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Hesinde zum Gruße
In diesem Thread will ich meine ganzen Informationen/Gedanken/Ideen etc. posten, damit ein Meister in Zukunft auf etwas Material zurückgreifen kann. Das ganze noch mit ein paar Ideen zur Umsetzung via den aktuellen DSA 5 Regeln. Zu Beginn starte ich mit einem kleinen Exkurs zu Phileasson, hat aber auch einen Grund:
Zu aller erst - die Spieler wissen noch nichts davon
Nach Monatelanger Vorbereitung ist es nun endlich so weit und wir beginnen mit der Phileasson Saga.
- Glaubt zumindest meine Gruppe Na, so ganz falsch ist das nicht, die folgt gleich im Anschluss, zuerst geht es aber in die gorische Wüste.
Warum SuS davor und nicht zwischenrein?
Als Vorbereitung will ich den Spielern die Möglichkeit geben sich mit den philosophischen Strömungen auseinander setzten zu können. Die Magierphilosophie wegen Ometheon und dessen Schaffen und Liscom als Borbaradianer.
Phileasson Saga führt ja in Gegenden die eine viel zu interessante Geschichte haben wo es schade wäre wenn diese nicht erzählt wird. Etwas Vorkenntnisse wären somit sehr schön. SuS bietet zusätzlich noch einen Alten Drachen quasi "live" ^^
Und noch etwas persönliches, warum ich es in diesem Abenteuer "krachen" lasse und ich mir sehr viel Mühe bei der Vorbereitung gemacht habe.
Dieses Abenteuer hatte ich vor Jahren immer im Regal stehen sehen und mich so fasziniert und nie bin ich in den Genuss gekommen. Jetzt, nach fast 20 Jahren ist es so weit. Ich darf es meistern. Meine Mitspieler kennen es acuh nicht, wollten es aber auch immer angehen. Damit das auch echt atmosphärisch wird, werde ich es ab und an übertreiben was Materialien etc. angeht - das mache ich wirklich nicht jedesmal
Somit gibts auch zu den meisten Blöcken immer eine "Material" Liste in blau.
Materialeinsatz im Abenteur:
- Musikalische Untermalung hauptsächlich durch den Soundtrack von Skyrim - Ambient Sounds und der Soundtrack von Uncharted 3.
- Zum aller ersten mal: so ein RGB Strahler für rotes Licht in der Gor.
- ein ausgeliehenes Mini-Planetarium für den Nachthimmel in der Gor.
- Live-Inrah-Kartenlegung, garantiert nicht getürkt XD
- Kopftuch
- Super Karten aus Mescalor's Staub und Sterne Thread
- NPC's haben alle ein DinA5 Ausdruck mit Bild
- Monster auch ^^
- selbstgebasteltes Zeugs für ein paar greifbare Sachen für die Spieler
- Zinn/Plastikminiaturen der Spieler, sollten die rechtzeitig fertig werden
Leider weiss ich nicht ob ich die DinA5 NPC Bilder hier veröffentlichen darf. Habe nen Rahmen aus dem Skriptorium genommen und iwelche Bilder aus dem Internet da rein geklatscht. Vielleicht weiss einer was dazu zu sagen.
- 1. Unsere Vorgeschichte - oder: von Thorwal nach Khunchom
Mein Ausgangsproblem: Wie bekomme ich es hin, dass wir halbwegs plausibel von Thorwal nach Khunchom reisen und dann wieder zurück um mit Phileasson beginnen zu können? Dabei noch möglichst viel an Informationen aufgabeln was Ometheon angeht?
- unser Garhelt - Problem
Wir sind eben mit "Der Dunklen Halle" fertig - Problem in Hinblick auf Phileasson: Garhelt fällt somit schonmal flach und Tronde nun auch.
Somit: ummünzen auf Jurga. Die Gruppe hat zu Ihr gute Verbindungen und sind fast enge Vertraute. Das umschreiben geht ja recht schnell, habe mir aber schonmal ein kleines Gimmick überlegt, denn ich will durchaus dass Garhelt die Phileasson Saga "in Auftrag gibt".
Lösung: Lenya wird schon jetzt als NPC eingeführt, hatte nämlich eine Prophezeihung als dieser seine Wacht antrat.
In der Vision wurde auf das Vermächtnis Garhelts hingewiesen - Einen Brief mit einer Aufgabe an Tronde und ein Artefakt.
Der Brief beschreibt kurz dass Garhelt die zunehmende Zerstrittenheit Thorwals thematisiert und glaubt dass das beigelegte Artefakt helfen könnte eine Lösung hierfür zu finden.
Spielerfahrung: Kam gut an! Musikalisch war es Ambient Tavernen Musik.
- Das Artefakt - der Grund der Reise
Bei dem Grund ist mir etwas eingefallen was auch für Phileasson interessant sein könnte: Das Ei des Pyr'Daokras. Was das sein soll?
ein exakt identisches Artefakt wie die Träne der Nurti. Vor Jahrzehnten in die Hände Garhelts gelangt, an Tronde vererbt und jetzt in Jurgas Besitz - einer der Schlüssel zum Himmelsturm.
Warum denn sowas? Mir gefiehl die Idee sehr gut. Mittels Hellsicht kann man herausfinden das dies ein Hochelfisches Artefakt ist. Informationen zu Ometheon kann ich einsteuen und die Spieler erhalten ein schönes Gimmick. Es wurde extra nichts von Zerzal oder Orima genommen weil die Reise nach Khunchom geht.
Spielerfahrung: Zusammen mit einer kleinen Licht-Show (gelbes Licht) beim Präsentieren war das Ergebnis fantastisch. Wurden sogar Bilder gemacht
- Warum gerade nach Khunchom
Wohin also mit dem Artefakt? Wieso ist hier die Reise nach Khunchom gerechtfertigt?
