Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.11.2018 22:46

Das Schwarze Auge als Spielsystem existiert seit 1984, und selbst die jüngsten unter den Spielern der ersten Stunde sind theoretisch gesehen alt genug, um ihrerseits mittlerweile DSA spielende Nachkommen in die Welt gesetzt zu haben. Die bespielbare Zeit erstreckt sich von 998 bis 1041 BF, hinzu kommen alternative Kampagnen in den Dunklen Zeiten oder auf anderen Kontinenten.

Doch während man in der Anfangszeit im Grunde (nicht zuletzt auch in Ermangelung eines mehr als nur rudimentären Hintergrundes) nicht wirklich eine andere Wahl hatte, als zusätzlich zu eigenen Abenteuern die bestehenden Plots in der Reihenfolge der Veröffentlichung zu spielen und so mit der lebenden Geschichte Schritt zu halten, und selbst ein "Nachholen" älterer Abenteuer und ein Aufschließen zur aventurischen Gegenwart in den ersten Jahren noch bequem machbar war, erstreckt sich die bespielbare Zeit mittlerweile über mehr als vier Jahrzehnte und über 200 Abenteuer. Viele Perlen sind bereits relativ ferne Vergangenheit, was es für Spieler immer interessanter macht, ihre Gruppen in ganz anderen Äras als der unmittelbaren Gegenwart agieren zu lassen; ambitionierte Spielleiter schicken sie sogar Jahrhunderte oder Jahrtausende Vergangenheit bzw. sogar ganz andere Zeitalter. Umgekehrt gibt es aber auch zahlreiche Spieler, die lieber in der Gegenwart verbleiben möchten, aber trotzdem Interesse daran haben, ältere Abenteuer zu erleben.

Vor diesem Hintergrund kam mir die Idee für diesen Thread: Wie sieht es eigentlich aus, wenn man veröffentlichte Abenteuer zu einem anderen Zeitpunkt der lebenden Geschichte stattfinden lassen möchte? Welche Abenteuer bieten sich dafür mehr an, welche weniger? Wenn man will, kann man die ganze Übung hier als ein alternatives Bewertungssystem betrachten: Es geht nicht darum, zu evaluieren, wie gut oder unterhaltsam eine Herausforderung ist, sondern wie flexibel sie verwendet werden kann.

Die Abenteuer werden im folgenden mit einer Kurzbeschreibung versehen, die groben Erscheinungsjahr/Stufe/Zeit/Ort/Personen/Thema kurz anreißt, wobei der Erfahrungsgrad sich an der Empfehlung auf dem Abenteuer orientiert (auch wenn der evtl. nicht wirklich passen mag) und der Zeitraum der Wiki Aventurica entnommen ist. Dazu kommen noch folgende Metriken (mit Werten von 1-5) festgelegt, die untersuchen, wie, wo und wann ein Abenteuer in Relation zu seinem ursprünglichen Veröffentlichungsdatum stattfinden kann.

(ich lade übrigens alle ein, sich hier ebenfalls auszubreiten - meine aktivste Zeit liegt schon lange zurück und die meisten Abenteuer sind mir vollkommen unbekannt, insofern ist mit meinen eigenen Einträgen das Potenzial das Themas nicht mal ansatzweise ausgeschöpft)

Warnung im Vorfeld: Möglicherweise leichte Spoiler!

Stufe:
Hier gibt es zwei Angaben: Zunächst den in den Abenteuern offiziell angegebenen Erfahrungsgrad, und dann eine von mir arbiträr festgelegte Zahl, die sich für das Abenteuer inhaltlich oder thematisch anbietet, wenn man das Modul selbst anpasst.
- eine inhaltliche Anpassung bedeutet hierbei, dass das Abenteuer sich vom Design her dazu anbietet, auf eine andere Stufe gebracht zu werden, und man hierbei lediglich die Herausforderungen etwas anpassen muss (manchmal nicht einmal das). "In den Fängen des Dämons" zum Beispiel könnte man inhaltlich deutlich härter ansetzen - das Abenteuer ist relativ niedrigstufig, aber dreht sich um einen Dungeon der voller Untoter ist und hat am Ende einen mächtigen Dreigehörnten als Endgegner. Für "Die Tage des Namenlosen" (ein Abenteuer, das randvoll mit kompetenten Gegnern ist) gilt dasselbe. Die inhaltliche Anpassung ist hierbei der Normalfall.
- eine thematische Anpassung bedeutet dagegen, dass die Stufe für die Thematik des Abenteuers nicht wirklich angemessen ist. Eine solche Anpassung ist komplexer, da man normalerweise das ganze Abenteuer gleich mit anpassen muss und unter Umständen außer der Kernidee nicht viel übrig bleibt. So wäre z.B. "Nedime, die Tochter des Kalifen" thematisch (die Befreiung der Prinzessin aus den Klauen des bösen Sultans) eine Aufgabe für erfahrenere Charaktere; und "Die sieben magischen Kelche" ist im Grunde eine Aufgabe für echte Helden etc.


Metaplot (M): Der grundlegendste Baustein für die Flexibilität eines Abenteuers - wie verhält sich die Handlung im Verhältnis zum Metaplot? Das kann sowohl bedeuten, dass das Abenteuer bestimmte, für die aventurische Historie bedeutende Ereignisse behandelt, aber auch, dass es nur in einem bestimmten Zeitraum funktioniert, weil ganz bestimmte historische Entwicklungen es überhaupt erst ermöglichen; oder eben unmöglich machen.
Dieser Aspekt hat zwei Besonderheiten:
- bestimmte Abenteuer haben zwei M-Werte: Solche, die zwar eine gewisse Relevanz für den Metaplot haben, aber relativ generisch sind und von daher bequem durch den Austausch von NSCs und Locations auch in einem wesentlich weiter gefassten Zeitraum stattfinden können.
- ganz grundsätzlich: Wenn man Abenteuer massiv verrückt, fallen u.U. ganz automatisch Anpassungsleistungen an - einfach deswegen, weil bestimmte Umstände in Aventurien sich geändert haben, die sich auf das Abenteuer an sich kaum auswirken, aber eben den Rahmen dafür geboten haben. Wenn zB irgendwo Stoerrebrandts Handelshaus eine Rolle spielt, dann muss das dann durch einen anderen Akteur ausgetauscht werden.

Das Abenteuer...
1 - Verankert: ... muss genau zu dem Zeitpunkt stattfinden, an dem es auch Aventurienhistorisch stattgefunden hat, weil es quasi unentwirrbar mit zig anderen Plotsträngen verknüpft ist und/oder nachfolgende Ereignisse überhaupt erst los tritt. Trifft auf welterschütternde Ereignisse zu wie Kriege, Umstürze, Kataklysmen etc.: So ziemlich jede größere Kampagne (7G, JdF, JdG, LuR etc.) gehört hier rein, aber auch eindeutig terminierte Abenteuer wie bspw. das Donnersturm-Rennen.
2 - Relevant: ... hat eine Bedeutung für den Metaplot - sei es, weil die Ereignisse von Bedeutung sind, sei es, weil es sich um NSCs dreht, auf die das zutrifft. Solche Abenteuer sollten grundsätzlich zum Zeitpunkt ihres ursprünglichen Erscheinens spielen, können aber in einer privaten Heldenrunde, die nicht 100% auf derselben Zeitlinie wie das offizielle Aventurien liegt, auch wenige Jahre vor- oder zurückverschoben werden, weil die Ereignisse eben keine großen unmittelbaren "Ripple-Effekte" auf den Metaplot haben; aber trotzdem nur innerhalb eines bestimmten Zeitfensters einigermaßen sinnvoll stattfinden können. Beispiele wären Abenteuer wie Nedime, die Göttin der Amazonen oder sogar die Phileasson-Tetralogie.
3 - Abhängig: ... ist an sich ist zwar hinreichend unspezifisch und hat keine allzugroße Auswirkungen außer maximal ein paar Fußnoten in der Geschichte Aventuriens, kann aber nur innerhalb einer bestimmten, überschaubaren Periode stattfinden. Wenn zB ein Abenteuer das Vorhandensein der Schwarzen Lande voraussetzt, aber ab dann sehr flexibel stattfinden kann, handelt es sich hierum.
4 - Flexibel: ... verhält sich zwar ähnlich wie M3, aber der Zeitrahmen ist deutlich weiter gefasst - der Referenzpunkt liegt so weit in der Vergangenheit, dass das Abenteuer bei Bedarf in verschiedenen Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden stattfinden kannn, wenn man die Rahmenbedingungen entsprechend anpasst. Zeitreise-Abenteuer wären hierfür ein Beispiel (Krieg der Magier, Stadt des toten Herrschers) oder auch solche, die das Vorhandensein des Bosparanischen Reichts/Neuen Reichs/Diamantenen Sultanats etc. voraussetzen.
5 - Unabhängig: ...ist dermaßen generisch, dass man es nahezu beliebig stattfinden lassen kann. Es setzt bestenfalls ganz grobe Rahmenbedingungen voraus, wie bspw. halbwegs dicht von Menschen besiedelte Gebiete in einer bestimmten Zone, die grundsätzliche Existenz von Hexerei/Gildenmagie o.ä. (oder etwas, das diese Rolle ausfüllen kann) und so weiter. Viele niedrigstufige Abenteuer dürften in diese Sparte fallen.


Geografie (G):: Das, was M für den Platz eines Abenteuers auf der Zeitachse ist, ist G für seinen Standort auf der Karte. Grundsätzlich sind beide Faktoren relativ eng verknüpft (und bedingen einander in manchen Fällen - ein Abenteuer mit M1 hat grundsätzlich auch G1), in mancherlei Hinsicht ist die G aber deutlich restriktiver, selten aber auch freier.
Hier gibt es drei Besonderheiten:
- auch Abenteuer, die von sich aus relativ flexibel sind (weil sie dem Helden viel Bewegungsfreiheit lassen) können trotzdem als "unflexibel" deklariert werden: Die G bemisst die mögliche Abweichung von dem Gebiet, das im Abenteuer beschrieben wird, und nicht die Bewegungsfreiheit der Helden.
- Abenteuer, die unter M zwei Werte haben, haben auch hier zwei Werte; und es gilt auch dieselbe Richtlinie: Der erste Wert spiegelt die G wider, die das weitgehend unveränderte Abenteuer hat; der zweite Werte gibt an, wie flexibel man ein Abenteuer handhaben kann, das aus dem ursprünglichen Rahmen herausgelöst wurde.
- auch hier: Wenn ein Abenteuer massiv verrückt wird, werden gewisse kulturelle Veränderungen obligatorisch - wer zB ein Abenteuer von der aventurischen Gegenwart in die Dunklen Zeiten konvertiert, der wird gar nicht umhin kommen, die Rahmenbedingungen im großen Stil umzuschreiben, selbst dann, wenn er die Handlung in derselben Gegend stattfinden lässt.

Das Abenteuer...
1 - Verankert: ... ist unverrückbar mit dem Ort verbunden, an dem es auch im Abenteuerband selbst stattfindet. Das gilt wie gesagt ganz automatisch für alle Abenteuer mit M1, aber auch für diverse Abenteuer mit anderen M-Werten: So spielt zB Nedime immer in Al'Ahabad, Die Göttin der Amazonen immer in Kurkum bei Shamaham, und die Phileasson-Tetralogie ist immer eine Rundreise um Aventurien und in die Inseln im Nebel.
2 - Regional: ... kann in beschränktem Maße "umgesiedelt" werden - auch wenn eine nicht passgenaue Verortung der Handlung nicht den Metaplot bricht, so muss dennoch die grobe Region eingehalten werden. Ein Abenteuer, das aus welchen Gründen auch immer zwingend im Orkland oder an dessen Rand spielen muss, kann dann möglicherweise schon einige Tagesreisen verrückt werden - aber nicht ins Thorwaler Kerngebiet oder ins Svelltland. Die Abenteuer in der ersten Orkland-Box wären passende Beispiele.
3 - Kulturell: ... hier ist es wichtig, dass der kulturelle Hintergrund gewahrt bleibt - das Abenteuer ist nicht zwangsläufig flexibler als unter G2, aber der Referenzpunkt ist ein anderer. Das betrifft vor allem relativ generische Stories, die aber deutlich in einem bestimmten kulturellen Rahmen verankert sind. So wäre Der Zorn des Bären, wenn man das Abenteuer dahingehend umschreibt, dass es nicht mit Mirhiban in der Baronie Pervin spielt, ein Beispiel dafür: Es handelt sich halt in weiten Teilen um ein Gesellschaftsabenteuer mit bornländischen Sitten und Gebräuchen, das man nicht einfach so nach Thorwal oder ins Mittelreich umsiedeln kann.
4 - Klimatisch/Flair: Das Abenteuer ist im Kern relativ frei und kann mit ein paar Anpassungen überall in einem bestimmten Breitengrad stattfinden, aber dass der Breitengrad eingehalten wird, ist relevant. Hexennacht als Abenteuerkonzept ist so ein Beispiel (wenn man es um die Personalien Luzelin und Achatz bereinigt natürlich) - es dreht sich um mittel- oder nordaventurische Hexen und kann wohl überall stattfinden, wo es Hexenzirkel in Wäldern hat.
5 - Flexibel: Das Abenteuer ist dermaßen unspezifisch, dass man es im Grunde in ganz Aventurien stattfinden lassen kann: Es ist meistens fernab jeder Zivilisation oder spielt hauptsächlich in irgendwelchen Höhlen unter Tage, bei denen es gleich ist, in welchem Gebirgszug sie liegen. Kommando Olachtai ist ein vorsintflutlicher generischer Dungeoncrawler aus der Jugendsünden-Zeit von DSA, bei dem man außer "Hoher Norden" wohl keine genaue Vorstellung davon hatte, wo man ihn ansiedeln will (der Klappentext sagte "Olport", im Abenteuer selbst ist es dann Paavi, was ja auch nur 2000 Meilen oder so entfernt liegt), und selbst das spielt im Grunde keine Rolle.

Plausibilität (P): Es entbehrt zwar nicht einer gewissen Ironie, ausgerechnet bei den hauseigenen Abenteuern von DSA die Kompatibilität mit dem Setting zu bewerten (und sie ihnen u.U. abzusprechen), aber tatsächlich haben doch einige Abenteuer insbesondere aus der Frühzeit des Brands die Tendenz, dass die darin vorhandenen Informationen späteren Setzungen massiv widersprechen oder gar das ganze Abenteuer vor dem Hintergrund des ausgearbeiteten Settings so nicht mehr stattfinden dürfte. Im Gegensatz zu M und G, wo sowohl niedrige als auch hohe Werte etwas für sich haben, ist bei Plausbilität ganz grundsätzlich ein niedriger Wert positiv und ein hoher Wert negativ.

