Die Attentäter 2018

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Dingens
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Die Attentäter 2018

Ungelesener Beitrag von Dingens » 30.07.2018 10:39

Hi zusammen,

vorweg: Aachener Runde, die gerade einen in Rot geschriebenen Reim auf einem Lederstück gefunden hat, raus hier!

Zum Thema, logischerweise voller MI zu Die Attentäter:

Da wir ein bisschen irdische Zeit überbrücken müssen, bis unsere G7-Kampagne hoffentlich wieder Fahrt aufnimmt, werde ich das klassische Abenteuer "Die Attentäter" meistern. Wir haben dafür mit einer neuen Heldengruppe aus Schwertgesellen, Brilliantzwergischem Dieb, Hexer und einem noch nicht benannten Held, weil zum Einstieg abwesender Spieler, den Auftakt angespielt, und beim ersten Auftreten des Unwohlseins/Richtungsdrangs durch den Zauberzwang als Cliffhanger aufgehört. Hier ein paar Fragen/Feedbackwunsch zu Ideen meinerseits, um das doch etwas angestaubte kontroverse Abenteuer spielbar zu machen.


1. Das Kaiser-Reto-Paradoxon
Oder: Warum braucht ein Kronprinz in bestem Alter so dringend einen Erben, dass er seine Tochter als Sohn ausgibt? Dazu gab es wohl eine längliche Diskussion im Wolkenturm, die aber inzwischen im Limbus verschwunden ist. Wenn jemand die noch aus irgendeinem Grund irgendwo gespeichert hat, wäre ich über eine PM bzw. eine kurze Zusammenfassung hier sehr dankbar. Ansonsten werde ich mich an die Setzung aus Rückkehr des Kaisers Meisterinformationen zu: "JdF": , dass Reto aufgrund einer Prophezeiung handelte, halten.

2. Der Zauberzwang und aufbegehrende Helden
Der vielleicht schwierigste Grat, der in diesem Abenteuer zu wandern ist: Was mache ich, wenn die Helden nicht einfach einknicken und akzeptieren, dass sie zu Meuchelmördern werden? Ganz schlimm finde ich die Vorschläge im Abenteuer, wie Ansprechpartner auf ein Geständnis der Helden reagieren (Pentagontempel, durch Erzwissensbewahrer Yitskok: "lol, good luck", obrigkeitshörigere Stellen: "sperrt sie in irgendeinen Kerker, aus dem man einfach raus spazieren kann"). Solche Situationen will ich auf jeden Fall vermeiden, weil da die Glaubwürdigkeit der Welt komplett zusammenbricht.

Meine Ideen:
  • Sukzessiv schwerer werdende Selbstbeherrschungsproben, um dem Zwang entgegen zu handeln
  • Eigenschafts- und Talentprobenerschwernisse, um das mit dem Entgegenhandeln einhergehende Unwohlbefinden abzubilden
  • Im äußersten Fall komplette Kontrollübernahme über das Handeln des Helden. Ihr Unterbewusstsein weigert sich einfach, dem Befehl zuwider zu handeln. "Du warst dir sicher, den Weg zur Stadt des Lichts eingeschlagen zu haben, aber dennoch findest du dich vor den Toren der neuen Residenz wieder - wie genau du hierhin gekommen bist, liegt hinter einem grauen Schleier". Oder: "Ich wurde verflucht, den Kaiser zu töten, helft mir!" - "Zur neuen Residenz wollt ihr? Da müsst ihr dieser Straße einfach folgen. Kein Grund, mich so anzubrüllen". Ja, ich weiß, dass das ein nono für viele DSA-Spieler ist, aber ich denke, meine Gruppe wird es mir verzeihen. Auf jeden Fall eher, als wenn Autoritätspersonen informiert werden können und dann völlig erratisch handeln.
3. Die Garether Scharade
Den haHA-Slapstick-Augenblick, in die Neue Residenz einzubrechen, um den Kaiser dann dort nicht vorzufinden, werde ich nicht erzwingen. Wenn die Helden Nachforschungen anstellen, werden sie erfahren, dass der Kaiser im Bornland weilt. Nur, wenn sie sich wirklich dämlich anstellen und keinerlei in diese Richtung gehenden Fragen stellen, lasse ich sie in die Falle laufen und den Bruch planen.

4. Die Enthüllung
Das ist noch ein schwieriger Teil. Ich denke, die Helden dahin zu schubsen, dem Kaiser in seinen Gemächern aufzulauern, und dort anschließend die wahre Identität Hals aufzudecken, ist machbar. Schwierig finde ich, dass ausnahmslos niemand am Hofe Bescheid gewusst haben soll - als ob sich ein Kaiser selbst einkleidet und rüstet, und als ob nicht zumindest das unmittelbare Umfeld um das Geheimnis wissen müsste, um es bewahren zu helfen. In unserem Aventurien gibt es also eine kleine Handvoll Mitverschwörer, die um Hals Geheimnis wissen. Dazu gehören Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod (nicht anwesend, aber als ob es ein Geheimnis bei Hofe gäbe, das er nicht kennt), der zweite Hofmagus Feyamun, Hauptmann Tiro von der Löwengarde, zwei Kammerzofen, ein Knappe, und ein ungenannter Medicus. Thesia von Ilmenstein wird genauso überrascht wie die Helden, wenn sie ihrem Gast mit gezogener Klinge zu Hilfe eilt.

Hal wird den Helden dann die Geschichte und die Beweggründe Retos erläutern und sie zum Schwur auffordern wie im Abenteuer, aber ohne sein Verschwinden anzukündigen. Darauf wird mit (für die Helden vom Hofmagus mit Schlafgift versehenem) Wein angestoßen. Während die Helden wegdämmern, hören sie Hal zu seinen Untergebenen sprechen: "Ich denke, es ist Zeit, die Scharade zu beenden. Diese Gruppe Draufgänger waren nicht die ersten, die hinter mein Geheimnis kommen konnten, und es wird es noch anderen nach ihnen gelingen. Nicht alle werden wir ruhigstellen können, und der Schaden für das Reich und unser Haus Gareth wäre unvorstellbar, würde das Geheimnis publik. Brin ist inzwischen alt genug, und ein fähiger Herrscher. Er wird dem Reich ein guter Kaiser sein ..."

Die Helden erwachen am nächsten Morgen im Dorfwirtshaus, komplett ohne Erinnerungen an den vergangenen Tag (ein meisterhafter permanenter Memorabia Falsifir), aber der Zauberzwang ist weiterhin von ihnen gefallen. Ziehen sie Erkundigungen ein, erfahren sie, dass der Kaiser am Morgen quicklebendig auf ausdrücklichen Wunsch alleine ausgeritten ist. Hal wird nicht zurückkehren, und die Geschichte des Mittelreichs ihren Lauf nehmen.

Warum? Weil ich es für nicht akzeptabel halte, dass der Kaiser sein Geheimnis einfach so einer Bande dahergelaufener Abenteurer anvertraut. Der Thronanspruch Brins und die Stabilität des Reichs ist in Gefahr, plaudert nur einer von ihnen. Töten wird er sie auch nicht, das wäre zu antiklimaktisch und würde das Ehrenwort des Kaisers, die Gruppe gehen zu lassen, entwerten. Also der Zauber. Die Spieler kennen das Geheimnis Hals nun, ihre Helden nicht.