Cellyana von Khunchom! Danke an dieser Stelle nochmal an "WeZwanzig" für diesen Beitrag hier. Ja, die Spektabilität der Thorwaler Akademie ist Cellyana von Khunchom. Eine wichtige Person wenn es um Hesinde-Dispute geht und eine Person, die etwas zu der Geschichte erzählen könnte. Natürlich auch jemand der das Artefakt analysieren kann.
Somit wird dieser NPC eingeführt und die Helden mit der Aufgabe betraut dieses Artefakt nach Khunchom an Cellyanas alte Akademie zu bringen für eine eingehende Artefakt-Analyse.
Witziges detail mit der Drachenei-Akademie ist ja der Karfunkel. Fand ich sehr genial der Zufall.
Spielerfahrung: klang soweit logisch und wurde gut angenommen
- Zeitliches und der Auftrag
Somit gibt es ein Treffen an Jurgas Feier zur Ernennung als Hetfrau.
Das müsste zeitlich irgendwann im Efferd/September sein nämlich nach dem Herbst Hjalding. Genaues Datum weiss ich nicht, spielt auch keine Rolle.
Anwesend sind Jurga, Lenya und Cellyana. Hier wird das Artefakt erklärt, ein paar Informationen zur Herkunft und der Geschichte Ometheons werden hier eingestreut und der Auftrag erteilt díes zu einer exakten Analyse zu einer renomierten Akademie zu bringen - die Drachenei Akademie in Khunchom!
Die Reise sollte zeitlich zwar knapp sein, könnte aber so passen dass die Helden das Ziel wie geplant kurz vor dem Tag der Toten die Akademie ereichen können.
Noch was zur Rückreise: diese kommen wenn alles nach Plan verläuft zur Wintersonnenwende wieder an - und hier startet wie vorgesehen die Phileassonsaga wie es im Abenteuer steht
Spielerfahrung: habe die Spieler nochmal eindringlich auf den Zeitrahmen hingewiesen und alle nickten nur. Vielleicht muss ich das etwas straffer machen um einen leichten Druck aufzubauen
Anm: Wohlwissend das unser Magier den Odem Arcanum nicht beherrscht wurde dieser mit einem Artefakt ausgestattet, das mit 1-2 Ladungen Odem Arcanum aufgeladen ist. - siehe "Teclador Effekt"
Materialeinsatz in dieser Szene:
- Musik - Medival Inn Tavern Ambient Musik. Für die Reise Erzählung und Rekapitulierung der bisher gespielten Abenteuer "Skyrim Theme in der Orchestral Variante"
- "Ambient Lighting" - beim öffnen der Truhe wir der Raum in goldenes (gelbes) Licht getaucht (hab da so nen RGB Strahler^^)
- selbstgebasteltes "Ei des Pyr Daokra"
- Bilder der Anwesenden NPC's
- unser Garhelt - Problem
- 2. Geschichte - Wie vermittle ich die ganze Geschichte
Das Abenteuer beginnt ja mit einigen Meisterinformationen die von dem Krieg der Magier erzählen, übergehen in Erzählungen wie es zum Verlust des Steines kam und enden mit Bukhars Flucht. Schön, Stimmungsvoll und können eigentlich den Spielern nicht einfach so vermittelt werden. Aber das will ich ändern.
Vorschlag meinerseits der recht gut angekommen ist bisher - beabsichtigt verwirrend aber mit jedem mal wird es wohl klarer für die Spieler:
Diese kleinen Blöcke mit Geschichten erzähle ich via Sprachnachricht 1-2 Tage nach jedem Spieleabend. Der Abend ist noch präsent, die Geschichte natürlich zusammenhangslos und somit etwas verwirrend aber das nehme ich in Kauf. Auch lasse ich einige Infos weg und versuche so lange wie möglich darauf die Namen "Liscom" , "Teklador" und "Borbarad" ins Spiel zu bringen.
Begonnen habe ich aber mit dem "Flügelschlag, Disharmonie usw." die zeigen das sich Teclador aufmachen will in die Gor.
Danach kam ein leicht abgewandeltes Stück über den Kampf zwischen Liscom und Bukhar in dem Liscom kurz den Kampf anspricht und dass die ganzen Opfer angesichts des "Objektes" das er nun in seinen Händen hält so unglaublich gering waren und sich so unendlich gelohnt hatten.
Der nächste Block wird Bukhars Flucht aus der Gor und Zusammenbruch sein.
Weitere Hintergrundinformationen die so nicht gefunden werden können wie die Entstehung der Pforte der Toten und was damals alles passiert ist wird den Helden via einer kleinen Vision als "Dank" gegeben wenn diese die Grabkammer wieder in Ordnung bringen.
Weiteres Hintergrundwissen kann sich später in der Bibliothek finden lassen und von Bukhar (sobald er sich seines wahren Ichs bewusst ist) vorgetragen werden.
- 3. SuS - Anhkunft in Khunchom und das Gauklertreffen
- Magierakademie
Khadil Okharim war aktuell anwesend, zusätzlich eine andere Person die in unserer Gruppe seeeehr gut bekannt ist (einer unserer Spieler hatte hohe Schulden bei Ihr und darf sich Ihrem Turm nicht mehr nähern^^) befindet sich hier: Domaris von A'Tall. Als hervorragende Kristallomantin scheint mir dies eine tolle Gelegenheit zu sein wieder etwas für unser lebendiges Aventurien zu tun und hinter das Geheimnis des Artefakts zu kommen. Mal sehen wie wir die gute überreden können^^
- Geschäftiges Treiben aufgrund der bevorstehenden Sternenkonstellation das sogar so weit führte dass die Helden von so gut wie niemandem wahrgenommen wurden und in der Halle standen wie bestellt und nicht abgeholt.
Anm: habe mich kurzzeitig entschieden Bukhar hier einzuführen der mal wieder eine Übersetzung durchgeführt hat. War gut.
Spielerfahrung: Domaris war der Knaller ala "IHR!" *zeigt auf Spieler "Was bei allen Zwölfen treibt ER hier!"
