Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Hotzenplotz hat geschrieben: 13.06.2020 17:21 Ich hänge das PDF der Ereigniskarten im Orkland gleich mal an.
Die sehen ganz interessant aus, aber ich werde auf den ersten Blick nicht ganz schlau draus. Hast du einen Guide (vermutlich auf Tanelorn), wie die funktionieren?
Wenn sie selbst das Framerecht hatten, haben sie u. U. noch bestimmte Proben gewürfelt, um ihren Umgang bzw. das Entstehen der Situation besser einschätzen zu können.
Was bedeutet das "Framerecht" jetzt genau; insbesondere im Fall "Framrecht: Sp"?

Spontan fallen mir zwei Deutungen ein:
1. Die Spieler haben gewissermaßen die "Initiative" und können durch ihr Verhalten stark beeinflussen bzw. sogar bestimmen, wie die Begegnung sich entwickeln wird.
2. Die Spieler haben das Gestaltungsrecht und können aktiv festlegen, wie die Begegnung verläuft. D.h. sie bestimmen nicht nur, ob eine Begegnung stattfindet und ob diese friedlich ist oder nicht; sondern sie können zB auch bestimmen, wie schwer die Proben sind und wie die NSC reagieren (was mir jetzt eher seltsam erscheinen würde, aber wenn das zutreffen sollte, wirst du dir ja was dabei gedacht haben).

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2020 01:04
Hotzenplotz hat geschrieben: 13.06.2020 17:21 Ich hänge das PDF der Ereigniskarten im Orkland gleich mal an.
Die sehen ganz interessant aus, aber ich werde auf den ersten Blick nicht ganz schlau draus. Hast du einen Guide (vermutlich auf Tanelorn), wie die funktionieren?
Wenn sie selbst das Framerecht hatten, haben sie u. U. noch bestimmte Proben gewürfelt, um ihren Umgang bzw. das Entstehen der Situation besser einschätzen zu können.
Was bedeutet das "Framerecht" jetzt genau; insbesondere im Fall "Framrecht: Sp"?

Spontan fallen mir zwei Deutungen ein:
1. Die Spieler haben gewissermaßen die "Initiative" und können durch ihr Verhalten stark beeinflussen bzw. sogar bestimmen, wie die Begegnung sich entwickeln wird.
2. Die Spieler haben das Gestaltungsrecht und können aktiv festlegen, wie die Begegnung verläuft. D.h. sie bestimmen nicht nur, ob eine Begegnung stattfindet und ob diese friedlich ist oder nicht; sondern sie können zB auch bestimmen, wie schwer die Proben sind und wie die NSC reagieren (was mir jetzt eher seltsam erscheinen würde, aber wenn das zutreffen sollte, wirst du dir ja was dabei gedacht haben).
Ich schreibe mal einen kleinen Guide dazu, bin gerade nur am Handy.
Vorab schonmal: Mit der ersten Vermutung bist du da schon ganz richtig.
Eine Szene framen bedeutet für mich/uns, zunächst mal den Rahmen (frame halt) erzählerisch zu gestalten. Wichtig dabei ist, noch nicht den Ausgang der Szene oder bestimmte Handlungen der Spieler oder auch NSC zu definieren, da dies ja im Erzählrecht der anderen SpielerInnen bzw des SL liegt. Szeneframing ist m. E. so eine Kunst für sich.

"Framerecht: SP" heißt, wie du sagst, dass die Spieler (derjenige, der die Karte gezogen hat), die Szene framen. Je nach Laune mit Unterstützung der anderen.

Später mehr dazu.

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Guide zu meinen Ereigniskarten

(ich hoffe, ich kapere den Thread damit nicht zu sehr @Alrik Normalpaktierer, sonst müssen wir das hier vielleicht auslagern.


Grundsätzlich sind die Ereigniskarten nur eine andere Form von Zufallstabellen, wobei sie teilweise sehr deutlich auf meine SpielerInnen und SC abgestimmt sind.

Aufbau
Auf den Spieltisch auf die Seite der SpielerInnen kommen:
1. Die Titelkarte ("Ereigniskarten Orkland") mit der Legende (aufgedeckt)
2. Die Karte "Proben" als Gedächtnisstütze (aufgedeckt)
3. Die 4 Karten "Geländestapel" 1-4
4. Vor jede Geländestapelkarte legt ihr verdeckt die Karten, die ihr diese Geländeart/Region zuordnet*.

*Leider habe ich nirgends vermerkt, welche Karten ich welchem Gelände zugeordnet habe. Der geringere Teil der Karten kann nur in einer bestimmten Region vorkommen (z. b. die Achaz aus den Bodirsümpfen, Felsschrate etc.). Einfach nach Gefühl zuordnen.

Die sechs Übersichtskarten dienen dem SL nur als reine Übersicht bzw. Liste (habe ich eigentlich nicht gebraucht).

Ablauf

Im Laufe des Abenteuers entscheide ich als SL, ob es Zeit für eine Ereigniskarte ist. In der Praxis habe ich die Gruppe auch manchmal gefragt, ob sie jetzt lieber etwas aus dem "Plot" machen wollen (das waren ja die Abenteuer Schicksalsklinge, Sternenschweif bzw. die Orklandtrilogie), oder ob sie eine Ereigniskarte spielen wollen.
Sobald die Entscheidung pro Ereigniskarte getroffen wird, bestimmt die Gruppe eine Spielerin, die eine Karte zieht. Sie zieht also eine der verdeckt liegenden Karten aus dem passenden Geländestapel. Im Zweifel fragt sie nochmal nach, wo sich die Gruppe gerade befindet (i. d. R. sollten das die Spieler ja selbst wissen).
Als erstes schaut sie, wer das Framerecht hat. Bei Framerecht auf Seiten der Spieler kann sie sofort loslegen und die Szene framen. Je nach Wunsch unter Mithilfe der Mitspieler. Die Spielerin entscheidet im Rahmen ihres Framerechtes selbst, ob sie Würfel darüber entscheiden lässt, wie die Szene beginnt. Wenn man beispielsweise behaupten will "wir schleichen uns gerade an ein Feuer heran, um zu sehen, wer dort nachts lagert...", dann sollte schon eine Schleichen-Probe her, um einzuschätzen, ob das auch klappt. Je nach Ergebnis dieser Probe (sollten nicht mehr als 1-2 sein), könnte es eben sein, dass die lagernden Orks die Helden früh entdeckt haben oder eben ahnungslos sind. Ich erinnere mich an einen Fall, als der Spieler sich entschieden hat, allein die Arroganz seines SC zum Anlass zu nehmen, dass sich sein Krieger dem Minotaurus allein stellt - es ist also schön, wenn auch charakterliche Eigenarten Berücksichtigung finden.
Sollte das Framerecht gemischt sein, kann der SL noch einige Details hinzufügen oder - falls von den Spielerin gewünscht - auch selbst den größeren Teil des Framings übernehmen. Nur wenn das Framerecht allein beim SL liegt, gibt die Spielerin die Karte sofort an den SL. Hier wird es natürlich manchmal nötig, Spieler- und Heldenwissen strikt zu trennen.
Zum Schluss wird geschaut, um was für eine Kartenart es sich handelt. Bei "einfachen" Karten, wandern diese sofort in die Ablage, sie tauchen nicht mehr auf. Bei "mehrfachen" Karten wird die Karte wieder in den Stapel gemischt.

Das war es eigentlich. Habe ich was übersehen, gibt es noch offene Fragen? :)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hotzenplotz hat geschrieben: 15.06.2020 18:07 Falls es dich interessiert, Zorni hat ja dazu was gebastelt, nämlich die PnP-relevanten Angebote gesammelt und sortierbar gemacht: https://pnpnews.de/bundle-for-racial-ju ... -equality/
Praktisch, danke!
Hotzenplotz hat geschrieben: 17.06.2020 16:41 (ich hoffe, ich kapere den Thread damit nicht zu sehr @Alrik Normalpaktierer, sonst müssen wir das hier vielleicht auslagern.
Häh, nee, ist doch super. Erstens kann ich das auch gebrauchen und zweitens freue ich mich ja über jede Erfahrung, die hier über andere "Nostalgie-Kampagnen" geteilt wird. Nur um ein Protokoll zu haben, bräuchte ich keinen Forenthread. Es geht mir schon um Austausch.