5. Der Hinweis auf den Auftraggeber
Den Hinweis auf Galotta im Auftakt habe ich absichtlich unterlassen, um den Widerstand der Spieler (nicht der Helden) gegen den Zauberbann nicht noch mehr zu pushen. Aber einige Wochen nach dem "Attentat", nachdem der Kaiser verschwunden ist, wird jeder einzelne Held einen Brief auf seinem Kopfkissen wiederfinden: "Der Tyrann ist tot. Euch hatte ich nicht im Sinne, aber ein erfüllter Auftrag ist ein erfüllter Auftrag. Ein Zeichen meiner Dankbarkeit anbei. G.C.E.G.", dazu eine von mir noch festzulegende Belohnung, die gerade so attraktiv ist, dass die Helden sie nicht verschmähen möchten, und gerade so verrucht, dass sie ein ordentlich schlechtes Gewissen bekommen, wenn sie sie behalten. Galotta glaubt den Kaiser tot, und warum nicht ein wenig Zweifel in die Herzen der Spieler und Helden sähen?


Funktioniert das so? Habe ich noch größere Logiklöcher im Abenteuer übersehen, oder neue geschaffen? Hat irgendjemand schon einmal den Ball und die anwesenden Personen auf Schloss Ilmenstein detaillierter ausgearbeitet und würde sein Material zur Verfügung stellen?

Vielen Dank!

Gruß
Dingens

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 30.07.2018 11:54

@Zauberzwang

RAW ist bereits eine Selbstbeherrschungsprobe vorgeschrieben die um die ZfP* x 2 erschwert ist. Da der Zauberzwang von Galotta kommt kann man sicherlich von mindestens 15 ZfP* ausgehen was einer SB PRobe +30 entspricht. Zusätzlich erhält man ja 3 SP pro Tag wenn man dem Gebot zuwider handelt.

Außerdem würde ich Galotta auch die mächtigere Version des Zauberzwangs zugestehen (LC S 295)

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 30.07.2018 12:20

Ich würde mich gerne von der strikten LC-Variante entfernen und tatsächlich die mystische "mächtigere Variante" nutzen, ohne sie konkret in Regeln zu gießen - sonst enge ich mich selbst zu sehr ein, spätestens wenn die Spieler den Zauber nachschlagen und mir dann vorrechnen, wie sie mit X Boni die Selbstbeherrschungsprobe schaffen.

Außerdem darf dieser Zauber nicht einfach durch Antimagie zu brechen sein, und stumpf Schadenspunkte zu verteilen, falls ein Held gegen den Zauberzwang agiert, ist mir auch etwas flach. Zudem sich dann ein findiger, allzu rechtschaffener Held vielleicht denkt "okay, dann bring ich mich halt so selbst um". Schlussendlich würde ich die Selbstbeherrschungsproben und Folgen auch gerne staffeln - "ich bleibe einfach im Gasthaus sitzen und mache ein paar Stunden gar nix" ist dann vielleicht +5 und Kopfschmerzen, "ich laufe zur Stadt des Lichts und erzähle alles" eher +25 und ein völliger Nerven- und Kreislaufzusammenbruch auf dem Weg.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 30.07.2018 12:27

Dingens hat geschrieben:
30.07.2018 12:20
Ich würde mich gerne von der strikten LC-Variante entfernen und tatsächlich die mystische "mächtigere Variante" nutzen, ohne sie konkret in Regeln zu gießen - sonst enge ich mich selbst zu sehr ein, spätestens wenn die Spieler den Zauber nachschlagen und mir dann vorrechnen, wie sie mit X Boni die Selbstbeherrschungsprobe schaffen.

Außerdem darf dieser Zauber nicht einfach durch Antimagie zu brechen sein, und stumpf Schadenspunkte zu verteilen, falls ein Held gegen den Zauberzwang agiert, ist mir auch etwas flach. Zudem sich dann ein findiger, allzu rechtschaffener Held vielleicht denkt "okay, dann bring ich mich halt so selbst um". Schlussendlich würde ich die Selbstbeherrschungsproben und Folgen auch gerne staffeln - "ich bleibe einfach im Gasthaus sitzen und mache ein paar Stunden gar nix" ist dann vielleicht +5 und Kopfschmerzen, "ich laufe zur Stadt des Lichts und erzähle alles" eher +25 und ein völliger Nerven- und Kreislaufzusammenbruch auf dem Weg.
Es stellt sich halt auch die Frage welche Optionen deine SC so haben. Nicht, dass du dann eine Überraschung erfährst. Ist nämlich einmal einem Bekannten bei diesem AB passiert

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 30.07.2018 12:57

Ausdrücklich niedrigstufige Helden, DSA4.1 <1000 AP, keine Verbindungen zu höheren Kreisen. Die SC selbst kommen aus dem Zauber nicht raus, jetzt muss ich bloß Hilfe von außen wahlweise nicht erreichbar machen oder erfolglos sein lassen.

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Die Attentäter 2018

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 30.07.2018 19:17

Unbedingt sein lassen. Bitte.

"Kaiser Hal ist ein Tyrann, findet und tötet den Mann!"
Reaktion eines auch nur minderbegeisterten mittelreichischen Patrioten:
"Nee, der ist ein prima Kaiser."
Ende des Abenteuers. Zumindest wenn man sich die lächerliche Argumentation des Abenteuer zu eigen macht.

Um mal konstruktiv tätig zu werden, einfach stur am ,Abenteuer' entlang alles hübsch vorlesen. Viel schlechter kann es nicht werden, besser aber auch nicht. Geht man mit einem Minimum an Verstand an die Sache sind die Charaktere schlicht tot, da sie beim Versuch auch nur in die Nähe des Kaiser zu gelangen von dessen Leibwächtern erschlagen oder geschnappt und in ein Bergwerk auf Maraskan gesteckt werden. Mit viel Glück rückt man denen unter größter Geheimhaltung magisch auf dem Leib, um den Urheber des Zaubers dingfest zu machen. Die haben das zwei Kirchen und eine Magierakdemie die sich auf so was spezialisieren.

Objektiv stehen die Charaktere also vor der Wahl, entweder beim Versuch Hochverrat zu begehen zu verrecken oder beim Versuch den Zauber zu brechen. Jede anderer Ausgang ist Augenwischerei. Mit der Stadt des Lichts in Sichtweite ist letzteres weit erfolgversprechender.

Leta
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Die Attentäter 2018

Ungelesener Beitrag von Leta » 30.07.2018 20:22

Ich würde das Abenteuer mit einer "altes Abenteuer" Prämisse spielen.
Wenn alle Spieler(!) permanent versuchen ihre Helden(!) aus der Lage zu befreien hat glaube ich keiner Spaß. Aber wenn man sich auf die Idee einlässt können alle echt Spaß haben.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 30.07.2018 21:32

Leta hat geschrieben:
30.07.2018 20:22
Ich würde das Abenteuer mit einer "altes Abenteuer" Prämisse spielen.
Wenn alle Spieler(!) permanent versuchen ihre Helden(!) aus der Lage zu befreien hat glaube ich keiner Spaß. Aber wenn man sich auf die Idee einlässt können alle echt Spaß haben.
Das Abenteuer wurde so angekündigt, und ich gehe davon aus, dass das im Grunde funktionieren wird. Auch wenn die Spieler die Grenzen der im Abenteuer gelegten Schienen sicherlich zumindest austesten werden, und dafür brauche ich halbwegs plausible Prallböcke.