Die Sternenkonstellation 2 mal kurz erwähnt aber so richtig hatte keiner Notiz davon genommen.
- Khunchom
- Khunchom an sich hatte ich wenig ausgearbeitet in der Hoffnung dass die Spieler nicht großartig hier herumwandern sondern möglichst bald ins Geschehen auf dem Fetherdinplatz eingeführt werden.
- Ein Spieler will seinen Char wechseln - Einführung neuer Held ab dem Moment.
Spielerfahrung: Konnte gut eingefügt werden. Es handelte sich um einen Borongeweihten, der ein Stück mit der Gruppe gereist ist und "zufällig" bei wichtigen Ereignissen mit dabei war
Tiefer Griff in die "Billige Trickkiste": Für eine bessere Motivation dass sich der Borongeweihte der Gruppe anschließt wurde er bereits im Tempel erwartet - Vision "brennende Feuer wie auf dem Fetherdinplatz und ein Pferdekopf" - es gab noch eine Hand voll geweihte Kerzen mit auf den Weg (für die Pforte der Toten).
- Kartenlegung mit Sefira bzw. auch der "whhaaaaaaassss?" Moment
Die Kartenlegung ist an die Karten aus dem Inrah päckchen angepasst. So heißen die Karten z.B. nicht Praios sondern "Gerechtigkeit" im Spiel. Es gibt auch keine "Erd-" Karten, sondern entweder Humus oder Erz. Lange rede, kurzer Sinn: Diese Karten entsprechen den Karten aus dem Abenteuer:
KartenübersetzungDie Reihenfolge wurde abgeändert.Karte im Abenteuer Karte im Inrahspiel Ritter des Feuers Ritter des Feuers Praios Gerechtigkeit Erd 3 Humus 3 Wasser 5 Wasser 5 Nandus List Erzdämon Chaos Erd 2 Erz 2 Die Sterne Die Sterne Magier der Winde Magier der Luft As der Winde As der Luft Feuer 7 Feuer 7 Boron Tod
Hierfür wird einem der Gruppe wie geplant die Karten gelegt und da keiner der Spieler weiss das sie in SuS stecken, ist das genau der Moment in dem Sie es erfahren.
Die Karten werden also alle der Reihe nach gelegt, aber Karte 7 (Staub) und 8 (Sterne) werden als letztes aufgedeckt.
Zusätzlich wird dann ein 1m langes Plakat entrollt auf dem ich das alte Cover habe ausdrucken lassen.
Ich erhoffe mir genau jetzt diesen "WHHHAAAAASSS" Moment
Könnte klappen
Spielerfahrung: Nach dem ersten Abend wurde das nochmal wiederholt. Beide Male sehr schön gewesen. Tolle Szene.
Materialeinsatz in dieser Szene:
- Inrah Karten
- Kopftuch mit Bommeln
- Bild von Sefira
- zusätzliche NPCs
- Evtl. kommt hier ein Zwerg dazu, der seit Jahren Kurun sucht. Hängt aber davon ab wie die Heldentruppe den Zwerg annimmt. Will Kurun etwas hervorheben und etwas "böser" machen. Geschichte wegen Fehde usw.. mal sehen was sich ergibt.
Spielerfahrung: Habe ich gestrichen. Es waren schon so viele neue NPC's, habe hier den Plan verworfen. Ich denke Rafim wird hierfür komplett ausreichen.
- Gaukellager
Idee um Helden an den Platz zu binden kam mir durch die Schlafplatzsuche. Denn diese sind Mangelware und um die Gruppe zum Übernachten auf dem Gaukelplatz zu bewegen hatte ich ein paar Varianten im Kopf, die auch alle soweit Verwendung fanden.
"Motivation" war dass meine Helden regelrecht ausgelacht wurden bis irgendwann die Sprüche fiehlen "der war gut" und "ach Ihr meint das ernst? Einen Schlafplatz in diesen Wochen? Habt Ihr nicht reserviert?"
Spielerfahrung: Eine kam bei einem der im Buch vorgestellten Gaukler unter. Ein andere blieb lange Zeit am Feuer sitzen und schlief dort ein. Ein weiterer kam in einer Art Gemeinschafts-Schlafzelt unter das es dort gab (wenn man Beziehungen zu den Gauklern hat).
Für das Lager habe ich eine neue Karte des Gaukellagers gebastelt da mir die im Buch nicht sonderlich gefällt.
Spielerfahrung: Karte hat allen gefallen.
- Wie von Dämonen gehetzt - Ankunft der da Merinals
Hier habe ich mich weitestgehend am Original orientiert. Schön war dass der Boronpriester tatsächlich versucht hatte die Tochter Hama zu beruhigen und auch eine Lithurgie sprach um Sie zum schlafen/ausruhen zu bringen. Löblich. Dafür gabs natürlich massive Erleichterungen bei den Gesprächen mit der Mutter.
Spielerfahrung: Ganz wichtig für die weitere Vorgehensweise und die Informationssuche ist ein Detail: Unbedingt die Spieler eindringlich darauf hinweisen das Hama gesehen hat wie "das Etwas zusammen mit Colon in Richtung Gor verschwand". Das ging unter und hat zu einer leichten Überraschung geführt als der Reisebericht ausgehändigt wurde.
- Informationssuche
Für die Informationssuche habe ich alle Informationen nach Ort sortiert da mir das logischer erschien. Leider steht im Abenteuer alles nach Themen und man muss sich immer hier und da was rauspicken. Hat so für mich keinen Sinn gemacht. Kann ich nur empfehlen.
Poste ich erstmal nicht, obwohl das meiste freit zusammengetippelt ist, enthält es doch stellenweise einige reine Copy&Past Passagen. Drum weiss ich nicht ganz so genau ob das erlaubt ist dies hier öffentlich zu posten. Gerne aber per PM usw.