Das Abenteuer...
1 - Kompatibel: ... fügt sich gut und reibungslos in die Welt von Aventurien bzw. des jeweiligen Settings ein. Zum Glück fallen die meisten Abenteuer in diese Kategorie.
2 - Leicht widersprüchlich: ...ist zwar als Abenteuer normal spielbar, aber in ihm spielen bestimmte Prämissen eine signifikante Rolle, die im Widerspruch zu heute gültigen offiziellen Setzungen stehen. Kleinere überholte Details wie der Umstand, dass Hadmar Wieser Borbarad im Krieg der Magier als "Urenkel von Los (über Nandus und Hesinde)" bezeichnet, zählen nicht dazu, da sie für das Abenteuer faktisch keine Relevanz haben - wohl aber solche wie der Aufhänger von Xeledons Rache, der nach gültiger Setzung nicht Hesindes Sohn sein kann. Ebenfalls in diese Kategorie fallen kleinere Unstimmigkeiten wie weitgehend unbekannte Zauber und Rituale oder solche, die in einem unpassenden Kontext auftreten, aber unterm Strich im gesamtaventurischen Rahmen eher harmlos sind (ein Beispiel wäre das Schicksal von Lysira, die mit einem unbekannten Ritual von ihren Eltern - Zauberkundigen mittlerer Stufe - zu einer unsterblichen Eisprinzessin gemacht wurde.
3 - Stark widersprüchlich: ... ist zwar an sich noch normal spielbar, der Rahmen widerspricht aber offiziellen Setzungen deutlich und macht wenig Sinn, was soweit gehen kann, dass es geretconned werden musste, damit es mit dem späteren Aventurien kompatibel blieb. Dabei geht es nicht nur um solche Belanglosigkeiten wie den Umstand, dass Kaiser Hal in einem Abenteuer von 1984 mit Vollbart dargestellt wird, sondern mehr um substanzielle Verstöße. Ein prototypisches Beispiel ist die Göttin der Amazonen, wo die Namensgeberin rückwirkend zur "Schwarzen Rondra" erklärt wurde und es trotzdem wenig Sinn ergibt, dass ihr ein ganzer Amazonenorden wochenlang so plump auf den Leim gegangen ist und sich dabei noch extrem unrondrianisch verhalten hat. Ebenfalls in diese Kategorie gehören größere Unstimmigkeiten, die zwar nicht das Abenteuer brechen, aber bei denen man deutlich merkt, dass sie heute (oder auch schon in den 90ern) so kaum noch verbockt worden wären.
4 - Nicht plausibel, einfach zu retten: ... ist kaum noch so spielbar, wie es veröffentlicht worden ist. Damit meine ich nicht etwa Babykrankheiten von DSA wie die, dass alte Abenteuer häufig unspekatuläre Dungeon- und Wildniscrawler sind, die zwar heute kaum mehr so die Redaktion passieren dürften, aber nicht zwangsläufig grundsätzlichen Probleme aufwerfen und eher unter P2 oder P3 fallen; auch nicht, wenn ein Abenteuer schlampig geschrieben wurde und als Konsequenz schlecht ist - nein, das hier sind tatsächlich Abenteuer, wo man als Autor oder Meister in extreme Begründungsnot kommen würde, wenn man sie ohne deutliche Überarbeitung den Spielern präsentieren würde.
Die Mängel an sich sind deutlich - wie beispielsweise drastische Widersprüche zur bestehenden Geschichte - können aber bei Bedarf relativ simpel behoben werden; beispielsweise in dem man ganz einfach die beteiligten Personen durch generische NSCs austauscht oder ähnliches. In diese Kategorie fallen Abenteuer wie Der Wald ohne Wiederkehr, in dem übelst Schindluder mit den Königreichen Nostria und Andergast getrieben wird; aber das man relativ einfach durch eine Herauslösung aus diesem Kontext retten kann. Ebenfalls hierhin gehört Nedime, wo das ganze Abenteuer in einem besseren Herrenhaus stattfindet, das kaum als Sultanspalast durchgehen würde - was aber dadurch entschärft werden kann, indem man es tatsächlich zum schlichten Rettungsabenteuer ohne Beteiligung von Sultanen und Kalifen ummodelt.
5 - Nicht plausibel, aufwändig zu retten: Ähnlich wie P4, nur dass die Mängel hier gravierend sind und auch nicht durch eine einfache Umschreibung der Beteiligten gelöst werden können. Der prototypische Fall von Abenteuern aus der Frühzeit des Rollenspielhobbys allgemein, wo das halbe Monsterkompendium abgegrast wurde um den Spielern würdige Herausforderungen entgegenzuwerfen, unabhängig davon, ob diese sich überhaupt ein Habitat teilen würden; es die betreffenden Kreaturen in Aventurien überhaupt gibt, oder man wüst Anleihen im SciFi-Bereich geholt hat. Beispiele gibt es zuhauf - In den Fängen des Dämons, wo unter Warunk einen Dungeon voller abgefahrener Schätze liegt; der Orkenhort, der im Grunde dieselbe Prämisse hat (und am Ende die Spieler mit einem Roboter (!) konfrontiert); Verschollen in Al'Anfa, wo ein hanebüchenes Verließ (ebenfalls mit Automaten, irgendwie hatten die es damals damit ) als "Agrimoth-Labyrinth" umgelabelt wurde; Im Traumlabyrinth, das vor jeder Zwergen-Spielhilfe geschrieben wurde etc. Ebenfalls dazu gehören Abenteuer, die mit Aventurien wenig bis gar nichts zu tun haben, wie Durch das Tor der Welten, das in einer Globule oder was auch immer spielt, die meines Wissens nie wieder thematisiert wurde.

EDIT: Ich habe die (A)daptionseignung mal rausgenommen - letztlich ist die bei den allermeisten Abenteuern relativ niedrig, da nur sehr wenige zum heutigen Zeitpunkt als eigener Steinbruch für Hintergrundwissen und weitere Abenteuerideen dienen können.
Außerdem habe ich bei Plausibilität noch einen weiteren Punkt hinzugefügt, womit hier jetzt alle Werte von 1-5 gehen.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 09.08.2019 15:52, insgesamt 16-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.11.2018 22:48

[...]
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Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 09.12.2018 12:14

Na dann probiere ich mal mein Glück mit einem Frühwerk.

Der Wald ohne Wiederkehr

Wann: Vor 999 BF, Kasimir IV lebt noch und es ist das Fürstentum Nostria.
Wo: Nostria - Andergast
Wer: Fürst Kasimir IV

M: X
G: 3
A: 3
P: X

Jawohl ein Abenteuer das man eigentlich gar nicht spielen kann, im orginal Setting.
Der Fürst von Nostria als Bruder vom Fürst von Andergast ??? Ein Schwarzmagier der Burg und Stadt Andergast niederbrennt?
Also ein AB dem nur ein Götter Retcon helfen würde.

Wenn man aber den Ort "Andergast" mit einer beliebigen Herrscherburg und den Bruder aus Andergast in einen Vasallen oder entfernten Verwandten in der Waldwildnis austauscht hat man ein Einsteigerabenteuer, dass einen in die Notergaster Waldwildnis führen kann.
Grundsätzlich wäre es aber in jedem nördlichem Gebiet mit dichten Wäldern und Adelsherrschaft spielbar.
Wobei Nostria schon ganz gut passt, eine Burg diesen Ausmaßes wäre schon eher eine Fürstenburg aber wer sagt das man das Geld zum Unterhalt hatte? Wenn sie über die Jahrhunderte verfallen ist und man nur noch den Bergfried unterhalten hat, dann kann auch ein kleiner Schwarzmagier die paar Wachen erledigen und den Laden übernehmen.
Tja die Untoten, evtl. müsste man nachrechnen ob mit heutigen Setzungen der Magier das tatsächlich kann.

Ein schöner Dungeoncrawl um eine Einsteigertruppe in die Nostergaster Waldwildnis zu führen und mit potentiellen Auftraggebern bekannt zu machen. Daraus könnten sich dann Folgeabenteuer bilden. Plottechnisch kann man hier alles reinbringen. Vom Solo Magier der einfach eine Burg wollte bis zur großen Andergaster Verschwörung die es auf isolierte Kleinburgen im Grenzland abgesehen hat.

Da der Plot so unrelevant ist, ließe er sich auch in die Jetztzeit versetzen. Dann ist eben Yolande oder eher einer ihrer Berater der Auftraggeber, ansonsten würde sich nix ändern.

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 10.12.2018 21:37

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
26.11.2018 22:48
Einige Beispiele (nochmal Warnung: Möglicherweise Spoiler!):

Phileasson-Tetralogie

Wann: 1007-1009
Wo: Einmal um Aventurien sowie Inseln im Nebel
Wer: Alseif Phileasson, Garhelt Rorilfsdotter, Tronde Torbenson, Pardona, Fenvarien
M: 2
G: 1
A: 1
P: 1

Trotz ihrer Bedeutung hat die Phileasson-Saga als solche kaum Auswirkungen auf den Metaplot und wird von ihm auch weitgehend unberührt gelassen - wenn man davon absieht, dass man im dritten Buch vom Khomkrieg betroffen wird (aber dieser Aspekt dürfte sich mit wenig Aufwand wegerklären lassen) und die Auftraggeberin im Verlauf der Handlung verstirbt, was aber ebenfalls keine wirkliche Auswirkungen hat. Alles in allem hat man so etwas Spielraum für die Saga, falls man sie nicht in der ursprünglich vorgesehen Zeit stattfinden lassen kann oder will. Übertreiben sollte man es allerdings auch nicht, da einige Jahre später der 7G-Metaplot losgetreten wird, der solchen Vorhaben vorerst endgültig einen Riegel vorschieben dürte.
Umetikettieren lässt sich das Abenteuer kaum, dafür ist die Handlung zu spezifisch; andererseits enthält es derart viele Details, Informationen und Plotaufhänger, dass man es gut als Basis für eigene Abenteuerideen o.ä. verwenden kann.
Wobei der Freiheit ein bisschen noch dahingehend ein Riegel vorgeschoben wird, dass der Metaplot einige der Personen zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten verlangt: Phileasson 1012/13 im zentralen Mittelreich, Pardona 1015/16 in Weiden, ... oder einige der besuchten Orte einige Jahre später sehr anders aussehen. Nach vorne verschieben geht aber mMn eher problemlos.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 11.12.2018 12:19

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
10.12.2018 21:37
Wobei der Freiheit ein bisschen noch dahingehend ein Riegel vorgeschoben wird, dass der Metaplot einige der Personen zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten verlangt: Phileasson 1012/13 im zentralen Mittelreich, Pardona 1015/16 in Weiden, ... oder einige der besuchten Orte einige Jahre später sehr anders aussehen. Nach vorne verschieben geht aber mMn eher problemlos.
Genau darum das versucht der Metaplot-Wert ja auch zu erfassen: : Wenn man die Timeline des offiziellen Aventuriens als https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... andHistory begreift, wie stark kann man einzelne Abenteuer modifizieren, ohne dass man in einen Konflikt mit ihr gerät?

Offizielle Großereignisse mit weitreichenden Folgen (jeder Krieg würde darunter fallen) senden zuviele "Ripple-Effekte" aus, dass man sie versetzen könnte: Wer zB Das Jahr des Greifen früher stattfinden lassen möchte, würde prompt mit der Answinkrise kollidieren oder gar noch Hal als Kaiser haben; was wiederum Brin ganz anders da stehen lassen würde. Umgekehrt würde ein späterer Krieg bei dem Metaplot danach massive Verwerfungen auslösen.
Bei individuellen NSCs - auch bei wichtigen! - ist der Spielraum dagegen schon vorhanden, eben weil diese in der Regel im offiziellen Aventurien gerne auch mehrere Jahre unter dem Radar bleiben; und man ihre Involvierung in Abenteuern nach vorne oder hinten schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf die Geschichte hätte: Es gilt also der oben genannte Gummiband-Zeitverlauf - die Änderungen bleiben im Großen und Ganzen auf das einzelne Abenteuer beschränkt, und es wird trotz der verändeten Lebensläufe der jeweiligen NSCs davon ausgegangen, dass sie dennoch später genau da sind, wo der Metaplot sie benötigt. Diese Veränderungen lösen also keinen Schmetterlings-Effekt aus, der immer weiter ausfasert und zu weitreichenden Folgen führt.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 14.04.2019 13:36

So, noch einmal von vorne, aber dieses Mal mit den Abenteuern in der entsprechenden Reihenfolge. Ich fange mal mit der B-Reihe an (erst Gruppenabenteuer, dann Solos), da diese auch relativ früh eingestellt wurde; danach käme dann die A-Reihe.

B1: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Erscheinungsjahr: 1984
Stufe: 1-2
Wann: 996
Wo: Gratenfels
Wer: Baldur Greifax von Gratenfels
M: 2/5
G: 1/4
P: 1

Ein typisches Frühwerk von DSA - ein reiner Dungeoncrawler mit etwas Alibi-Stroy drumrum, was den Spielwert relativ niedrig hält: Für solche Inhalte braucht man keine offiziellen Abenteuer, da setzt man sich kurz hin und schreibt sich selbst einen zufälligen Dungeon zusammen.
Dafür fügt sich das Abenteuer an sich relativ unproblematisch in den Hintergrund ein (auch wenn Ulrich Kiesow für das schamlose Railroading postum geohrfeigt gehört), man muss halt nur damit klarkommen, dass sich unter einem simplen Wirtshaus ein ganzer Dungeon befindet.
Wer die Person Baldur Greifax aus der Gleichung herausnimmt, kann es auch nahezu beliebig zeitlich/geografisch versetzen.

B2: Wald ohne Wiederkehr
Erscheinungsjahr: 1984
Stufe: 1-2
Wann: 994
Wo: Nostria/Andergast
Wer: König Kasimir von Nostria
M: 2/5
G: 1/4
P: 4

Hinter dem beeindruckenden Titel verbirgt sich ein Dungeoncrawler von geringem gestalterischen Wert - im Gegensatz zum Schwarzen Keiler fügt sich dieses Abenteuer allerdings hinten und vorne nicht in den aventurischen Hintergrund ein. Hier gilt, was Jasper bereits geschrieben hat: Bis auf die Namen der NSCs hat man später ins offizielle Aventurien nichts mehr übernommen, im Grunde eignet es sich eher als Vorlage für ein generisches Abenteuer ohne besondere Persönlichkeiten.

B3: Das Schiff der verlorenen Seelen
Erscheinungsjahr: 1984
Stufe: 1-3 (Schiff voller Untoter, am Ende zerschlägt man einen Kontrollkristall von Moruu'daal - alles in allem eher 7-12)
Wann: 996
Wo: Südmeer, bei H'Rabaal
Wer: Rakorium Muntagonus (Auftraggeber), Moruu'daal
M: 3/5
G: 2/4
P: 3

Wieder ein schicker Titel, wieder ein generischer Dungeoncrawler, wieder ein etwas seltsames Dungeondesign (ein abartig riesiges Schiff mit Haifischbecken im Inneren etc.). Storytechnisch kann man es relativ flexibel stattfinden lassen (Moruu'daal gibt es ja schon verdammt lange, und solange man im Südmeer bleibt...), aber damit es Sinn macht, müsste man es im Grunde vom Schwierigkeitsgrad nach oben skalieren - schließlich handelt es sich um ein eminent wichtiges Gefährt - das sollte nicht mal schnell von Anfängerhelden bezwungen werden...