Was mich hier vielmehr interessieren würde, ist, ob meine Lösungen zum Kaiser-Reto-Paradox sowie zum Abenteuerfinale gelungen sind, oder ob es Verbesserungsvorschläge gibt.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 30.07.2018 21:40

Also ich finde sie sehr gelungen und sollte ich das Abenteuer nochmal leiten, werde ich gerne darauf zurückgreifen, sofern das ok für dich ist :wink:
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 30.07.2018 23:36

Ganz ehrlich, versuch auf keinen Fall es ernsthaft zu spielen. Das geht furchtbar in die Hose.

1. Reto war zu der Zeit kein Kronprinz. Er war ein politisch kaltgestellter Verwandter der Kaiserzwillinge, der aus Jux und Dollerei das Leben seiner Tochter zerstört.

2. Äh, nein. Galotta ist zu diesem Zeitpunkt gut, aber noch lange kein Verhüllter Meister. Und sein Zauberzwang ist rekonstruierbar.

3. Wie zur Hölle sollen 1000-AP-Helden in die Neue Residenz einbrechen? Und warum hat je ein Kaiser seine erste Nacht dort überlebt?

4. Nicht möglich. Hal hat Heere befehligt und ist gereist. Aber zum Pinkeln hat sie sich nie an einen Baum gestellt? Allermindestens 50 Jahre Löwengarde wissen Bescheid.

Dazu kommt hinzu, das aufrechte Helden nach der Enthüllung Answinisten werden. Er ist nämlich vollkommen im Recht und Hal/Brin Thronräuber, Ketzer usw. Entweder die Helden sind skrupellose Opportunisten und damit nicht vertrauenswürdig, oder du kannst die Runde als Answinisten weiterspielen.

5. Warum sollte das Galotta scheren?



Ganz im Ernst, das geht nicht ernsthaft. Was geht, ist es ins Lächerliche zu ziehen. Wenn Louis de Funes, Leslie Nielsen und Laurel&Hardy sich die Klinke in die Hand geben, dann kann es funktionieren. Kann. Aber Aventurien testeten sollte man trotzdem.
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 31.07.2018 10:15

Jeordam hat geschrieben:
30.07.2018 23:36
1. Reto war zu der Zeit kein Kronprinz. Er war ein politisch kaltgestellter Verwandter der Kaiserzwillinge, der aus Jux und Dollerei das Leben seiner Tochter zerstört.
Hm, ersteres stimmt. Ich war irgendwie davon ausgegangen, dass es eine männliche Linie von Barduron zu Reto gab. Ohne legitime Nachfahren der Kaiserzwillinge taucht Reto allerdings vermutlich durchaus in der Thronfolge auf, wenn die Geschwister seiner Mutter (und damit Kaiser Pervals) alle 975 BF bereits verstorben waren und in männlicher Linie keine Nachfahren hatten (die Wiki gibt dazu nicht viel her). In welcher Stelle der Thronfolge er stand, lässt sich angesichts des löcherigen Stammbaums wohl nicht herausfinden.

Zu letzterem setzen ja sowohl JdF als auch HA, dass
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Reto aufgrund einer Prophezeiung durch eine maraskanische Seherin (Nahema), dass er dereinst Kaiser werden würde, handelt. Ein männlicher Erbe war zur Durchsetzung seines Thronanspruchs sicherlich hilfreich, insbesondere, da seine Frau verstorben war und er wohl zum damaligen Zeitpunkt von Trauer überwältigt dachte, nicht noch einmal heiraten zu wollen.
Deine Interpretation finde ich jetzt eher fragwürdig und an den Haaren herbeigezogen.
Jeordam hat geschrieben:
30.07.2018 23:36
2. Äh, nein. Galotta ist zu diesem Zeitpunkt gut, aber noch lange kein Verhüllter Meister. Und sein Zauberzwang ist rekonstruierbar.
Das Abenteuer selbst spricht von einem seltenen Zauber, den nur wenige NSC beherrschen und nicht an Spieler weitergeben werden. Gut, das ist jetzt so eine Spielergängelung, die in der DSAForum Community nicht gut ankommt, weil Meisterpersonen grundsätzlich immer genau die gleichen Dinge können müssen wie Spielercharaktere und alles, was nicht in einem Regelbuch steht, nicht existiert. Aber da selbst das LCD von einer mächtigeren Variante spricht, die in Druiden- und Gildenmagierzweigen kursieren soll, nehme ich diese Variante an. Galotta mag noch nicht auf dem Höhepunkt seiner Macht sein, aber schon 7 Jahre vor den Ereignissen in die Attentäter hat er immerhin mithilfe eines Schwarzen Auges mehrere hundert Oger kontrolliert und auf das Mittelreich losgelassen. Dass er eine seltene Zaubervariante beherrscht, ist jetzt nicht absurd. Regeln gibt es für diese Variante nicht, also denke ich sie mir aus, orientiere mich aber an der Beschreibung der Grundvariante.
Jeordam hat geschrieben:
30.07.2018 23:36
3. Wie zur Hölle sollen 1000-AP-Helden in die Neue Residenz einbrechen? Und warum hat je ein Kaiser seine erste Nacht dort überlebt?
Gar nicht, vermutlich. Weil sie hoffentlich rechtzeitig merken, dass der Kaiser nicht da ist. Und, selbst wenn: Der Kaiser ist nicht da, entsprechend lax werden die Sicherheitsvorkehrungen im Vergleich zu sonst sein. Ein Großteil des kaiserlichen Schutzes ist personenbezogen, in Form von Leibgarde, Leibmagiern, Artefakten. Angesichts der schieren Größe der Anlage kann mit aventurischen Mitteln niemand alle Anwesenden und alle Zugänge perfekt bewachen, insbesondere nicht, wenn ein Großteil des hochqualifizierten Wachpersonals mit dem Kaiser auf Reisen ist. Die Kaiserlichen Räumlichkeiten werden sicherlich vor seiner Rückkehr sorgfältig profan und magisch durchsucht, in der Zwischenzeit versucht man einfach Diebesvolk so gut es geht abzuhalten.
Jeordam hat geschrieben:
30.07.2018 23:36
4. Nicht möglich. Hal hat Heere befehligt und ist gereist. Aber zum Pinkeln hat sie sich nie an einen Baum gestellt? Allermindestens 50 Jahre Löwengarde wissen Bescheid.
Naja, einem Kaiser gesteht man ja durchaus ein paar Spleens zu. "Ich pinkele nicht, wenn jemand zuguckt" ist so absurd jetzt nicht - dann wird für den Kaiser eben immer eine kleine Holzwand mitgeführt, die ein vertrauter Offizier der Löwengarde in pikanten Situationen als Sichtschutz hält. Vereinzelte Vertrauenspersonen auf jeden Fall ja, das habe ich ja selbst geschrieben. Die ganze Löwengarde wohl kaum, sonst hätte jemand in den ganzen Jahren geplaudert.
Jeordam hat geschrieben:
30.07.2018 23:36
Dazu kommt hinzu, das aufrechte Helden nach der Enthüllung Answinisten werden. Er ist nämlich vollkommen im Recht und Hal/Brin Thronräuber, Ketzer usw. Entweder die Helden sind skrupellose Opportunisten und damit nicht vertrauenswürdig, oder du kannst die Runde als Answinisten weiterspielen.
Okay, dieser Teil der aventurischen Geschichte ist ehrlich nicht meine Stärke. Aber selbst wenn die Helden Hals Geheimnis kennen, sehe ich Answins Thronanspruch nicht als unumstößlich.
- Es existiert ein männlicher Nachkomme Kaiser Retos (Brin). Vermutlich ein Bastard, aber auch Bastarde haben schon Thronansprüche durchsetzen können, insbesondere, wenn andere mögliche Erben erst über X Ecken ins Spiel kommen.
- Selbst wenn man von einem Erlöschen der Linie Retos mangels erbberechtigter Nachkommen ausgeht, wäre der legitime Thronerbe Storko von Gareth als Bruder Retos.
- Answin kommt erst als Dritter über eine weibliche Linie als Enkel der Großeltern Retos ins Spiel. Das ist jetzt auch nicht ganz der stärkste Thronanspruch.