Zusätzlich habe ich den Reisebericht aus dem Hesindetempel (in den Kostenlosen Handouts herunterladbar, daher poste ich meins hier) noch mit Pergamenthintergrund versehen und dieses mal eine gut lesbare Schriftart verwendet und ausgedruckt. Gibts BALD HIER zum herunterladen und ausdrucken.
Die Gruppe teilte sich auf - Magier ging zur Akademie, danach zum Hesindetempel, der Borongeweihte zum Borontempel, Söldner und Hexe sahen sich bei den Gauklern um.
Spielerfahrung: Jeder übernahm tatsächlich eine sehr für ihn passenden Ort um sich umzuhören. Der Magier hatte auch nach Dämonen gefragt und durfte tatsächlich ins Buch der Dämonen blicken... und hatte eine Meisterliche Willenskraft Probe. Da muss ich mir was einfallen lassen.. er hat nicht aufhören können das Buch zu lesen und erst im Kapitel mit den 4-Gehörnten wurde er weggerissen vom Magister.
- Aufbruch
Irgendwo habe ich ein paar Zeilen gelesen, dass die Helden unmengen an Glücksbringern, Talismane etc. mitbekommen.
Tja, das wird ausgespielt. Habe etliches an Krimskrams aus Ton gebastelt und der wird den Spielern umgehangen. Bild paar Psots weiter unten.
Zusätzlich habe ich die da Merinal Wegbeschreibung aus dem Abenteuer etwas aufgebessert und auch Rafims große Skizze im Staub für den angestrebten Weg gemalt (extra schlecht) Poste ich weiter unten.
Die Ausrüstungsbeschaffung wurde von Rafim übernommen, ebenso wie sich die da Merinals und einige Gaukler dafür eingesetzt haben dass Pferde aufgetrieben wurden, da unser liebestrunkener Söldner direkt mit "Ja, machen wir" eingeschlagen hat ohne irgendeine Form von Bezahlung zu verlangen. Wahrlich Heldenhaft!
Spielerfahrung: Selbstgebastelte Amulette waren spassig. Absolut nicht notwendig, weil echt "too much". Aber die Spieler hatten etwas zu tun, anzuschauen und haben mir vorgeworfen "du hast doch echt zu viel Zeit!" war echt unterhaltsam.
- Magierakademie
- 4. Unterwegs zur Gor
Den Weg zur Gor hin wurde entsprechend schnell bzw. langsam gerechnet je nach reiten-Probe der Helden. Das hat nun weniger Auswirkungen auf das Abenteuer an sich sondern eher dass die Helden 1-2 Nächte auch mal unter freiem Himmel verbringen müssen.
Fokus lag hierbei auf Darstellung Bukhars und Rafims. Am Morgen durfte der Schwerttanz Bukhars bewundert werden, Abends konnte man seinen Geschichten lauschen und der eine oder andere wunderte sich über das karge Essen das er zu sich nahm. Natürlich im krassen Kontrast zu Rafim, der das ein oder andere Gebot Rhastullas zum besten geben durfte und auch dem Weinschlauch nicht abgeneigt war.
Bukhar hielt sich stets zurück, aß und trank sehr wenig und lauschte meist nur ausser er wurde zum reden aufgefordert.
Spielerfahrung: die Gruppe ist von Rafim angetan, der Magier findet Bukhar äusserst seltsam und irgendwie verdächtig.
- Gerüchte, Ereignisse und Gespräche
In den Städten habe ich ein paar kleine Ereignisse, Gerüchte und Gespräche eingestreut:
- die Da Merinals wurden gesichtet und man beschrieb sie recht gut (nur um den Helden zu zeigen "ihr seid richtig")
- einige Bettler, die auf dem Weg nach Fasar sind um den Propheten zu suchen (Phileasson usw^^) konnte man begegnen
- darunter war einer, der ausgewählte Prophezeihungen des Nostria Thamos zum besten gab
"Wenn der alte Elfenkönig und der neue Elfenkönig mit Schiff und Roß heimgekehrt und bewiesen, daß der Elfenkönig nimmermehr wahr." (Phileasson)
"Wenn in der Neunflüssigen ein Alter Drache bar eines Karfunkels und ein Alter Karfunkel bar eines Drachen weilen." (Staub und Sterne^^)
"Wenn der Diener jenseits des Todes den Meister außerhalb des Todes ruft." (Liscom - Staub und Sterne bzw. Alptraum ohne Ende glaube ich)
"Wenn die Verderberin der Leiber einen Leib dem Verderber der Welten verschafft." (Pardona, auch eher so als Teaser für Phileasson)
"Dann wird die rote Saat der Gor aufgehen." (weiss nicht mehr worums da ging, aber immerhin kommt die Gor vor)
--> wir werden die 7 Gezeichneten nicht spielen, aber am Rande miterleben. Daher streue ich ab jetzt ganz gerne Infos nebenbei ein. Weltgeschehen einfach.
- Einen Bettlerjungen, der seinen Vater sucht der seit 2 Monaten verschollen ist (ist in der Mine, soll aber auch Bukhars unverständnis zeigen da er nichts mit der Bitte anfangen kann
- Hinweise dass mehrere Bauern, Hirten usw. in der Gegend fehlen
- Berichte über den Krieg in der Khom, Plünderer, Banditen usw. die das Fehlen der Personen erklären könnten.
Spielerfahrung: Das mit den Da Merinals wurde so hingenommen, die Bettler waren auch erstmal sehr verdächtig. Aber nach einigen Gesprächen und dem davonjagen des Propheten ( Doppel 1 auf einschüchtern) wurden diese irgendwie ignoriert. Die Fehlenden Personen wurden dank etlicher Möglichkeiten des Verschwindens erstmal verworfen und ignoriert. War so beabsichtig und hat geklappt.
- Teclador Effekt
Wohlwissend das unser Magier den Odem Arcanum nicht beherrscht wurde dieser mit einem kleinen Edelstein ausgestattet, und hin und wieder daran erinnert - dass dieses ein aufgeladenes Artefakt ist mit 1-2 Ladungen eines Odem Arcanum.