B4: Die sieben magischen Kelche
Erscheinungsjahr: 1984
Erfahrungsgrad: 1-4 (das eigentliche Thema - die Suche nach den legendären Kelchen - entspräche aber wohl eher 12-18)
Wann: 997
Wo: bei H'Rabaal
Wer: Rakorium Muntagonus (Auftraggeber)
M: 3/5
G: 2/4
P: 5

Wieder ein schicker Titel, wieder ein generischer Dungeoncrawler, wieder ein etwas seltsames Dungeondesign.
Eigentlich die Fortsetzung zu SdvS, aber im Gegensatz zu diesem macht es nicht mal ansatzweise Sinn. Der Plotaufhänger hat das Abenteuer überdauert, das Design dagegen nicht: Die sieben magischen Kelche findet man in einem Dungeon, wo sie sonstwo rumliegen und von Monstern bewacht werden, die man später teilweise nie wieder gesehen hat. Man kann es als generisches Abenteuer verwenden (dann ist es aber relativ schlecht und man ist mit einer Runde Hero's Quest besser bedient); oder den eigentlichen Plotaufhänger verwenden - aber wer das tun will, müsste das Abenteuer so stark umschreiben, dass nur noch der Aufhänger übrig ist und sonst nichts.


B6: Unter dem Nordlicht
Erscheinungsjahr: 1984
Erfahrungsgrad: 3-8 (Lysira ist eine Eiskönigin, die durch unbekannte Magie herrscht; Zurbaran einer der größten Chimärologen, die je gelebt haben - tendenziell eher 10-15)
Wann: 997
Wo: Farlorn/Frigorn
Wer: Tyros Prahe, Lysira, Zurbaran von Frigorn
M: 2/5
G: 2/2
P: 2

Das erste Abenteuer auf dieser Liste, dass man durchaus so spielen kann und zumindest etwas kreativer ist und das man nicht gnadenlos umschreiben müsste, damit es Sinn ergibt. Klar, es gibt noch einige Schwächen im Abenteuerdesign (u.a. diverse Episoden mit wirklich fiesem Railroading; und letztlich ist auch das Abenteuer hier zu 80% ein Crawler) und auch Weltdesign, die heute nicht mehr durch die Redaktion gehen dürften, aber es ist zumindest ein Fortschritt zu den vorangegangenen. Nicht überwältigend und ohne Nostalgiebonus möglicherweise auch nicht wirklich ansprechend, aber es bietet zumindest mehr als die vorangegangenen Einträge.
Im zeitlichen Kontext gilt, dass im offiziellen Aventurien Lysira und Zubaran um 0 Hal in Frigorn lebten, aber ob der Chimärologe jetzt ein paar Jahre früher oder später gestellt wird, dürfte keinen Unterschied machen. Austauschbar sind sie allemal.

B8: Durch das Tor der Welten
Erscheinungsjahr: 1984
Erfahrungsgrad: 3-8
Wann: um 1000
Wo: Khôm, Ras Tabor
Wer: -
M: 5
G: 2/5
P: 5

Ein typischer generischer Crawler ohne besonderes Alleinstellungsmerkmal, wenn man davon absieht, dass er ausnahmsweise nicht in Aventurien spielt, sondern in einer Globule (wurde rückwirkend zu einer Pforte geretconned, die ins Güldenland führt), die man nie wieder betritt. Verfügt außerdem über Sci-Fi-Elemente (die allerdings ohne größeren Aufwand ignoriert werden können). Alles in allem kein besonderer Mehrwert.

B9: Strom des Verderbens
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 5-10
Wann: 997
Wo: Großer Fluss, zwischen Ferdok und Havena
Wer: -
M: 4
G: 4
P: 1

Der finstere Titel ist etwas irreführend, denn bei diesem Abenteuer (das erste etwas ambitioniertere auf dieser Liste) handelt es sich um eine - wenn auch eher schlichte - Kriminalstory auf einem Boot. Zum Bespielen bietet es auf jeden Fall mehr als das bis hierhin übliche 08/15 "geht in dieses Verließ/diesen Wald und tötet alles, was euch vor den Bogen läuft"-Konzept, das man genausogut auch selbst hätte aus dem Ärmel schütteln können.
Da hier keine relevanten Figuren vorkommen, kann man das Abenteuer relativ flexibel handhaben (es sollte aber schon solche Strukturen wie eine Ordnungsmacht und auch verschiedene Städte geben). Grundsätzlich spielt es auf dem großen Fluss, aber bei Bedarf kann man die Story auch auf dem Mhanadi o.ä. stattfinden lassen - Hauptsache, es hat Zivilisation an den Ufern.

B10: In den Fängen des Dämons
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 5-10 (das Abenteuer ist voller Untoter und dämonischer Wesenheiten: 10-18)
Wann: 996
Wo: Warunk
Wer: Throndwig von Bregelsaum, Xeraan (im Hintergrund)
M: 2/5
G: 1/5
P: 5

Noch einmal ein Dungeoncrawl; und wieder ein Werk, dass rückwirkend mit besonderer Bedeutung aufgeladen wurde, aber als Abenteuer an sich wenig Spielwert im "echten" Aventurien bietet. Wer die Geschichte selber mit seiner Gruppe nachspielen möchte, kommt im Grunde gar nicht drumherum, sie nach Strich und Faden umzuschreiben. Auch wenn das Abenteuer offiziell stattgefunden hat: Ähnlich wie bei Nedime und beim Wald ohne Wiederkehr bietet es sich meiner Meinung nach auch hier an, das Abenteuer (also der hack/slash/crawl-Teil jenseits der Rahmenhandlung) komplett aus dem Kontext herauszulösen und anderswo zu platzieren; denn ein weitläufiges Labyrinth voller und abgefahrener Artefakte - inklusive der Harfe der Zwölf Winde (sic!) - passt irgendwie nicht so ganz unter den Garten des Markgrafen von Warunk.

B12: Der Zug durch das Nebelmoor
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 1-3
Wann: um 1000
Wo: Nebelmoor in Weiden

Hierbei handelt es sich um ein Doppelabenteuer, die beide Sieger eines Abenteuerwettbewerbs waren.

B12.1: Der Zug durch das Nebelmoor
Wer: Trallop Gorge
M: 4
G: 4
P: 3

Aufgabe dieses Abenteuers ist es, dass die Helden einen Wagentrek durch das Nebelmoor leiten müssen. Dabei sollen sie möglich viele Wagen behalten - effektiv spielt sich das ganze im Grunde mehr wie ein Brettspiel. A
Trallop Gorge ist hier nur ein Auftraggeber, aber das Abenteuer ist relativ unspektakulär, sodass man es ohne jeglichen Verlust mit irgendeinem anderen NSC als Auftraggeber auch nach sonstwohin verpflanzen kann (solange es durch einen Sumpf geht) - inneraventurisch Sinn macht es trotzdem kaum. Wie immer mit der Bemerkung, dass es vor allem für Rollenspielanfänger geeignet ist und für fortgeschrittenere Spieler weniger interessant.

B13: Der Streuner soll sterben
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 4-8
Wann: 1004
Wo: Khunchom, Thalusa
Wer: Istav Kulibin, Selo Kulibin, Shenny Kulibin, Fürst Kasan, Dolguruk
M: 2/4
G: 1/3
P: 2

Eines der etwas elaborierteren frühen Abenteuer, nachdem man die gröbsten Anfängerfehler beim Verfassen von Modulen hinter sich gebracht hatte. Die Überlandreise zum Zielort mit all den gescripteten Ereignissen wird zwar wie damals üblich ausführlichst beschrieben, und das schamlose Looten der Wohnungen der Bösewichte nimmt auch hier besonderen Raum ein; aber trotzdem bietet das Abenteuer etwas mehr als reines Monsterschnetzeln, sondern auch das Herausfinden alternativer Lösungswege sowie die Interaktion mit NSCs (und natürlich gibt es auch einen Widersacher im Hintergrund). Ich fand das Abenteuer damals sehr unterhaltsam, aber andererseits war ich auch erst 12. Es ist allerdings wohl noch solide genug, um es zu spielen, und vermeidet die schlimmsten Fehler des vergleichbaren Nedime.

Einige Aspekte, wie zB die Ursache von Dolguruks kohleschwarzer Haut, mussten allerdings geretconned werden. Außerdem: Obwohl das Abenteuer von 1985 ist (also eigentlich zur Zeit von 6 Hal geschrieben wurde), findet es trotzdem erst 11 Hal statt. Bei der Quell des Todes ist dieser Zeitsprung nachrangig, hier wird er allerdings durchaus relevant, da Großfürst Selo (ebenso wie Nedime) auch nicht zu früh oder zu spät verheiratet werden sollte... aber natürlich kann man auch dieses Abenteuer "de-metaplotisieren".

B15, B16, B17: Die Orkland-Trilogie (Im Spinnenwald, Der Purpurturm, Der Orkenhort)
Erscheinungsjahr: 1986-87
Erfahrungsgrad: 1-4 (je nachdem, wieviel man den Helden zumuten möchte. Aber Greifen, Riesen und Riesenlindwürmer sind durchaus auch für große Helden noch als Gegner angemessen: 6-14)
Wann: 997
Wo: Thorwal, Orkland, Ohort
Wer: Garhelt Rorilfsdotter, der Riese Neunfinger, Nahema
M: 2/4
G: 2
P: 5

Huuuuh Junge, wo fangen wir hier an. Einerseits ist es einer der besonderen Klassiker - andererseits grenzt die Bezeichnung "Orklandtrilogie" fast irgendwie schon an Etikettenschwindel, denn von dem, was das Orkland oder deren hauptsächliche Bewohner ausmacht, bekommt man herzlich wenig mit. Stattdessen wird man mit einem obskuren Stamm intelligenter Spinnen konfrontiert, dann mit einer geheimen Grolmengemeinde, und schließlich mit einem uralten Holberkerzwist, den mit durch Temporalmagie gestützte Detektivarbeit aufdröseln darf. Vom Orkenhort mit seinem seltsamen Fallendungeon und dem der 10W20-Wurftaxt als Belohnung mal ganz zu schweigen. Dazu kommen solche Elemente wie der Umstand, dass die Helden vermutlich alles aus dem Orkland kennenlernen, was gefährlich ist (zB den überraschend kooperativen Riesenlindwurm Himmelsflamme, die Riesen Orkfresser und Neunfinger sowie den Greifen Garafan), außer wirklich gefährlichen Orks. Nun muss man dazu sagen, dass diese diversen Aspekte auch später noch Teile des Orklands und damit Aventuriens geblieben sind. Dass das, was man in der Trilogie erlebt hat, ansonsten allerdings wenig mit dem Orkland zu tun hat, das man später in der Orklandbox oder in Reich des Roten Mondes kennengelernt hat, ist eine andere Sache.
Spielerisch ist das Abenteuer auch nicht der Bringer (sehr viel Crawl, wie üblich), einzig vielleicht die Detektivgeschichte im dritten Band ist etwas einfallsreicher, in dem Abenteuer aber leider eher fehl am Platze. Letztlich hat man hier ein Abenteuer, das nicht wirklich ins Orkland passt, aber leider auch nicht so recht anderswohin - aber andererseits verpasst man auch nicht soviel, wenn man es nicht spielt, außer vielleicht einigen Anspielungen in Das vergessene Volk.

B18: Kommando Olachtai
Erscheinungsjahr: 1987
Erfahrungsgrad: 2-5 (ein Haufen potenziell gefährlicher Begegnungen und ein kompetenter Magier am Ende: 5-12)
Wann: 1003
Wo: "bei Paavi"
Wer: -
M: 5
G: 5
P: 5

Ja, richtig gelesen, das Abenteuer hat drei 5er-Bewertungen bekommen. Es ist egal, wann man es stattfinden lässt, es ist egal, wo man es stattfinden lässt (auf dem Umschlagtext ist von Olport die Rede, im Abenteuer selbst ist es dann Paavi, aber obwohl das eigentlich mehr oder weniger jenseits der Frostgrenze liegt, merkt man davon während des Abenteuers wenig...) aber andererseits ist das Abenteuer auch ansonsten wenig konsistent mit Aventurien, dafür hat es zuviele absolut unpassende Elemente.
Spielerisch handelt es sich um einen extrem ausgedehnten Wildniscrawl (wobei von den über 30 Zufallsbegegnungen am Ende nur ein Drittel tatsächlich anfallen), der dann in einem "typischen" Schurkendungeon endet, der natürlich wie immer eine reine Todesfalle ist. Ob es sich lohnt, das Abenteuer nachträglich zu spielen, kann man auch hier herauslesen: B18 Kommando "Olachtai" Wer sich jedenfalls fragt, warum Werner Langenegger nur ein Abenteuer geschrieben hat, wird nach dem Thread etwas schlauer sein.

B19, B20: Abenteuer in Havena (Seuche an Bord, Tödlicher Wein)
Erscheinungsjahr: 1987
Erfahrungsgrad: 3-7
Wann: um 1000
Wo: Havena

"Abenteuer in Havena" ist eine Anthologie, bei der insgesamt sechs (gar nicht mal soooo) kurze Abenteuer auf insgesamt zwei Bände verteilt wurden. Grundsätzlich sind die Abenteuer wenig spektulär von der Handlung und auch vom Abenteuerverlauf her (was bei Abenteuern der Stufe 3-7 aber auch jetzt keine Schande ist) aber sie sind im Großen und Ganzen grundsolide. Denn, Hand aufs Herz: Nachdem ich mich die letzte Zeit durch 20 patinareiche Abenteuer (von denen ich vielleicht 3 als etwas kreativer und auch heute noch halbwegs spielbar eingestuft hätte) teilweise mehr gequält als geschmökert habe, war die Havena-Anthologie fast schon ein inneres Blumenpflücken für mich und erinnerte mich daran, was DSA überhaupt erst so spielenswert macht. Die Abenteuer an sich waren größtenteils sehr "straightforward", aber durchaus unterschiedlich und trotzdem interessant, atmosphärisch dicht und reich an NSCs (gerade die älteren Abenteuer ähneln teilweise mehr einem Tabletop-Brettspiel, wo es außer wenigen Alibi-NSCs nur die Helden und die Gegner gibt).

Was die Flexibilität angeht: In den 80er Jahren war Havena für DSA ohnehin das, was Seattle für Shadowrun war - Standard-Heimatstadt der Helden, hauptsächlicher Questhub und genereller Ausgangspunkt (in extrem vielen niedrigstufigen Abenteuern, die nicht in Havena spielen, wird im Eingangstext davon ausgegangen, dass die Helden trotzdem aus Havena kommen).
Dementsprechend sind auch diese Abenteuer extrem eng an Havena geknüpft, und setzen eigentlich auch die Regionalspielhilfe von Havena voraus (damals die einzige Region und lange Zeit auch ganz allgemein die einzige Stadt, die eine hatte). Wer die Abenteuer "richtig" spielen will, für den drängt sich also quasi das Havena der frühen Halszeit (oder zumindest der aventurischen Neuzeit) als Hintergrund regelrecht auf. Trotzdem ist es nicht so, als wären die meisten Abenteueraufhänger an sich nicht auch abweichend davon verwendbar - es geht halt nur mehr Flair verloren; und alle sechs Abenteuer zusammen geben eine nette kleine Havena-Kampagne ab.

B19.1 Seuche an Bord
Wer: -
M: 3/4
G: 1/4
P: 1

"Seuche an Bord" ist ein ziemlich untypisches Abenteuer, das aber gut als Kurzabenteuer passt: Ein Boot ist im Hafen eingelaufen, und die Matrosen stehen im Verdacht, mit der titelgebenden Seuche infiziert zu sein und möglicherweise eine Epidemie auszulösen - und die Aufgabe der Helden ist es, sie ausfindig zu machen und zum amtlichen Medicus zu überführen.
Das ist alles - kein Bösewicht, kein finsterer Plan, kein großartiger Twist. Wohl aber eine Menge Sucharbeit, die Gefahr der Verwechslung (ist ja nicht so, als gäbe es Fotos), die Möglichkeit, die jeweiligen Matrosen zu verpassen und letztlich auch der Zeitdruck, da die Krankheit bei allen Infizierten kurz vor dem Ausbruch steht.
Kein besonders hintergründiges Abenteuer also, aber ansprechend umgesetzt; und quasi als Einführung für Havena gedacht, von dem die Helden sich in den zwei Tagen durchaus einen Eindruck holen können.
Wer das Abenteuer umsiedeln will, muss eine größere Hafenstadt als Ausweichort nehmen.