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Cool! Habe übrigens im obigen Post, wo ich die PDF angehängt hatte, jetzt noch die Word-Datei angehängt. Falls sich das jemand umgestalten möchte. Grundlage für die Karten waren übrigens die Manöverkarten. ;)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Für ausführliche Berichte ist gerade keine Zeit. Wir sind immer noch in meinem "Die Tage des Namenlosen"-Verschnitt. Wie geplant haben sie sich schon ziemlich weit auf die Kultisten eingelassen. Der Horror kommt gut rüber, finde ich. Jetzt stecken sie schwer verletzt im Schicksalsklinge-Dungeon.

Heute morgen gute Idee gehabt, die ich jetzt in der Mittagspause schnell notieren will: Wenn "Das Sturmkind" folgen soll, weil Shihayazad den Zeitenlauf durcheinander gebracht hat, dann empfiehlt sich auch ein Cameo von Athavar Friedenslied, den sie in "Die Stadt des Toten Herrschers" als Teil von "Im Spinnenwald" ausführlich treffen werden. Das ist eine Möglichkeit, die von mir gehasste "Ein nächtlicher Schatten"-Szene aus "Tage des Namenlosen" noch produktiv aufzunehmen: statt irgendeinem 08/15-Dämon Athavar auf Zeitenflug. Auch keine vernünftige Möglichkeit zur Interaktion, aber ein wirksames Foreshadowing.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich muss noch schnell einen halbfertige Übersicht notieren, Post wird bei Gelegenheit ausgebaut.

Unerfahrene Neulinge 2000 EP: Erste Abenteuer in Thorwal und Nostria
Hoffnungsvolle Jungheldinnen 3000 EP: Erforschung des Orklands, Abstecher ins Mittelreich und Svellttal
Kompetente Abenteurerinnen 4000 EP: Phileasson
Angesehene Veteraninnen 6000 EP: Orkensturm
Berühmte Heldinnen- 8000 EP: Khômkrieg, Simyala

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wie anderswo zu lesen war, habe ich Ilaris-Reise- bzw. Hexcrawl-Regeln entwickelt, um jetzt in die Orklandtrilogie starten zu können. Meinen Plan habe ich ja schon berichtet: Verquickung mit der Schicksalsklinge, Einbau der "Stadt des toten Herrschers" in den "Spinnenwald" und den Aufstieg des Aikars als Hintergrundrauschen.

Das heißt, es gibt drei McGuffins: Die Kartographierung des Orklands, der Orkenhort als sagenhafter Schatz und Grimring als Orkenspalter. Ersterer wird ihnen von Tronde präsentiert (der Sohn der Hetfrau der Hetleute will sich in ihrer Abwesenheit als Nachfolger positionieren und kann dazu einen Erfolg wie eine brandneue Karte des Orklands gut gebrauchen). Zu zweiterem habe ich schon einige Spuren gelegt, ohne dass sie so richtig drauf eingestiegen sind. Steter Tropfen... Auf Grimring wird man sie aufmerksam machen, wenn sie sich fragen, wie sich die Orks noch aufhalten lassen.

Mir fehlt noch eine starke Verknüpfung mit unseren Charakteren. Ein paar Ideen habe ich, aber das kann und sollte auf jeden Fall noch ausgebaut werden.

Vermutlich - die Fertigkeits-Werte in der Wildnis ist in unserer Gruppe nicht so hoch, aber je nach Geschick und Würfelergebnis kann es auch ganz anders laufen - schlagen sie sich im ersten Anlauf bis zum Achaz-Sumpf oder bis zum Spinnenwald durch und würden dann sowieso umkehren. Daher modifiziere ich es so: die Smaragspinnen fordern zwar ein "Buch", dabei handelt es sich aber um ein altes Spinnenartefakt aus dem Tal der Waldspinnen (Schicksalsklinge). Dort im Sumpf bekommen sie es auch mit Molokash zu tun, die gewissermaßen schon zum Sturm auf Thorwal rüsten. Das sollte ein erster deutlicher Hinweis sein. Je nachdem, wie zügig wir spielen, hoffe ich das mit etwa zwei Spielterminen hinzubekommen, plus einen für Die Stadt des toten Herrschers.

Beim zweiten Anlauf können sie es dann schon in Phexcaer mit "Fuchsfährten" zu tun bekommen.

Das heißt, ich muss jetzt als Material das westliche Orkland, die Begegnungen aus dem Spinnenwald - inklusive der Aktualisierungen durch DVV -, die Zufallsbegegnungen aus Schicksalsklinge und Phexcaer bereit halten. Und den Zwergendungeon in Oberorken, falls sie lieber erst die Hyggelik-Karte vervollständigen wollen, bevor sie loslegen. Und auf Zack sein, um den Schlenker zu "Stadt des toten Herrschers" hinzubekommen. Ganz schön viel. Sehr geholfen hat mir das Material von @Brandur, noch einmal vielen Dank dafür. Anders als @Hotzenplotz sehe ich nicht, dass ich auch noch Elemente aus dem Roman "Blutopfer"reinverwursten möchte. Aber wer weiß, wie ich das sehe, wenn das östliche(re) Orkland drankommt. Einen schönen Flair von völlig unglaubwürdig, der gut zu Einhörnern und göttlichen Schatzhöhlen passt, haben die Nachtwandler und die Dämonenogerin jedenfalls.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Bei Gelegenheit muss ich mal wieder ausführlicher berichten. Jetzt nur in aller Kürze: wir haben eigentlich alle Orkland-Beats aus "Schicksalsklinge" durch, abgesehen von Phexcaer. Von Ortulan haben sie ein Kartenstück erhalten und an einer Umrundung des Einsiedlersees hatten sie kein Interesse... Jetzt sind sie auf die Achaz gestoßen und die werden sie bitten, in die Stadt der Schlangen zu gehen, wo sie in die Vergangenheit reisen können.

Aus "Der Stadt des toten Herrschers" lasse ich den Anreiseteil raus, ansonsten würde ich die Grundstruktur gern behalten. Allerdings halte ich das Rätsel für unschaffbar für alle Rollenspiel-Runden, die ich bisher kennengelernt habe. Die Testrunde um die Familie Tillmann muss eine grandiose Kombinationsgabe gehabt haben.
Außerdem knirscht es natürlich an vielen Stellen mit späteren aventurischen Setzungen.

Also sieht es jetzt ungefähr so aus:
  • Nach den Kriegen Rastul al-Sheiks zogen sich die meisten Skrechim nach Yash'hualay und Maraskan zurück. Einer zog jedoch, mit einem großen Gefolge aus Achaz (und möglicherweise einem einzelnen Leviatan als Leibwächter) auch ins Orkland, wo nach dem Fall Umrazims zwischen verschiedenen Orkstämmen und Spinnen keine klare Herrschaft bestand. Er nahm ein "Auge des Satinav" mit und ließ dort die spätere "Stadt der Schlangen" erbauen.
  • Menschen, Goblins und Orks wurden dort als Sklaven gehalten. Groß ist das Erstaunen, als die wiedergeborene M'Darr in einem von einer Menschenfrau gelegten Ei erkannt wurde!
  • Der Herrscher beabsichtigte, sich die Macht dieses Eis einzuverleiben. Bevor er jedoch einen Weg hierzu findet, wird es ihm von Zeitreisenden gestohlen. Er begibt sich in einen Tiefschlaf, aus dem er wieder erwachen will, wenn die Diebe wieder auftauchen.
  • Erste Zeichen - wie wildgewordene Untote - treten mit dem Auftauchen meiner Gruppe in der Gegenwart auf. Sie suchen auf Bitte von Azzl Azzl die "Stadt der Schlangen" auf.
  • Dort treffen sie Athavar Friedenslied. Zwar hat Nahema das Auge des Satinav inzwischen entwendet, doch mit seinem Echo durch die Zeit kann der Lichtelf die Gruppe zurückschicken - das will er, als wahrer der Harmonie, damit kein Paradox entsteht.
  • Die Gruppe gelangt also in die Vergangenheit, kann das Ei der späteren M'Darrsla an sich bringen, in der Gegenwart des Auge des Satinav wieder in die Gegenwart springen...
...und da verließen sie ihn. Wie sieht eine letzte Konfrontation mit einem Sskrechu aus, der 3.000 Jahre geschlafen hat und das Ei haben will? Wie kann ich eine solche Begegnung einerseits nicht unter Wert verkaufen, ohne dass sie andererseits tödlich endet - und das ohne unerklärliche Gnadenanwandlungen des Herrschers oder Todesgötter ex machina?