Und zuletzt: Die Spieler kennen das Geheimnis, die Helden eben nicht. Zumindest nach meiner Variante des Finales.
Jeordam hat geschrieben:
30.07.2018 23:36
5. Warum sollte das Galotta scheren?
Was davon? Dass Kaiser Hal tot ist, schert ihn sicherlich massiv, immerhin hat er den besten Teil der vergangenen 10 Jahre damit verbracht, Rache an ihm zu üben. Dass er die Helden kontaktiert, ist Boshaftigkeit gepaart mit überhöhtem Ego. Er geht ja davon aus, vier reichstreue Recken zum Kaisermord getrieben zu haben, in der Wunde kann man ja nochmal ein wenig herumstochern. Bösewichter sind nun einmal so.


Mir ist ja bewusst, dass das Abenteuer und der dahinterliegende Plot kontrovers ist. Aber an der Hintergrundsetzung Hal=Frau werden wir nichts ändern, und warum dann nicht die Geschichte nachspielen, die zu seinem Verschwinden führte? Immer mit dem Bewusstsein, dass viele Setzungen und Leitlinien des Abenteuers im modernen Aventurien etwas fehl am Platze sind, natürlich. Eine Komödie möchte ich daraus dennoch nicht machen. Über konkrete Hinweise, wie ich eine halbwegs ernsthafte und im Rahmen der Möglichkeiten kohärente Variante des alten Abenteuers leiten kann, freue ich mich weiterhin sehr.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 31.07.2018 10:44

Es wurde schon darauf hingewiesen, aber...

Wenn der biologische Unterschied am Schluss die "Zauberbedingung" löscht, sollte es der gesellschaftliche "Nö, ist kein Tyrann sondern unser rechtmässiger Herrscher!" auch tun. Weder sympathetisch noch regelbasiert sehe ich da das Ende.
Wenn die Helden sich bis zur Badeszene vorgekämpft haben - sind sie eigentlich tot. Es gibt keinen Grund für den Kaiser, sie leben zu lassen.
u.v.m.

Aber die Spieler dürften das Abenteuer ja im Überflug kennen, also sag ich einfach mal: Geschieht euch recht.

Ich würde mich darauf einstellen, dass die Helden mit vollem Elan den Kaiser tatsächlich zu töten versuchen. Auch im Bad. Im Notfall würde ich das halt als alternative Instanz Aventuriens sehen und später die G7 weiterspielen, egal was mit den Helden und Avewnturien passierte.

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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 31.07.2018 10:49

Ich muss mich ganz @Desiderius Findeisen anschließen. Deine Ideen machen Lust, dem Abenteuer mal eine Chance zu geben!

Sorgen bereitet mir aber vor allem die Sicherheit des Kaisers. Sieht das Originalabenteuer da (wider Erwarten) eine sinnvolle Erklärung vor, warum die Helden es bis zu Hal schaffen? Wenn er wirklich von Löwengarde, Leibmagiern etc. begleitet wird, sollte es eigentlich (für 1000 AP Helden) immer noch ein Ding der Unmöglichkeit sein. Davon abgesehen würde ich die Sicherheitsmaßnahmen in der Neuen Residenz nicht unterschätzen. Natürlich sind viele Sicherungen auf den Kaiser und nicht auf den Palast ausgerichtet und Fehlen bei dessen Abwesenheit entweder oder sind zumindest inaktiv. Außerdem sollte sich die Atmosphäre in der Residenz auch vom Flair des Palasts eines paranoiden Magiermoguls unterscheiden. Das ändert aber nichts daran, dass es das Machtzentrum Aventuriens schlechthin ist und beste Kontakte zu Magierakademien, Kirchen (Praios, aber mutmaßlich auch Phex!) und äußerst skrupellosen Intriganten (KGIA) bestehen. Man kennt also sowohl Einbruchspezialisten (Phexkirche, KGIA) und kann von denen dezent die eigenen Sicherheitsmaßnahmen auf Schwachstellen prüfen lassen, als auch die perfekten Leute um diese Schwachstellen anschließend zu verstärken.
Wenn es (quasi) frisch generierten Helden dennoch gelingt, sich auf nicht offiziellen Wegen Zutritt zu verschaffen, stimmt irgendwas nicht. Da wäre es deutlich naheliegender, dass sie beim Einbruchsversuch plötzlich von einem Imperavi-Artefakt getroffen werden, was sie dazu zwingt sich im Kerker zu melden. (Vielleicht ist es ja sogar noch von Galotta persönlich angefertigt worden? Vielleicht sind die Sicherungen des Hochverräters aber auch in der Zwischenzeit durch karmale Sicherungen mit göttlichem Befehl ausgetauscht worden...)

Davon abgesehen noch eine kleine Anmerkung zur Thronfolge: Wissen die Helden oder wichtige NSCs denn um Brins wahren Vater? Ich kenne die Geschichte nur aus den Galotta-Romanen und da scheint das, wenn ich mich recht erinnere, ja nicht mal Hal zu wissen. Insofern würde ich @Jeordam zustimmen: Das Wissen um Hals Geheimnis gibt Answin zwar nicht den besten Thronanspruch, aber es negiert Brins Anspruch vollkommen! In der direkten Konfrontation hat Answin damit eindeutig das Recht auf seiner Seite. (Klar, Alara Paligan weiß logischerweise um seine Abstammung, aber ob man ihr in der Angelegenheit Glauben schenkt? Immerhin dürfte sie gehöriges Interesse daran haben, ihren Sprößling als Kronprinzen und sich damit als zukünftige Kaiserinnenmutter zu halten.)