B19.2 Auf Dracos Spuren
Wer: -
M: 3/4
G: 1/4
P: 1

In diesem Abenteuer sollen die Helden einen ausgerissenen Hund finden, mit dem es mehr auf sich hat, als man denkt. Die Helden kommen hier in den Kontakt mit der kriminellen Unterwelt der Stadt.
Wer das Abenteuer umsiedeln will, braucht eine Metropole (mit Unterwelt) als Ausweichort.

B19.3 Das Experiment
Wer: Archon Megalon (im Hintergrund)
M: 2/3
G: 1/4
P: 1

Hier müssen die Helden quasi einen Terroranschlag verhindern (nein, ohne Bomben oder Flugzeuge).
Der Aufhänger ist zwar vorgegeben, kann aber beliebig ausgetauscht werden - allerdings ist Havena hier schlechter ersetzbar als in anderen Abenteuern, da die Havena-Fanfare eine wichtige Rolle spielt: Selbst wenn das Abenteuer als solches vielleicht auch anderswo stattfinden könnte, so macht das eine Umsiedelung nochmal eine Spur komplizierter.

B20.1: Der Adler
Wer: Leonardo der Mechanicus
M: 2
G: 1
P: 1

Ironischerweise das schlichteste, aber gleichzeitig auch unflexibelste Abenteuer in der Reihe: Einerseits stehen die Helden hier nur mehrere Nächte Schmiere, bis sie nach erledigter Arbeit mit Leonardo einen Rundflug in seinem Fluggerät machen. Andererseits gibt es kaum eine andere Möglichkeit, den Aufhänger sonstwo einzusetzen - außer man reduziert das Abenteuer auf den Bewachungsteil.

B20.2: Die Taucherglocke
Wer: Leonardo der Mechanicus
M: 2
G: 1
P: 1

Im Anschluss an Der Adler dürfen die Helden dann mit Leonardos Taucherglocke die untergegangene Altstadt von Havena etwas ausforschen. Hier gilt im Grunde ähnliches wie für das vorangegangene Abenteuer - kaum umzupflanzen, außer man reduziert es auf das Grundgerüst.

B20.3: Tödlicher Wein
Wer: -
M: 3/4
G: 1/4
P: 1

Der letzte Teil der Anthologie dreht sich um einen Drogenhandel mit Boronwein und um die Efferdschule (eine Mischung aus Internat und Waisenhaus). Das Abenteuer kann man theoretisch stattdessen in einer anderen größeren Stadt stattfinden lassen, der man dann eine der Efferdschule vergleichbare Institution verpasst - da es sich bei dieser um keine besonders profilierte oder bedeutende Einrichtung handelt (sie kommt nur in diesem Abenteuer vor), spricht nichts dagegen, dass es ähnliche Gegenstücke nicht auch in anderen größeren Hafenstädten geben könnte. Theoretisch kann man es auch um die efferdspezifischen Details reduzieren und eine andere Schule draus machen.

B21: Fluch des Mantikor
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 1-4
Wann: 1003
Wo: Havena (aber eigentlich egal)
Wer: Leirix von Punin
M: 2/4
G: 4
P: 1

Ein sehr unspektuläres Abenteuer, das vor allem der Einführung des Heldentyps des Schelms dient und ohne Anhänge (Meisterpersonen, Details zum Schelm) gerade mal 15 Seiten Handlung hat, also hart an Beutelschneiderei grenzte.
Lässt sich einfach umsiedeln (es wurde sogar im Abenteuer drauf hingewiesen, dass man es im Grunde auch sonstwo spielen lassen kann), und der Abenteuer-Aufhänger ist nicht auf Biegen und Brechen an die Figur des Leirix gebunden.

B22: Hexennacht
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 3-7
Wann: 997/998
Wo: Blautann
Wer: Luzelin vom Blauen Wald, Achaz saba Arataz, Nirraven
M: 2/5
G: 3/4
P: 2

Die Rettung der Oberhexe Luzelins lässt sich ebenfalls einige Jahre verschieben, aber da der Ort des Abenteuers (irgendwo zwischen Donnerbach und Gareth im Blautann, es wird impliziert, dass es sich um einen geheimen Hexenpfad handelt) für den Verlauf der Handlung auch eher sekundär ist, kann man es auch sonstwo in Weiden oder auch weiter weg stattfinden lassen, ohne dass das Abenteuer darunter leidet. Das Abenteuer ist unspektakulär, aber geradlinig, eventuell sollte man aber eine bessere Erklärung für die Anwesenheit Nirravens finden oder - noch besser - den Dämon durch eine andere Entität austauschen (er passt nämlich nicht wirklich in die Story).
Bei Bedarf kann das Abenteuer umgeschrieben, umgesiedelt und zeitlich versetzt werden, der Aufhänger "gute Hexe - böse Hexe" ist nicht für diese Handlung reserviert - Hauptsache, es findet irgendwo statt, wo es Hexen hat.

B23: Die Bettler von Grangor
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 8-11
Wann: 997
Wo: Grangor
Wer: -
M: 3/4
G: 1/4
P: 1

Ein grundsolides Stadtabenteuer mit Detektivcharakter, das zwar an das Grangor der frühen Halszeit (das hier mit den niederländisch klingenden Namen eher an Amsterdam als an Venedig erinnert) gebunden ist, aber auch an anderen Orten spielen kann: Wichtig ist, dass es sich um eine reiche Stadt mit städtischen Würdenträgern und Honoratiorensystem handelt - auch wenn das System von Grangor doch recht spezifisch ist und dessen Beschaffenheit sehr relevant für die Lösung des Abenteuers ist. Tatsächlich bietet sich da eher ein Zeitsprung an, und wer entsprechende Ambitionen mitbringt, kann die Handlung zB auch in die Dunklen Zeiten verlegen und den Städtmeister zu einem Trodinar machen sowie die Ratsmitglieder zu Patriziern.
Apropos Zeit - das Abenteuer ist etwas verwirrend zeitlich platziert: Obwohl es 1988 geschrieben wurde (also ca 12/13 Hal), spielt es trotzdem erst 4 Hal, also dem Zeitpunkt, als DSA noch ganz neu war. Ob das Absicht war oder die Autoren (die nur 1987/88 an Publikationen beteiligt waren) die Sache mit der "lebenden Geschichte" nicht mitbekommen haben, sei mal dahingestellt, ist aber letztlich für das Abenteuer auch nicht relevant - man kann es ohne Probleme um viele Jahre verschieben, allerdings sollte man natürlich darauf achten, die Zeitangaben zu verändern. Im Folgeband "Die Kanäle von Grangor" wird jedenfalls ausdrücklich erwähnt, dass man dieses Abenteuer direkt im Anschluss spielen kann, und dieser Band fand laut Wiki Aventurica im Jahr 1005 statt (wobei das aber auch genausogut einfach nur die Default-Zeitangabe sein kann).

B24: Die Kanäle von Grangor
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 9-12 (der Kontext des Abenteuers ist schon was besonderes und definitiv nicht unter der Würfe auch von legendären Helden: 12-19)
Wann: 997/1005?
Wo: Grangor
Wer: Rahja (sic)
M: 4
G: 1/4
P: 2

Die Helden landen in Grangor und werden Zeugen (und Opfer) der Apokalypse, allerdings wird diese direkt zurückgedreht und sie erhalten noch einmal die Chance, die Stadt (und sich selbst) zu retten. Ein ziemlich ungewöhnliches Abenteuer, dass thematisch fast schon an eine Star Trek-Folge erinnert - leider aber auch einige Elemente hat, die nicht so recht nach Aventurien passen (ein geheimer Namenlosen-Tempel, der von unbesiegbaren Eisengolems geschützt wird etc.)
Was die geografische Platzierbarkeit des Abenteuers angeht, so ist man eigentlich relativ frei, da die Ereignisse darin de facto letztlich nie stattgefunden haben, und es von daher auch keine Spuren davon gibt (zumindest keine lokal nachvollziehbaren). Und da der Hüter der Zeit persönlich seine Finger im Spiel hat, ist es ohne weiteres begründbar, warum man das Abenteuer zu einem beliebigen anderen Zeitpunkt stattfinden lassen kann - solange es vor den 7G ist (aus... Gründen).

B25: Das große Donnersturmrennen
Erscheinungsjahr: 1989
Erfahrungsgrad: 10-15 (der Kontext des Abenteuers ist schon was besonderes und definitiv nicht unter der Würfe auch von legendären Helden: 13-20)
Wann: 1006
Wo: Quer durchs Mittelreich
Wer: Raidri Conchobair, Brin von Gareth, Ludalf von Wertlingen, Gerobod der besonders wichtige
M: 1
G: 1
P: 2

Das (für die DSA-Spielerschaft) erste Donnersturm-Rennen demonstrierte Hadmar Wiesers Tendenz zu epischen Abenteuern. Hierbei handelt es sich um eines der Reiseabenteuer zum Selbstzweck, allerdings mit höherem Motiv und großer Tragweite, ähnlich wie bei der Phileasson-Saga; und als solche ist das Abenteuer auch durchaus mit Herzblut ausgestaltet, auch wenn es von einer ausgiebigen Nutzung von Regionalbänden massiv profitiert.
Zeitlich und örtlich kann man es eher nicht umsiedeln, da es nun mal an fest terminierte Ereignis des Donnersturmrennens gebunden ist und die Fahrt als solche auch nicht wirklich verlegt werden kann (dafür ist sie auch zu ausführlich).
Was die Plausibilität angeht, gibts einen Punkt Abzug, einfach deswegen, weil der böse Widersacher (und mit ihm sein finsterer Plan) dermaßen offensichtlich und transparent ist, dass es eigentlich fast schon an einen Stilbruch grenzt, dass Rondra nicht persönlich vom Himmel steigt und den Übeltäter wegbrutzelt. Hier sollte der Meister vom Abenteuer leicht abweichen und nach der Maxime "weniger ist mehr" dessen visuelle Erscheinung etwas umgestalten.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 09.08.2019 15:50, insgesamt 14-mal geändert.

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 15.04.2019 19:16

Hmm, da fällt mir ein.
Evtl. ließe sich der Wald ohne Wiederkehr in die "Schwarze Eiche " Kampagne einbinden.

Wie gesagt, für mehr als nur ein Startpunkt oder ein kleiner Zwischenstopp am Wegesrand taugt er nicht.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 05.05.2019 01:39

Und hier die Solo-Abenteuer der B-Reihe:

B5: Nedime, die Tochter des Kalifen - SOLO
Erscheinungsjahr: 1984
Erfahrungsgrad: 1-4 (der Einstieg nach Al'Ahabad müsste im Grunde komplett umgestaltet werden; 9-14)
Wann: 996
Wo: Mherwed, Gorien (Al'Ahabad)
Wer: Abu Dhelrumun, Nedime, Hasrabal von Gorien, Nahema (eher belangloses Cameo)
M: 2/5
G: 1/5
P: 4

Wenn man Nedime so stattfinden lässt, wie es im Abenteuer angegeben ist, hat man nur wenig Spielraum: Die Entführung der Prinzessin lässt sich im privaten Aventurien der Spieler vielleicht einige Jahre vor- oder zurück verschieben, ohne dass man mit dem Metaplot in Konflikt gerät (ob sie nun mit 15 oder mit 20 gekidnapped wurde, ist letztlich eher sekundär - an einem gewissen Zeitpunkt kommt man aber in Begründungsnot, warum sie noch nicht mit jemandem verheiratet wurde), aber mehr ist auch nicht drin - und die anschließende Verheiratung der einzigen Kalifentochter mit einem Ungläubigen fällt wohl auch unter "Jugendsünden" des Settings - wer es hingegen als generisches Rettungsabenteuer umetikettiert und bei Bedarf die eine oder andere Begegnung austauscht, kann es fast unter beliebigen Umständen stattfinden lassen.
Tatsächlich eignet das Modul sich dazu im Grunde fast mehr als für das eigentliche Thema, wobei sich angesichts der mittlerweile eher fragwürdigen Qualität aber auch die Frage aufwirft, was Nedime als Blaupause für ein Abenteuer bietet, was ein mittelmäßig kreativer SL nicht selber leisten könnte. Ein "aventurisch korrekter" Einbruch in Al'Ahabad dagegen würde dem Meister einiges an Transferleistung (und Quellenrecherche in anderen Publikationen) abverlangen und letztlich auch eher auf ein Kommandounternehmen einer ganzen Heldengruppe höherer Stufe herauslaufen als auf ein solches für einen einzelnen Anfänger.

B7: Borbarads Fluch - SOLO
Erscheinungsjahr: 1984
Erfahrungsgrad: Who cares
Wann: um 1000
Wo: Gorische Wüste
Wer: Rakorium
M: egal
G: egal
P: 6

Da dieses Abenteuer wegen der hanebüchenen Story nicht mal zum Verwursten zu gebrauchen ist, belasse ich es bei einem Alibi-Eintrag, der rein der Vollständigkeit halber hier steht.

B11: Der Quell des Todes - SOLO
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 1-5
Wann: 1003
Wo: Maraskan
Wer: Herdin von Tuzak
M: 2/3
G: 1/4
P: 1

Okay, dieses Abenteuer habe ich selbst nie gespielt; und bei Soloabenteuern ist es ohne das immer schwer, einen roten Faden zu verfolgen, da die Reihenfolge im Abenteuer ja grundsätzlich Kraut und Rüben sind.
Das Abenteuer spielt auf Maraskan unter der Herrschaft Fürst Herdins, es scheint (ich habe mich hier hauptsächlich an den Rezensionen orientiert) ein ganz netter Solo-Wildniscrawler zu sein mit Survival-Elementen und ohne großes Kontroversenpotenzial. Die Handlung dürfte man auch in irgendeinen anderen Dschungel packen können; allerdings gilt auch hier wie immer, dass ein Crawler dieser Art vielleicht für Rollenspielanfänger attraktiv ist, etwas erfahrenere Spieler damit aber eher wenig werden anfangen können.

B12: Der Zug durch das Nebelmoor
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 1-3
Wann: um 1000
Wo: Nebelmoor in Weiden

Hierbei handelt es sich um ein Doppelabenteuer, die beide Sieger eines Abenteuerwettbewerbs waren.

B12.2: Die Sümpfe des Lebens - SOLO
Wer: -
M: 4
G: 4
P: 2

Wieder ein Soloabenteuer, dass ich nicht gespielt habe; es gelten also die selben Vorbehalte wie bei Der Quell des Todes. Meine Eindrücke beim Durchblättern war, dass man es mit einem wenig spezifischen, leicht märchenhaften Solo zu tun hat, dass sich bequem verpflanzen lässt, wenn man denn will. Einige Sachen sind eher ungewöhnlich, wie zB der Kreuzer spuckende Baum, aber unterm Strich schien nichts wildes dabei zu sein.

