DSA 4.1 Suche Unterstützung für eigenes Abenteuer

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Farawyn
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DSA 4.1 Suche Unterstützung für eigenes Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Farawyn » 30.06.2019 15:32

Hallo zusammen,

ich möchte zum ersten Mal ein Abenteuer leiten und bräuchte etwas unterstützung. Könnt ihr mir dabei helfen?

Wir spielen DSA 4.1.
Die grobe Handlung ist, dass eine Heldengruppe (Krieger, Geweihte, Magier, Alchemist, Streuner und Zwerg Handwerker jeder ca. 4000 Erfahrungspunkte) in der Nähe von Festum in einem kleinen Dorf um Hilfe gebeten werden. Es gibt das Gerücht von Untoten im Dorf. Es ist Winter.

Was die Gruppe nicht weiß und noch herausfinden wird ist, dass eine der verlorenen Splitter der Dämonenkrone durch das Dorf gekommen ist. Der Träger des Splitters hat einen Paktierer ausgebildet und ihn in die Geheimnisse der Nekromantie eingewiesen, und ist dann weiter gereist.
Der Paktierer übt seine Fertigkeiten und beschwört Untote vom Friedhof. Zudem beschwört er einen Dämon, den er versteckt hält.
Die Helden finden irgendwann heraus, wer der Nekromant ist und töten ihn. Die Helden denken, dass alles vorbei ist und kehren erschöpft ins Wirtshaus zurück. Dann taucht der Dämon auf und greift sie an. Begleitet wird er noch von „X“ Untoten.
Zu meinen Fragen:

1. Wie lange dauert die Ausbildung des Paktierers?
2. Wie erstelle ich einen Paktierer bzw. in welchem Buch steht das?
3. Welcher Dämonenkult passt am besten?
4. Welche Art von Dämon kann ich nehmen? Welcher ist nicht zu stark?
a. Wie baue ich einen Dämon und in welchem Buch steht es?

Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 30.06.2019 16:34

Es gibt in dem Plot ein Problem: In einem Dorf kennt jeder jeden. Wenn der untote beschwörende Paktierer also im Dorf ausgebildet würde, bekäme das jeder mit. (Die Nachbarn kriegen ja schon jeden Seitensprung mit...)
Aus einem eingesegneten Friedhof Untote zu ebschwören bedarf schon einer ziemlich hefitgen Ladung.

Aber nehmen wir mal den Ausgangpunkt:
Helden sollen im Winter in inem Dorf festsitzen(also so ein bischen "closed room", das bedroht wird und die Bedrohung soll vornehmlich durch Kampf lösbar sein?

Vorschlag: Alter Bronjar bittet Helden um HIlfe, weil ein "Ungeheuer" nächstens das Dorf terrorisiert. Der junge Bronjar ist schon mit seinem Wildhüter und einem Waffentreuen los, aber nicht zurück gekehrt. (und deswegen können die Dörfler und ihre Autorität sich nicht recht selber helfen und brauchen die Helden)

Frische Gräber auf dem vor dem Dorf liegenden Boronsanger sind aufgewühlt worden, drei Holzsammler verschwunden. Die Dörfler gruselt es ganz furchtbar, sie befürchten, dass sich Untote herausgegraben haben. Wilde Verdächtigungen, wer schuld sein könnte.

Lösung: Eine kleine Ogerfamilie wars, die muss man stellen. Da ein Oger auch Aas frisst, hat er auch die frischen Leiche ausgebuddelt.

Da nur ein richtiger Kämpfer in der Gruppe ist, braucht es auch nur einen richtigen Gegner, der Zwerg und der Alchmist können prima Fallen bauen, Magier und Geweihter buffen, der Streuner ablenken und schädigen.

Wenn Du den "es ist noch nicht vorüber"-Twist haben willst, dann kommt eben in der Folgenacht die Ogerfrau a la Grendels Mutter und will Rache...

Werte für einen Oger bekommst Du aus der Zoobot, die halbwüchigen Ogerkinder immer noch gefährlich genug für die Stoffis sein.