Dieses Event wollte ich mir einfach nicht durch die Lappen gehen lassen und es hat geklappt.
Nach einem sehr schwülen Tag rafft Bukhar wie alle anderen auch die Ärmel nach oben und man kann seinen Sklavenring erkennen. Dieser wurde auch als solcher erkannt (Über den Greifenpass hatte auch sowas) und nach einigem Hin-und-Her MUSSTE der Magier den Stein benutzen.
gnihihihi.
Und wurde dann zu einem kurzen Gespräch nach draussen gebeten - ist bis auf weiteres erblindet. Dazu gab es noch eine Stufe Verwirrung.
(zusätzlich zu seinem Schlafmangel, der schlechten Regeneration, den Alpträumen usw. Er lässt einfach nichts aus. ^^)
Spielerfahrung: kam Klasse an. Der Spieler meinte zwar "War ja ja klar, da bekommt man schonmal was geschenkt und dann passiert sowas!" - aber alle waren echt überrascht. Damit hatte keiner gerechnet und die Gruppe war echt sehr nachdenklich was Bukhar angeht. Ich als Meister habe mich gefreut
- Ein Grausiger Fund und Kampf gegen die Khoramsbestien
Der Fund des Wagens war gut und weitestgehend so beschrieben wie im Abenteuer. Keine Änderungen durchgeführt.
Spielerfahrung: Stimmungsvoll. Stark mit passender Grusel-Musik
Ehrlichgesagt hatte ich beim Kampf gegen die Bestien so meine Bedenken dass diese zu stark werden könnten. Aber es war ganz anders.
Es war ein reines Gemetzel. Krönender Abschluss war der Blinde Magier der dem Söldner die Hand hinstreckt und "Ziel du für mich!" sagt - gefolgt von einem "IGNISPHAERO!" ^^
Ursache: die Bestien habe ich erstmals sehr passiv gespielt um den Helden die Chance zu geben sich zu formieren und aufzuteilen.
Eigentlich sollten diese 1-2 Pferde reissen, min. einen Helden stark verwunden und Bukhar in Szene setzten.
Feuerball schaltet 4 Stück aus, Nr5 wird vom Söldner zur Flucht gedrängt, die anderen 4 fallen Bukhar, dem Borongeweihten und der Hexe zum Opfer und fliehen letzten endes.
Rafim ist angesichts der Explosion des magischen Geschosses wie versteinert, prahlt aber immernoch wie er 9 Khoramsbestien alleine vertrieben hat
Spielerfahrung: Lief ganz anders als geplant. Aber jeder hatte seinen Spaß, alle schwärmen von dem Kampf, Bukhar kam zu kurz, aber Rafim wurde (auch wenn er nichts gemacht hat) als Held gefeiert und ist der Gruppe nun sehr verbunden. Ich kann mich nicht beschweren! Alle zufrieden.
- Hoch die Gor!
Neben den Kletterproben, dem Sturm in der Klamm und dem Kampf mit Roß und Reiter wollte ich den Helden langsam zeigen worauf diese sich hier eingelassen hatten. Aber..
- Der Aufstieg wurde mit einigen Kletterproben geschmückt
- Sandsturm etwas kürzer gehalten als geplant (späte Stunde) was ich bedauere. Jeder hatte sich zwar verkrochen und musste abwarten, aber hier kann man erzählerisch wirklich punkten. Versucht alles hier raus zu holen.
Spielerfahrung: Nachdem sich der Staub gelegt hat habe ich ein kleines Planetarium für einen Sternenhimmel angeschaltet. "...die Sterne scheinen zum greifen nahe" - oohhh.. aaahhh.. ale starrten zur Decke
- Kampf gegen das Pferd verlief unglaublich leicht dank Borongeweihten. Aber auch so.. das Pferd hat viel zu wenig LeP. Das muss ich nachbessern! 20-30 LeP mehr
- Kampf gegen den Ghul war schon besser aber alleine hatte er ebenso wenig eine Chance wie das Pferd
Verbessungen: Der Ghul wurde von allen als seltsam beschrieben. Er passt einfach nicht. Die Erklärung "Roß und Reiter" hatte mich schon gewundert beim durchlesen, die Gruppe aber um so mehr. Austauschen gegen einen "normalen" Untoten, etwas aufwerten und vielleicht in den Ersten Kampf eingreifen lassen je nachdem wie sich die Gruppe schlägt.
Spielerfahrung: Der Söldner hatte eine gesegnete Waffe (habe ich durchgehen lassen.. ) und hat das Pferd regelrecht an die Wand geprügelt. naja.. jetzt hat er sich mit Lutanas infiziert - das kommt davon
- Pforte der Toten
Die Pforte der Toten wurde entsprechend beschrieben wie im Abenteuer aber die Geschehnisse habe ich danach etwas abgewandelt.
Nachdem unser Borongeweihter angefangen hat diese Grabstätte aufzuräumen und auch die Gruppe mit angepackt hat wurden diese von mir belohnt: mit Hintergrund-Infos. Ist doch viel zu Schade dass die Spieler das so sonst nie erfahren können.
In einer Art Vision habe ich den Borongeweihten - aus der Perspektive eines Rabens der über die Gor fliegt - die Geschichte der Kämpfer aus Rohals Heer erzählt. Wie diese aufbrechen, kurz den Kampf erwähnt und das Blutbad, dann aber mehr den Fokus auf die Rückkehr und die Vernichtung bis auf den letzten Mann. Kleiner Zeitsprung und er durfte Khalid al Gunnar zusehen wie dieser später aufbrach und die Überreste bestattet.
*kurzer Zusammenbruch, etwas Entrückung als Status für den Spieler*
Danach sehen die Spieler wie der hintere Bereich immer dunkler wird und ein Schatten den Raum von dort aus wie Vogelschwingen umschließt.
