten.


So mal als 1. Ideen.
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Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Wolfio hat geschrieben: 16.08.2019 16:30So ergibt es etwa keinen Sinn, dass nur 1 Gruppe losgeschickt wird, das Orkland zu erkunden. Vielmehr könnte man hier verschiedene Gruppen einbauen, von denen 1-2 nun verschollen ist, während der Rest bereits nach Thorwal zurückgekehrt ist. Entsprechender thorwalscher Name hier einfügen ;) Die Helden sollen also nach der verschollenen Gruppe suchen und notfalls deren Auftrag vollenden.
DAS finde ich z.B. eine hervorragende Idee! Statt Kartografierung dann primär eine Such und Rettungsmission. Das gibt dem Meister auch die Möglichkeit, den Helden ein paar hilfreiche NSCs als Begleiter zukommen zu lassen, welche die Gruppe dann von den Fähigkeiten her abrundet.
Durch entsprechende Hinweise kann man dann sowas wie ne Schnitzeljagd nach den verschollenen Mitgliedern gestalten, welche die Gruppe an einem roten Faden durchs Orkland führt.

Das letzte (und eventuell wichtigste) Mitglied findet man dann im Orkenhort, was auch eine gute Motivation wäre, da reinzugehen.

Ist nur die Frage, warum die vorherigen Gruppen sich so zerstreut haben?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Blutrünstige Orks, Oger, Riesen, Waldspinnen, Rieseninsekten, etc sind da eine sehr gute Motivation.

Der/DIe Kartographin aus dem Spinnenwald retten, weil sie dort von Spinnen entführt wurde.
In der Höhle findet man dann die Leichen von 2-3 Kämpfern, die den Spinnen zum Opfer fielen. Der Rest konnte dann mit Müh und Not entkommen. Haben sich dann alleine weitergemacht, oder eben zerstritten, weil NSC 2 unbedingt den Drachen beklauen wollte und NSC 3-7 "bei dem Scheiß" einfach nicht mitmachen wollten, etc :)

Da findet sich schon was ^^
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jonni
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Ungelesener Beitrag von jonni »

Kann jemand was zum Mpa sagen? Würd mich schon interessieren, wie das war. Habs dies Jahr leider nicht geschafft.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Leider nein. Spielte aber wohl erst nach dem Sternenfall im Orkland.

PS: Je nach dem kann man natürlich die Kampagne auch verlegen und in den Kontext des Sternenfalls einbauen.
Finde die Grundidee mit der Kartographie und/oder Suche nach den verschollenen Expeditionen besser ;)
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UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Die Kartographie würde ich schon lassen. Nach und nach die Karte "aufdecken" finde ich schon interessant. Im Grüne Hölle-Patchthread gibt es eine ähnliche Idee für Uthuria. Man hat dann einfach das Feeling eines Entdeckers. In einer Spielrunde habe ich das praktiziert mit einer großen Karte und am Anfang kam es gut an. Nur gegen Ende ist es etwas eingeschlafen. Aber dennoch eine gute Idee.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das schöne ist ja, da die Karte nicht wirklich Meta-Relevant ist, kann man die Abenteuer recht frei setzen.
Hatte mal angedacht, als Erkundungs- und Aufklärungsmission im Zuge des Orkensturms. Karte anfertigen
und einige seltene Artefakte zurückerobern, die geraubt wurden ^^
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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Wolfio hat geschrieben: 16.08.2019 16:30Naja, mal hart formuliert: Selbst eine Plattenrüstung würde ihr maximal was für eine Erschwernis geben? +12? +15? lasst es +20 sein.
Bei ZfW auf Maximum, bei schon zu DSA3 Werten jenseits aller erreichbarer Skalen, ist das halt eher.... putzig ;)

Ein Kettenhemd gibt ja selbst für den Alrikus-Normalmagier nur eine Erschwernis von BE x2, also etwa 6. Einzig das Regenerieren was ausgesetzt wird, ist hier doch das Problem ;) Mit 200+ AsP .... nimmt man das doch für ne Woche mal in Kauf.