Da muss ich mir noch etwas einfallen lassen. Oder hat jemand eine Idee?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Es ist irgendwie gerade schwierig, einen Spieltermin zu finden. Noch vor der "Stadt des toten Herrschers" ist meine Gruppe zweimal mit dem Einhorn zusammengetroffen (Zufallstabelle!). Natürlich haben sie auch ein Kartenstück erhalten (vgl. Purpurturm). Die Figur, die am intensivsten mit ihm interagiert hat, hat dabei auch eine Prophezeiung erhalten - dazu muss ich sagen, dass das betreffende Gruppenmitglied sich zu Spielbeginn für den entsprechenden Ilaris-Vorteil entschieden hat, von mir dafür aber bisher nicht viel Liebe erhalten hat (wird sich ändern, wenn die Figur in der Phileasson-Kampagne Shayas Rolle ausfüllen kann, aber da ist es ja noch ein bisschen hin).

Also habe ich eben mal 20 Minuten die Prophezeiung ausformuliert, statt mich um das Finale der "Stadt" zu kümmern...
Die Prophezeiung setzt dabei natürlich auf die von mir geplante Abfolge der Abenteuer/Zeitlinie auf.


Der Rote Mond scheint auf die Steppe,
ein Sturm braut sich in seinem Schein zusammen,
aus seinem Schatten stürmt der schwarze Stier
die Heimat der Glatthäute zu verheeren.

Sohn, der den göttlichen Vater totschlug,
er wählt seinen Sohn.
Vater, den der göttliche Sohn totschlug,
er siegelt dessen Wahl.

Ein Schwert, in Grimm von Göttersohn geschmiedet,
dem schweren Griff des Göttersohns gebietet
es Einhalt, wird's aus gold'nem Grab geborgen,
wird's Schicksalsklinge, schickt ein ander Schicksal.

Dann legt des roten Mondes Legion
keine Klaue auf die Küsten.
Kehrt der König zurück
zieht sie zweimal zum Haus der gelben Sonne.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ok, ich glaube, ich habe es jetzt. Grundidee ist, dass ich meiner Hexenspielerin noch ein bisschen Mythologie spendiere.

- Friedenslied klärt die Gruppe darüber auf, dass der Herrscher über mächtige Zeitmagie verfügte (+) und ein Ei besaß, dem große Macht innewohnte (+). Er deutet an, dass der Herrscher ohne das Ei nicht in die Gegenwart hätte überdauern können und es ihm daher in der Vergangenheit gestohlen werden müsste - in Wirklichkeit weiß er natürlich, dass die Gruppe in der Vergangenheit das Ei gestohlen haben und deshalb vom Herrscher bis in die Gegenwart verfolgt wurden und will nun diese Zeitlinie erhalten.

- In der Vergangenheit (ca. 2000 v.BF.) hat der Herrscher tatsächlich auf die Wiedergeburt M'Darrs gewartet (Sternenkonstellation o.ä.)

- Die Gruppe trifft in der Vergangenheit unter anderem menschliche Sklavinnen, die Ssad'Huarr verehren. Sie haben erkannt, dass die Göttin eine Verehrung, die ihre eigenen, menschlichen Emotionen intensiv mit einbezieht, besser erhört, als die echsische Gefühlskälte.

- Schawani, eine der Sklavinnen ist magiebegabt von Ssad'Huarr erwählt - bei Licht besehen die erste aventurische Hexre. Sie wurde schwanger, ohne mit einem Mann verkehrt zu haben und gebar vor sieben Monden ein Ei.

- Sowohl die Mutter/Gruppe der Sklavinnen als auch die echsischen Priesterinnen konnten erkennen, dass dem Ei große Macht innewohnt. Um es zu retten, schoben sie es dem Herrscher unter, dem nicht klar ist, dass es kein echsisches Ei ist.

- Wenn es der Gruppe gelingt, das Ei zu entwenden und in die Gegenwart zurückzukehren, kommt es zur Konfrontation mit den untoten Truppen. Friedenslied kann den Herrscher für kurze Zeit in Schach halten, nicht aber die Untoten. Als jedoch ein Menschenkind dem Ei entschlüpft, erkennt der Herrscher, dass er als Sskrechu ein Relikt der Vergangenheit und Aventurien für seine Spezies verloren ist. Er springt in die Vergangenheit und wird der Gruppe später als Schlangenkönig wiederbegegnen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wir stehen kurz vor der Rückreise in der Gegenwart und dem Finale. Ich habe mehr aus "Die Stadt des toten Herrschers" verwenden können, als ich nach der Erstlektüre gedacht hätte. Auch, wenn einige Aspekte nicht gut gealtert sind und die spätere Ausdifferenzierung von Echsenvölkern nicht berücksichtigt sind, ist es unterm Strich ein solides Abenteuer und hätte den Klassikerstatus verdient.

Aus völlig anderen Gründen denke ich gerade über die Zeitlinie des Orkensturms nach:
  • Peraine/Ingerimm 1010: erfährt die Gruppe in Riva, dass sich Orkheere in Bewegung setzen und reist den Svellt hinauf (Szenario Orkland-Box)
  • Rahja/NL 1010: Durch die Zerstörung eines Katapults kann die Gruppe den Fall Lowangens verhindert (Orks!)
  • Praios 1011: Svellttaler bittet sie, in die Salamandersteine zu reisen und des Elfenkönigs Zaubermacht gegen die Orks zu mobilisieren (Finale: Schlacht am Lorsol)
  • Sommer 1011: Dabei lernen sie Oionil Tauglanz kennen, die an das alte Bündnis erinnert, nach dem Elfen und Zwerge gemeinsam gegen Orks streiten können. Das Symbol dieses Bündnisses, ein Abglanz (oder Splitter?) von Simias Stein ist allerdings in Finsterkoppen verschollen und muss dort erst gefunden werden. Außerdem sind Anhänger des Namenlosen hinter dem Stein her. (Sternenschweif, Im Traumlabyrinth)
  • Herbst/Winter 1011: Answinkrise (Wir bringen die Nachrichten, Frauensache)
  • Phex 1011: Schlacht im Nebelmoor
  • Peraine/Ingerimm 1011: Flammende Eiche vom Rhodenstein
  • Ingerimm 1011: Erste Schlacht auf den Silkwiesen
  • Ingerimm 1011-Praios 1012: Bluthunde, die Schlacht am Nebelstein
  • Rondra 1012: Schlacht von Orkenwall
  • ...
  • Tsa 1012: Belagerung Maranos
  • Phex 1012: Zweite Schlacht auf den Silkwiesen, Einstieg in JdG
Wie man sieht, bleibt eine Lücke von der vernichtenden Niederlage im Sommer bis zu den Verzweiflungsschlachten im folgenden Frühjahr. Sollten wir wirklich so lange spielen, habe ich aber sicherlich genug Connections und lose Enden, um da etwas auf meine Gruppe zuschneiden zu können. Als einziges historisches und geografisch passendes Ereignis ist der Vulkanausbruch im Neunaugensee vielleicht von Interesse.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 09.02.2023 18:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Wieder liegt ein Abschnitt erfolgreich hinter uns.