Die Lichtverhältnisse werden wieder normal und die Helden meinen zu sehen wie sich auf ihren Waffen eine Feder oder eine Schwinge reflektiert/abzeichnet. (habe die Waffen sozusagen mit Borons Segen für Zeit X ausgestattet.. damit ein möglicher Kampf gegen den Dharai etc. machbar werden könnte.)
Materialeinsatz: A4 Ausdruck mit dem Spruch auf der Säule. Nur als kleines Gimmick
Spielerfahrung: Der Borongeweihte ist sich nun 100%ig sicher er ist auf dem richtigen Weg und nun Feuer und Flamme den Schänder der Gruft zur Strecke zu bringen! Egal wer es auch immer sein mag ! Kam hervorragend an was auch an der selbstgeschriebenen Predigt lag die vorgelesen wurde. Klasse dieser Part.
- Gerüchte, Ereignisse und Gespräche
- 5. Durch die Gor
Für mich eine Gelegentheit den Spielern die volle Härte der Gorischen Wüste zu präsentieren. Hier wollte ich dass der Trupp "gerade noch so" durch kommt. Eine kurze Liste wurde erstellt um einen Überblick über verbrauchtes Wasser, Nahrung und Brennholz zu haben - wer trägt was usw.
Leider hat sich das etwas anders ergeben - der Trupp hat den schnellst möglichen Weg genommen den es wohl überhaupt gibt -.- (im Nachhinein gab jeder zu die hatten riesigen Schiss und sind aus Angst so schnell wie es irgendwie geht da durch.
Na gut.. und ich hatte so schöne Ideen ^^ - Kann man nichts machen.
Vorschlag zum Sternenfall:
Ja ich weiss.. das liegt in richig ferner Zukunft - falls jemand aber meint "mir egal, spielen wir als nächstes" - so kann man in der Gor dank des unglaublich klaren Blicks auf den Himmel evtl. schon Anzeichen erkennen. Ideal wäre hier der Sternenfall wie in Theaterritter Teil 1 beschrieben wird: Ein Stern aus dem Sternbild Drache löst sich. Fand ich einfach passend^^
- Wasser, Verpflegung und Brennholz
Ich empfehle eine Kleine Tabelle zu verwenden damit man ungefähr weiss wer wieviel Trinken/Essen/Brennholz hat und evtl. noch wer welches Gewicht schleppen muss.
Auch eine Marschreihenfolge wäre zu empfehlen, muss aber alles nicht sein.
Als "Events" könnte man folgendes planen:
- ein Wasserschlauch der aussen Reif angesetzt hat (nur Atmosphäre, keine Auswirung)
- ein Spieler/in und Willenskraftprobe - Leert einen Wasserschlauch um endlich wieder diesen Staub loszuwerden (Wasserschlauch leer)
- Nahrung verdirbt durch mitgebrachte Parasiten (eine Ration wegstreichen)
- Spieler rutscht ab in eine dieser Spalten, Brennholz löst sich und stürzt hinunter (Etwas Brennholz streichen usw)
...
- Atmosphäre in der Gor
Im Abenteuer sind schon einige schöne Beschreibungen drin, die ich auch versucht habe 1zu1 so zu übernehmen. Der ständige Staubfluss, das Heulen, die Stimmen in der Umgebung, die Temperaturen um den Gefriehrpunkt, herumstolpern in einer anderen Welt, nicht zu wissen ob man evtl in eine Spalte stürzt ..
Hier habe ich neben den Erzählungen auf 4 Hilfsmittel zurückgegriffen:
Bilder der Gor (siehe weiter unten...)
Atmosphärische Musik (Amnesia: The Dark Descent Soundtrack, eins mit heulendem Wind, weiss leider nicht mehr wo das her kam)
Roten Lichtstrahler (hat ununterbrochen die Wand hinter mir beleuchtet)
Sternenprojektor (für die Nacht einfach)
- Mindorit-Mine
Hierfür habe ich die Mine ausgedruckt - Vorlagen von Mescalor gibt es hier Staub und Sterne - Kartenmaterial und versucht diese für Miniaturen gerecht zu machen. Hat geklappt
Kam klasse an. Die Schlangenmenschen sind von den Werten her machbar aber knackig. Ich würde diese nicht abschwächen sondern vielleicht einen weglassen je nach Stärke der Gruppe. 4 Stück braucht es nicht unbedingt, 2-3 sind aber ok je nach Verfassung der Gruppe.
Die Sklaven habe ich leider komplett ausser Acht gelassen .. legt euch schon vorab ein paar Namen zureckt wie diese heißen und denkt dran.. die meisten kommen aus Selem.
Borbarads Tür wurde noch mit zusätzlichen Defensiv-Zaubern versehen, da es meine Truppe definitiv nicht geschafft hätten da rein zu kommen, egal was diese versucht hätten. Keine Entzauberung dabei, keinen Sprengsatz oder irgendwas in die Richtung. Nichteinmal einen passablen Schlösserknacker haben diese gerade zur Hand und der Foramen auf TaW 1. Somit.. auf Abschreckung gesetzt was auch geklappt hat.
Als Idee sind die Spieler darauf gekommen den Dharai-Taxi durch die Gor zu nehmen. Sprich man hat sich in dem steinernen Trog versteckt und hatte eher damit zu kämpfen den Weissmagier unter Kontrolle zu halten dass dieser nicht den Dämon versucht auszutreiben. Habe ich einfach mal zugelassen, war schon spät und die Idee nicht schlecht.
- Obeliskenkreis
In meinen Augen "DER" Moment wo den Spielern das volle Ausmaß bewusst wird: "nein.. ICH BIN Teclador". Endlich wird den Spielern bewusst, gegen wen es genau geht und warum. Eine schöne Sache! Lohnt sich auszubauen und die dringensten Fragen zu beantworten.
Kann man auch abbrechen indem Bukhar/Teklador jetzt drängt endlich weiter zu gehen.