OT war der Grund für das Kettenhemd vermutlich, dass "Sie hat übrigens ein Armatrutz 10" echt... ungünstig, wenn die Helden die arrogante Kuh angegriffen haben, weil sie ja "nur Stoff/Tuch trägt". ;)


Ich hatte btw irgendwo mal eine Überarbeitung der Orklandkampagne gesehen. Fand die aber eher so mäh.

Zum Spinnenwald:

Wichtige Elemente: Achaz, Riesenlindwürmer, Klippen, Kartographie

Ich würde also hier auf jeden Fall was mit machen.
So ergibt es etwa keinen Sinn, dass nur 1 Gruppe losgeschickt wird, das Orkland zu erkunden. Vielmehr könnte man hier verschiedene Gruppen einbauen, von denen 1-2 nun verschollen ist, während der Rest bereits nach Thorwal zurückgekehrt ist. Entsprechender thorwalscher Name hier einfügen ;) Die Helden sollen also nach der verschollenen Gruppe suchen und notfalls deren Auftrag vollenden.

Diese würde ich über das Orkland verstreuen.
Den/die Erste/n in der Spinnenhöhle, anstatt eines der Helden.
Der zweite hat Himmelsflammes Hort bestohlen und Himmelsfunke verwundet
Der dritte wurde von Orks oder Greifen zerlegt
Nummer 4 ist Gefangner von einem der Reisen
Nummer 5 bei den Grolmen
etc.
Je nach dem, was man noch einbauen möchte.

Die Achaz würde ich deutlich stärker in den Mittelpunkt setzen. Etwa, indem diese regelmäßig Jagd auf die Klippenechsen machen, Himmelsflamme als "Gottheit" vereheren, etc. So könnten die Achaz sich etwa gegenseitig beschuldigen, den Zorn von H'mmelsflamm entfesselt zu haben, obwohl der Drache pissig ist, weil die Klippenechsen immer frecher in sein Revier eindringen und irgendein Mensch seinen Hort geplündert und seine geliebte Tochter schwer verletzt hat.
Die Helden müssten so einen Konflikt zwischen den Achaz und dem Drachen (ich würde btw auf Purpurwurm statt Riesenlindwurm setzen. Kommt etwas... spannender. Riesenlindwurm ist aber auch schon ordentlich) schlichten.

In den Sümpfen am Bodir könnte es zudem einige alte Ruinen geben. Im Original ist es ja ein Nivesendorf, jedoch würde ich das vermutlich anpassen, da es kaum Sinn macht, warum da unten Nivesen leben sollten.


So mal als 1. Ideen.
So gesehen muss ich dir Recht geben. Nahema ist garantiert gut genug, um sich nicht großartig um die Erschwernisse zu scheren, und es ist sinnvoll im Sinne, dass man die Helden sehen lässt, dass sie gerüstet ist. Ich hatte halt eher von der Seite Komfort und so gedacht. Aber mit der Begründung kann ich ihr guten Gewissens das Kettenhemd lassen.

Die Idee, dass man zusätzlich zur Kartographie einer vorherigen Gruppe nachspüren sollte, ist meiner Meinung nach ein genialer Einfall. Es ergibt auch viel mehr Sinn, dass nicht nur eine Gruppe geschickt wurde. Auch was die Verteilung angeht, finde ich die Ideen gut. Wenn man die Achaz verstärkt einbaut, was ich auch sinnvoll finde, dann könnte sich dort auch einer davon befinden, der dann statt den Helden mit der Echsenprinzessin zusammenkommt, so man diesen Teil behält. Immerhin haben Achaz ja offiziell keine Hochzeiten oder dergleichen. Auch dass sie Himmelsflamme als Hrangr ansehen ist eine gute Idee.
Was ich hingegen eher unsinnig finde ist, dass jemand aus der letzten Expedition geschafft hat eigenhändig Himmelsflammes Hort zu berauben und Fünkchen zu verletzen, schon gar nicht schwer. Riesenlindwürmer gelten nach ZBA als mitunter die tödlichsten Drachen, unter anderem wegen der drei magiebegabten und feuerspeienden Köpfe. Ein einzelner Thorwaler wird da kaum etwas ausrichten können, da kann er noch so stark sein. Ich würde es auch lieber bei Riesenlindwürmern lassen, da die beiden so ziemlich die berühmtesten solchen in Aventurien sind. Aber dass Himmelsflamme wütend wegen Zeug ist, kann ich mir gut als Teil des Abenteuers vorstellen. Und die Helden hätten etwas mehr Grund, mit den Drachen zu reden, als im Originalabenteuer (warum sollte Himmelsflamme sich scheren, ob Menschen durch sein Revier ziehen? Solange sie ihn nicht direkt stören...).

