Krimi-Abenteuer

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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GreedyGroot
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Krimi-Abenteuer

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 30.06.2018 03:56

Ich würde gerne mal ein Krimi-Abenteuer basteln, allerdings würde ich gerne wissen welche Charaktere auch dafür eigenen und welche eher weniger. Würde nicht z.B. ein Phex-Geweihter einen Verbrechner unter keinen Umständen verraten, wenn nicht sogar einen Einbrecher oder Dieb eher decken würde oder ihn in seinem Vorhaben zu unterstützen? Ebenso würde ein Charakter mit Gerechtigkeitswahn eventuelle Verbrecher vielleicht zu schnell zu endgültig bestraft, selbiges könnte auch auf Praioten oder Rondranier zutreffen, je nach dem wie diese gespielt werden. Was ist mit magischen Charakteren, welche Verbrechen mit Blick in die Gedanken und Respondiam sehr schnell überführen können wenn nicht alle NPCs mit einer MR von 20 rum rennen. Was sind also jene Charaktere die sich sinnvoll in ein Krimi-Abenteuer einfügen (selbst Prophezeien kann gefährlich sein).
Und wie sollte man einen Spieler Hinweise finden lassen, bloß auf Sinneschärfe würfeln lassen oder auch noch auf ein Wissenstalent wenn ein Spieler etwas bemerkt und einen Schluss daraus ziehen will (zum Beispiel dieser weiße Staub stammt von Kreide wie sie bei einer Beschwörung benutzt wird).
Sollte man dafür bloß Sinnesschärfe verwenden um weiße Fingerabdrücke verwenden oder Magiekunde um auf Beschwörungskreide zu schließen.

Jadoran
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Krimi-Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 30.06.2018 08:45

Das wichtigste am Krimiabenteuer sind die richtigen Spieler, denn es muss einfach Spass (und die Neigung) zum Knobeln und Puzzeln da sein.

Manche Helden haben natürlich eine bessere Startvoraussetzung: Die Hexe, die ohne Worte per Blick in die Gedanken schauen kann, während ein anderer Held das Gespräch auf die richtigen Felder lenkt, enttarnt natürlich zuverlässig verborgenes Wissen bei Zeugen und Tätern.
Aber das läßt sich alles Handhaben - da muss der Täter dann eben von Ferne oder hochintrigant und vorsichtig agieren, oder sich in einer Position befinden, wo man ihn nicht so einfach bezaubern darf/kann. (Ein Baron mit Hofmagier und Warnartefakt kann es sich z.B. erfolgreich verbitten, einfach so bezaubert zu werden und auch gesellschaftlich darauf bestehen, dass sein Wort zählt. Und gewarnt werdne, wenn man es trotzdem einfach so versucht.)
Leute mit hoher Magiekunde (die natürlich auch glaubhaft irgendwo her kommen muss), die ahnen, dass ihnen gerade/gleich in den Kopf geschaut wird, können auch "einfache" Gedanken denken, wenn sie befragt werden, und versuchen, nicht richtig zuzuhören. Eine gute Gegenmassnahme etwa ist, der Hexe in den Ausschnitt zu glotzen und an Sex mit ihr zu tagträumen: Dann kriegt man die Fragen des Verhörers, ob man den Täter kennt, mit etwas Glück gar nicht so richtig mit - und die Hexe, die die Bilder im Kopf sieht, verliert auch schnell die Konzentration: Entweder wegen "igitt" oder weil es ihr gefällt.
Und die Wahrheit zu kennen, heisst noch lange nicht, sie beweisen zu können. Aus gutem Grund gelten magische Beweise vor Gericht nicht.
Das magische Potential läßt sich weiterhin spielerfreundlich einhegen, wenn man ein wenig Zeitdruck aufbaut, so dass die "durchschlagenden" Waffen nicht zu häufig eingesetzt werden können - aber eben immer noch so nützlich sind, wie zu erwarten. Das ist besser, als allen Bösewichtern eine riesige MR zu spendieren. Im Gegenteil: Eine unerwartet hohe MR macht einen NSC meist in Spieleraugen verdächtig. Am besten ist es also, wenn der Bösewicht noch aktiv ein Ziel verfolgt und nicht jetzt nur noch mit Verdunkelung beschäftigt ist.

Krimiabenteuer sind noch unnachsichtiger gegenüber Plotlöchern und Logikbrüchen als viele andere Genres. Die Spielerdetektive verfolgen Indizien, vergleichen Zeitangaben, überprüfen Ressourcen. Das muss alles sehr sorgfältig überdacht und am besten von Krimifans gegen gelesen werden.
Aufgrund der im Abenteuer viel höheren Übersichtlichkeit ist eine Lösung ohnehin einfacher als im realen Leben: Einer der vorgestellten NSC muss es gewesen sein, denn wenn es am Schluss ein noch nie genannter Name war, sind alle sauer :wink:
Zu den NSC: Man kann nur wenige bringen, mehr als ein Dutzend bearbeitet kaum eine Gruppe freiwillig, und man erliegt leicht Klischees und wird vorhersagbar. Die NSC müssen ja eine glaubhafte Motivation haben...