Vorschlag: Machen, so wie es im Buch steht. Allerdings in DSSA5 auf Willenskraftproben setzten, evtl. Konstitutionsproben um sich durchzuschleppen, ausgelaugt sein dahinter falls man es schafft. Ab und an evtl. Status Verwirrung oder Betäubung. Hier kann man einiges zum Besten geben um den Spielern klar zu machen "jetzt kommt eure letzte, große Hürde bevor das Kapitel Gor geschlossen wird".
- Wasser, Verpflegung und Brennholz
- 6. Nebeltal
Für das Nebeltal habe ich mir überlegt.. machste nen nettes neues Überblick-Bild für die Gruppe. Also Grafikbearbeitung angeschmissen und die offizielle Karte nachgebaut. (kommt weiter unten)
Generell sollte das rötliche Licht, der Nebel und die feuchtwarme Luft hier erklärt werden, die Atmosphäre ging in die Richtung von diesen alten "Dinosaurier Verlorene Welt Plateau .. Filmen".
- Urwald
Für Begegnungen mit Tieren im Dschungel habe ich die Tiere verwendet, die es auch im Bestiarium gibt.
Sollte also eine Aktion im Dschungel passieren wurde ein W6 geworfen - bei einer 6 kam ein Tier vor (Hornechse (weil ichs kann^^) , Alligator, Grubenwurm, Würgeschlange (irgendwo müssen die Teile für Chimären ja herkommen)
Tipp: evtl. ein paar erlegbare Tiere einbauen für Nahrung
Spielerfahrung: Erzählt keinem eurer Spieler die QS3 von Hornechsen.. die kommen nur auf dumme Ideen XD --> können als Reittiere abgerichtet werden. Es gab sogar schon konkrete Pläne wie eine Hornechse die Gor hoch gekrant wird.. zur Not sogar mit den Dharai... oh mann....
- Colons Höhle
Hier habe ich auf die Höhlenkarte von Mescalor zurückgegriffen Staub und Sterne - Kartenmaterial.
Das größte Problem ist das Finden der Höhle - der Illusionszauber ist sehr stark und die Höhle einfach so zu finden ist fast unmöglich. Wenn niemand Liscom folgt und ausspäht was er macht, dann ist die Chance dass jemand sein Talent Fährtensuchen einsetzt sehr unwahrscheinlich.
Tipp daher für Gruppen die keinerlei Antimagie dabei haben oder jemanden mit einer passenden Spürnase :
Bukhar kann das! Zwergennase, Dunkelsicht 1, sehr hohe Sinnesschärfe. "Ich spüre einen Lufthauch.." oder "hier stimmt was nicht" ..
Spielerfahrung: Ratet mal an welcher Stelle sich der Trupp mit einsetztender Dunkelheit abgeseilt hat? Ratet mal ob Bukhar seine Sinnesschärfeprobe geschafft hat?
Die Antworten sind: genau vor der Höhle und
ja, sogar mit einer Doppel 1!
- Dorf
Der normale Tagesablauf wurde geschildert wie im Buch. Nichts besonderes.
- Liscoms Turm
Liscom's Turm war ein kleines Bastelhighlight - Dieser wurde von mir dank der Bodenpläne und ein paar Stunden Freizeit nachgebaut. Pläne wurden auf Basteholz geklebt und dann mit 4 Stäben als Füße versehen. So hatte ich mehrere Ebenen, die man gleichzeitig spielen konnte.
Vorteil der Pläne: die Räumliche Vorstellung der Helden wie und wo diese sich befinden war hiermit phänomenal möglich.
Nachteil: Man merkt hiermit, dass in den Räumen echt nicht viel Platz ist. Ein Kampf der dort stattfand war eine Positions Orgie und es kam fast niemand dazu einzugreifen weil man einfach nicht an den Gegner rankommen kann wenn man es so deutlich vor sich sieht.
Geplündert wurde aber reichlich, nur bis in die Bibliotheken ist keiner der Spieler vorgedrungen aus Zeitnot. Denn vorher kam es zum Showdown.
Dafür gab es aber unmengen Mindorit, Gold, Silber, Tränke usw. zum mitnehmen. Ungeahnter Reichtum für meine Gruppe. Macht euch hier auf was gefasst als Spielleiter.
Gerade was an Büchern und Tränken gefunden werden kann ist stattlich. Aber.. ich habe das zugelassen wegen folgender Gedankengänge:
- Die Ausrüstung wird nach dem Rückweg durch die Gor unglaublich gelitten haben. Komplettes neu-eindecken ist absolut notwendig.
- Mindorit kann zu einer Hiebwaffe (Magisch ^^) gegossen werden - Streitkolben, evtl. ein Rabenschnabel oder Morgenstern. Söldner hat schon Bedarf angemeldet
- Die Gruppe war noch nie "reich"
- Gewicht habe ich nicht allzu sehr beachtet, kann man aber machen wenn die Gruppe es übertreiben sollte..
Für den Showdown habe ich zuerst eine Begegnung mit Liscom arrangiert. Dieser hat die Gruppe im Salon empfangen. (ja, ein Empfang)
Der spätere Kampf wurde dank Transversalis-Flucht aufs Dach unterbrochen. Hierzu später mehr.
Fazit zum Turm: Schön gestaltet, etwas eng. Hier die Räume vergrößern und es ist auch für Manöver genügend Platz
- Liscom und Kurun
Beide habe ich im Heldengenerator nachgebaut. Liscom war anschließend glaube ich "Legendär" was die Startpunkte angeht, aber das wollte ich nicht großartig ändern. Immerhin ist er es ja irgendwie auch
Seine Zauberauswahl habe ich sehr frei gewählt und vorab nur einige fiese Kombinationen herausgesucht die echt unangenehm werden könnten.
Einen simplen Blitz dich find etc. habe ich vermieden, denn Liscom kann nur 1 Aktion ausführen, die Gruppe bestand aber aus 4+2 Leuten. Und sinnlos verheizen nach einem *plopp du bist leicht verwirrt* Zauber .. also bitte. Da muss schon deutlich was aufgefahren werden.