Auch die Idee mit den Ruinen im Sumpf wird wahrscheinlich verwendet. Vielleicht Überreste von einer hochelfischen Siedlung, oder ehemalige menschliche oder Orkdörfer, oder etwas von früheren Achaz. Und je nachdem kann man da eventuell Sachen finden. Und das Nivesendorf kann in der Hinsicht sicher auch verwendet werden.

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Wolfio
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Naja, das Originalabenteuer bietet die Option, den Hort des Lindwurms zu erkunden, ja explizit vor. Und dabei wird auch erwähnt, wie Himmelsflamme reagiert, wenn man seine Tochter verletzt. Immerhin handelt es sich bei ihr ja lediglich um ein Jungtier ^^ Deswegen auch die Idee, dass auf Purpurwurm zu ändern. Einfach, damit man nur 1 Kopf hat, mit dem man reden muss :P


Je nach dem bietet sich die Orkland ja etwa als Vorgeschichte zur Phileassonsaga an ;)
Etwa indem die gesuchte Kartographin die Schwester/Tochter/etc des Foggwulfs ist. Würde ich aber tatsächlich eher von absehen, vor allem aber von sowas wie "Spielerheld kommt mit Kartographin zusammen".

Ich fand damals den Auftrag durch Garhelt etwas... schwierig. Immerhin wird man ja weder irgendwie getestet, noch muss sich irgendwie beweisen. Was aber auch daran liegt, dass man darauf dato einfach keinen Wert gelegt hat. Man wollte einfach nen geiles AB zocken. Wen kümmert da die Vorgeschichte ;) Entsprechend würde ich hier ein Vorabenteuer einsetzen, bei dem die Helden sich als würdig erweisen.

Möchte man die Kampagne zeitlich verschieben, so bietet sich etwa die Zeit nach dem Thorwal-Horas-Konflikt an, bei dem Thorwal samt Swafnirtempel abgebrannt ist. Die Mission dient dann, Garhelts Erbe wieder herzustellen. Auftraggeber wäre dann entweder Jurga, die Aveskirche oder ein anderes Familienmitglied Garhelts.
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Argilac
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich kann Euch nur empfehlen, @Brandur anzuschreiben, um ihn um das Material seiner Überarbeitung zu bitten. Mit seiner Erlaubnis könnte ich es auch zur Verfügung stellen. Er hat sehr viel Zeit in eine ziemlich komplette Kampagne investiert, von der man sich das heraussuchen kann, was einem gefällt. Im Bewertungsthread zu den einzelnen Abenteuern hat er schon einiges dazu geschrieben.

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Wolfio
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Stimmt, mir feil der Name nicht mehr ein :)

Wie gesagt: Die Überarbeitung ist toll (da auch die Idee her, mit der Rettungsmission), kann aber auf jeden Fall noch weiter ausgearbeitet und verbessert werden :)
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jonni
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Ungelesener Beitrag von jonni »

Das würde mich auch interessieren.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wolfio hat geschrieben: 17.08.2019 18:50Ich fand damals den Auftrag durch Garhelt etwas... schwierig. Immerhin wird man ja weder irgendwie getestet, noch muss sich irgendwie beweisen.
Das könnte man auch so deuten, dass das ein Himmelfahrtskommando ist, für das man jeden dahergelaufenen Trottel nimmt, der für billig da anheuern mag. Is dann ja nicht schade drum wenn sie verschütt gehen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Nur mal so als Idee für das Kartographieren-Thema. Ich habe die Orklandtrilogie damals insgesamt relativ breit erweitert und unter anderem halb parallel "Schicksalsklinge" als Gruppenabenteuer eingebaut. Das eigentliche Kartographieren spielte keine Rolle, sehr wohl aber die Erkundung des Feindeslandes.
Vorteil war bei mir allerdings auch, dass ich die Phileasson-Saga vorher geleitet hatte und die Gruppe Garhelt kannte.