Wichtig ist, wie in allen Abenteuern, eine solide Motivation der Helden, ebenso ein klares Handlungsmandat, dass ihnen im jeweiligen aventurischen Rahmen das Recht zum schnüffeln und befragen gibt. Selbst in der realen Welt sind gestohlene Briefe und erpresste Geständnisse nur von zweifelhaftem Beweis- und Überzeugungswert.

Wichtige Proben beim Forschen sind neben dem naheliegenden Menschenkenntis, Überreden, Überzeugen auch Fachtalente wie Rechnen(Buchhaltung), Hauswirtschaft (für Abläufe in Haushalten - was ist normal, was ist ungewöhnlich), manchmal Kryptographie und Etikette.
Ob bestimmte Kreide etwa für Beschwörungs- oder Bannkreise genutzt wird, braucht Magiekunde, nicht so sehr Sinnenschärfe. Ob ein Schmuckstück "standesgemäß" oder aussergewöhnlich gut gearbeitet ist, bedarf Kulturkunde und Schätzen. Sinnenschärfe ist eigentlich nur dazu da, die Existenz von Dingen zu bemerken - das richtige Einordnen erfolgt über Fachtalente.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 30.06.2018 14:18

Und was ist mit einem Phex-Geweihten würde er sich an der Aufklärung eines Bagatells überhaupt beteiligen oder entspricht es nicht den Lehrern seiner Kirche?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 30.06.2018 14:39

Phexgeweihte schützen nicht das Verbrechen an sich. Blosser Taschendiebstahl ist so wenig phexgefällig wie eine Zwangsheirat Traviagefällig wäre.
Nur falls ein Betrug oder ein Diebstahl - keinesfalls ein Raub oder gar Mord (oder ein Betrug, der auf Tote und verelendete hinausläuft) ausnehmend phexgefällig wäre - die typische Katzeneinbrecherin oder der "The Clou-Heist", könnte er sich zum bewundernden Wegsehen verleittet fühlen.
Helden werden mit Bagatellen eh nicht behelligt...

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Ungelesener Beitrag von Leta » 30.06.2018 19:34

Ein Phexgeweihter der ein Geheimnis nicht aufdecken will erscheint mehr eher unpassend. Vielleicht wird er einen Dieb nicht den Behörden übergeben sondern ihn abhauen lassen aber natürlich nur wenn der Dieb weiß das er dem Typen noch einen wirklich großen Gefallen schuldig ist.

@Magische Hellsicht. Dabei muss man beachten das eine Hexe die einen Höhergestellten anhand ihrer magischen Hellsicht überführen möchte eventuell das Problem hat das sie keine Beweise hat und im Zweifel ihr Wort weniger Wert ist als das des Täters.

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Ungelesener Beitrag von Whyme » 30.06.2018 21:52

GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 14:18
Und was ist mit einem Phex-Geweihten würde er sich an der Aufklärung eines Bagatells überhaupt beteiligen oder entspricht es nicht den Lehrern seiner Kirche?
Ich habe schon mehrere Phexgeweihte gespielt und mir fallen mehrere Gründe ein warum sich ein Phexgeweihter an der Aufklärung eines Verbrechens beteiligen könnte:

1. Sicher könnte ein Phexgeweihter in einem geschickten Einbrecher oder Dieb ein zu förderndes Talent, vielleicht sogar einen Kandidaten für die Weihe sehen. Aber um ihn in irgendeiner Art und Weise zu unterstützen, muss er ihn erstmal finden und dazu muss man ermitteln. Ob er ihn dann am Ende der Stadtgarde übergibt oder ihm zur Flucht verhilft, steht ja auf einem anderen Blatt.
2. Der Phexgeweihte könnte das ganze auch als phexgefällige Herausforderung betrachten. Eine Kräftemessen zwischen dem Täter und dem Geweihten, wer sich schlauer anstellt, dem wird Phex hold sein.
3. Nicht jedes Verbrechen ist phexgefällig. Mord, Diebstahl an Armen und Kranken, berauben anderer Kirchen... das sind Dinge, die auch die Phexkirche nicht gutheißt und sich daran beteiligen könnte, den Täter zu erwischen.
4. Und natürlich könnte ein Einbruch oder Diebstahl auch einfach so schlampig ausgeführt worden sein, dass der Phexgeweihte es für nötig hält, den Täter aus dem Verkehr zu ziehen bevor er der Diebeszunft noch Schande bereitet.
5. Die passende Belohnung zieht natürlich auch immer.

Man darf auch nie vergessen... Phexgeweihte sind hoch individuelle Charaktere. Jeder kann einen eigenen Grund dafür haben, ein Verbrechen aufklären zu wollen. Vereinheitlichen kann man da eigentlich nichts.