Kurun würde ich je nach Gruppe in Leder mit Handaxt/Armbrust oder Kette mit Schild und Orknase packen. Aufgabe: Spieler binden und Liscom Zeit verschaffen.
Dran denken: beide sind nicht dumm und auch Kurun kann zaubern.
Meine Empfehlung: Verwendet "fiese" Zauber.
Ein Imperavi "Verteidige mich" auf einen Krieger mach der Gruppe erheblich zu schaffen, denn es ist ein Spieler wengier und der muss unter Kontrolle gebracht werden.
Dunkelheit. Ja, der hilft Liscom, die Gruppe ist hilflos und der Raum kann komplett abgedunkelt werden. Danach vielleicht ein Ignisphaero? Weicht dem mal aus!
Paralys nimmt vielleicht einen Spieler ganz aus dem Kampf oder behindert diesen gänzlich.
Vielleicht noch einmal "Welle des Schmerzes" hinterher .. macht den Helden zu schaffen, schaltet diese aus und schaut vorab wie man eure Gruppe am besten Kontern könnte.
Meisterwillkür:
1. Damit Liscom einen schönen Auftritt haben kann, gab es ein "Artefakt" auf dem Tisch, das eine Art Bannbaladin auf jeden im Raum wirkt "nehmt bitte alle Platz"
Aufstehen erst nach dem Gespräch möglich, und das auch nur nach gelungener Willenskraftprobe -2, dann -1, 0 ... So sind nicht plötzlich alle frei sondern nacheinander (im besten Fall)
2. Gebundene Zaubersprüche im Stab. Transversalis um nochmal davon zu kommen, Dunkelheit, Nebelwand, Heshtot oder Zant..
Wer weiß ob das geht, aber ja, Liscom konnte das bei mir. Einfach nur für nen "woaahh, der kann sowas?!"-Auftritt
Rollenspiel abseits vom Endkampf:
Mein ganzes Bestreben ging dahin die Spieler zu verunsichern.
Sklaverei ist nichts allzu ungewöhnliches in der Gegend.
Er hat niemanden umgebracht (naja.. indirekt) und nur jemand entführt.. aber stets gut behandelt und es dient ja einem höheren Zweck.
Vorab habe ich der Gruppe noch einiges an philosophischen Themen um die Ohren gehaut. Eigentlich nur, damit ich Liscom eine "Bühne" für seinen Auftritt liefern kann, an den sich die Spieler immernoch erinnern.
Ich hingegen kann mich an die Gesichter der Gruppe erinnern, wie deren Münder weit offen standen und alle geschaut haben wie ein Auto.
Denn:
- Mit keinem Wort habe ich das Abenteuer den Namen "Borbarad" erwähnt (erst ganz zum Schluss), vorher nur Tharsonius oder den Alveranier des verbotenen Wissens.
- Nandus war leider nicht ganz so bekannt in der Gruppe, aber immerhin will Liscom einen Alveranier von Nandus wieder auf Dere holen - Jeder Nandusgeweihte würde weinen vor Glück.
- Teclador wurde von Nandus geschaffen? So als kleine Sideinfo.. prinzipiell ist Borbel also so eine Art Bruder.. oder^^?
- Borbaradianer sind zu der Zeit nicht wirklich bekannt oder verbreitet oder sonstwas.
Ergebnis:
Alle stürmen mit gezogenen Waffen in den Saal in dem sich Liscom befindet und anstelle eines Kampfes werden diese freundlich mit Gebäch und Erfrischungen begrüßt.
("Ah, endlich! Willkommen, willkommen. Gäste sind selten hier. Tretet ein, macht es euch bequem. Erfrischungen? Gebäck?"
*ungläubige Stille am Tisch* *ein Würfel fällt auf die Tischplatte* - das hat gesessen^^)
Ja, hier habe ich den Joker "Weltgewandte Spektabilität aus vornehmen Haus" gezogen. Ein Gelehrter wie er im Buche steht, Fanatisch aber nicht Wahnsinnig.
Es folgte ein Monolog über die Grundideen der Borbaradianer, die Wissen und Freiheit für jeden erreichen wollen. Aufbrechen der Ketten und Ablegen der alten Ordnung für das Wohl Aller.
Ja, Opfer müssen gebracht werden, aber die Götter haben dem Mensch die Magie als Werkzeug gegeben und hiermit können sich die Menschen dank des freien Willens weiterentwickeln usw.usw.
Gezielt habe ich hier unseren Magier angesprochen als Kollega der Ihn verstehen müsste, dem Söldner der durch seine soziale Stellung limitiert ist (er wollte immer ein adeliger Ritter sein) hat er die Möglichkeiten dargelegt Magie wirken zu können, die Hexe wegen freiem Ausleben der Tradition ins Gewissen geredet etc.
Vorteil: ich habe mich hier sehr gut darauf vorbereitet und die Spieler waren durch die Eröffnung des Gespräches so perplex und unvorbereitet, dass diese nicht gegenhalten konnten.
Absolutes Erfolgserlebnis. Kann ich wirklich nur empfehlen.
Materialeinsatz im Abenteur:
- Musik - Soundtrack von Uncharted 3. Evtl. noch etwas Basar Musik, muss ich suchen
- Karten des Gaukellagers
- Inrah Karten
- Kopftuch
- Plakat von SuS als "ooohh" moment
[attachment=1]SuS Cover.jpeg[/attachment]
- Selbstgebastelte Ketten und Anhänger
- Neue Skizze der da Merinals
- Rafims Staub-Wegbesprechung
- Bild der Gor (Gemälde "der Tafelberg")
- paar schnelle Photoshop Bilder für Gor-Wüste - Urwald
Anm: Karte Teil 1/4 Edit: ja, ich änder das hier so oft ab, bis alles in Form ist