B14: Die schwarze Sichel - SOLO
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 1-4
Wann:
Wo: Die Schwarze Sichel
Wer: -
M: 4
G: 4
P: 2?

Wieder ein Soloabenteuer, dass ich nicht gespielt habe. Bei der Stufe stellt sich allerdings die Frage, ob es sich lohnt, es überhaupt in ein Gruppenabenteuer umzuwandeln. Die Rezensionen meinten, es wäre zäh und langatmig.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 09.08.2019 15:51, insgesamt 13-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 05.05.2019 01:59

FAZIT B-Reihe:

So, das waren die 25 Abenteuer der B-Reihe, die ursprünglich als Ansammlung von sogenannten "Basis-Abenteuern" (Abenteuern bis Stufe 10) gedacht waren, aber wo sich die Grenze irgendwann verwischte, bis dann nach dem Donnersturm-Rennen alle Abenteuer als A gelabelt wurden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die meisten Abenteuer auf der Liste schwer an diversen Kinderkrankheiten des Settings litten: Es gab noch keinen richtigen Konsens, wie Aventurien aussehen sollte, und viele Abenteuer waren extrem simpel gehalten und boten wenig mehr als Wildnis- und Dungeoncrawls. Sie spielten sich im Grunde wie (ältere) Computerspiele, nämlich stark gescriptet und mit sehr blutleeren NSCs (wenn denn überhaupt welche vorkamen) und eher unkreativen Plots.

Ich vermute, dass das auch einem Zugeständnis an die Spieler geschuldet ist, denn die A-Reihe war gemessen daran schon früh deutlich besser - ich möchte hier jetzt nicht Die Verschwörung von Gareth über den grünen Klee loben, aber sie bot dann doch einiges mehr, war vielschichter und deutlich weniger railroadig, wenn man sie mit anderen Frühwerken vergleicht (auch wenn die titelgebende Verschwörung denkbar plump ist).

Wer allerdings jetzt nicht gerade mit Rollenspiel-Anfängern unterwegs ist und darüber hinaus eine, nun, "aventurien-kompatible" Erfahrung wünscht, dem sind nur denkbar wenige Abenteuer auf der Liste zu empfehlen und von vielen sogar rundheraus abzuraten - und das gilt sogar dann, wenn man deren Story auf jeden Fall nachspielen möchte (wie erwähnt: Wer Nedime unbedingt befreien will, der schreibe sich lieber selber ein Abenteuer; ähnliches gilt im Grunde für die Orkland-Trilogie).
Beim Lesen der Abenteuer erlebte ich es des öfteren, dass ich mir dachte "oh Gott, so grottig hatte ich das gar nicht mehr in Erinnerung", aber dann war ich bei anderen wieder angenehm überrascht, weil die sich positiv vom Rest abhoben ("Der Strom des Verderbens" oder die Havena-Anthologie waren solche Fälle).

Ausblick A-Reihe:

Die A-Reihe bietet im Vergleich zur B-Reihe deutlich ambitioniertere Abenteuer die auch auf höhere Stufen ausgerichtet sind. Ursprünglich bedeuteten die beiden Kürzel "Ausbau"- und "Basis"-Abenteuer, aber das hat sich im Laufe der Zeit etwas verwischt (in den späteren B-Abenteuern werden auch die DSA 1-Talente und ähnliche Mechanismen verwendet).

Wer die Veröffentlichungsdaten durchgeht, dem fällt auf, dass die A-Reihe vor allem 1985 rausgehauen wurde und danach bis 1988 nur noch sehr sporadisch kam: Ein Indiz dafür, dass die Trennung zwischen A und B nicht so recht funktionierte. Und ab 1988 - also dem Erscheinen von DSA 2 - wurde sie ohnehin aufgehoben.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 31.05.2019 10:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 31.05.2019 10:45

Ich habe den Thread umgebaut und hier Solos und Gruppenabenteuer getrennt (da bei erstere deutlich umständlicher anzupassen sind); wobei dieser Post hier schrittweise um weitere Solos erweitert wird.

A3: Das Geheimnis der Zyklopen - SOLO
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 5-10
Wann: 1000
Wo: Zyklopeninseln
Wer: -
M: 5
G: 2/4
P: 3

Ein eher ungewöhnliches Solo: Anstatt eine bestimmte Aufgabe zu verfolgen, die einen auf einer geraden Linie zu einem bestimmten Zielpunkt führt, handelt es sich hierbei im Grunde um ein überlanges Fetch Quest (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FetchQuest) - die Spieler werden kreuz und quer über die Zyklopeninsel geschickt auf der Suche nach zwölf Amuletten, deren Fundorte zufällig ermittelt werden (und somit bei einem zweiten Spiel an vollkommen anderen Orten sein können). Das Abenteuer ist relativ flexibel ausrichtbar (zeitlich egal, örtlich Inselgruppe) hat aber keinen allzugroßen spielerischen Mehrwert und ist mit dem heutigen Aventurien nur noch eingeschränkt kompatibel, weswegen es auch fraglich ist, ob man soviel durch das Recyceln gewinnt.


A4: Auf dem Weg ohne Gnade - SOLO
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 9-12
Wann: 997
Wo: Khom, bei Unau
Wer: -
M: 5
G: 5
P: 2

Ein reiner Dungeoncrawler wie so viele andere der Jahre 84 und 85, und krankt wie diese daran, dass er weder als Solo- noch als Gruppenabenteuer einen besonderen Neuspielwert für heutige Spieler hat. Außerdem muss es, wenn man den Noten auf der Wiki Glauben schenken möchte, ziemlich grottig gewesen sein.

A16: Liebliche Prinzessin Yasmina - SOLO
Erscheinungsjahr: 1989
Erfahrungsgrad: 1-4
Wann: 1007
Wo: Nostria, Thorwal (Daspota)
Wer: Yasmina Araloth, König Kasimir von Nostria
M: 2/5
G: 1/4
P: 1

Okay, wieder mal ein Solo - wie üblich bockschwer und mit zig Gelegenheiten zu sterben; aber als Gruppenabenteuer wohl deutlich einfacher: Hier geht es um eine Befreiungsaktion; also letzlich keine besonders elaborierte Handlung.
Wie üblich dürfte das Abenteuer bequem zu verpflanzen sein, aber wie üblich stellt sich bei diesen niedrigstufigen Solos die Frage, warum man es zuerst in ein Gruppenabenteuer umschreiben soll und dann noch alle Schauplätze und NSCs umlabeln will, wenn man dann auch genausogut gleich ein eigenes Abenteuer basteln kann.
Die Plausibilität sah soweit ganz gut aus - im Gegensatz zu Nedime macht das Abenteuer so, wie es ist, wohl durchaus Sinn.

A19: Menschenjagd - SOLO
Erscheinungsjahr: 1989
Erfahrungsgrad: 1-3
Wann: 1005
Wo: Bornland
Wer: Jucho von Dallenthin und Persanzig
M: 2
G: 2
P: 1

Ein Abenteuer, bei dem man eine Verschwörung von Menschenhändlern im Bornland aufdecken darf. An sich vielleicht eine nette Idee, aber dieses AB bezieht seinen Anspruch vor allem aus der Tatsache, dass man am laufenden Band ohne großes eigenes Zutun ins offene Messer läuft und letztlich vor allem per try & error irgendwann ans Ziel kommt - bei einem umgeschriebenen Gruppenabenteuer würde man wohl nur die Rahmenhandlung übernehmen; wenn man dann auch noch Zeit & Ort umsiedeln möchte hätte man es wohl mit einem komplett eigenen Abenteuer zu tun.
Bonuspunkt: Das Abenteuer hat soweit ich es beim Durchblättern sehen konnte keine Kontinuitätsfehler.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 09.08.2019 15:52, insgesamt 4-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 31.05.2019 11:55

Tatsächlich habe ich die Verschwörung mal nach Andergats gelegt.
Die Personen ausgetauscht und ging, der Bösewicht war natürlich Nostrier.

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Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 01.06.2019 21:58

A1: Die Verschwörung von Gareth
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 7-12 (auch dieses Abenteuer ist selbst den größten Helden zuzumuten 8-16)
Wann: 998
Wo: Gareth
Wer: Kaiser Hal, Prinz Brin, Prinzessin Emer; Answin von Rabenmund, Fürst Cuanu ui Bennain, Kunibald von Löwenstein und sehr viele andere
M: 2
G: 1
P: 3

Wer DVvG mit den anderen Abenteuern der B-Reihe, die bis dahin erschienen waren, vergleicht, kann eindeutig einen großen Unterschied zu den bis dahin maßgeblichen Crawlern feststellen; oder, um einen Kommentar von der Wiki Aventurica zu zitieren: "Für die damalige Zeit ein gutes Abenteuer, ohne Dungeon und komische Monster."
Tatsächlich ist das Abenteuer an sich durchaus vielschichtig, anstatt linear wie die meisten anderen: Man hat parallel auf der Zeitachse die Turnierhandlung und die Kriminalhandlung, und auf der Ortsachse den ganzen Turnierbereich sowie die Alte Residenz. Es gibt sehr viel Interaktion mit NSCs (auch wenn diese meistens den Tiefgang eines Bierdeckels haben), wohl in kaum einem anderen Abenteuer sind soviele wichtige Persönlichkeiten zu treffen, und durch die Rahmenhandlung auch die Gelegenheit für umfassendes Rollenspiel.
Auf der anderen Seite ist die titelgebende Verschwörung eine Katastrophe und derart stümperhaft aufgezogen (mitsamt Schnurrbart zwirbelnder Bösewichtigkeit Answins), dass sie alleine schon die Plausibilität der ganzen Handlung in Frage stellt. Wer das Abenteuer also nachträglich spielen will, sollte das Komplott deutlich umschreiben, damit die Suspension of Disbelief nicht zu hart strapaziert wird. In diesem Thread A1 Die Verschwörung von Gareth gibt es einige hilfreiche Vorschläge; hier noch Informationen für den Hintergrund: R116: Verrat
Die Handlung selbst lässt sich kaum für irgendetwas anderes adaptieren - das Große Turnier zu Gareth gepaart mit einem Mordanschlag ist ein Ereignis, das es in der aventurischen Geschichte kaum häufiger als einmal gegeben hat. Der Zeitpunkt, an dem es stattfindet, ist andererseits bis zu einem gewissen Grad flexibel - einige Jahre mehr oder weniger machen keinen Unterschied - aber darüber hinaus bietet es sich tatsächlich nur für den vorgesehen Rahmen an.

A2: Die Göttin der Amazonen
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 7-12
Wann: 998/1003
Wo: Region um Kurkum, Beilunk
Wer: Yppolita von Kurkum, Xeraan, Stover Regolan Stoerrebrandt
M: 2
G: 1
P: 3

Ein Klassiker aus der Anfangszeit von DSA. Ähnlich wie die meisten Abenteuer mit wichtigen Persönlichkeiten, aber ohne besonderen Einfluss auf den Metaplot lässt es sich um einige Jahre verschieben, aber da der Schauplatz klar definiert ist, lässt es sich nicht umsiedeln. Etwas Anpassungsarbeit beim Hintergrund des Abenteuers sollte der Meister sich schon leisten - während die Schwarze Göttin 1985 ohne weiteres durch die Zensur ging, wird heute ohne einige bessere Erklärung (und sei es nur als Handwedeln) ein schaler Beigeschmack zurückbleiben.
Durch das ungewöhnliche Thema bietet sich das Abenteuer eher nicht zum umetikettieren an (wie oft hat man schon massenhaft verwirrte Amazonen), aber da es sich im Grunde um wenig mehr als einen sehr generischen Dungeon- und Wildniscrawler handelt, hat man auch nicht allzuviel verpasst; als Steinbruch für andere Abenteuer bietet es sich auch eher nicht an.


A5: Verschollen in Al'Anfa
Erscheinungsjahr: 1985
Erfahrungsgrad: 10-15 (im Grunde wird das Abenteuer nur durch die willkürliche Tödlichkeit hervorgehoben; fordernde Kämpfe o.ä. gibt es eher wenige 7-15)
Wann: 997
Wo: Al'Anfa, Schloss Zizirie
Wer: Gubbruz von Zizirie
M: 5
G: 5
P: 5

Okay, diesem Machwerk merkt man überdeutlich an, dass es auch noch aus einer Zeit stammt, in der Aventurien hinten und vorne nicht ausgearbeitet war; und das nachträglich notdürftig in den Hintergrund eingebaut wurde.
Das Abenteuer als solches würde ich fast als "Kommando Olachtai im Hardmode" bezeichnen - ähnlich absurd und trashig ist es, mit massenhaft Elementen, die mit Aventurien wenig bis gar nichts zu tun haben. Wer es spielen will, kann es im Grunde fast beliebig stattfinden lassen; da sich das eigentliche Abenteuer ohnehin im inneren eines unmöglichen Labyrinths abspielt. Spielerisch allerdings als eine der derben Jugendsünden des Settings kaum empfehlenswert.

A6, A7, A15, A18: Die Südmeer-Tetralogie (Das Grauen von Ranak, Die Fahrt der Korisande, Die Insel der Risso, Der Bund der Schwarzen Schlange)
Erscheinungsjahr: 1986-1988
Erfahrungsgrad: 8-16
Wann: 1000
Wo: Meridiana, Brabak, Südmeer
Wer: Mizirion von Brabak, Tar Honak (beide im Hintergrund)
M: 2/5
G: 2/4
P: 1

Eine Reihe von vier teils lose, teils eng miteinander verknüpften Abenteuern. Während "Das Grauen von Ranak" noch gut als Standalone-Abenteuer funktioniert, sind die anderen drei Abenteuer schwer zu trennen; insbesondere "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" sind im Grunde ein Abenteuer (tatsächlich frage ich mich hierbei, wie man sich das damals gedacht hat: Der Ende des zweiten und der Beginn des dritten Teils gehen quasi nahtlos ineinander über, aber wer "Korisande" damals kurz nach Erscheinen gespielt hatte, musste sich fast zwei Jahre - von Anfang 87 bis Ende 88 - gedulden, bis "Risso" rauskam); aber "Der Bund der schwarzen Schlange" spielt ebenfalls südlich der kartografierten Länder und setzt somit im Grunde die beiden vorangegangenen Abenteuer voraus. Wer die Tetralogie nicht ganz spielen möchte, kann bei Bedarf und ohne großen Anpassungsaufwand wahlweise nur den ersten Teil spielen, nur die Teile 1-3, nur 2-3 oder aber nur 2-4 (wenn man den vierten Teil rauslassen will, muss man die Rolle des Piratenbundes etwas tiefstapeln und frühzeitig anderweitig lösen lassen).
Was bieten die Abenteuer? Nun, zunächst mal sind sie (welche Überraschung) extrem crawl-lastig, was im Vorwort der Neuauflage auch frei zugegeben wurde. Wobei die ersten beiden Teile das noch etwas auflockern (sowohl der Aufenthalt in Ranak als auch die Überfahrt mit der Korisande haben viel NSC-Interaktion und spielen weniger entlang der Orts- als der Zeitachse) - aber spätestens ab Insel der Risso (übrigens das dünnste Abenteuer der Reihe) wird es zum klassischen "3X-Rollenspiel" (explore, exploit, exterminate). Darüber hinaus haben die Abenteuer, wenn man von der Rahmenhandlung absieht, inhaltlich nicht wirklich viel miteinander zu tun. Bei "Die Fahrt der Korisande" könnte man beispielsweise den zweiten Teil des Abenteuers fast 1:1 durch eine DSA-Version des dritten Kapitels von Monkey Island 1 (ohne die Klamauk-Elemente natürlich) ersetzen und es würde nicht mal besonders auffallen, weil es sich nicht wirklich schlechter einfügen würde. Die Fahrt als solche ist zwar inneraventurisch eine vergleichbare Großtat wie die Phileasson-Rundfahrt, aber spielerisch betrachtet kann es ihr halt nicht das Wasser reichen.
Was die zeitliche/räumliche Platzierung angeht, so ist das ganze einigermaßen dankbar (auch das wurde in der Neuauflage angesprochen). Der Rahmen beinhaltet den Konflikt zwischen Brabak unter Mizirion und Al'Anfa unter Tar Honak, aber das ist ohne größeren Aufwand anpassbar, schließlich gab es beide Mächte auch nach dem Khomkrieg noch - und bei Bedarf kann man es sogar von der West- and die Ostküste Südaventuriens verlegen; wichtig ist im Grunde nur, dass es Spielraum für die Südmeerreise gibt.
Da das Abenteuer 2001 von regeltechnischen Aspekten nur mit minimalen inhaltlichen Änderungen die Redaktion passierte, kann man es als modernen aventurischen Standards genügend ansehen (ich würde allerdings trotzdem eher zur leicht angepassten Neuauflage raten). Die mysteriösen "Alten" im letzten Teil wurden zu Bashuriden (Myranor war damals ja noch ziemlich frisch) geretconned, was auch deren mitunter fast schon scifi-hafte Einrichtungen auf der Insel erklärt.