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 31.07.2018 11:35

Jadoran hat geschrieben:
31.07.2018 10:44
Wenn der biologische Unterschied am Schluss die "Zauberbedingung" löscht, sollte es der gesellschaftliche "Nö, ist kein Tyrann sondern unser rechtmässiger Herrscher!" auch tun. Weder sympathetisch noch regelbasiert sehe ich da das Ende.
Der Auftrag lautet aber "tötet den Mann", nicht "tötet den Tyrann". Der Tyrann ist nur ein lustiger Reim, weil halt DSA-Zauber früher mal lustige Reime enthielten.
Jadoran hat geschrieben:
31.07.2018 10:44
Wenn die Helden sich bis zur Badeszene vorgekämpft haben - sind sie eigentlich tot. Es gibt keinen Grund für den Kaiser, sie leben zu lassen.
Jup, sehe ich eigentlich auch so. Töten will ich sie aber nicht (auch, damit die Spieler Hal und Familie nicht als totales Feindbild bekommen), also ist der Memorabia die nächstbeste Lösung.
Jadoran hat geschrieben:
31.07.2018 10:44
Ich würde mich darauf einstellen, dass die Helden mit vollem Elan den Kaiser tatsächlich zu töten versuchen. Auch im Bad. Im Notfall würde ich das halt als alternative Instanz Aventuriens sehen und später die G7 weiterspielen, egal was mit den Helden und Avewnturien passierte.
Ich bin mal optimistisch, dass das nicht passiert. Ansonsten ist Hal natürlich auch alleine durch passende Artefakte geschützt und überlebt. Die Helden ... nicht so.
Falandrion hat geschrieben:
31.07.2018 10:49
Davon abgesehen würde ich die Sicherheitsmaßnahmen in der Neuen Residenz nicht unterschätzen.
Wie gesagt, ich gehe sehr davon aus, dass die Helden rechtzeitig merken, dass ein Einbruch da unnötig ist. Wenn nein, werfe ich sie durchaus bei einem Fehler in ihrem Plan in den Kerker. Die Neue Residenz darf keine Lachnummer werden, auch unbewohnt, aber auf der anderen Seite sehe ich das nicht als unmöglich an, zumindest in die Residenz einzudringen. Die kaiserlichen Gemächer sind dann nochmal eine andere Nummer.
Falandrion hat geschrieben:
31.07.2018 10:49
Sorgen bereitet mir aber vor allem die Sicherheit des Kaisers. Sieht das Originalabenteuer da (wider Erwarten) eine sinnvolle Erklärung vor, warum die Helden es bis zu Hal schaffen? Wenn er wirklich von Löwengarde, Leibmagiern etc. begleitet wird, sollte es eigentlich (für 1000 AP Helden) immer noch ein Ding der Unmöglichkeit sein.
Das ist viel eher ein Problem. Zu viele AP auf der anderen Seite machen die Helden ggf. zu stark und geben ihnen zu viele Möglichkeiten an die Hand, Hal tatsächlich zu töten. Meine Erklärungen: Hal betrachtet seinen Ausflug auf das winterliche Ilmenstein als entspannende Kurreise, und hat ausdrücklich leichte Bedeckung gefordert, das letzte Attentat ist schon so lange her und in der bornischen Provinz fühlt er sich sicher. Deshalb weniger Löwengardisten, weniger Leibmagier, so können die Helden in das Schlafzimmer eindringen. Wichtige Schutzartefakte springen entweder noch nicht an, oder sind unbemerkt von den Helden angesprungen (wenn sie nicht tatsächlich auf Hal einstechen/zaubern, merken sie von dem +12RS-Armatrutz plus 100 AsP Gardianum plus Psychostabilis ZfW 20, die sich aus Kaiser Hals Ring bei Erhöhung seiner Herzfrequenz automatisch aktiviert haben, gar nichts). Kurz nach Hals Aufschrei sind seine Gardisten und Magier zur Stelle, die vorhandenen magischen (karmalen?) Schutzartefakte genügen als Sicherung bis zu ihrem Eintreffen.


Ansonsten freue ich mich über das positive Feedback! Ich werde auf jeden Fall Rückmeldung geben, wie es gelaufen ist. Weitere Meinungen/Korrekturen sind natürlich gern erwünscht (der Kommentar, dass Reto gar nicht Thronerbe war, war beispielsweise sehr hilfreich).

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Die Attentäter 2018

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 31.07.2018 11:53

as ist viel eher ein Problem. Zu viele AP auf der anderen Seite machen die Helden ggf. zu stark und geben ihnen zu viele Möglichkeiten an die Hand, Hal tatsächlich zu töten. Meine Erklärungen: Hal betrachtet seinen Ausflug auf das winterliche Ilmenstein als entspannende Kurreise, und hat ausdrücklich leichte Bedeckung gefordert, das letzte Attentat ist schon so lange her und in der bornischen Provinz fühlt er sich sicher. Deshalb weniger Löwengardisten, weniger Leibmagier, so können die Helden in das Schlafzimmer eindringen. Wichtige Schutzartefakte springen entweder noch nicht an, oder sind unbemerkt von den Helden angesprungen (wenn sie nicht tatsächlich auf Hal einstechen/zaubern, merken sie von dem +12RS-Armatrutz plus 100 AsP Gardianum plus Psychostabilis ZfW 20, die sich aus Kaiser Hals Ring bei Erhöhung seiner Herzfrequenz automatisch aktiviert haben, gar nichts). Kurz nach Hals Aufschrei sind seine Gardisten und Magier zur Stelle, die vorhandenen magischen (karmalen?) Schutzartefakte genügen als Sicherung bis zu ihrem Eintreffen.
Gut mit dem Schutz solltest du grundsätzlich auf der sicheren Seite sein. Wie oben schon geschrieben hat ein Bekannter von mir keine Schutzartefakte in dieser Höhe gehabt (er hat sich da glaub ich auf RS +4 beschränkt) und war dann etwas überrascht als Hal von einem Arjunoor .... weggeblasen wurde

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 31.07.2018 12:14

Wen ich mich dem Abenteuer positiv nähere, dann frage ich mich vor allem, worin der Spaß, die Spannung und der Erfolg für die Spieler/Helden bestehen soll.

Sie wissen ja noch bevor der erste Würfel fällt: Sie werden gezwungen, etwas zu planen, was quasi ein Todesurteil für sie ist und gegen ihre moralischen Grundsätze verstößt. Und gelingen soll es auch nicht. Also... wie habe ich dann dabei trotzdem Spaß? :grübeln:

Ich als Spieler würde wahrscheinlich ein Zany-Scheme für einen Einbruch planen, um wenigstens etwas aus dem Palast mitgehen zu lassen. :cookie: Denn das Geheimnis überrascht nun niemanden mehr, und das einzig Positive für mich wäre, dass ich weiss, dass irgendwie Eisenbahnschienen in die eigentlich völlig einbruchsichere Umgebug des Kaisers führen. So könnte ich dann wenigstens etwas gestalten, anstatt mich einfach nur zum nächsten Triggerpoint kutschieren zu lassen.

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 31.07.2018 12:45

Denderan Marajain hat geschrieben:
31.07.2018 11:53
und war dann etwas überrascht als Hal von einem Arjunoor .... weggeblasen wurde
Haha, das klingt großartig. Selbst Schuld, wer einen Dämonologen einfach mal basteln lässt ohne sich Gegenmaßnahmen zu überlegen ...
Jadoran hat geschrieben:
31.07.2018 12:14
Sie wissen ja noch bevor der erste Würfel fällt: Sie werden gezwungen, etwas zu planen, was quasi ein Todesurteil für sie ist und gegen ihre moralischen Grundsätze verstößt. Und gelingen soll es auch nicht. Also... wie habe ich dann dabei trotzdem Spaß? [...] Denn das Geheimnis überrascht nun niemanden mehr, und das einzig Positive für mich wäre, dass ich weiss, dass irgendwie Eisenbahnschienen in die eigentlich völlig einbruchsichere Umgebug des Kaisers führen.
Ich gehe davon aus, dass der Plot Twist am Ende des Abenteuers für zumindest einen, vielleicht sogar zwei oder drei Spieler der Runde neu ist, sonst würde ich das Abenteuer nicht spielen. Alle wissen, dass Hal "verschwunden" ist (logischerweise, weil alle anderen Abenteuer, die wir spielten, schon Brin als Reichsbehüter hatten), und dass das zeitlich gut mit dem laufenden Abenteuer übereintrifft. Und ob "verschwunden" am Ende nicht "umgebracht" heißt, und mein Held der Mörder sein wird? Also ein bisschen Spaß und Spannung sehe ich da doch.