Die Gruppe hat weiter im Orkland herumerkundet. Schließlich - der Herbst stand schon vor der Tür - sind sie etwas übermütig geworden und haben sich den Bodir weit hinauf gewagt, mitten ins Gebiet der Mokolash. Dort sind sie gefangengenommen worden und hatten die Möglichkeit, ein Zusammentreffen von Uigar Kai und Ashim Riak Assai mitzuerleben, bei dem letzterer als Aikar Brazoragh bestätigt wurde. Anders als die Mokolash fand Uigar Kai schwächliche Glatthäute kein würdiges Opfer bei dieser heiligen Zeremonie, so dass sie nackt und geschlagen davonkamen und sich Richtung Thorwal retten konnten.
In der nächsten Sitzung wird die Gruppe versuchen, das Oberste Hjalding davon zu überzeugen, dass sich im Orkland etwas zusammenbraut. Ich glaube da nicht so richtig dran... "Überzeugen" und "Rhetorik" sind nicht gerade ihre höchsten Werte. Aber vielleicht hören sie bei der Gelegenheit ja, dass ein gewisses Schwert zu haben nicht schlecht wäre.

Aus Abenteuer-Sicht: Vom Spinnenwald fehlen tatsächlich die namensgebenden Spinnen und in den "Purpurturm" sind wir noch nicht eingestiegen.

Ich schreibe diesen Post vor allem, um meine Gedanken zu klären:
Will ich als nächstes eine Mittelreich-Kampagne (Wolf von Winhall, Fluss des Verderbens, Scharlachkappentanz, Verschwörung von Gareth) einbauen? Oder soll ich sie ins Svelttal schicken (evtl. Schatten über Riva, In Liskas Fängen, Elfenblut, Xeledons Rache, Im Zeichen der Kröte, Tal der 1000 Blumen, evtl. Schatten über Travias Haus und/oder Die Sümpfe des Lebens)?

Beide Settings sollen sie vor der Phileasson-Saga noch kennenlernen. Aus beiden kann sich das jeweils andere ergeben.
Gegen das Mittelreich spricht, dass wir wie gesagt gerade Anfang Travia stehen. Vermutlich wird meine Gruppe mit dem nächsten Frühling wieder ins Orkland wollen. Ich habe somit nicht genug Material, um die Zeit bis zur Hochzeitsfeier zu füllen, die ich für die "Verschwörung" brauche (die kann entweder im Praios - Großes Kaiserturnier - oder im Travia - Tag der Treue - stattfinden).
Gegen das Svellttal spricht, dass wir gerade genug Wildnis und Erkundung hinter uns haben.

Für das Mittelreich spricht, dass ich etwas Vorlauf für den Ogerzug haben will. Also brauche ich nach der Scharlachkappentanz-Episode anderes Material. Für das Svelltal spricht, dass ich sie damit in die Nähe von Ohort kriege und damit die wenig attraktiven Inhalte von Purpurtum und Orkenhort eindampfen könnte - eventuell indem ich Junivera und Ingalf Rondrian Hergard von Perricum zu einer Figur verschmelze.

Aber das 1000-Oger-Argument sticht meines Erachtens und löst auch mein Zeitproblem. Falls sie bis zum Boron in Thorwal bleiben, können sie noch das Geisterschiff (Schiff verlorenen Seelen) abfrühstücken. Im Winter reisen sie dann im Auftrag Trondes Richtung Gareth. Nach dem "Wolf" dann zeitgleich mit Emer, jedoch ohne dass die kaiserliche Hochzeit unmittelbar bevorstünde. Dort bekommen sie mit, wie ihr alter Bekannter Galotta auf Betreiben von Nahema in Ungnade fällt. Dann bekommen sie von Garhelt den Auftrag, eine Botschaft an die Ingibjara-Ottajasko zu überbringen.
Ich brauche an diesem Punkt noch ein kleines Abenteuer in Gareth, damit sie wenigstens ein bisschen was vom einzigartigen Flair der Kaiserstadt mitbekommen, aber irgendetwas werde ich meiner Sammlung schon haben.

Wenn dann die Svellttal-Abenteuer durch sind - unabhängig davon, ob sie von da aus wieder ins Orkland und vielleicht sogar an Grimring gekommen sind - könnte sich "1000 Oger" unmittelbar an die "Verschwörung" anschließen. Sie werden nach ihrem spektakulären Versagen (es ist ein Gesellschaftsabenteuer. Es ist meine Gruppe. Spektakuläres. Versagen.) in den Kerker geworfen, aber dann stellt man ihnen die Begnadigung dafür in Aussicht, ihre Äxte an die Trollpforte zu tragen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das oberste Hjalding ist gut gelaufen. Hat Spaß gemacht, mal ein paar der politischen Interessenkonflikte auszuspielen, die ich bisher schon immer mal eingestreut habe, auf die die Gruppe aber noch nicht eingestiegen war. Jetzt wissen sie
a.) was sie in Hyggeliks Grab zu finden hoffen - denn die Legenden von Grimring passen zur Prophezeiung des Einhorns und
b.) dass sie eventuell auch durch ein Bündnis mit einem Riesen die Orks aufhalten könnten und
c.) dass ein geeintes militärisches Vorgehen von den Thorwalern nicht zu erwarten ist.

Ich glaube, sie haben noch nicht geblickt, dass es auch immer um Garhelts Nachfolge geht und dass Beorn und Phileasson (als Eldgrimms Kandidat) im Grunde bessere Karten haben als der etwas blasse Tronde.

Für den bringen sie nun den Bericht zu Garhelt nach Gareth. In Havena werden sie - weil sie noch mit den Folgen des Orklands-Bovist zu kämpfen haben, ihren alten Bekannten Wyben Berlind aufsuchen wollen. Der ist jedoch als Leibarzt von Prinzessin Emer auf einer Reise durch Albernia. Entweder reisen sie ihm hinterher oder sie hören von Morden in Winhall, aus denen sie auf einen Werwolf schließen können - das sollte sie motivieren, denn sie haben den Großvater einer unserer Figuren als solchen in der Gegend von Beilstatt in Nostria zurückgelassen. Auch auf Inquisitor Dexter Nemrod könnten sie auf der Durchreise treffen und wenn es bei den Mitspielenden "klemmt", wird der das Wort Werwolf fallen lassen, woraufhin sie die guten Recherchemöglichkeiten in Havena hoffentlich noch nutzen.

Ansonsten kann ich mit meinen Überlegungen von vor einiger Zeit (Alrik Normalpaktierer @ Nostalgie-Kampagne mit Neulingen) den "Wolf von Winhall" heulen lassen.

Spontan schiebe ich noch den "Fluch des Mantikor" dazwischen. Das Hauptproblem dieses Abenteuers - Gruppenmitglieder, die viel über Schelmen- und Koboldmagie wissen, kommen zu früh auf den Twist - habe ich nicht. Indem ich die Händlerfamilie gegen die Engstrands austausche, kann ich noch ein bisschen für den "Strom des Verderbens" vorbauen. Das ist ja in diesem Abenteuer recht schade, dass man zu den Mordopfern so gar keine Beziehung hat. Wahrscheinlich tausche ich bei der Gelegenheit auch noch Leirix gegen Torxes, weil sie letzteren in der Schlacht der 1000 Oger wiedertreffen können.

Wenn ihnen das mit der Heilung super wichtig ist, machen wir vielleicht auch noch "Nurinais Ring" und Yassia kümmert sich um die Gebresten...

Tiro von Sturmfels
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Ich frag mal ganz Neugierig...
Hast du die Kampagne weiter geleitet? Und für welchen Verlauf hast du dich entschieden?
Deine Gruppe war dsa-unerfahren, wie viel können sie von den Hintergründen der Abenteuer aufgreifen und wie entwickelt sich ihr Wissen über die spielwelt?
Wie oft spielt ihr, das Pensum ist ja enorm.

Alrik Normalpaktierer
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Ja klar läuft die Kampagne noch.
Die Frequenz schwankt. Unter Corona-Bedingungen haben wir etwas mehr gespielt. Im letzten Monat wieder weniger (das Semesterende schlägt zu). Über die Jahre gesehen schaffen wir im Schnitt stabil zwei Sitzungen pro Monat. Damit müssten wir (*checks note*) in 25 Jahren durchkommen.
Morgen soll es weitergehen.

Zum Wissensgewinn meiner Gruppe schreibe ich mal ausführlicher, genau wie aktuelle Spielberichte.

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Kumari Xenophero
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lese hier auch interessiert mit und freu mich auf Updates!