Insgesamt würde ich mich aber auch nicht so an dem Abenteuereinstieg aufhängen.

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Djayan
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Djayan »

Ich leite momentan auch eine modifizierte Version der Orklandtrilogie. Ich habe aber diverste Abenteuer verwurstet: die ursprüngliche Trilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), Das vergessene Volk und Kaiser der Diebe. Achtung: zu diesen Abenteuern folgen teilweise Spoiler, die ich, so gut ich kann, markiere!

Kurzform (halbwegs gelogen):
Meinen Helden fiel zum (unsäglichen) Abschluss der Spielstein-Kampagne ein Amulett in die Hände, das sich als Schatzkarte und Wegweiser zum Orkenhort heraus stellte. Die Gruppe zog nach Thorwal und stellte dort Untersuchungen zum Orkland an, die nicht unbemerkt blieben. Deswegen kam Hetfrau Garhelt direkt auf sie zu, mit dem Angebot die Expedition auszurüsten, wenn die Helden das Feindesland kartographieren. Außerdem konnte man einen Crashkurs in Kartographie bekommen.
Man zog los bis Phexcaer. Dort habe ich Kaiser der Diebe eingebaut, nur den Plot
Spoiler
von Namenlosenverschwörung auf einen Beherrschungs-Dämonen beschwörenden Schwarzmagier
geändert. Im Keller des Phextempels fand sich dann ein weiterer Hinweis, der die "Amulett-Karte" etwas verständlicher machte. Die Gruppe musste zum Einsiedlersee, nordwestlich von Phexcaer. Dort begegneten sie
Spoiler
den Achaz aus dem Abenteuer Der Spinnenwald. Sie mussten die entführte Tochter des Häuptlings aus den Klauen einer Gruppe marodierender Zholochai-Orks befreien. Dem Kristallomanten der Achaz ist man bereits im Abenteuer Der Inquisitor begegnet.
Zum Dank bekam man den Tipp, dass im See eine Art Gebäude errichtet wurde. Dort fand die Gruppe eine Steintafel, die anscheinden ein Viertel einer weiteren Wegbeschreibung war.
Nächste Station war der Spinnenwald. Die Karte dafür habe ich komplett neu gebaut, da ich den exakt rechteckigen Wald so bescheuert fand. :rolleyes: Der Spinnenwald lief größtenteils so ab, wie im AB. Ich habe jedoch einige unsinnige Sachen weg gelassen
Spoiler
(Nivesendorf, Firun-Geweihter)
. Dafür habe ich einen Mokolash-Stamm, einen Tatzelwurm und einen orkischen Ritualplatz mit ein paar durchgedrehten Harpyen eingebaut. War aber alles optional besuchbar. Den Orks konnte man bei ein paar Problemen helfen und bekam dafür einen "Buff" vom Schamanen.
Spoiler
Grisbart blieb drin. Der Gruppenmagier wurde von den Spinnen entführt und der (vorher teilweise eingeweihte) Spieler übernahm den Zwerg. Grandios war, dass der Spieler schon vorher ab und zu rum gesponnen hatte, den Magier ad acta zu legen und nen Zwerg zu spielen. Kam super an! Besonders, als der Spieler mit dem goldgierigen Zwerg plötzlich anfing, die anderen zu vermöbeln. :devil: Aber hinterher konnten alle drüber lachen.
In der Spinnenhöhle erlangte die Gruppe die zweite Steintafel. Dann ging es nach Norden ins Greifengras. Dort habe ich dann die Schlacht im Greifengras aus Das vergessene Volk eingebaut. Unterwegs rettete man einen Gaius von Elenvina, stellvertretender Leiter der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft und seinen Begleiter (ein neuer SC) aus den Klauen von Orks, die wohl Opfer für ein Blut-Ritual gesammelt haben. Nach einigem Hin und her mit den Greifen kam man doch in das Ork-Unheiligtum wie im Abenteuer beschrieben. Den Dungeon habe ich geringfügig geändert. In den Tiefen fand sich ein Schwarzen Auge. Gaius entpuppte sich als der gute alte GCE Galotta und teleportierte sich mitsamt des Auges davon. (Seine Vermessungsinstrumente waren in Wirklichkeit ein Transversalis-Lasttransport-Artefakt.) Das Auge, von dem er behauptete, es sei Satinavs Auge, war bei mir das Ogerauge. Außerdem gab es Steintafel Nr. 3 und ein Blick ins Auge vor der Teleportation enthüllte erstmals den Ursprung der Rätselsteine:
Spoiler
Ileana von Jergan, die Hesindegeweihte, deren Überreste man in Das vergessene Volk bergen kann.
Vom Greifengras ging es in die Ogerzähne und schließlich zu den Grolmen von Gh'Orrgel'Mur. Auch hier habe ich viel aus Das vergessene Volk verwendet. Den Purpurturm habe ich mit neuen Rätseln voll gepackt, die nicht ganz so lächerlich sind. Nur eines aus dem ursprünglichen Purpurturm-Abenteuer habe ich drin gelassen (den Heroentaft).