Der Zwang gegen die eigene Moral ist natürlich harter Tobak, und für mehr als ein Abenteuer taugt so ein Ansatz keinesfalls. Aber ich denke, wenn man sich darauf einlässt und nicht permanent alles versucht, die Abenteuerprämisse zu zerschießen, weil man sie als Spieler nicht mag, kann das schon spaßig werden. Zumal es ja ausdrücklich keine lieb gewonnenen lange bespielten Helden sind, die kann man dann auch mal eher riskieren.

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Ungelesener Beitrag von Tarak » 31.07.2018 14:34

Wovon reden wir denn? DSA 5 Regeln?
Weil nach den 4ern kann man mit dem Zauberzwang locker leben (3 Schaden regeneriert man nachts locker weg).
macht man halt 2-3 Abenteurer und steigert Beherrschung brechen :ijw:
Selbstmordaufträge & Co sind nicht möglich (trifft mMn auf low lvl Helden hier zu).

Statt dem Zauber könnte man auch ne "Untergrundgruppe" agieren lassen, die die Spieler einfach erpresst.
- Freunde/Bekannte/Verwandte der Spieler werden entführt und man droht mit Verstümmelung und Tod
- 1 oder mehr SC werden vergiftet und für das Gegengift muß man halt den Auftrag durchziehen
- Ein Verbrechen wird verübt und Zeugen erkennen klar einen der SC als Täter (der beim ersten mal aber ein sicheres Alibi hat)
Später tritt man an sie heran, beim nächsten mal wird keine Alibi vorhanden sein.
- 1 SC wird entführt (klappt natürlich nur vernünftig wenn der Spieler an dem Abend nich da is)
...

Das ganze erzeugt Druck/Paranoia.
Man weiß nich wer und wieviele Leute nun dahinter stecken.
Die Spieler haben aus ihrer Sicht Optionen und ggf Erfolge (vll finden sie ein Gegengift oder befreien einen Freund aber der Druck nimmt stetig zu).
Is zwar auch unterm Strich Eisenbahn aber mehrgleisig.
Idealerweise fügen sie sich weil die Zeit abläuft und denken sich - hey mit mehr Zeit hätten wir das noch schaffen können.


Die Artefakte dürften so nich hinhauen.
Gesteigerte Herzfrequenz haste x-Mal am Tag (Treppe rauf, Treppe runter...) und wie sieht es mit der Artefaktkontrolle aus?
Und wenn der eine ihm n RS12 und n anderer nur n RS4 Schutz gibt scheint ja auch das nich ausgearbeitet zu sein, oder?
Steht da nix drin ob und was für Schutzmaßnahmen der nun hat?

Ich mein hey schlimmstenfalls bringen sie ihn um und Galotta wird ihr neuer Auftraggeber - der dürfte eh besser zhlen und mit Leonarda die bessere Ausrüstung haben :ijw:

Das mit dem Gedächtnis löschen kann hinhauen - wär aber auch n Verbrechen und wer sagt das Galotta nich n Blick durch Fremde Augen auf nem Helden laufen hat? Ich an Galottas stelle würd mir das schon ansehen wollen bzw vll sogar eingreifen.

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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 31.07.2018 14:59

Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Wovon reden wir denn? DSA 5 Regeln?
Weil nach den 4ern kann man mit dem Zauberzwang locker leben (3 Schaden regeneriert man nachts locker weg).
macht man halt 2-3 Abenteurer und steigert Beherrschung brechen :ijw:
Selbstmordaufträge & Co sind nicht möglich (trifft mMn auf low lvl Helden hier zu).
@Dingens hat doch geschrieben, dass er die im Liber Cantiones unter Repräsentationen und Verbreitung erwähnte "weit mächtigere Variante" des Zauberzwangs verwenden will. Es geht also um DSA 4.1, aber nicht um die Regeln des normalen Zauberzwangs.
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Statt dem Zauber könnte man auch ne "Untergrundgruppe" agieren lassen, die die Spieler einfach erpresst.
Damit funktioniert das wohl dem Herrn der Ringe entlehnte Ende des Abenteuers aber nicht. Der Zwang soll ja gerade aufhören, sobald die Helden das Geheimnis entdeckt haben, sie sollen also am Ende gerade nicht gezwungen sein, Hal auch wirklich zu töten. Das lässt sich mit derartigen Erpressungen wohl nicht umsetzen.
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Die Artefakte dürften so nich hinhauen.
Die tauchen so nicht im Abenteuer auf, sondern sind Ideen der jeweiligen Meister gewesen, daher auch die Abweichungen. Bedenkt man die Ressourcen des Kaiserhauses, kann man da bei den Artefakten aber mE durchaus klotzen (und man könnte auch karmale statt nur magische Artefakte verwenden, die im Umfeld des Kaiserhauses u.U. deutlich besser gelitten sind).
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Das mit dem Gedächtnis löschen kann hinhauen - wär aber auch n Verbrechen.
Das Mittelreich ist zwar alles andere als absolutistisch, aber solange da keine Interessen der Provinzfürsten berührt sind, sollte der Wille des Kaisers durchaus Gesetz sein. Nur weil Alrik von Elenvina nicht einfach im Gedächtnis anderer Leute rumpfuschen darf, heißt das noch lange nicht, dass der kaiserliche Hofmagus das nicht im kaiserlichen Auftrag darf! Das dürfte neben den weltlichen Instanzen zumindest auch die weiße Gilde akzeptieren, unter diesen Umständen wahrscheinlich auch die relevanten Kirchen (Praios & Boron).

edit: Wenn man sich an der Löschung der Erinnerung stören will, wäre das Problem eher, ob es nach dem Verrat Galottas und dem damit ausdrücklich einhergehenden weiteren Ansehensverlust der Herrschaftsmagie im Mittelreich wirklich noch jemanden am Kaiserhof gibt, der den Memorabia gut genug beherrscht. Aber zur Not behilft man sich mit einem akuten Hilfsgesuch an die nicht allzu weit entfernte Akademie in Neersand (oder wenn man denen nicht traut dann an die reichstreue Akademie in Perricum)...

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 31.07.2018 15:32

Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Wovon reden wir denn? DSA 5 Regeln?
Weil nach den 4ern kann man mit dem Zauberzwang locker leben (3 Schaden regeneriert man nachts locker weg).
macht man halt 2-3 Abenteurer und steigert Beherrschung brechen
DSA4, und ich werde die depperten Regeln aus dem Abenteuer durch passende Selbstbeherrschungsproben und ggf. temporäre deutliche Eigenschaftssenkungen ersetzen.
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Selbstmordaufträge & Co sind nicht möglich (trifft mMn auf low lvl Helden hier zu).
Das sehe ich anders. Gerade, weil der Zwang den Helden ja Raum zur freien Planung lässt (der Auftrag ist nicht "lauf auf den Kaiser zu und erschlage ihn", was eindeutig Selbstmord wäre).
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Statt dem Zauber könnte man auch ne "Untergrundgruppe" agieren lassen, die die Spieler einfach erpresst.
Alles außer dem Zauberzwang hat halt das Problem, dass 99% aller Spieler vermutlich eher den Erpresser suchen werden als sich erpressen zu lassen.
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Die Artefakte dürften so nich hinhauen.
Im Abenteuer steht gar nix, und die hier genannten Wirkungen waren von mir komplett aus dem nix als Beispiel gehandwedelt. Der Auslöser geht sicherlich eleganter, und vermutlich hat diese spezielle Zauberkombination auch noch irgendwelche lustigen Lücken oder ist nicht 1:1 erreichbar. Mir ging es nur um das Konzept, dass auch ein nackter Kaiser allein in seinem Bad in einer Welt, die magische und karmale Artefakte zulässt, nicht schutzlos ist.
Tarak hat geschrieben:
31.07.2018 14:34
Das mit dem Gedächtnis löschen kann hinhauen - wär aber auch n Verbrechen und wer sagt das Galotta nich n Blick durch Fremde Augen auf nem Helden laufen hat? Ich an Galottas stelle würd mir das schon ansehen wollen bzw vll sogar eingreifen.
Das ist ein ganz guter Punkt. Wobei Blick durch fremde Augen einfach zu teuer für eine permanente Überwachung ist, und wenn Galotta diesen Zauber im "offiziellen" Universum genutzt hätte, hätte er nicht bis zum Ende geglaubt, Hal sei tot (offizielle Setzung aus JdF). Und wenn man die gesetzgebende Instanz ist, ist Illegalität ein eher eingeschränktes Problem.