[Stehe auch am Anfang einer Art Nostalgie-Groß-Kampagne, auch wenn mir dieses unglaubliche Talent der genialen Verknüpfung eines @Alrik Normalpaktierer oder eines @Hotzenplotz leider fehlt. Aber Spaß machts trotzdem :) ]

Alrik Normalpaktierer
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Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Kumari Xenophero Danke für die Blumen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob es da viel Genie braucht. Ich versuche, zwei (Grund-)Regeln zu beherzigen:
Erstens, es ist die Geschichte unserer Gruppe. Das heißt es ist weniger interessant, was alles vom Abenteuerheft vorgesehen ist, als was davon (oder: was stattdessen) eine unserer individuellen Geschichten voran bringt. Das klappt sehr gut.
Zweitens, es ist unser gemeinsames Spiel. Das heißt ich als Spielleitung versuche, mich auf die Aspekte einzustellen, die meine Mitspielenden interessieren und die sie selbst anspielen. Das klappt mittelgut - es kommt schonmal vor, dass ich mich vom Schwung des eigenen Worldbuildings davontragen lassen und eher auf meine eigenen Interessen eingehe oder dass mir die Zeit fehlt, einen Aspekt gründlich vorzubereiten, der mir nicht einfach "zufliegt".
Mit diesen zwei Regeln - und solidem Aventurien-Hintergrundwissen - ergeben sich die Connections gefühlt von selbst.
Schreib mal was über eure Kampagne, gerne auch hier in den Thread. Austausch über ähnliche Projekte finde ich immer interessant und würde auch gern hören, wie es bei @Ogremage weitergegangen ist.

@Tiro von Sturmfels
Diese Regeln geben auch einen wichtigen Hinweis zum Thema Wissensmanagement. Das hat damit zu tun, wie Gedächtnis funktioniert: Geschichten (wie Spielszenen) und Emotionen helfen enorm. Ein Beispiel: Ich bin mir relativ sicher, dass keins meiner Gruppenmitglieder die zwölf Götter aufzählen kann, obwohl ich vor der ersten Sitzung einen Kurzüberblick über Aventurien mit Grundwissen verteilt habe, der auch die Götter enthielt und immer wieder sage, da könnten sie ja reingucken. Geholfen haben sicher die zwölf Tage, in denen die Namenlosen-Kultisten jeweils ein anderes heiliges Tier geopfert haben. Aber auch da bleiben viele Lücken, weil die Gruppe nicht immer dabei war.
Als ich dagegen in der letzten Sitzung den Borontempel in Winhall beschrieb, sagte, dass ein Geweihter heraustritt und dass sie ihn als Baranos erkennen, da rief jemand: "Ah, der uns in Nostria begleitet hat, als wir zum Tode verurteilt waren, vor unserem Fluchtversuch." Diese Szene war kurz, nicht besonders wichtig und trug sich im März 2020 zu. Dass Boron ein Totengott ist und wie der Puniner Kult so ungefähr drauf ist, ist dennoch aus dieser Spielszene hängen geblieben.
Ein anderes Beispiel: Unser Magier kommt von der Runajasko und Gildenrecht und Privilegien waren bisher kein großes Thema, weil wir ja hauptsächlich im Orkland und Thorwal unterwegs waren. Dass in Havena Magieverbot herrscht, hat er sich auch deswegen gemerkt, weil ich die Szene ausgespielt habe, in der der Hafenzoll seinen Stab einbehält. Aber für den Wissensgewinn ein Kracher war die Szene, in der sie Dexter Nemrod das erste Mal getroffen haben. Er hat das Gildensiegel bemerkt und ist fünf Minuten darauf herumgeritten, dass das im Codex Albyricus kodifizierte Gildenrecht ja wohl das Tragen eines spitzen Hutes erfordere, wo der spitze Hut des Gruppenmagierund sei und dass er - Nemrod - ihn - Magier - belangen werde, wenn er ihn noch einmal ohne spitzen Hut anträfe. Der Magier hat gleich die nächste Belohnung in einen besonders schönen spitzen Hut investiert, den das Gruppenmitglied jetzt selbst immer wieder ins Spiel bringt und so sicher nicht mehr vergisst, dass es eine Kleiderordnung gibt.
Was ich damit sagen will ist nicht: Behelligt eure Gruppen mit den abwegig detailliert ausgestalteten Aspekten Aventuriens und dreht ihren Figuren daraus einen Strick, sondern: Wenn ihr wollt, dass ein Detail der Spielwelt hängen bleibt ("Das Mittelreich ist nicht Thorwal."), dann macht daraus eine Spielszene, die über eure Figuren eine Emotion weckt ("Jemand, der Machtmittel hat und den Willen, sie auch einzusetzen, droht mir.").

Für einen ausführlichen Bericht der letzten Abschnitte kann ich mir heute keine Zeit mehr nehmen.
Nach dem bereits begonnenen "Wolf von Winhall" geht es auf dem "Strom des Verderbens" weiter. Ich will auch nochmal "Vater der Fluten" durchgehen, ob ich etwas davon einbinden will, aber nichts davon springt so richtig ins Auge. Der "Strom" wird bei mir in Ferdok enden. Für die Reise Ferdok -> Gareth habe ich nur den Klopper "Der Schwarze Turm" in petto, obwohl ich das Kloster Marano gern als denkwürdigen Ort etablieren würde.
In Gareth werde ich mir ein Szenario um den "Scharlachkappentanz" ausdenken müssen. Auch hier wäre ein zusätzliches Szenario schön, das den Flair der Metropole einfängt. Ich habe im Hinterkopf, dass es in der Gareth-Box ein Abenteuer mit namenlosen Umtrieben gibt - das wäre von meinen Kampagnenthemen her willkommen.

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Kumari Xenophero
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@Alrik Normalpaktierer
Danke für die Antwort, ich finde schon dass da zumindest ein gewisser Weitblick dazu gehört (wenn du es schon nicht Genialität nennen willst...). Das früher Einbinden von Meisterpersonen, die vl offiziell erst deutlich später vorkommen, um den Spielern ein AHA-Erlebnis zu verschaffen, oder Artefakte, Waffen und Ähnliches, die später wichtig werden...
Was du sagst, hat Hand und Fuß, nur ich scheiter da an meinen Spielern. Die sind sehr träge und "desinteressiert" (nicht wirklich, ich weiß nur kein besseres Wort dafür - sie zeigen einfach kaum Initiative für irgendwas)...

Wir stehen sehr am Anfang unserer Reise und es ist ein buntes Durcheinander aus Uralt und Neu geplant. (Muss zugeben, dass ich mich seeehr stark an @Hotzenplotz' Tanelorn-Megaprojekt orientiere, weil der wirklich Eindruck und Inspiration bei mir hinterlassen hat)

Es ist 999 BF und wir haben die (abgewandelte) Spielstein-Kampagne hinter uns gebracht, haben den Fluch von Ungorosch (eigenes Finale der Kampagne) gebrochen und den Seeoger besiegt. Nun sind wir auf dem Weg in den Dschungel, wo eine Spielerin (Waldmensch) ein großes Problem ihres Stammes lösen will (Eigenes Ab - führt zu den Sieben Magischen Kelchen), dabei wird der Bund der Schwarzen Schlange eingeführt, der kurz darauf ein großes Problem bei der Südmeer-Tetralogie werden wird. Danach geht es (vl mit Phileasson, der zufällig in Vinay ist?) zurück in den Norden, wo hoffentlich die Verschwörung von Gareth aufgedeckt wird und zum ersten Mal das Who is Who der Aventurischen Oberschicht vorkommt. Bevor es dann irgendwann gegen 1000 Oger geht, muss die Göttin der Amazonen besänftigt werden und der alte Rabenmund will Rache in Gaukelspiel.
Irgendwann geht es dann nach Thorwal, wo ich Teile von Skaldensänge einbauen will bevor es an die Erforschung des Orklandes und schließlich in die Phileasson-Saga (mit Staub und Sterne) geht...

