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Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Meine neue Kampagne - Aventurische Geschichte

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Meine neue Kampagne - Aventurische Geschichte

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich starte demnächst eine neue Online Runde, hier in unserem Discord (aktuell Teamspeak: drachenzwinge.de wegen technischer Schwierigkeiten mit Discord) und es ist auch jeder eingeladen als Zuhörer vorbei zu schauen. Wir beginnenam Samstag den 13.4. um ca 20:00 Uhr. (Gespielt wird nach DSA5)
Nächster Spieltag: 27.4.2019

Zudem hab ich auch Kritik, Anregungen und sonstige Vorschläge. Gespielt werden sollen eher alte Abenteuer, zumindest momentan und sich stückweise in der Geschichte vorankämpfen. (Mal sehen wie weit wir da überhaupt kommen) Ich werde aber nicht auf keinen Fall alle Abenteuer mitnehmen, da mir gerade einige von den ersten nicht zusagen. Bislang ist folgendes geplant, die Jandra Sage ist davon natürlich noch relativ neu, aber ein Spieler hat sich was zu Ögnir gewünscht. Wenn da noch jemand Vorschläge hat, dass sich eine andere Reihenfolge besser anbietet, manche der Abenteuer einfach viel zu schlecht sind (ich hab davon noch nicht alle gelesen) oder sehr wichtige Abenteuer fehlen, nur her damit.

B22/A102 Hexennacht
B15 Im Spinnenwald (Orkland I)
B16 Der Purpurturm (Orkland II)
B17 Der Orkenhort (Orkland III)
B23/A102 Die Bettler von Grangor
A131.1 Das Sturmkind (Jandra I)
A132.2 Der Fluch des Blutes (Jandra II)
A131.3 Blutiger Schnee (Jandra III)
B6/A51 Unter dem Nordlicht
B19.2 Auf Dracos Spur
B19.3 Das Experiment
B20.1 Das Geheimnis des Mechanikus
B20.3 Tödlicher Wein
A6 Das Grauen von Ranak (Südmeertrilogie I)
A7 Die Fahrt der Korisande (Südmeertrilogie II)
A15 Die Insel der Risso (Südmeertrilogie III)
A18 Der Bund der Schlange (Südmeer IV)
A10 Die Seelen der Magier
A8 Der Wolf von Winhall
A9 Mehr als 1000 Oger
B13 Der Streuner soll sterben
A17 Wie Sand in Rastullahs Hand
B24 Die Kanäle von Grangor
B25 Das große Donnersturm-Rennen
A21 Folge dem Drachenhals
A23 Auf der Spur des Wolfes
A26 Wie der Wind der Wüste
A27 Insel im Nebel

*aktuelles Abenteuer

Die Charaktere

Da ich nicht immer leiten werden, sondern wir zu einer Rotation übergehen (oder das zumindest geplant ist) führe ich auch einen Meister- SC

Nazmeya - Säbeltänzerin und Rahja Geweihte aus dem Erkenstein
Nadyawin - halbelfischer Bewahrer aus der Elfensiedlung bei Donnerbach
Yasina Kalashrasunya - eigeborene Katzenhexe aus Aranien
Namekath Nordwind - Skalde und Magier aus Olport
Epistaxis - Zwergenkriegerin aus Xorlosch
Ketta groscha Morga - zwergische Phex-Geweihte aus Festum

Die Liste ist noch nicht vollständig, eine Zwergin aus Xorlosch, eine Zauberalchimistin und eine Phex Geweihte befinden sich noch in der Bearbeitung.


Ich werde hier auch grundsätzlich so meine Erfahrung mit den Abenteuern und eine Art Chronik posten.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