Edit: Ich sehe gerade, Falandrion hatte viel schon ähnlich beantwortet.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 31.07.2018 19:26

Dingens hat geschrieben:
31.07.2018 10:15
Mir ist ja bewusst, dass das Abenteuer und der dahinterliegende Plot kontrovers ist.
Und völlig Panne ist. Man kann da nicht mit dem gebotenen Ernst rangehen, andernfalls passt die Sache Hinten, Vorne und in der Mitte nicht. Einfach weil die Charaktere, weit, weit im Vorfeld von der kaiserlichen Sicherheit einkassiert werden.
Dingens hat geschrieben:
31.07.2018 10:15
Aber an der Hintergrundsetzung Hal=Frau werden wir nichts ändern, und warum dann nicht die Geschichte nachspielen, die zu seinem Verschwinden führte?
Dann scheitert das Abenteuer schon, wenn einer der Charaktere in Hal keinen Tyrannen sieht.
Dingens hat geschrieben:
31.07.2018 10:15
Der Tyrann ist nur ein lustiger Reim, weil halt DSA-Zauber früher mal lustige Reime enthielten.
Nee, ist Teil des Zaubers. Hal definiert das Ziel. Nicht Mann. Sonst könnten sie ja den nächstbesten umhauen und der Auftrag ist gelöst. Mit der Logik könnten sie auch den nächstbesten Hal umhauen.
Dingens hat geschrieben:
31.07.2018 10:15
Kurz nach Hals Aufschrei sind seine Gardisten und Magier zur Stelle, die vorhandenen magischen (karmalen?) Schutzartefakte genügen als Sicherung bis zu ihrem Eintreffen.
Und schlagen die Mordbuben tot, stellen hinterher fragen. Wenn so krasse Artefakte am Start sind, stellt sich auch die Frage, wie die Mordbuben überhaupt so weit kommen konnten.

Daher auch mein Rat, dem Retrocharme des Abenteuers ins Zentrum setzen, nicht das Runde ins eckige zu bekommen. Das muss bei der Vorlage scheitern.

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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 31.07.2018 20:00

Na'rat hat geschrieben:
31.07.2018 19:26
Dingens hat geschrieben:
31.07.2018 10:15
Aber an der Hintergrundsetzung Hal=Frau werden wir nichts ändern, und warum dann nicht die Geschichte nachspielen, die zu seinem Verschwinden führte?
Dann scheitert das Abenteuer schon, wenn einer der Charaktere in Hal keinen Tyrannen sieht.
Dingens hat geschrieben:
31.07.2018 10:15
Der Tyrann ist nur ein lustiger Reim, weil halt DSA-Zauber früher mal lustige Reime enthielten.
Nee, ist Teil des Zaubers. Hal definiert das Ziel. Nicht Mann. Sonst könnten sie ja den nächstbesten umhauen und der Auftrag ist gelöst. Mit der Logik könnten sie auch den nächstbesten Hal umhauen.
Wie gesagt, das ist doch eine ziemlich platte Anspielung auf die Geschichte in Herr der Ringe, dass der Hexenkönig von keinem Mann bezwungen werden kann und keiner Eowyn mit in die Schlacht nehmen will, die sich dann als Mann verkleidet und den überraschten Hexenkönig erschlägt!?
Insofern würde ich schon recht eindeutig davon ausgehen, dass "Mann" mit zum Zauberzwang gehört. Natürlich hast du Recht und es kann nicht irgendein Mann gemeint sein, aber es ist eben nicht nur die Person Hal die als Ziel definiert ist, sondern die Kombination von Kaiser + Hal + Mann.
Dass diese Ansammlung sowohl überflüssig als auch fehleranfällig war, steht auf einem anderen Blatt. Aber da hat Galotta wohl einfach nicht wie ein Dämonologe gedacht und zu unvorsichtig formuliert, zumal er ja Jahre bis Jahrzehnte im engsten Umfeld von Hal gelebt hat und insofern nie auf die Idee gekommen wäre, dass die fahrlässige Ergänzung "Mann" ein Problem darstellen könnte.

edit: Und wenn man sich daran stört, lässt es sich immer noch spielen. Dann ist das Ziel zwar "Hal" aber der Plottwist wäre dann schlicht "Ich bin gar nicht Hal, ich bin Selinde. Hal ist doch schon seit Jahrzehnten tot."

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.08.2018 09:40

Erbrecht Kaisertum seit Raul, vor Brins Verfassungsänderung:
- Bürgerkrieg.
- Frauen geben ihren Erbanspruch weiter, können aber selber nicht gekrönt werden.
- Nachkommen aus traviagesegneter Ehe des Kaisers, in Altersreihenfolge, iterativ für weitere Generationen.
- Geschwister des Kaisers aus traviagesegneter Ehe, ebenso.
- Wenn nötig, für Vorgänger wiederholen.

Zu Retos Tod also Reto, toter Hal, Selindes nichtexistente Söhne mit Alara, Samias Kinder mit Answin an erster Stelle, Storko, der mit der grössten Armee.

Selindes triggert als Frau, die sich zum Gott hat erklären lassen, auch noch den Hela-Horas-Komplex.

Wie möchtest du dieses Problem lösen?
Tactician 92%, Butt-Kicker 67%, Specialist 67%, Power Gamer 67%, Method Actor 50%, Storyteller 42%, Casual Gamer 17%

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 01.08.2018 11:16

1. Gar nicht. Der Sieger schreibt die Geschichte, und Brin ist als amtierender Reichsbehüter und Erbe Hals aus der Answinkrise hervor gegangen.

2. Nur die Spieler kennen nach dem Abenteuer Hals Geheimnis, die Helden nicht. Inneraventurisch ändert sich gar nix. Für alle Helden wird Brin weiterhin rechtmäßiger Erbe sein. Die wenigen anderen Eingeweihten stehen treu zum Haus Gareth.

3. Ich kenne keine aventurische Erbrechtsregelungen, aber meines Erachtens nach steht Storko nach üblichem irdischen Erbrecht als Bruder Retos vor Samia und ihren Nachkommen, da männlich, auch wenn er jünger ist (siehe bspw. England vor der kürzlichen Reform). Answin kann also, selbst wenn Brin außen vor bleibt, nur dann einen Anspruch anmelden, wenn Storko offiziell verzichtet.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 01.08.2018 13:02

Das wichtige und einzig ausschlaggebende ist tatsächlich 1). Die klassischen, irdischen Zitate dazu sind "Mensch weg, Problem weg" und "Die Macht kommt aus den Läufen der Gewehre".
Genau wie Reto Recht gesetzt hat, kann jeder andere Kaiser das auch tun, sofern er die militärische Macht hat und bereit ist, sie einzusetzen. Hal hatte das als literarische Kunstfigur nicht, sondern hat anschliessend hingeschmissen. War wohl einfach dramatischer, ist abernun mal DSA-Kanon.