A8: Der Wolf von Winhall
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 10-14 (laut Stufenangabe auf dem Cover - wenn man aber die Kampfkraft der Gegner als Maßstab nimmt, ist es eher ein Abenteuer für 5-10)
Wann: 1003
Wo: Winhall/Albernia
Wer: Dexter Nemrod
M: 2/5
G: 2/4
P: 1

Ein doppelbödiges Mystery-Abenteuer aus der Frühzeit. Bietet mehr als nur den üblichen Dungeoncrawl, auch wenn hier natürlich wie üblich teilweise triviale Orte schmerzhaft detailliert beschrieben wurden. Durchaus solide und auch heute noch gut spielbar (was bei Abenteuern der 80er ja immer so eine Sache war).
Zeitlich kann man es einige Jahre verrücken und räumlich kann man es auf "Albernia" beschränken, ohne dass bei der Anpassung groß Arbeit anfällt. Wer will, kann es allerdings auch komplett umpflanzen; mit vertauschten Orten und Personen kann man das Abenteuer zB gut in den dunklen Zeiten stattfinden lassen.
Was die Plausbilität angeht, macht das Abenteuer keine großen Probleme, lediglich die Darstellung Dexter Nemrods müsste generalüberholt werden.

A9: Mehr als 1000 Oger
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 12-16 (im Grunde ist das Abenteuer deutlich flexibler als das Cover vermuten lässt: einerseits können an der Schlacht qua Natur der Herausforderung auch deutlich niedrigere Helden teilnehmen (und die Verfolgsjagd ist jetzt auch nicht die Riesenherausforderung, andererseits ist es aber auch passend für extrem hohe Charaktere: 9-20)
Wann: 1003
Wo: Darpatien
Wer: Galotta, Nahema (Hintergrund), Kaiser Hal, Helme Haffax etc.
M: 1
G: 1
P: 3

Das damalig höchststufige Abenteuer und gleichzeitig auch das erste, bei dem man eine Schlacht bestreiten durfte; und zusätzlich hatte es das seltene Element, dass man parallel zwei Gruppen bespielen durfte (einmal für die Schlacht, einmal für den nebenher laufenden Verfolgungsplot). Leider hatte es sich damit auch: Die Schlacht war mau umgesetzt, und die Verfolgungsjagd noch mauer; und der Preis fürs Abenteuer ging bei knapp mehr als 20 Seiten Abenteuertext vorrangig für das Strategiespiel drauf. Das ironische bei der ganzen Sache ist, dass man - wenn man sich die Verfolgsjagd spart (die historisch ohnehin ohne Belang ist) - das Abenteuer auch genausogut auf die Schlacht reduzieren und dann spielen kann, ohne dass Original zu haben: Die zweite Schlacht an der Trollpforte in Rausch der Ewigkeit ist besser gestaltet und findet am selben Ort statt, man muss hier lediglich die Gegner durch 100% Oger ersetzen.
Historisch ist das Abenteuer bombenfest im Plot verankert und weder zeitlich noch räumlich zu verrücken.
Was die Plausibilität angeht, ist das Abenteuer eine schwache 3 und hart an der Grenze zur 5 - viele Elemente machen wenig Sinn (der Scharlachkappentanz als Strafe für eine Dämonenbeschwörung), gibt es nicht (das Elfenschwurlied), oder sind absolut unmöglich (dass Galotta mit seinem Mojo kurzerhand eine vierstellige Zahl von Ogern kontrollieren oder zumindest manipulieren kann) und mussten nachträglich auch auf Biegen und Brechen ins offizielle Aventurien reingezwängt werden. Wer es heute spielt, sollte die Details des Hintergrunds aus Rücksicht auf die geistige Gesundheit der Spieler im Dunkeln lassen oder stark retconnen, damit alles wieder Sinn macht.

A10: Die Seelen der Magier
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 6-9
Wann: 1002
Wo: Ambossgebirge
Wer: Rohezal vom Amboss, Azaril Scharlachkraut
M: 2/5
G: 2/5
P: 3

Ein relativ kurzes Infiltrationsabenteuer alter Schule, das sich ganz flüssig spielen lässt und mehr als nur "tötet sofort alles, was euch vor die Klinge läuft" bietet.
Wer Rohezal und Azaril auftreten lassen will, hat wenig zeitlichen Spielraum; wer das Abenteuer aber allgemein als generisches Borbaradianerkloster (bzw. grundsätzlich als Schurkenkloster, den Namenlosen kann man mit etwas Anpassungsleistung ja ebenfalls als finsteres Idol einsetzen) führen will, kann es auch deutlich früher stattfinden lassen.
Nichtsdestotrotz hat es einige Elemente, die kaum Sinn machen: So ist Borbarad damals noch nicht das, was er einige Jahre später werden sollte, sondern nur ein besonders schlimmer Schwarzmagier mit Unsterblichkeits-Ambitionen, das Abenteuer geht fest davon aus, dass der Plan mit seinem Seelengötzen aufgehen kann, und das Kloster der Schurken ist quasi mit einem Tarnschild versehen, der es unsichtbar macht. Einige Details müssen also ignoriert oder umgeschrieben werden, damit es Sinn ergibt.

A11: Elfenblut
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 10-15 (die Stufenangabe ist arbiträr hoch für das, was im Abenteuer wirklich passiert, 6-14)
Wann: 1006
Wo: Salamandersteine
Wer: Rhallion Regenflieder
M: 2/5
G: 2/5
P: 3

Das Abenteuer geht mehr in die Richtung "whodunnit"-Mystery, wo die Helden versuchen müssen, einige NSCs zu retten und dabei das Schicksal einer untergegangenen Siedlung zu ergründen, während der Bösewicht gegen sie arbeitet.
Das Abenteuer findet eigentlich nahe der Salamandersteine und zu Lebzeiten von Rhallion Regenflieder statt, aber ist grundsätzlich generisch genug, dass man es auch lang und breit verpflanzen kann.
Die Konsistenz mit dem modernen Aventurien ist so eine Sache. Weil Travia von der Lästerei eines Orts empört ist, schickt sie kurzerhand eine Horde gläubiger Neanderthaler (ursprünglich Orks, aber man kennt das Problem mit Yüces Covern...) durch ein Portal, die das ganze Dorf massakrieren - etwas Überarbeitung täte dem gut.

A12: Schatten über Travias Haus
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 12-16 (man sollte nicht zu schwach vor der Brust sein, aber das Abenteuer geht grundsätzlich auch mit niedrigeren Helden: 8-16)
Wann: 1002-1003
Wo: nördlich des Mittelreiches, westlich des Bornlands
Wer: Trallop Gorge (Cameo), Stover Stoerrebrandt (Hintergrund)
M: 5
G: 2/5
P: 1

Hier geht es um einen Tempelbau in der Wildnis; das Abenteuer hält die Helden für die längste Zeit an einem fixen Ort, während die Begegnungen (primär ein antagonistischer Goblinstamm) zu ihnen kommen.
Zeitlich kann diese Handlung extrem flexibel stattfinen: Die beiden erwähnten berühmten Persönlichkeiten spielen keine besondere Rolle und können in ihrer Funktion praktisch beliebig ersetzt werden und ebenso kann die Gottheit relativ bequem ausgetauscht werden (solange es sich um eine pazifistisch eingestellte Gottheit handelt), ohne dass das Abenteuer ansonsten groß umgeschrieben werden muss. Bei Bedarf kann man allerdings auch einen etwas machtvoller auftretenden Gott nehmen und das Abenteuer etwas anpassen; ebenso wie man im Zweifelsfall auch andere Antagonisten als Goblins nehmen (wobei das Abenteuer schon sehr auf diese ausgerichtet ist) und somit das Abenteuer fast beliebig verpflanzen kann (wobei man allerdings schon die klimatischen Differenzen im Hinterkopf behalten sollte). Alles in allem ist "Schatten über Travias Haus" eine Story, die sich hervorragend für eine Umsetzung in den Dunklen Zeiten handelt.
Was die Aventurien-Kompatibilität angeht, gibt es hier eigentlich keine Probleme.

A13: Gaukelspiel
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 9-14
Wann: 1004
Wo: Tobrien, Warunk, Darpatien
Wer: Answin von Rabenmund, Kunibald von Ehrenstein
M: 2/5
G: 1/4
P: 1

Der mehr oder weniger offizielle Nachfolger von "Die Verschwörung von Gareth"; ein solides Verschwörungs- und Charakterspielabenteuer, bei dem die Helden eine Gauklertroupe begleiten, um Answin von Rabenmund einen Strich durch die Rechnung zu machen.
Mit der ursprünglichen Besetzung hat man beim Abenteuer nicht allzuviel Spielraum (es sollte schon 1004 +/- einige Jahre spielen); allerdings kann man die beteiligten NSCs auch austauschen und hat dann relativ viel Spielraum.
Inhaltlich gibt es an der inneraventurischen Logik des Abenteuers nicht wirklich etwas zu bekritteln (Answins Plan ist auch nicht so dämlich wie in DVvG).

A14:Im Zeichen der Kröte
Erscheinungsjahr: 1988
Erfahrungsgrad: 8-11
Wann: 993 (laut Wiki Aventurica)
Wo: Lowangen, Svelltland
Wer: Elcarna von Hohenstein, Bringimox, Glorana die Schöne
M: 2/5
G: 2/4
P: 2

Nach "Hexennacht" das andere Hexenabenteuer der Frühzeit. Ein relativ generischer Crawler.
Da einige profilierte Persönlichkeiten im Abenteuer vorkommen, ist der Spielraum grundsätzlich eingeschränkt; allerdings kann man mit der üblichen Methode (NSCs austauschen) das Abenteuer relativ beliebig stattfinden lassen.
Das Abenteuer an sich weist einige Logiklücken auf (die Handlung hängt mal wieder daran, dass die NSCs Möglichkeiten haben, die sie nicht haben dürften - in dem Fall einen unbrechbaren Beherrschungszauber), aber nichts, bei dem einem als DSA-Spieler Horrorzustände befallen.

A17: Wie Sand in Rastullahs Hand
Erscheinungsjahr: 1989
Erfahrungsgrad: 5-9 (wenn der Meister will, kann das Abenteuer definitiv auch auf 10-17 bringen.)
Wann: 1005
Wo: Unau, Keft
Wer: Mustafa von Unau (aka Malkillah III), Jikhbar ibn Tamrikat, Stover Stoerrebrandt (Auftraggeber)
M: 2/5
G: 1/2
P: 2

Ein atmosphärisch recht dichtes Reise-, Städte- und Wildnisabenteuer, in dem nach Nedime erstmalig wieder die Novadis bedient wurden.
Bei diesem Abenteuer kommen wir zwar langsam in die Region, wo das Umschreiben sich zusehends weniger lohnt (und wer "Der Löwe und der Rabe" spielen will, für den drängt sich dieses Abenteuer hier quasi auf); aber nichtsdestotrotz ist es auch möglich, das Thronraub-Szenario in der Wüste auch zu anderen Zeiten stattfinden zu lassen (abgewandelt kann man daraus auch ein Diamantenes Sultanat-Szenario basteln).
Letztlich gibt es im Abenteuer auch einige Ungereimtheiten - die H'Ranga sind damals nur ein einzelner Gott, und der Bösewicht muss ein ziemlich mächtiger Temporalmagier sein, wenn man bedenkt, was er so abzieht; hier muss der Meister einige Anpassungen vornehmen, damit sie auch später noch Sinn ergeben.

A20: Im Traumlabyrinth
Erscheinungsjahr: 1990
Erfahrungsgrad: 10-14 (dadurch, dass es sich um ein Traumabenteuer handelt, kann man im Grunde nach einer entsprechenden Anpassung alles mögliche ins Abenteuer werfen: 5-14)
Wann: 1010
Wo: Finsterkoppen
Wer: Garbalon Sohn des Gerambalosch
M: 2/5
G: 1/5
P: 4

Hier geht es um eine Traumreise, wo die Helden ein finsteres Komplott unter den Finsterkoppenzwergen im Unterbewusstsein des ersten Opfers aufdecken müssen.
Da am Ende der Handlung die Krönung von Hochkönig Garbalon stehen sollte, hat man hier natürlich nicht viel Spielraum, wenn Ort und Zeit angeht. Allerdings kann man die ganze Handlung auch beliebig auf einen anderen Kontext übertragen, und...
... das sollte man auch, denn das ganze Abenteuer ist nicht nur abgefahren und spielt nicht wirklich im "realen" Aventurien - es funktioniert obendrein eigentlich gar nicht, weil Zwerge laut offizieller Setzung nicht träumen können. Womit man, selbst wenn man einem Traumabenteuer nicht abgeneigt ist, eigentlich so oder so gezwungen wäre, den Rahmen abzuändern. Darüber hinaus hat es auch so Schmankerln, die alle geretconned werden müssen - es geht hier nur um die Finsterkammzwerge und deren Hochkönig, und nicht etwa um eine die ganze Zwergenheit betreffende Angelegenheit. Alles in allem ein Abenteuer, das fast mehr in die Mitte der 80er passt als zu 1990.