Möglicher Verlaufsplan:
1) Helden übernachten auf dem Weg nach Festum zufällig im Dorf, niedergeschlagene Stimmung, alter Bronjar heuert sie an.
2) Im Morgengrauen Angriff auf ein Haus am Dorfrand, Helden können "Ungeheuer" verjagen.
3) Spurenanalyse, Strategieplanung. Erkennen, dass es wohl ein Oger sein könnte.
4) wenn sie dumme Pläne/Fallen bauen: ernuter Ogerangirff, entkommt wieder. (notfalls dann erst nächste Nacht) Wenn Plan gut: Oger stellen und plätten.
5) Siegesfeier
6) Im Morgengrauen greift Ogerfrau an und verschleppt wen
7) Spurensuchen, Ogerhöhle finden, Endkampf.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 30.06.2019 17:58

Falls du trotzdem bei einem Paktierer bleiben willst, wäre hier die Erzdämonin Targunithot die Richtige (Gegenspieler von Boron, Domäne sind Untote). Zu Paktierern solltest du im Wege der Götter einiges finden; Dämonen gibt es im Tractatus contra Daemones (ansonsten glaube ich auch im Wege der Götter und/oder Wege der Zauberei, kann gerade leider nicht nachschauen). Ein Paktierer muss nicht unbedingt ausgebildet werden; er kann auch von ganz alleine den Pakt mit der Erzdämonin schließen und dann von ihr bestimmte Gaben erhalten.

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 30.06.2019 23:21

Feuer! hat geschrieben:
30.06.2019 17:58
Ein Paktierer muss nicht unbedingt ausgebildet werden; er kann auch von ganz alleine den Pakt mit der Erzdämonin schließen und dann von ihr bestimmte Gaben erhalten.
Ich glaube das Problem ist nicht die Ausbildung zum Paktierer sondern die Ausbildung zum Magier, denn wenn es von Targunithot kein Paktgeschenk gibt das einem deas beschwören von Dämonen erlaubt dann müsste die Person zum Magier ausgebildet werden und das kann Jahre dauern. Das macht man nicht mal eben auf der Durchreise.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 01.07.2019 21:12

Timonidas hat geschrieben:
30.06.2019 23:21
Feuer! hat geschrieben:
30.06.2019 17:58
Ein Paktierer muss nicht unbedingt ausgebildet werden; er kann auch von ganz alleine den Pakt mit der Erzdämonin schließen und dann von ihr bestimmte Gaben erhalten.
Ich glaube das Problem ist nicht die Ausbildung zum Paktierer sondern die Ausbildung zum Magier, denn wenn es von Targunithot kein Paktgeschenk gibt das einem deas beschwören von Dämonen erlaubt dann müsste die Person zum Magier ausgebildet werden und das kann Jahre dauern. Das macht man nicht mal eben auf der Durchreise.
Rein Theoretisch ist das Paktgeschenk "Borbaradianismus" glaube ich universell und mit einem echten Pakt sind da noch ein par Pakt GP übrig um die entsprechenden Zauber in Borbaradianischer Rep hochzuziehen.

zu deinen Fragen
1. Keine wirkliche Zeit. Eine der verlockenden Dinge an einem Pakt ist das es praktisch instantan geht. "Lehrmeister" beschwört Dämon zur Paktvermittlung -> puff -> Paktierer.
2. Wge der Zauberrei.
3. Thargunitoth ist der Erzdämon mit den Untoten.
4. Kommt auf deine Helden an.
a) Wege der Zauberrei für den Anfang.
Wenn es wirklich nur um einen generischen Schurken geht würde ich eventuell die Paktier Sache weglassen. Nimm einfach einen "normalen" Magier. Dann kannst du ihm für den spannenden Endkampf einen guten Dämonen abhängig von den Fähigkeiten der Helden zur Seite stellen.


Wobei mir noch ein bisschen die Motivation des "Schurken" fehlt. Ich mag auch die Idee von @Jadoran ganz gerne.