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Ungelesener Beitrag von Overator » 01.08.2018 14:48

Ich finde die SP zu verteilen, wenn die Helden falsch abbiegen, auch etwas platt.
Denkbar wäre hier auch eine nicht SP basierte Auswirkung. Übelkeit, Paranoia, etc. der Zauberzwang könnte auch als eine Art Sucht aufgebaut werden.
Wenn sich die Helden nach einer - mit der Zeit schwerer werdenden Selbstbeherrschungsprobe - dazu entscheiden von ihrem Auftrag abzuweichen, werden die Auswirkungen immer schlimmer.
Denkbar wäre aber auch, dass Galotta einen Schriftstellerkurs belegt hat und die Botschaft des Zaubers zwar gleich bleibt aber in andere Worte gehült.
So denken die Helden sie sollen einen Tyrannen töten, einen Feind des Reiches gar (so dürfe der liebe Galotta Hal wohl sehen) aber erst im Laufe stärkt sich die unterbewusste Wirkung des Zaubers, dass Hal das Ziel sein soll (also die grds. Konzeption). Erst wenn die Helden dann in der Nähe zögern, schaltet sich der wahre Zauber ein. Im Ergebnis läuft es zwar auf das gleiche raus aber die Helden kämpfen ggf. erst im späteren Verlauf gegen den Zauber an.

Die Einschaltung der offiziellen Stellen... wenn es unbedeutende Helden sind könnte das ggf. wirklich nur als Witz aufgefasst werden.
Ich halte das für wenig absurd, wenn du zur Polizei läufst und sagst jemand hat dich gezwungen Vladimir Putin zu erdrosseln, werden die wahrscheinlich auch nicht gleich alle Hebel in Bewegung setzen. Sobald eine "Respektsperson" dabei ist, wird das tatsächlich schwieriger.
Denkbar wäre aber auch diese:
Galotta schickt A den Brief mit der Anweiseung, A zieht los und kommt dabei zu Tode (Überfall durch Banditen oder ein paar Straßenräuber in Gareth).
Die Helden entdecken Brief und Leiche und kurz darauf kommt - wie in fast jedem schlechten Film - der Büttel ums Eck.
Der Tote ist noch eine geachtete Person, zB ein Weibel der Garde oä. Somit sind offizielle Stellen einstweilen eh tabu. Denn wer einen Büttel/Gardisten meuchelt, ist unter dessen gleichen wohl kaum gut gelitten.
Auch hier sind allerdings Respektspersonen problematisch.

Als Grund warum sie am Leben bleiben gäbe es verschiedene Möglichkeiten:

1) Ein wichtiger Charakter ist in der Gruppe, wobei wichtig hier dehnbar ist. Ein Adliger wäre ggf. denkbar. Zwar könnte man den auch liquidieren aber da überlegt man sich das schon eher mal als bei Bauer Alrik vom Rübenfeld. Ein Adliger könnte zudem den Zutritt zum Ball erleichtern, das "Gefolge" würde dann zumindest nicht sofort als Einbrecher identifierzt, hätte aber dennoch nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten offen zu agieren.

2) Ulrich Kisows Lieblingsmagierin könnte intervenieren, wenn die Helden etwa Gezeichnete werden, könnte Nahema dem Pseudokaiser flüstern, dass diese "Recken" noch wichtig für das Reich sind. Nahemas Anwesenheit, notfalls als Herr Tamerlein, wäre auch erklärbar. Schließlich ist er/sie mit der Illmensteinerin befreundet (vgl. Das zerbrochene Rad).

3) Die vom TE erwähnte Gedächtnislücken-Idee, ist für mich aber die Ultima Ratio. Nach einem Zauberzwang noch das Vergessen erzwingen... ist etwas unschön.

4) DIe Helden werden in ein Noionitenkloster eingewiesen, sie wollten den Kaiser töten und schwafeln wirres Zeug (dabei sollte ihnen noch das eine oder andere in den Mund gelegt werden). Da Kaiser Hal bekanntlich ein gutes Herz hat, lässt er sie behandeln statt sie zu richten. Im Zuge der Unruhen durch Answinkrise/Orkensturm können sie sich dann im Zweifelsfall absetzen.

5) Die Helden werden hingerichtet, bespuckt und auf ihren Gräbern getanzt.

Soweit erstmal meine Ideen ;-)
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 01.08.2018 15:49

Ich hätte noch 6) Den Helden gelingt es, Hal zu tötetn, und die hereinstürmenden Wachen müssen genau wie sie erkennen, dass die Helden einen Quitslinga erledigt haben... Wo ist Hal und was wurde aus ihm? Wann wurde er ersetzt?

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Ungelesener Beitrag von Overator » 01.08.2018 16:38

Dann bliebe er aber weiterhin ein Mann :lol:
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 24.08.2018 09:25

Kurzes Update, falls es irgendwen interessiert:

Abenteuer beendet, habe das Ende genauso gespielt wie hier geschildert. Das harte Railroading hin zu Schloss Ilmenstein hat irgendwo schon genervt, aber ich denke mit der Ankündigung "wir spielen jetzt ein uraltes Kino-Abenteuer, das ihr mit etwas Humor nehmen müsst" hat es irgendwie ohne allzu großen Frust funktioniert. Mit einer Heldengruppe, die den Spielern ans Herz gewachsen ist, würde ich das Abenteuer aber nicht spielen wollen - ohne ein gewisses "fuck it, dann bringen wir eben den Kaiser um" geht's nicht.

Ich denke, das Ende ist ganz gut angekommen. 2 Spieler waren tatsächlich von der "Enthüllung" überrascht. Der Gedächtnisverlust wurde nicht groß hinterfragt, das Verschwinden des Kaisers dann einfach hingenommen. Einer der Helden (ein von Rabenmund :lol: ) hat sich geweigert zu schwören, wurde wegen eines Attentatsversuchs auf den Kaiser zum Tode verurteilt und danach nicht mehr angespielt. Off-Screen wird dem Helden dank eines Answintreuen Panthergardisten die Flucht gelingen, er wird Answin von Hals wahrer Identität erzählen und damit vielleicht zu Answins Putsch kurze Zeit später beitragen und am Ende auf Rulat zusammen mit den restlichen Answinisten eingekerkert, von Borbarads Schergen befreit und eventuell als Antagonist in Tobrien wieder auftauchen.

Die Notiz von Galotta, der sich damit als Auftraggeber erkennbar machte, hat zu einem netten Aha-Effekt geführt.

Vielen Dank nochmal an alle, die hier mit hilfreichen Ideen oder Hinweisen beigetragen haben!

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Ungelesener Beitrag von Hina » 28.08.2018 02:32

Das Kaiser-Reto-Paradoxon! Das waren noch Zeiten! Hat denn niemals jemand ganz zufaellig diese Perle des alten Teestuebchens archiviert? Um dort noch einmal stoeber zu koennen naehme ich wohl einen Scharlachkappentanz in Kauf...

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