so der absolut grobe Plan... werde sicher noch zwischendurch allerhand einbauen, weil ich sehr viel Wert auf eine organische Reise lege (also keine abrupten Szenenwechsel á la "ihr seid in Brabak" ZACK "ihr seid in Gareth"...)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 19.09.2021 18:17 Für die Reise Ferdok -> Gareth habe ich nur den Klopper "Der Schwarze Turm" in petto, obwohl ich das Kloster Marano gern als denkwürdigen Ort etablieren würde.
Notiz an mich: Guck dir mal "Den Preis des Korns" aus "Wahl der Waffen" an, ob du das auf ~1000BF vor- und auf den Reiseweg verlegen kannst. Das soll nicht schlecht sein, dreht sich um das Feudalsystem... und Marano liegt auch in Garetien.
Kumari Xenophero hat geschrieben: 21.09.2021 19:37 Was du sagst, hat Hand und Fuß, nur ich scheiter da an meinen Spielern. Die sind sehr träge und "desinteressiert" (nicht wirklich, ich weiß nur kein besseres Wort dafür - sie zeigen einfach kaum Initiative für irgendwas)...
Für die Einschätzung beziehungsweise die Bewertung der Einschätzung kann es ja Gründe auf zwei unterschiedlichene Ebenen geben:
1. Unterschiedliche Erwartungen/Wünsche
2. Umsetzungsschwierigkeiten
Habt ihr über 1. mal outgame gesprochen?

Ich habe am Anfang in einer kleinen Skizze, was für eine Runde mir vorschwebt, betont, dass ich auf die Mitgestaltung der Geschichte setzen will. Das war natürlich für Neulinge gar nicht so einfach, sich da selbst einzuschätzen. Inzwischen sind wir ja deutlich eingespielter. Meine Wahrnehmung ist, dass die Gruppenmitglieder unterschiedlich häufig eigene Ideen rausfeuern und genauso unterschiedliche Ansprüche haben, dass diese Ideen auch im Spiel vorkommen. Es ist für mich dann unter anderem schwierig, die Spotlights/Screentime zu balancieren. Das scheint aber für alle ok zu sein.
Bei der Energie und der Zeit, die ich als SL investiere, hätte ich jedenfalls keine Lust und keinen Nerv dazu, als Alleinunterhaltung wahrgenommen zu werden. (Da habe ich punktuell schon Rückmeldungen an die Gruppe gegeben, wenn ich das Gefühl hatte, sie kümmern sich nichtmal darum, ihre eigenen Chars, die relevanten Regeln für diese etc. griffbereit zu haben.)

Zu 2. gibt es
2.1 die Herausforderung an die Gruppenmitglieder, aktive Mitwirkung auszuprobieren und
2.2 die Herausforderung an die SL, diese positiv zu verstärken.
Bei 2.1 hat sich für mich bewährt, "Blitzlicht"-Runden zu machen, in denen ich das Erzählrecht ganz klar aber auch zeitlich klar begrenzt abgebe. "Diese Höhle wurde seit Jahrhunderten nicht betreten. Woran lässt sich das erkennen? Alle beschreiben jetzt reihum ein Detail."
Besonders gern mag ich Montage-Szenen. Die können auch dazu dienen, längere Abschnitte zu überbrücken, die für den Plot unwichtig sind oder zu denen mir nichts einfällt. "Ihr seid drei Wochen in der winterlichen Landschaft unterwegs. Alle erzählen reihum jeweils eine Szene um eure Figur."
2.2 gelingt mir nicht immer ganz zu meiner Zufriedenheit, aber auch nach den regelmäßigen Umfragen in der Gruppe klappt es insgesamt doch eher eher besser als schlechter.
Muss zugeben, dass ich mich seeehr stark an @Hotzenplotz' Tanelorn-Megaprojekt orientiere, weil der wirklich Eindruck und Inspiration bei mir hinterlassen hat)
Ja, ohne diesen Thread hätte ich auch nie die erforderliche Zuversicht für so ein Langzeitprojekt entwickelt - mal abgesehen davon, dass er streckenweise auch großer Lesespaß war.
und den Seeoger besiegt.
Es ist 3/4 Zufall und 1/4 Absicht, dass ich um alle Abenteuer im Lieblichen Feld (außer Geheimnisse von Grangor) einen Bogen gemacht und sie auch nicht gelesen habe. Irgendwann kann mal jemand für mich eine Findet-das-Schwert-der-Göttin / Seeoger / Zyklopenfeuer / Aarenstein / Königsmacher - Kampagne leiten :-D

Der Plan klingt doch total gut. Hast du "Kampagnenthemen"? Bei mir sind das der Namenlose, (Hoch)Elfen und Aufstieg der Orks. Das heißt ich bin sehr vorsichtig mit allem Abenteuermaterial, was keinen Bezug zu diesen Themen hat bzw. stelle ihn her, wo er im Quellmaterial fehlt. Das hilft mir ein bisschen, dass es nicht zu sehr ausufert und erleichtert meiner Gruppe, Motive wiederzuerkennen, die tatsächlich langfristig im Zentrum stehen.

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Kumari Xenophero hat geschrieben: 21.09.2021 19:37 so der absolut grobe Plan... werde sicher noch zwischendurch allerhand einbauen, weil ich sehr viel Wert auf eine organische Reise lege (also keine abrupten Szenenwechsel á la "ihr seid in Brabak" ZACK "ihr seid in Gareth"...)
Verrenn Dich nicht. Weniger ist mehr. Ich habe zu Beginn meiner Kampagne auch so gedacht, nach 5 Jahren bin ich schlauer.

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Kumari Xenophero
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Ungelesener Beitrag von Kumari Xenophero »

@Alrik Normalpaktierer das haben wir natürlich besprochen, und ich kenn die Leute auch seeehr gut privat, drum weiß ich leider, dass für sie Rollenspiel/DSA ein netter "ein, zweimal im Monat Zeitvertreib" ist und nicht mehr. Jeder von ihnen ist massiv im echten Leben angebunden und keiner kann (und will wahrscheinlich) nicht mehr Zeit investieren. Die Runden sind lustig und teilweise auch echt immersiv (teilweise) aber ich kann mir gut vorstellen, dass andere SL genauso reagieren wie du schreibst (Zeit investieren und dann Alleinunterhalter sein).
Ich bin etwas hin und hergerissen, einerseits kann es frustrieren, der Einzige in der Runde zu sein, der investiert und plant und sich vorstellt, wie es läuft, und immer und immer wieder Regeln erklären zu müssen, aber andererseits spiele ich DSA (eines meiner liebsten und langjährigsten Hobbys) mit meinen besten Freunden (Ich liebe diese Truppe einfach :D) und zu guter Letzt bin ich auch der einzige in der Runde, der Perfektion von mir erwartet, soll heißen, auch wenn ich was vergesse, etwas nicht gut durchgeplant hab, oder es widersprüchlich ist, fällt es wahrscheinlich eh kaum wem auf ^^ und ich hab natürlich auch sehr freie Hand was die Entwicklung der Kampagne betrifft (auch hier natürlich offensichtliche Vor-, und Nachteile...)

Aber danke für deine Tipps, ich werde das sicher hie und da schleichend ausprobieren, um wenigstens ein paar Prozent mehr aus ihnen rauszuholen!

Was die Kampagnenthemen angeht, komm ich leider ein bisschen an meine Grenzen, da es mir einfach schwer fällt so einen großen "Überrahmen" konsequent und glaubwürdig darzustellen. Das ist auch ein Grund, warum ich mich vor den "echten" Kampagnen ein bisschen fürchte. Ich hab natürlich auch an diese Themen gedacht, NL, Hochelfen, Orks... das bietet sich total an...
EDIT: Hier scheiter ich wohl aber wieder ein bisschen an meiner Gruppe, die ja keine episch weltumfassende Kampagne erwartet, sondern einfach einen spaßigen Abend will... Vor-, und Nachteile...

@Perceval
ok? magst du da vielleicht ins Detail gehen? Meinst du wegen Überforderung der Spieler? Oder Langeweile?