Farawyn
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Ungelesener Beitrag von Farawyn » 02.07.2019 21:00

Hallo zusammen,

danke für die schnellen Antworten. Ich habe mich mittlerweile etwas in Wege der Zauberei eingelesen.
Würde eventuell zu dem Dämon Nirraven tendieren. Der kann auch Skelette beschwören.


Noch mal kurz zum Plot:
Der Paktierer mit dem Splitter der Dämonenkrone kommt durch das Dorf und benötigt eine Unterkunft.
Dabei nistet er sich bei einem Holzfäller (mürrisch, etwas einsiedlerisch, lebt etwas abseits vom Dorf) ein. Der Holzfäller wird von dem Splitter verdorben und von dem Paktierer verführt. Der Paktierer reist mit dem Splitter der Krone weiter. Was ich mit dem noch mache weiß ich nicht. Aber ist für dieses Abenteuer nicht relevant. Der Holzfäller probiert seine neuen Fertigkeiten aus und erweckt Untote. Des Weiteren verschleppt er Reisende oder andere Dorfbewohner um sie zu Opfern. Das macht er in einer entlegenen Höhle. Als die Helden auftauchen und drohen ihn zu entlarven, versucht er sie zu vernichten.
Die Helden sind anfangs noch in Festum und werden von einem bekannten gebeten seinem Cousin zu helfen, da in seinem Dorf Menschen verschwinden und die Gäste in seinem Wirtshaus ausbleiben.

Um eine überraschende Wendung zu haben würde ich es gerne so machen, dass die Helden erste gegen „Holzfäller/Paktierer“ kämpfen und in das Gasthaus zurückkehren. In der Nacht soll dann der Dämon angreifen.

Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, lösen sich die Dämonen auf, wenn der Beschwörer stirbt. Es sei denn, er ist „Manifestiert“. Da bleibt er aber auch nur 24 Stunden oder so. Habe ich das richtig verstanden?
Da gäbe es bei Thargunitoth nur Braggu, der kann aber keine Skelette beschwören. Das kann nur Nirraven. Ist die Frage, können die Dämonen bleiben mit dem Auftrag, Räche mich wenn ich sterbe, oder verpuffen die, wenn der Holzfäller stirbt.

Farawyn
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Ungelesener Beitrag von Farawyn » 02.07.2019 21:35

Noch ein Nachklapp:
Wenn Nirraven einen Vogel als Gastkörper benutzt, ist er dann mit normalen Waffen angreifbar oder gilt weiterhin Körperlosigkeit II?
Verpufft er, wenn der Beschwörer stirbt?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 02.07.2019 21:42

Mein Eindruck ist, dass Du es sehr... süpermütischebisch haben willst. Wozu ein Splitter der Dämonenkrone? Das ist kein Ding, das man eben mal so durch die Landschaft trägt. Und Nirrawen? Das ist die Nummer Eins in Thargunitoths Gang. Der macht 4k AP Helden platt wie eine Flunder bevor die erste Kampfrunde vorbei ist. Für dein erstes, selbst geleitetes Abenteuer mit Helden, die gerade anfangen, den Namen zu verdienen, hänge das Ganze etwas deutlich tiefer. Was soll denn im nächsten 1-Abend Abenteuer auftreten? Ein Paktierer, der auf Karmoth reitet und Pardona entführt hat? Wenn Du im englischen firm bist, empfehle ich Dir Colevilles Videos über "running the game".
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Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 11.07.2019 21:04

Bornland ?
Untote ?

Im Aventurischen Boten war einmal ein passendes Abenteuer dazu:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_ ... _Ser%27rak

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 11.07.2019 22:25

Ich denke auch, dass du etwas zu dick aufträgst. Mit 4000 AP sind die Helden keine Anfänger mehr, die sich mit Wölfen und Banditen rumschlagen müssen, aber Nirraven ist deutlich drüber. Und gleich ein Splitter der Dämonenkrone ist nochmal um Faktor 10 drüber. Bleib lieber eine Stufe drunter.

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