A21, A23, A26, A27: DIe Phileasson-Tetralogie (Folge dem Drachenhals, Auf der Spur des Wolfes, Wie der Wind der Wüste, Inseln im Nebel)
Erscheinungsjahr: 1990-1991
Erfahrungsgrad: 4-12 (vermutlich die populärste Kampagne nach den G7, die die Helden ganz um Aventurien und darüber hinaus führt. Sowohl thematisch als auch inhaltlich eher 7-18).
Wann: 1007-1009
Wo: Einmal um Aventurien sowie Inseln im Nebel
Wer: Alseif Phileasson, Garhelt Rorilfsdotter, Tronde Torbenson, Beorn der Blender, Pardona, Fenvarien
M: 2
G: 1
P: 1

Trotz ihrer Bedeutung hat die Phileasson-Saga als solche kaum Auswirkungen auf den Metaplot und wird von ihm auch weitgehend unberührt gelassen - wenn man davon absieht, dass man im dritten Buch vom Khomkrieg betroffen wird (aber dieser Aspekt dürfte sich mit wenig Aufwand wegerklären lassen) und die Auftraggeberin im Verlauf der Handlung verstirbt, was aber ebenfalls keine wirkliche Auswirkungen hat. Alles in allem hat man so etwas Spielraum für die Saga, falls man sie nicht in der ursprünglich vorgesehen Zeit stattfinden lassen kann oder will. Übertreiben sollte man es allerdings auch nicht, da einige Jahre später der 7G-Metaplot losgetreten wird, der solchen Vorhaben vorerst endgültig einen Riegel vorschieben dürte.
Umetikettieren lässt sich das Abenteuer kaum, dafür ist die Handlung zu spezifisch; andererseits enthält es derart viele Details, Informationen und Plotaufhänger, dass man es gut als Basis für eigene Abenteuerideen o.ä. verwenden kann.

A22: Das Grabmahl von Brig-Lo
Erscheinungsjahr: 1990
Erfahrungsgrad: 1-5
Wann: 1009
Wo: Brig-Lo bei Gareth
Wer: Leomar vom Berg (Cameo)
M: 4/5
G: 1/5
P: 1

Ein linearer Dungeoncrawl mit wenig Bewegungsfreiheit.
Dafür, dass das Abenteuer so ein Gewese um den besonderen Stellenwert der gelebten Geschichte macht, kann man es sehr gut zeitlich verpflanzen: Wenn man Leomars Cameo ausblendet, kann es im Grunde fast beliebig in der aventurischen Neuzeit stattfinden, ohne dass man das Abenteuer groß anpassen muss. Mit Anpassung kann es dann praktisch beliebig stattfinden.

A24: Stromaufwärts
Erscheinungsjahr: 1990
Erfahrungsgrad: 3-6
Wann: 1008
Wo: Bornland
Wer: Tjeika von Notmark, Uriel von Notmark
M: 2/4
G: 1/3
P: 1

Ein sehr railroadiges Reiseabenteuer, allerdings mit durchaus vorhandenem atmosphärischen Wert (wenn man mal davon absieht, dass Michelle Melchers den Spielern permanent vorschreibt, wie die Helden sich zu fühlen haben).
Wenn man das Abenteuer so spielt wie vorgesehen, hat man dank des Auftritts der späteren Adelsmarschallin wenig Modifikationsspielraum; wenn man die NSCs austauscht, kann man es allerdings relativ beliebig im Bornland stattfinden lassen. Allerdings bietet das Abenteuer sich nicht dazu an, noch weiter abgeändert zu werden: Der Mehrwert besteht darin, die Gegend zu beschreiben und das Bornland-Gefühl zu vermitteln; und weniger in der Herausforderung für Spieler und Helden.

A25: Xeledons Rache
Erscheinungsjahr: 1990
Erfahrungsgrad: 15-19 (eigentlich tut es auch Stufe 12+)
Wann: 1008
Wo: Svelltland
Wer: Xeledon der Spötter (im Hintergrund)
M: 4/5
G: 2/4
P: 2

Ein Abenteuer, das erst mit einem Kriminalplot beginnt und dann zu einem Flucht- und Verfolgungsabenteuer wird (die Helden verfolgen und werden gleichzeitig selber verfolgt).Alles in allem ist es etwas überladen, wie die Helden zwischen Orks, Namenlosenanhängern und Dämonen jonglieren müssen, aber vermutlich ist das dem Umstand geschuldet, dass der Autor meinte, er müsste den Spielern dieser Stufe auch etwas bieten.
Da Abenteuer spielt im Svelltland (und damit in der Nähe des Orklands), sollte aber gut verpflanzt werden können: Zeitlich gibt es wenig, was es ausgerechnet an die späte Halszeit bindet; und geografisch wird es vor allem dadurch gekennzeichnet, dass es sich an der Grenze der Zivilisation abspielt.
Leider hat das Abenteuer immer noch einige Schwächen: Xeledon ist der Sohn Hesindes und einer Sterblichen, die Aktionen der Orks, die ohne große Motivation die Helden verfolgen, das nicht wirklich Sinn ergebende Verhalten des Dämonen Iriadzhal etc. - alles in allem gibt es da doch einige Logiklöcher.

A28: Findet das Schwert der Göttin!
Erscheinungsjahr: 1991
Erfahrungsgrad: 7-11
Wann: 1008
Wo: Liebliches Feld (Arivor, Neetha)
Wer: Phrenos ay Oikaldiki, Der Greif, Nepolemo ya Torese, Firlionel Nachtschatten
M: 1/4
G: 1/2
P: 1

Ein relativ kurzes Abenteuer, bei dem man erst das titelgebende Schwert (das eigentlich das von Thalionmel ist und nicht das von Rondra) finden und verteidigen darf.
Das Abenteuer als solches ist in den Kontext der zeitgenössischen Geschichte Aventuriens (in dem Fall: Dem Khomkrieg) eingebettet, auch wenn der lediglich den Rahmen setzt. Wer das Abenteuer also signifikant ändern will, muss die Involvierung von Phrenos rausschreiben und die Motivation der Antagonisten für ihren Eingriff abändern. Ansonsten kann man das Abenteuer flexibel stattfinden lassen unter der Bedingung, dass es maximal ~250 Jahre in der Vergangenheit liegen darf (also nach Thalionmels Opfer).

A29: Staub und Sterne
Erscheinungsjahr: 1991
Erfahrungsgrad: 7-12
Wann: 1009
Wo: Khunchom, Gorische Wüste
Wer: Liscom von Fasar, Teclador
M: 4/5
G: 1/5
P: 1

Interessanterweise lässt sich der Zeitpunkt des Abenteuers relativ großzügig verschieben: Im offiziellen Aventurien ist Liscom zwar ein Zeitgenosse von Thomeg Artherion und wurde bald nach seinem Tod zum Wiedergänger, der sich erfolgreich um die Rückkehr Borbarads kümmerte; aber da zu Lebzeiten sein Einfluss auf das offiziell beschriebene Aventurien ansonsten eher gering war, kann man ihn mitsamt des Abenteuers für das "eigene" Aventurien auch einige Jahrhunderte in die Vergangenheit versetzen - Hauptsache, die Magierkriege und Borbarads Wirken sind bereits Geschichte. Der Umstand, dass er dann trotzdem bis 1015 BF braucht, um Borbarad zurückzuholen, kann man damit wegerklären, dass er länger gebraucht hatte, um sich wieder zu erheben o.ä..
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass man Staub und Sterne nicht im Original spielen will, kann man das Abenteuer als eine Blaupause für eine klassische Abenteuer-Handlung verwenden - man muss halt nur eine Menge umschreiben und Personen/Orte/Institutionen austauschen, je nachdem, wie weit man sich vom ursprünglichen Ort fortbewegt. Letztlich ist das aber weniger ratsam, alleine schon aufgrund der Bedeutung, die das Abenteuer für den Metaplot hat.

A30: Die Attentäter
Erscheinungsjahr: 1991
Erfahrungsgrad: 1-5 (hier hat wieder Ulis Vorliebe, Helden jeglichen Spielraum zu nehmen und sie in Abenteuer zu werfen, denen sie eigentlich nicht gewachsen sind, zugeschlagen; aber selbst wenn man die ganzen Schienen berücksichtigt, hätte eine dermaßen niedrige Gruppe trotzdem vorher ins Gras beißen müssen: 5-12)
Wann: 1010
Wo: Mittelreich (Gareth), Bornland
Wer: "Hal" von Gareth, Thesia von Ilmenstein, Galotta (im Hintergrund)
M: 1
G: 1/4
P: 3

Zu dem Exemplar muss ich glaube ich nichts weiter sagen, womit man es hier zu tun hat, dürfte jeder DSA-Kenner wissen.
Zeitlich kann man hier gar nichts ändern (jede Verschiebung der Handlung würde einen Schmetterlings-Effekt herbeiführen, der die ganze Folgegeschichte des Mittelreichs verzerren würde), aber wer möchte, kann zumindest Hals Urlaubsziel relativ großzügig ändern: Ob er jetzt im Bornland verschwindet oder anderswo, ist eher sekundär, wichtig ist, dass die Helden halbwegs gut dorthin kommen (fragt sich natürlich, warum man ausgerechnet das ändern sollte).
Was die Plausbilität angeht... naja, sagen wir es so: Kiesow hatte sich wohl total in seine Idee vom Gender Bender-Twist verliebt, ohne sich Gedanken zu machen, ob das storytechnisch überhaupt Sinn machte (Hal als Kaisersohn bevor Reto Kaiser war etc.). Alles in allem durfte die Redaktion später mit an den Haaren herbeigezogenen Argumenten diesen Schnellschuss begründen, und wer dieses Abenteuer nachträglich meistert, darf es ebenso.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.08.2019 11:28, insgesamt 4-mal geändert.

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Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 02.06.2019 00:26

Jetzt kommt erst mal die lange Phase von 1992 bis 1998, wo extrem viele Solos und Neuauflagen die Veröffentlichungsreigen durchsetzten und gleichzeitig die ganzen 7G mitsamt den Nebenabenteuern der Kampagne stattfanden.
Im folgenden werden nur die (damals) neuen Gruppenabenteuer, die nicht direkt mit den 7G oder Borbarads Schergen zu tun hatten, behandelt - gerade mal 22 von sage und schreibe 55 Abenteuern.

A31: Die Tage des Namenlosen
Erscheinungsjahr: 1992
Stufe: 6-12 (eher 10-15)
Wann: 1011
Wo: Tobrien
Wer: Sephirim Isyahadin
M: 4/5
G: 4/5
P: 2

Das erste Abenteuer der dritten Edition und vermutlich eines der rein gegnertechnisch anspruchsvollsten, dass man so auf dieser Stufe bestreiten durfte (für Munchkins allerdings eine Freude).
Das Abenteuer an sich ist im Grunde komplett losgelöst vom Metaplot - wenn man davon absieht, dass die einmalige Beschwörung von Shihayazad historisch gesetzt ist (nicht, dass es einen Unterschied machen würde) und einige NSCs von mittlerer Bedeutung vorkommen (ohne allerdings eine allzugroße Rolle für die Helden zu spielen), kann man es ohne größere Anpassungen fast beliebig stattfinden lassen; solange man sich grob in Mittel- bis Nordaventurien aufhält und es Bannstrahler gibt. Wer etwas mehr Anpassungen zu leisten bereit ist, kann es wirklich beliebig stattfinden lassen.
Inhaltlich ist es eigentlich unproblematisch, wenn man mal davon absieht, dass die Namenlosen Tage in diesem Jahr besonders herb ausgefallen sind.


A32: Der Zorn des Bären
Erscheinungsjahr: 1992
Stufe: 7-14 (geht aber auch mit 6-10, außer dem Bären ist da WIMRE nichts dabei, was als anspruchsvoller Kampf gelten würde)
Wann: 1010
Wo: Baronie Pervin, Ilmenstein, Bornland
Wer: Mirhiban saba Al Kashbah
M: 2/4
G: 1/3
P: 1

Eine besondere Perle des Atmosphärenspiels: Die Helden reisen ins Bornland, um dort eine gar nicht so alte Bekannte (deren Bekanntschaft vorausgesetzt wird) zu besuchen. Besonders ist an diesem Modul, dass der Hintergrund fast eine größere Rolle einnimmt als der eigentliche titelgebende Abenteuerplot.
Von allen Abenteuern auf der Liste ist dieses eine Ausnahmeerscheinung: Obwohl es sich hierbei nicht um ein metaplotrelevantes Abenteuer handelt, hat man dennoch nur wenig Spielraum, was die Umverpflanzung angeht: Das Abenteuer gewinnt insbesondere dadurch an Charakter, dass man es genauso stattfinden lässt wie beschrieben; was damit praktisch zwangsläufig die Person der Mirhiban voraussetzt, und zwar zu der Zeit, als sie Baronin von Pervin war. Und räumlich ist auch nicht viel Spielraum, da alles in Pervin stattfindet. Umpflanzen kann man es zwar schon und zufällig eine andere Baronie im Bornland zu einer anderen Zeit heranziehen, aber weiter gehen sollte man eher nicht.
Inhaltlich gibt es keine Probleme.

A33: Die Stadt des toten Herrschers
Erscheinungsjahr: 1992
Stufe: 11-16
Wann: 1011
Wo: Echsensümpfe
Wer: Athavar Friedenslied
M: 2/5
G: 4
P: 3

Das erste (und abgesehen von Krieg der Magier einzige?) Zeitreiseabenteuer von DSA, das einen in die Zeit vor 4000 Jahren zurückbringt (zumindest laut Angabe im Abenteuer, ob das heute noch so tragfähig ist, sei dahingestellt).
Da Athavar Friedenslied vorkommt, ist der Spielraum eingeschränkt, aber wenn man diesen durch einen anderen NSC austauscht, kann man das Abenteuer ohne sonstige Bearbeitung quasi beliebig stattfinden lassen. Okay, vielleicht nicht, wenn man selber im 10. Zeitalter oder früher spielt, aber da ich davon nicht ausgehe, sage ich hier einfach: Maximale Freiheit. Örtlich sieht es anders aus; man sollte schon in den Echsensümpfen bleiben.
Das Abenteuer ist unterm Strich eher semi-plausibel: Es gibt viele Unstimmigkeiten mit dem Hintergrund, der kaum kompatibel mit der Historia oder anderen Büchern ist; und Athavar verwendet den (damals noch nicht beschriebenen) Chrononautus auf eine Weise wie keiner vor oder nach ihm.


A38: Im Dschungel von Kun-Kau-Peh
Erscheinungsjahr: 1993
Stufe: 9-15
Wann: 1011
Wo: Horasreich, Tiefer Süden, Regengebirge
Wer: -
M: 4/5
G: 4
P: 1

Das meines Wissens erste Abenteuer, dass nicht nur im Süden spielt, sondern auch explizit Waldmenschen als Fokus hat.
An und für sich gibt es keine großen Besonderheiten, die eine Verpflanzung verhindern würden; ich würde nur darauf achten, dass man es nicht während der Zeit des Wudu-Reichs stattfinden lässt. Oder, falls doch, dann es entsprechend umzuarbeiten.

A41, A42: Der Löwe und der Rabe I+II
Erscheinungsjahr: 1993
Stufe: 15-21
Wann: 1008-1010
Wo: Das Kalifat
Wer: Tar Honak, Malkillah III, Oderin du Metuant, Leomar von Almada, Nahema (Hintergrund), Peri (Hintergrund)
M: 1
G: 1
P: 1

Der Krieg zwischen Kalifat und Al'Anfa, jetzt nachspielbar in ihrem Keller! Hadmar Wieser hat hier eine Vorlage für eine zwei Jahre andauernde Kampagne geliefert, wo die Helden die "Movers und Shakers" des Khomkrieges geben.
Was Anpassungen angeht, lässt sich hier nicht viel machen: Die Spieler haben zwar viel Freiheit in ihrer Sandbox, aber dass sie in genau dieser Sandbox und keiner anderen spielen und auch zeitlich gebunden sind, lässt sich nicht ändern.