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Kumari Xenophero hat geschrieben: 24.09.2021 17:43 @Perceval
ok? magst du da vielleicht ins Detail gehen? Meinst du wegen Überforderung der Spieler? Oder Langeweile?
Die Frage ist, was Du genau planst. Klassischerweise ist das Ende einer Nostalgiekampagne ja häufig Phili und dann die G7. Dann sollte man in überschaubarer Zeit auch in die Richtung "Phili und G7" kommen. Es gibt einfach eine Unmenge an Abenteuer-Material. Wenn man nicht die Ziele im Auge behält, kann man sich in der Masse des Materials verlieren. Irgendein Abenteuer oder Szenario passt immer genau noch da rein, wo man gerade ist. Insbesondere, wenn man auch längere Strecken überbrücken möchte usw.. Und schwups, sind 2 - 3 Jahre herum, ohne dass man seinem Ziel näher gekommen ist. Wenn Du einfach nur "alte Abenteuer spielen" und mit Deinen Spielern Spaß haben möchtest, kein Ding. Wenn Du wirklich ernsthaft die großen Kampagnen spielen willst, blöd.

Ansonsten führt das hier wahrscheinlich zu weit, ich will den Thread nicht highjacken.

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Perceval hat geschrieben: 24.09.2021 19:32
Kumari Xenophero hat geschrieben: 24.09.2021 17:43 @Perceval
ok? magst du da vielleicht ins Detail gehen? Meinst du wegen Überforderung der Spieler? Oder Langeweile?
Die Frage ist, was Du genau planst. Klassischerweise ist das Ende einer Nostalgiekampagne ja häufig Phili und dann die G7. Dann sollte man in überschaubarer Zeit auch in die Richtung "Phili und G7" kommen. Es gibt einfach eine Unmenge an Abenteuer-Material. Wenn man nicht die Ziele im Auge behält, kann man sich in der Masse des Materials verlieren. Irgendein Abenteuer oder Szenario passt immer genau noch da rein, wo man gerade ist. Insbesondere, wenn man auch längere Strecken überbrücken möchte usw.. Und schwups, sind 2 - 3 Jahre herum, ohne dass man seinem Ziel näher gekommen ist. Wenn Du einfach nur "alte Abenteuer spielen" und mit Deinen Spielern Spaß haben möchtest, kein Ding. Wenn Du wirklich ernsthaft die großen Kampagnen spielen willst, blöd.

Ansonsten führt das hier wahrscheinlich zu weit, ich will den Thread nicht highjacken.
ah ok ich versteh was du meinst, da bin ich tatsächlich so 60% Spaß haben und 40% Kampagnenziel erreichen (meine Spieler - wie gesagt 99% Spaß haben...)
aber danke für den input, ich werd das im Auge behalten!

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Kumari Xenophero hat geschrieben: 24.09.2021 17:43 Jeder von ihnen ist massiv im echten Leben angebunden und keiner kann (und will wahrscheinlich) nicht mehr Zeit investieren.
Naja, das ist ja überall dasselbe.
Das einzige, was ich meiner Gruppe an "Hausaufgaben" auferlege, sind Spielberichte. Ich glaube, daran führt im Kampagnenspiel kein Weg vorbei. Niemand kann sich alles merken, was vor drei oder vier Jahren im Spiel vorgekommen ist und mal relevant werden könnte.
Indem ich diese Berichte nicht selbst schreibe, merke ich auch, welche Punkte nicht oder nicht gut rübergekommen sind.
Ansonsten sollte alles im Rahmen unserer Spieltreffen passieren. Ganz selten gibt's nochmal eine kurze bilaterale Absprache per Mail oder Messenger.
einerseits kann es frustrieren, der Einzige in der Runde zu sein, der investiert und plant und sich vorstellt, wie es läuft, und immer und immer wieder Regeln erklären zu müssen,
Daran lässt sich ja was tun: Spielt mit anderen Regeln.
Wir nutzen die Ilaris-Regeln, das ist naturgemäß viel flüssiger als DSA4 oder DSA5. Ich kann mir aber vorstellen, dass es mit einer FATE-Konvertierung, wie sie gerade vorgestellt wird, noch weniger Regeln zu merken gäbe. Und die Einbindung von Ideen der anderen wird dadurch auch noch regelseitig gestützt.
Regeln sollten nicht vom Spiel ablenken. Wenn ihr nicht oft genug spielt/nicht von Haus aus Regelfüchse seid, steigt auf ein schlankeres System um. Die Zeit, die es zum Umlernen braucht, holt ihr bei mehreren Spieljahren leicht wieder rein...
Was die Kampagnenthemen angeht, komm ich leider ein bisschen an meine Grenzen, da es mir einfach schwer fällt so einen großen "Überrahmen" konsequent und glaubwürdig darzustellen.
Ja, ich bin mir nicht sicher, ob man das planen kann und sollte. Deswegen spreche ich von "Themen". Wenn bestimmte Sachen einfach immer wieder vorkommen, hoffe ich drauf, dass sich ein übergreifender Sinn im Spiel einstellt. Wie der genau aussieht, sehen wir dann. (Zum Beispiel weiß ich noch nicht, welches Verhältnis meine Gruppe zum Namenlosen haben wird; könnte mir gut vorstellen, dass sie seinen Verführungen ziemlich aufgeschlossen begegnen.) Macht ja auch nichts, wenn alle die Geschichte etwas anders verstehen.

@Perceval Ich sehe es wie du: Wenn man bestimmte Ziele/Schwerpunkte klar vor Augen hat, dann entschlacken, entschlacken, entschlacken und alles weglassen, was nicht unmittelbar dazu beiträgt. Das Material hat sowieso die Tendenz, sich auszudehnen.
Aber so oder so finde ich es für die Langzeit-Motivation wichtig, nicht zu denken, man würde jetzt nur Präludium machen und das "Eigentliche" käme erst noch. Der wichtigste Spielabend muss immer der nächste sein. (Auch deswegen mag ich Hotze's Ansatz so gern. Wenn man einfach alles spielen will, dann ist auch einfach alles gleich wichtig.)

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 24.09.2021 21:02
Ja, ich bin mir nicht sicher, ob man das planen kann und sollte. Deswegen spreche ich von "Themen". Wenn bestimmte Sachen einfach immer wieder vorkommen, hoffe ich drauf, dass sich ein übergreifender Sinn im Spiel einstellt. Wie der genau aussieht, sehen wir dann. (Zum Beispiel weiß ich noch nicht, welches Verhältnis meine Gruppe zum Namenlosen haben wird; könnte mir gut vorstellen, dass sie seinen Verführungen ziemlich aufgeschlossen begegnen.) Macht ja auch nichts, wenn alle die Geschichte etwas anders verstehen.

@Perceval Ich sehe es wie du: Wenn man bestimmte Ziele/Schwerpunkte klar vor Augen hat, dann entschlacken, entschlacken, entschlacken und alles weglassen, was nicht unmittelbar dazu beiträgt. Das Material hat sowieso die Tendenz, sich auszudehnen.
Aber so oder so finde ich es für die Langzeit-Motivation wichtig, nicht zu denken, man würde jetzt nur Präludium machen und das "Eigentliche" käme erst noch. Der wichtigste Spielabend muss immer der nächste sein. (Auch deswegen mag ich Hotze's Ansatz so gern. Wenn man einfach alles spielen will, dann ist auch einfach alles gleich wichtig.)
hmmm da sagst du in Wahrheit etwas sehr wichtiges und hilfreiches! Wenn ich aufhöre, diese Themen, wie du sagst, als stringenten Rahmen zu sehe, sondern wirklich nur als wiederkehrende "Ereignisse", dann nehm ich einerseits Druck von mir selbst weg, und andererseits könnte es viel organischer und auch automatisch glaubwürdiger rüberkommen. Danke!

ja Ilaris hab ich schon lange am PC aber konnte mich noch nicht dazu durchringen, aber vl is das wirklich eine Überlegung wert...