Bis hierhin kam meine Gruppe bisher. Deswegen mache ich den Rest als Spoiler:
Spoiler
Auf dem Weg nach Ohort wird man Nahema begegnen, mitsamt ihrem schicken Kettenhemd und ihrer Arroganz. Und sie wird sogar die beiden vorlautesten Helden die Körper tauschen lassen. Wenn die Helden in Ohort das Schwarze Auge finden, wird sie aber aus den Schatten zu ihnen treten und mit ihnen reden. Sie entschuldigt und erklärt sich nicht, macht aber die Seelenwanderung rückgängig. Von ihr können die Helden dann die Infos bekommen, die sie geben soll. LeP gibt es keine. Außerdem klärt sie die Helden auf, dass Galotta nicht Satinavs Auge besitzt, denn das befindet sich hier bei ihnen. Somit sind erste Hinweise auf den Ogerzug gelegt und die Helden wissen schon mal von der Verbindung Nahema <-> Galotta.

Der Orkenhort bekommt einen neuen Zugang (der alte bleibt bestehen, aber führt ins Leere; die Bäume sind einfach zwei prächtige, uralte Bäume), zum Teil neue Räume (siehe Wiki Aventurica), dazu eine verphexte Treppe zum Hort (ein Zahlenrätsel) und Phexens Avatar, nicht Phex persönlich. Die möglichen Gewinne wurden in der Anzahl mehr, sodass jede*r aus der Gruppe (7 an der Zahl) theoretisch ein "tolles Item" abstauben kann. Der Abschluss wird ein Schwur vor Phex' Avatar, dass man kein Wort über den Orkenhort verliert. Regeltechnisch ein Großer Eidsegen mit 18 LkP* und nem Mal des Frevlers, falls man es doch schafft, die Selbstbeherrschungs-Probe +23 willentlich zu knacken.
Ich habe diverse Karten, Handouts und Bilder gebastelt (unter anderem ein 48-seitiges Buch der Schlange der Hesindegeweihten; weiß der Geier, was mich da geritten hat). Falls Interesse daran besteht, gerne per PM an mich. Ich kann dann die Sachen zusammen suchen. Ist leider nicht gut geordnet auf meinem Rechner ...

Liebe Grüße
Djayan
Djayan ben Jikhbar ben Melahath ben Chadim ben Ismeth von Schwanheim zu Freymoor

Geweihter des Nasenlosen

Brandur
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Argilac hat geschrieben: 17.08.2019 19:40Ich kann Euch nur empfehlen, @Brandur anzuschreiben, um ihn um das Material seiner Überarbeitung zu bitten. Mit seiner Erlaubnis könnte ich es auch zur Verfügung stellen. Er hat sehr viel Zeit in eine ziemlich komplette Kampagne investiert, von der man sich das heraussuchen kann, was einem gefällt. Im Bewertungsthread zu den einzelnen Abenteuern hat er schon einiges dazu geschrieben.
Swafnir zum Gruße!
Danke für die Erwähnung, @Argilac! ;)
Ich stelle meine Überarbeitung gerne zur Verfügung - wer das Material haben möchte, kann mir einfach ne PN schreiben. Ich bin hier im Forum zwar momentan nicht so aktiv, aber gucke regelmäßig nach meinen Nachrichten. ^^
Bitte die Sachen nicht hier im Forum oder sonstwo hochladen.