A43: Krieg der Magier
Erscheinungsjahr: 1994
Stufe: 21+ (naja, hier wollte Hadmar wohl auf den Putz hauen. 16+ tuts auch.)
Wann: 1015
Wo: Gareth/Gorische Wüste
Wer: Rohal, Borbarad, alle möglichen Cameos der Creme de la Creme des Mittelreiches zum entsprechenden Zeitpunkt
M: 4
G: 5
P: 1

Das zweite von zwei Zeitreiseabenteuern, hier wird man in die Zeit der Magierkriege zurückgeschickt und darf sich in Borbarads Feste verlustieren.
Da das Abenteuer selbst einen quasi vollautomatisch zur Zeit und zum Ort der Handlung transportiert, ist es eigentlich fast egal, wann und wo es stattfindet - Hauptsache, die Gruppe spielt nach dem Ende der Regierungszeit Rohals.


A44: In den Höhlen des Seeogers
Erscheinungsjahr: 1994
Stufe: 1-2
Wann: 1002 (laut Wiki Aventurica) 1015 (trifft es besser)
Wo: Liebliches Feld, Zyklopeninseln
Wer: -
M: 5
G: 1/4
P: 1

Zur Abwechslung mal wieder ein Abenteuer für blutige Anfänger; und darüberhinaus eines, dass sich relativ beliebig umsiedeln lässt. Wer das Abenteuer ohne (größere) Anpassung spielen will, lässt es an der Westküste des lieblichen Feldes stattfinden, aber man kann auch andere Küstengegenden nehmen, wenn einem danach ist. Wer mag, kann es auch in die Dunklen Zeiten verlegen - die Ortschaften dürften mehr oder weniger alle existieren; umbenennen muss man halt trotzdem...

A46, A56: Das Jahr des Greifen I+II
Erscheinungsjahr: 1993-1994
Stufe: 12-17
Wann: 1012-1013
Wo: Mittelreich, Gareth, Greifenfurt
Wer: Cameos der Führung des Mittelreichs
M: 1
G: 1
P: 1

Wieder ein Kriegsabenteuer, allerdings ein deutlich elaborierteres als Der Löwe und der Rabe. Ebenso wie dort gilt auch hier, dass man bei dem Abenteuer wenig bis gar keinen Spielraum hat, von Zeit und Ort abzuweichen.

A52: Das Fest der Schatten
Erscheinungsjahr: 1995
Stufe: 8-12
Wann: 1017
Wo: Grangor
Wer: -
M: 4
G: 1
P: 1

Ein Horrorabenteuer, das während des Grangorer Karnevals stattfindet.
Das Abenteuer an sich lässt sich nur schlecht umsiedeln - zu sehr ist es von Stil und Atmosphäre her an das Grangor der Neuzeit gebunden. Zeitlich hat man etwas Spielraum (idealerweise lässt man es einige Jahre nach Die Bettler von Grangor stattfinden), räumlich eher nicht.

A60: Wenn der Zirkus kommt
Erscheinungsjahr: 1995
Stufe: 6-10
Wann: 1014
Wo: Khunchom
Wer: -
M: 4/5
G: 2/5
P: 1

Ein Abenteuer mit Gauklern, Händlern, Magiern, Geistern und einem Dschinn.
Grundsätzlich ist das Abenteuer relativ flexibel in seiner Buchfassung, solange man es einige Zeit nach Bosparans Fall stattfinden lässt; und man muss auch nicht zwangsläufig in Khunchom (wohl aber schon im Tulamidenraum) spielen. Mit mehr Arbeit kann man es deutlich weiter fassen.

A61: In Liskas Fängen
Erscheinungsjahr: 1995
Stufe: 9-14
Wann: 1016
Wo: westliches Nivesenland, Hoher Norden
Wer: -
M: 5
G: 4
P: 1

ILF ist ein Reiseabenteuer, das sich um eine Schatzsuche dreht und dabei auch noch Kopfgeldjäger, Drachen, Dämonen und die titelgebende Wolfgötter beinhaltet (gar nicht schlecht, die Mischung).
Zeitlich ist es flexibel handhabbar, räumlich sollte man es aufgrund des Aufhängers schon im hohen Norden stattfinden lassen.

A66: Ingerimms Schlund
Erscheinungsjahr: 1996
Stufe: 2-5
Wann: 1014
Wo: Sorak, Waldinseln
Wer: -
M: 5
G: 4
P: 1

Nominell ein Folgeabenteuer zu "Höhle des Seeogers", faktisch aber im Grunde egal - es reicht, wenn die Helden einen rachsüchtigen Feind haben, der die Rolle des (ohnehin nicht erscheinenden) NSC hier für die Story einnimmt.
Stattfinden lassen kann man das Abenteuer im Grunde überall; es ist nicht besonders an ein bestimmtes Land oder eine Zeit geknüpft.

A68: Bishdariels Fluch
Erscheinungsjahr: 1996
Stufe: 4-8
Wann: 1017
Wo: Khunchom, Al'Anfa, Regengebirge, Perlenmeer
Wer: -
M: 3/5
G: 1/2
P: 1

Ein ziemlich elaboriertes Reise- und Erkundungsabenteuer in den größten Städten des Südens, über Seen und durch Dschungel.
Das Abenteuer an sich ist grundsätzlich nicht von atemberaubender Bedeutung für den Metaplot und die Story ist eigentlich relativ generisch; es ist allerdings so geschrieben, dass es weder zeitlich noch räumlich zu einem anderen Hintergrund passt: Jede Umarbeitung wäre schon ziemlich aufwändig.

A70, A73: Horas-Reihe (Unter dem Adlerbanner, Shafirs Schwur)
Erscheinungsjahr: 1996-1997
Stufe: 4-8
Wann: 1019-1020
Wo: Horasreich
Wer: Shafir, Phrenos ay Oikaldiki, Amene Horas, Shafir, Aldare
M: 1
G: 1
P: 1

Die Horasreich-Kampagne lässt sich soweit ich das beurteilen kann weder zeitlich noch räumlich wirklich verrücken.

A75: Feenflügel
Erscheinungsjahr: 1997
Stufe: 6-10
Wann: 1019
Wo: Weiden, Rote Sichel, Feenglobule
Wer: -
M: 5
G: 5
P: 1

Ein geradezu beliebig verrückbares Abenteuer, das vom Metaplot losgelöst funktioniert (wer eine Mittnacht-Kampagne in den Dunklen Zeiten spielt, würde es sogar hier eingebaut bekommen).

A77: Spur in die Vergangenheit
Erscheinungsjahr: 1997
Stufe: 7-12 (laut Angabe im Buch, Cover sagt 4-8)
Wann: 1019
Wo: Nördliches Horasreich
Wer: -
M: 3/4
G: 1/5
P: 2

Das Abenteuer spielt nach dem Krieg der Magier; wenn man es nicht umgestalten will, sollte es allerdings schon während Borbarads Rückkehr stattfinden und auch die entsprechenden Orte nutzen. Das Konzept als solches kann man mit Mehrarbeit allerdings auch anderweitig umsetzen.
Der Aufhänger ist etwas seltsam und im Kontext von DSA einzigartig; lässt sich allerdings kaum rausschreiben.


A80: Über den Greifenpass
Erscheinungsjahr: 1997
Stufe: 1-3
Wann: 1020
Wo: Gratenfels, Kosch
Wer: Alrik Custodias-Greifax
M: 3/5
G: 1/4
P: 1

Wer das Abenteuer vom Blatt abspielt, ist relativ eng an die Vorgaben gebunden (letztlich kann man es erst nach dem Sturz von Baldur Greifax spielen); allerdings kann man die Handlung auch ohne weiteres in eine andere Umgebung und eine andere Zeit verpflanzen.

A82: Die letzte Bastion
Erscheinungsjahr: 1998
Stufe: 1-5
Wann: 1020?
Wo: Almada, Punin, Khom
Wer: -
M: 4/5
G: 4
P: 1

Ein Einsteigerabenteuer in der Khom.
Wer sich an das Abenteuer hält, kann es in der aventurischen Neuzeit relativ beliebig stattfinden lassen (und muss auch nicht unbedingt in Punin oder gar in Almada starten; Gründe für die Reise finden sich auch anderswo); mit Nachbearbeitung passt es allerdings auch in die Dunklen Zeiten.


A84: Rückkehr zum Schwarzen Keiler
Erscheinungsjahr: 1998
Stufe: 1-7
Wann: 1021
Wo: Nordmarken, Trollzacken, Greifenfurt
Wer: -

Eine Sammlung von verschiedenen Abenteuern (für Szenarien sind sie doch etwas zu ausführlich), die allerdings nur wenig miteinander zu tun haben.

A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
M: 3/5
G: 1/5
P: 1

Dieses Abenteuer findet nach dem Sturz von Baldur Greifax statt; der Aufhänger ist zwar der Tod Rohals in Rohals Versprechen, das dürfte allerdings wohl ohne großen Aufwand beliebig verpflanzt werden können.

A84.2 Der Erbe von Kranick
M: 5
G: 5
P: 1

Ein relativ harmloses Abenteuer um eine Familie, die einen Pakt mit Kobolden geschlossen hat. Mit etwas Nachbearbeitung ziemlich frei platzierbar.

A84.3 Das steinerne Schiff
M: 3/5
G: 2/5
P: 1

Spielt zwar zum Beginn von Borbarads Invasion in den Trollzacken, sollte sich allerdings ohne größere Probleme umpflanzen lassen, wenn man einige Sachen umschreibt.

A84.4 Geisterstunden
M: 5
G: 5
P: 1

Ein relativ freie Geschichte um einen Magier, der vortäuscht, ein Geist zu sein.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.08.2019 11:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Errungenschaften

Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 10.08.2019 16:10

Die Borbarad-Kampagne und ihr unmittelbares Umfeld, d.h. die komplette neu aufgelegte Kampagne plus Brogars Blut.

Alle Abenteuer haben
G: 1
P: 1

A45: Alptraum ohne Ende
Erscheinungsjahr: 1994
Stufe: 8-13
Wann: 1015
Wo: Weiden
Wer: Liscom von Fasar, Amando Laconda da Vanya, Ayla von Schattengrund
M: 2

A57: Unsterbliche Gier
Erscheinungsjahr: 1995
Stufe: 9-14
Wann: 1016
Wo: Weiden
Wer: Pardona, Waldemar von Weiden, Luzelin, Walmir von Riebeshoff
M: 1

A65: Grenzenlose Macht
Erscheinungsjahr: 1996
Stufe: 8-12
Wann: 1017
Wo: Arras de Mott, Greifenfurt, Finsterkamm
Wer: Archon Megalon
M: 2

A67: Pforte des Grauens
Erscheinungsjahr: 1996
Stufe: 10-15
Wann: 1018-1019
Wo: Punin, Mhanadistan, Maraskan
Wer: Bahram Nazir, Amando Laconya da Vanya
M: 1

A69: Bastrabuns Bann
Erscheinungsjahr: 1996
Stufe: 10-15
Wann: 1019
Wo: Tulamidenlande
Wer: Khadil Okharim, Rakorium Muntagonus, Abu Terfas, Achaz saba Arataz, Tarlisin von Borbra
M: 2

SG 2.3: Schatten im Zwielicht
Erscheinungsjahr: 2005
Stufe: Erfahren
Wann: 1019
Wo: ganz Süd- und Mittelaventurien
Wer: Salpikon Savertin, Galotta, Xeraan, Azaril Scharlachkraut
M: 2

A64: Goldene Blüten auf blauem Grund
Erscheinungsjahr: 1996
Stufe: 10-15 (laut Cover 8-12)
Wann: 1019
Wo: Kurkum
Wer: Yppolita, Xeraan, Sulman al'Venish, Lutisana von Perricum
M: 1

SG 3.2: Die letzte Schlacht des Wolfes
Erscheinungsjahr: 2006
Stufe: Experte
Wann: 1020
Wo: Tobrien
Wer: Dietrad von Bärenstein, Arngrimm von Bärenstein
M: 1

A78: Rohals Versprechen
Erscheinungsjahr: 1998
Stufe: 12-17
Wann: 1020
Wo: Punin, Almada, Liebliches Feld, Raschtulswall
Wer: Rohal, Rohezal, Borbarad, viele weitere
M: 1

SG 4.1: Die Schlacht auf den vallusanischen Weiden
Erscheinungsjahr: 2007
Stufe: Experte
Wann: 1021
Wo: Vallusanische Weiden
Wer: Ayla von Schattengrund, Waldemar der Bär
M: 1

A79: Siebenstreich
Erscheinungsjahr: 1998
Stufe: 13-18
Wann: 1021
Wo: Garetien, Aranien, Schwarze Lande
Wer: Raidri Conchobair, viele weitere
M: 1

A83: Brogars Blut
Erscheinungsjahr: 1998
Stufe: 6-10 (kann aber wohl mühelos auf 10-15 gepusht werden)
Wann: 1021
Wo: Königreich Garetien, Beilunker Berge, Schwarztobrien, Tobrien, Trollzacken, Bergkönigreich Aradolosch, Bergkönigreich Lorgolosch
Wer: Xenos von den Flammen (mit +1), Albrax Sohn des Agam, Cameos: Naheniel Quellentanz, Saldor Foslarin, Dexter Nemrod, Golambes, Arombolosch
M: 1

A85: Rausch der Ewigkeit
Erscheinungsjahr: 1999
Stufe: 14-19
Wann: 1021
Wo: Drakonia, Perricum, Trollzacken
Wer: Borbarad, Galotta, Brin, viele weitere
M: 1

Hier ist wenig Spielraum: Zumindest die Gezeichneten-Abenteuer finden im Grunde alle in der entsprechenden Reihenfolge statt; da sie einander vorausetzen.
Der SL kann bestenfalls den Zeitrahmen bei einigen wenigen etwas ändern.
- Alptraum ohne Ende kann etwas früher stattfinden (aber nicht zu lang vor Unsterbliche Gier - oder, wie Borbarad sagte "ich hätte mir sehr schnell ohnehin einen neuen Körper gebastelt").
- Grenzenlose Macht sollte zu Beginn der Kampagne stattfinden (aber nach Unsterbliche Gier), kann aber wohl etwas verschoben werden.
- Bastrabuns Bann kann direkt im Anschluss an Pforte des Grauens stattfinden oder kurz vor Rohals Versprechen (zugegebenermaßen: Viel Spielraum ist das nicht.)
- Schatten im Zwielicht findet verteilt statt; theoretisch kann man es auch ausdehnen (Hauptsache, das Ende ist "aventurisch korrekt").
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.08.2019 12:15, insgesamt 2-mal geändert.

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 10.08.2019 17:30

Ich möchte anmerken, das A 75 Feenflügel unerwartet eine Goldgrube für die Gegenwart werden kann.

Der neue Metaplot gibt ja einen Feenkrieg (siehe mehr in der Regionalbeschreibung von Albernia ) her in dem diverse Globulen vergehen und Feenvölker um andere kämpfen.
Eine Globule mit mehreren Toren in andere Welten bietet sich geradezu an, als Zentralhub zwischen diesen zu fungieren.
Das AB kann also als Einstieg in diverse Feenabenteuer dienen oder wenn man es schon absolviert hat, könne die Feen sich an die ehemaligen Helden oder deren Nachkommen (was ist schon Zeit für Feen) wenden um Hilfe zu suchen.

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DnD-Flüchtling
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Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 11.08.2019 12:49

Spricht nichts dagegen - die Umsiedlung eines Abenteuers funktioniert zeitlich ja in beide Richtungen.

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