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Ogremage
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 19.09.2021 18:17 Austausch über ähnliche Projekte finde ich immer interessant und würde auch gern hören, wie es bei @Ogremage weitergegangen ist.
Na das lässt sich natürlich beantworten :)

Wir sind tatsächlich immer noch fleißig am spielen, idR 1/Monat. Aufgrund der Pandemie hat die Gruppe zwischendurch immer mal wieder geruht, aber es geht weiter.
Das Regelsystem ist weiterhin DSA5, ich konvertiere die alten Abenteuer vorher immer.
Die Gruppe ist weiter angewachsen, und besteht zur Zeit aus folgenden Helden:

- Garetischer Jäger
- Ambosszwergischer Schmied (pausiert z.Z.)
- Darpatischer Phexgeweihter (Ex-Streuner mit Spätweihe)
- Nordmärkischer Weißmagier (Akademie der Herrschaft), mein eigener Held den ich immer dann spiele wenn ich nicht leite, was bisher allerdings nur in "Die Bettler von Grangor", welches meine Frau geleitet hat, vorgekommen ist. :lol:
- Tobrischer Ritter (Ex-Söldner mit Ritterschlag)
- Greifenfurter Krötenhexe
- Rashduler Luftelementarist

Wir haben uns mittlerweile von 993 BF ins Jahr 1001 BF gespielt, und haben gerade am letzten Wochenende den "Lockruf des Südmeers" abgeschlossen. Damit sieht die Liste der gespielten Abenteuer nun wie folgt aus:

- Silvanas Befreiung
- Der Wald ohne Widerkehr
- Das Schiff der verlorenen Seelen
- Die sieben magischen Kelche
- Der Strom des Verderbens
- Die Bettler von Grangor
- Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
- Die Verschwörung von Gareth
- Die Göttin der Amazonen
- Unter dem Nordlicht
- Lockruf des Südmeers
  • Das Grauen von Ranak
  • Die Fahrt der Korisande
  • Die Insel der Risso
  • Der Bund der Schwarzen Schlange
Die nächsten 3 Abenteuer stehen auch bereits fest. Erst gibt es die "Rückehr in den Wald ohne Widerkehr", dann die "Seelen der Magier" und dann "Mehr als 1000 Oger"

Mit anderen Worten: Läuft! :ijw:

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Ogremage
Dann müsst ihr ja schon ganz schön diszipliniert sein, um mit doch relativ wenigen Terminen so viel Plot hinter euch gebracht zu haben. Hut ab!
Für mich ist das nach wie vor der größte Unterschied zu meinem Plan vorher - höchstens zwei Abende pro Abenteuer - und dem, wie es läuft - teilweise auch fünf oder sechs, wobei dabei auch aus den Figurengeschichten entwickelte Szenen und anderweitig improvisiertes Material dazukommt, das nicht im Abenteuerheft steht.

Ich muss noch vom "Fluch des Mantikor" berichten. Das Boxturnier, das im Abenteuer eher nur als Beiwerk vorgesehen ist, habe ich als Volksfest aufgezogen, bei dem ich auch die Stadt(gesellschaft) und viele NSCs aus der Albernia-Box nochmal vorstellen konnte. Kobold- und Schelmenmagie sind ja von Haus aus darauf ausgelegt, die Handlungsfreiheit ziemlich stark zu beschneiden und bringen auch eine Albernheit mit rein, die nicht allen gefällt - und hier besonders scharf mit der Monsterjagd kontrastiert, die Titel und Cover ankündigen.
Aber meine Gruppe hat's geliebt.

"Der Wolf von Winhall" ist bei uns vor allem die Ernte vor langer, langer Zeit gelegter Spuren: Der Verwandte einer Figur als Werwolf (und Hauptverdächtiger), das Wiedersehen mit Baranos und der Oberbösewicht als ein ehemaliger, seit Jahren nicht mehr bespielter SC. Einen ebenfalls seit langem aktiven Fluch der Rahja habe ich in unsterbliche Liebe zu Prinzessin Emer umgewandelt - öfter mal was Neues - und das chancenlose Duell mit Raidri haben wir auch gehabt.
Mir macht es viel Spaß, aber es waren jetzt schon vier Abende. Ich würde gern zum Ende kommen, werde aber vielleicht noch Elemente aus "Das Experiment" einschieben: Der sinistre Alchimist attackiert erst die Brunnen der Stadt. Die Gruppe kann das verhindern, bemerkt erst dadurch, das noch etwas im Busch ist - bevor sie es im Finale an Kaisers Geburstag mit einer Stadt auf Rattenpilzen und 1-3 entfesselten Werwölfen zu tun bekommen.

Alrik Normalpaktierer
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"Das Experiment" (aus Seuche an Bord) habe ich nach Winhall verlegt, Archon Megalon durch Aluris Mengreyth bzw. meinen Gruppenalchimisten als Bösewicht ersetzt und mit der Auflösung eine falsche Spur nach Gratenfels verlegt. War ein okayer Spielabend, einen Krimi hatten wir länger nicht mehr.
Für die Kampagne heißt das: Ich baue die Geschichte um Baldur Greifax Absetzung mit ein:
Da Dexter Nemrod und mit ihm der Kaiser glauben, Baldur Greifax habe mit Rattenpilzen einen Anschlag auf Winhall unternommen, wollen sie ihn absetzen. Nemrod und Conchobair reisen ab (und lassen Prinzessin Emer und die Stadt für das Finale vom "Wolf von Winhall" schutzlos zurück). Vor Ort werden sie von Agentinnen der KGIA jedoch erfahren, dass Baldur Greifax mit der Sache nichts zu tun hat. Es muss also ein anderer Grund gefunden werden, den offensichtlich wahnsinnigen Landgrafen entlehnen zu können. Die Gruppe wird damit beauftragt, sich im "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" gefangennehmen zu lassen und handfeste Beweise für ein entsprechendes Versprechen sichern zu können.
Nach diesem Erfolg können sie sich von Magister Balthusius "Über den Greifenpass" schicken lassen. Eine Lawine wird sie zur Umkehr zwingen, sie arbeiten sich am "Vater der Fluten" bzw. auf dem "Strom des Verderbens" ins zentrale Mittelreich vor.

Alrik Normalpaktierer
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Das "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" ist natürlich ein absoluter Klopper.
Mit dem Grundkonzept habe ich in meinem Plan jedoch überhaupt kein Problem:
  • Die aufwendigen Festungsanlagen Baldur Greifax' sind ja nach wie vor Kanon. Ein unterirdisches Bergwerk, das natürliche Höhlen mit einbindet, sprengt die Fantasie nicht. Ich muss nur mal gucken, wo genau ich das hinlege - Ausgänge in waldige Täler scheinen mir nicht so wahrscheinlich, jedenfalls nicht wenn ich es nicht viel viel größer mache.
  • Ebensowenig, dass der wahnsinnige Graf Orks, Goblins und einen Troll einsetzt. Auf Neandertaler und Echsenmenschen werde ich wohl verzichten...
  • Falschmünzerei ist genau das Verbrechen, das ich für meine Kampagnenplanung brauche (s.o.).
  • Da wir gerade einen Angrosch-Geweihten als Gruppenmitglied gewonnen haben, ist eine Story um versklavte Zwerge gut anzuknüpfen.
  • Ebenso einen Tatzelwurm. Hier werde ich nochmal prüfen, ob ich das mit dem Tatzelwurm aus "Über den Greifenpass" beziehungsweise mit den ausgebrochenen Kreaturen zu Beginn dieses Abenteuers zusammenfügen kann. Ausschließen kann ich, dass sich ein Höhlenbär häuslich einrichtet, wo ein Tatzelwurm vor sich hinstinkt...
  • Dass die Gruppe zu Beginn keine Ausrüstung hat und sich im Bergwerk nach und nach etwas Schrott zusammenklaubt, finde ich im AB einerseits gut beschrieben und passt natürlich realistischerweise auch zur Idee der Gefangennahme. Andererseits bin ich kein Freund von diesem Plotelement und dieser Form von kleinteiligem Ausrüstungsmanagement. Muss ich nochmal drüber nachdenken.
  • Ich bin ja immer noch so ein bisschen dabei, meiner Thorwal-Themengruppe das Mittelreich vorzustellen. Das Große Reichssiegel (vgl. "Der Dämonenmeister") als erstes Reichsinsignium und dann die Raulskrone in "Vater der Fluten", das passt mal wieder überraschend gut zusammen. Beim Scharlachkappentanz kann ich noch das Kaiserschwert erwähnen.

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