Viele Grüße und viel Erfolg bei diesem Projekt!
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Hat irgendwer Ideen für alternative Einstiege? Den altbekannten Aushang, dem die Helden folgen möchte ich zwar als Option belassen, aber ich hätte gerne noch Alternativen, falls die Gruppe nie auf schwarze Bretter schaut. Zum Beispiel, für Gruppen die bereits spielen wäre es möglich, dass sie einer Thorwaler Otta, die mit der Hetfrau in Verbindung steht, einen Gefallen schulden. Mir fehlen lediglich noch gute Ideen, wie man hier den Ball noch ins Rollen bringen könnte.

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Ungelesener Beitrag von jonni »

Spiel vorher das Abenteuer Findet das Schwert der Göttin.

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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

jonni hat geschrieben: 23.08.2019 14:10Spiel vorher das Abenteuer Findet das Schwert der Göttin.
Ich würde dieses Abenteuer am liebsten nicht von anderen Abenteuern abhängig machen. Es soll in sich selbst geschlossen sein und andere Abenteuer nicht voraussetzen. Aber trotzdem danke.

Alrik Normalpaktierer
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Aushang... ich weiß nicht, es ist ja nicht gesagt, dass in jeder Runde jemand lesen kann. Außerdem ist eine Ausruferin, die sich für die Details noch ein paar Bier ausgeben lässt, irgendwie lebendiger auszuspielen...

Das Interesse an einer Karte ist schon plausibel. Verknüpfen lässt sich das mit der Erinnerung an Hyggelik: er war der letzte, der versucht hat, eine solche Karte zu zeichnen und zwar um sich als der bessere Kandidat für das Amt des Obersten Hetmanns zu präsentieren als Hardred. Jetzt, neunzig Jahre später, ist Garhelt alt und krank und ihre Nachfolge ungeklärt. Ihr Sohn Tronde will sich wahrscheinlich zur Wahl stellen, hat aber keine nennenswerten Heldentaten vorzuweisen. Erfahrene und erfolgreiche Kapitäninnen oder Helden könnten ihn durchaus ausstechen oder eine andere Kandidatin wirksam unterstützen.

Außerdem würde ich durchaus schon Gerüchte über den Orkenhort streuen. Ist ja unwahrscheinlich, dass im Orkland der größte Schatz der Welt liegen soll und ausgerechnet in Thorwal gehen darüber keine Geschichten um?! Außerdem munkelt sicher auch der eine oder die andere, dass auch Hyggelik damals nicht wirklich hinter einer Karte her war, sondern diesem Berg Gold.

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Wolfio
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Orklandtrilogie neu geschrieben

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 23.08.2019 22:57Aushang... ich weiß nicht, es ist ja nicht gesagt, dass in jeder Runde jemand lesen kann.
In welcher Runde ist das denn jemals der Fall gewesen, außer irgendwelchen völlig merkwürdigen Konzeptrunden bzw Themenrunde.
Immerhin ist doch eine Art von Wissenscharakter in eigentlich jeder Runde vorhanden. Maximal könnte die Sprache/Schrift das Problem sein...



Anderes Thema: Wie handhabt ihr Al Tana?
Das wäre nämlich auch eine mögliche Idee für einen Einstieg. Hesindekirche oder "Bund des Roten Salamanders" bitten die Helden nach Thorwal zu reisen und von dort durch das Orkland zu reisen, um die legendäre Alchemistin zu finden. Diese soll ja angeblich irgendwo im Orkland verschollen gegangen sein.
Die gute findet man ja schon im Orkland, doch kann sie einen ja problemlos darum bitten, tiefer ins Orkland zu reisen, um.... Kekse.
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