1 Hexennacht (1. Tsa 997 BF)

In der ersten etwas milderen Vollmondnacht nach dem Winter versammeln sich einige außergewöhnliche Menschen, Halbelfen und Zwerge in dem Blautann, einem großen Wald Weidens. Der Halbelf Nadyawin folgte einem großen schwarzen Hund weiter in den Wald und stieß auf die Zwergin Epistaxis, welche sich in dem Wald heillos verlaufen hat. Dazu stießen nach kurzer Zeit noch der Magier Namekath und die Zwergin Ketta, allerdings in der Fuchsgestalt ihres Herren Phex. Namekath wurde durch einen Brief überbracht von einem Raben hierher gelockt und Ketta folgte der Visionen eines anderen Geweihten, welcher eine Frau mit schwarzen Haaren und einer weißen Locke in eben diesem Wald in einer misslichen Lage sah.
Spoiler
Die Vision handelt von der Oberhexe Luzelin vom Blautann und auch wenn noch nicht geplant ist ob wir die G7 spielen werden, erschien es mir dennoch logisch, dass schon manche Visionen bekommen können, dass diese Hexe wirklich wichtig ist und gerettet werden muss. Immerhin spielt sie in der G7 eine wichtige Rolle für die aventurische Gesichte, indem sie das zweite Zeichen erschafft
Bald darauf tritt die Hexe Stina hinzu, welche offensichtlich zu dem Hund gehört und unterbreitet der gemischten Truppe das Angebot für einige Bezahlung heute abend auf einem Fest für sie und ihre Freunde zu spielen. Nach anfänglichen Bedenken willigen alle ein und folgen der Junghexe zu einer großen Lichtung mit etlichen Frauen und paar Männer und außergewöhnlich vielen Tieren, vorallem Katzen, Kröten, Raben und Eulen.
In einem Zelt stehen bereits einige Instrumente bereit, welche für diese Nacht magisch verzaubert sind, dass jeder darauf spielen kann. In dem Zelt wartet auch noch eine sehr leicht bekleidete Frau aus dem Süden, die Rahja Geweihte Säbeltänzerin Nazmeya Tarefsunja aus dem Kloster Erkenstein und unterhält sich kurz mit Namekath über Musik. Der Magier versteht sich nämlich auch als Skalde und hier fällt zum ersten Mal richtig auf wie oft er die Worte Ögnir und Saga verwendet. Später kommt da den zwei Zwerginnen noch die Idee auf ein Trinkspiel. Unterbrochen wird die Auswahl aber von einem kleinen Zwischenfall, Epistaxis reagiert sehr allergisch darauf, wenn man sie klein nennt, da sie für eine Zwergin recht groß ist und wirft deshalb mit einer Bratsche nach Namekath, eine richtige Schlägerei kann dann nur durch einen Harmoniesegen von Nazmeya unterbunden werden, wobei auch die Zwergin in Fuchsgestalt versucht hat Epistaxis von einer weitere Eskalation abzuhalten. Beobachtet wurde das ganze von der Hexe Yasina in Katzengestalt.

Immerhin verläuft deren Auftritt auf einem bereit gestellten Podest recht friedlich und alle Hexe können ausgelassen tanzen, bis das Fehlen ihrer Oberhexe Luzelin bemerkt wird. Es machen sich schon einige Sorgen, da taucht ein großer Kater verwundet und mit einem Brief auf. Der Brief stammt von der dunklen Hexe Achaz, welche vor einigen Jahren aus dem Hexenzirkel flog. Sie hat Luzelin entführt und fordert im Austausch den magischen Hexenkessel des Zirkels. In einer Stunde sollen sie sich auf der Lichtung mit dem Hexenkreis treffen.
Die Füchsin welche mittlerweile schon die Katze bemerkt hat, schlägt vor dass sie beide den Ort der Übergabe auskundschaften. Es ist eine kleine Lichtung mit einem Kreis aus grünen Pilzen. Am Boden finden sie nichts besonderes, dafür ein fliegendes Fass mit zwei Frauen darin in großer Höhe.
In der Zwischenzeit versorgt Nadyawin die Wunden des Katers Pallikratz und Namekath ruft Hilfe in Form eines Luftelementars, welcher sie beschützen und zur Not in Sicherheit bringen soll. Fuchs und Katze waren da wieder zurück und nahmen auch wieder ihre Zwergen bzw. Menschengestalt an, allerdings fernab von neugierigen Blicken. Dennoch geben sie sich zu erkennen, dass sie zuvor als Tiere hier unterwegs waren.

Auf der Lichtung zur Übergabe zeigt sich die Hexen in ihrem Fass mit der Keisel und Namekath befielt dem Geist sie auf den Boden zu holen. Schnell flieht er nach oben, doch interessiert er sich dort viel mehr für dne Raben der Hexe und ein wilder Luftkampf entbrennt, bis der Rabe flieht und von dem Luftelementar verfolgt wird. Der Rabe muss dämonisch sein, so viel ist klar.
Danach geht Ketta mit dem Kessel alleine nach vorne und Achaz landet endlich auf dem Boden. Neben ihr steht die gefesselte Luzelin im Fass und steigt langsam aus, wird aber noch von Achaz an den Haaren festgehalten. Geplant ist dann ein schneller Austausch von Kessel und Geisel, worauf Ketta nicht eingehen wollte. Achaz versuchte dann ihre Geisel auf die Zwergin zu schubsen und schnell den Kessel zu greifen. Doch ein Blindheitszauber von Yasina zwang sie schnell direkt nach oben abzuheben. Die Gruppe ergreift diese Gelegenheit mit Luzelin und Kessel wieder in den Wald zu verschwinden, stellten dort aber fest, dass es nicht die wahre Luzelin, sondern nur eine verwandelte Alraune ist. Namekath drängt die Gruppe dazu zuerst zu den anderen Hexen zurück zu kehren, doch Pallikratz wehrte sich heftig dagegen in die Richtung getragen zu werden, da er den Aufenthaltsort seiner Hexe spüren kann. So folgen sie doch alle dem Kater weiter in den Wald und kommen bei Sonnenaufgang zu einem Haus an einem Berghang.

In dem Haus finden sie eine gut ausgestattete Bibliothek über Naturkunde und Alchemie, aber auch grausige Funde über Tierexperimente und Dämonologie. In einem anderen Zimmer liegen drei Karten verdeckt auf einem Tisch und zeigen manchem grausige Bilder. Die erste zeigt einen schwarzen riesigen Raben mit einem toten übel zugerichtigen Körper im Schnabel, die zweite zeigt ein Eichhörnchen an ein Pentagramm gefesselt, welches unter Schmerzen immer weiter wächst und am Ende Menschengröße erreicht hat. Die dritte bleibt leer. Da Nazmeya und Namekath dies für schändliche dämonische Magie halten, verbrennt der Magier die Karten kurzerhand im Ofen.
Im Obergeschoss ist der Raum mit dem Pentagramm und verschiedenen Tierschädeln an jeder Zacke. Darüber hängt ein Käfig mit einer bewusstlosen weißen Tauben, eine silberne Nadel in der Brust. Pallikratz beginnt direkt unter dem Käfig zu winseln. Nadyawin befreit die Taube direkt und zieht die Nadel aus der Brust. Schnell wächst die Taube und wird zu einer Frau, Luzelin. Diesmal wirklich, da Pallikratz direkt mit ihr kuschelt. Unterdessen sehen Ketta, Nazmeya und Epistaxis noch hinter eine weitere Tür und sehen dort sechs menschengroße Eichhörnchen bei der Gartenarbeit auf einem Dachgarten. Schnell schließt Ketta die Türe wieder, bevor sie bemerkt werden. In den anderen Zimmern findet sich nur noch etwas Schmuck, welchen Ketta schnell einsteckt und ein rießiges Ei, welches sich durch Knopfdruck öffnen lässt und sich als ihr Bett entpuppt. Eine Leiter führt von dort noch hinauf in den Dachboden, ein großer Teleskopraum. Dort findet Namekath noch eine von selbst schreibende Feder, welche alles mitschreibt, was er sagt. Diese benutzt er dann um das Haus in Brand zu setzen. In der Bibliothek entzündet er die Feder und redet dann eine Zeit durchgehend weiter, während die Gruppe das Haus verlässt.

Vor dem Berghang wartet der Luftgeist mit einem toten Raben und bestätigt, dass der dunkle Geist weg ist. Zudem soll er noch überbringen, dass Achaz ewige Rache geschworen hat. Die Hexe selbst ist aber lieber geflohen, vorerst.

(Anmerkungen bzgl Veränderungen am Abenteuer: Aufgrund fortgeschrittener Zeit habe ich das Abenteuer gekürzt und Luzelin im Hexenhaus platziert anstatt in der Hütte Hühnerbein. Ich war mir auch davor schon unsicher in wiefern die Hütte Hühnerbei noch ins moderne Aventurien passt. Zudem entfiel der Finalkampf, weil der Rabe bereits in einen Kampf mit dem Luftelementar verstrickt war.)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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