LG
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 01.07.2018 01:35

GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 03:56
Und was ist mit einem Phex-Geweihten würde er sich an der Aufklärung eines Bagatells überhaupt beteiligen oder entspricht es nicht den Lehrern seiner Kirche?
Wenn sonst nichts: Denksport-Übung?

Im Übrigen ist Phex auch ein Orakel-Gott. Er ist der Gott der Sterne, und aus den Sternen liest man das Schicksal. Wenn nun der Geweihte in den Sternen liest, er soll sich mit einem Kriminalfall beschäftigen? (Oder, ein bisschen astrologischer formuliert: "In dieser Woche wird jemand deine Hilfe brauchen. Du solltest sie ihm gewähren.")
Auch mit Losen, Kartenziehen/-legen und dergleichen kann man Orakel stellen, und auch das passt zu Phex, und auch da kann man rauskriegen, dass der Geweihte etwas aufklären soll, oder dem nächstbesten helfen, der in den Tempel kommt.
Was ist mit magischen Charakteren, welche Verbrechen mit Blick in die Gedanken und Respondiam sehr schnell überführen können wenn nicht alle NPCs mit einer MR von 20 rum rennen.


Magie ist sehr schwierig, weil es so viele Zauber gibt, die in den verschiedensten Situationen eingesetzt werden könnten. Man denke auch an Tiergedanken (wenn zB der Haushund befragt werden soll) oder Objectovoco ("Lieber Meucheldolch, hat Alrik hier dich geführt?"). In vielen Fällen hilft es, viele Verdächtige zu präsentieren, so dass die Helden es nicht schaffen werden, auf alle davon zeitnah Zauber zu wirken. Aber es ist wirklich kaum möglich, alles Denkbare zu berücksichtigen. Eher schau dir an, was die paar Zauberer in deiner Gruppe können, und überleg dir speziell, was damit ginge und was nicht geht.

Man kann auch ein großes Geschrei machen, wenn mitten auf dem Marktplatz der Magier offensichtlich vor allen Leuten zaubert: "RESPONDAMI! Sage mir, Kräuterfau, verkaufst du Gifte?"
Was fällt dem Kerl ein, einfach so rumzuzaubern? Er hat sie gezwungen, "ja" zu sagen, ist doch klar - wenn sie einen guten Leumund hat und er nicht.

Praios- oder Rondrageweihte müssen nicht zwangsläufig stören. Sie tun das sehr wahrscheinlich, wenn dein Abenteuer verlangt, dass die Helden etwas Illegales tun, also zB irgendwo einbrechen, um Beweise zu suchen. Wenn es statt dessen eine legale Möglichkeit gibt, da rein zu kommen oder sonstwie an die Beweise zu kommen, müssen sie nicht ungeeignet sein.

An sich sollten gerade viele Praioten Interesse an Krimi-Abenteuern haben, denn sie sollen ja der Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen, Schuldige überführen und Unschuldige entlasten. Selbst verkleidet ermitteln sollte an sich gehen. Der Praiot muss ja nicht jedem auf die Nase binden, dass er einer ist, und könnte sich im Prinzip auch verkleidet in eine schäbige Kneipe setzen.
"Ey, wer bist du denn?"
Ich bin Bruder Praiodan vom Tempel der Sonne - nein, das sag ich jetzt nicht.
"Ey, Alter, was guckst du? Ey, was willst du von mir? Nenn mich Alrik, wenn du nen Namen brauchst. Und jetzt Schnauze, sonst Beule."
Und wie sollte man einen Spieler Hinweise finden lassen, bloß auf Sinneschärfe würfeln lassen oder auch noch auf ein Wissenstalent wenn ein Spieler etwas bemerkt und einen Schluss daraus ziehen will (zum Beispiel dieser weiße Staub stammt von Kreide wie sie bei einer Beschwörung benutzt wird).
Sollte man dafür bloß Sinnesschärfe verwenden um weiße Fingerabdrücke verwenden oder Magiekunde um auf Beschwörungskreide zu schließen.
Wie Jadoran sagte: Mit Sinnesschärfe sieht man "Da ist komischer Staub". Um zu erkennen, dass das Beschwörungskreide ist, braucht man Alchimie oder Magiekunde. Sonst könnte ja jeder, der nicht einmal weiß, dass es Beschwörungskreide gibt, diese erkennen.
Make Al'Anfa great again!

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 01.07.2018 12:25

GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 03:56
Ich würde gerne mal ein Krimi-Abenteuer basteln, allerdings würde ich gerne wissen welche Charaktere auch dafür eigenen und welche eher weniger. Würde nicht z.B. ein Phex-Geweihter einen Verbrechner unter keinen Umständen verraten, wenn nicht sogar einen Einbrecher oder Dieb eher decken würde oder ihn in seinem Vorhaben zu unterstützen?
Komt sehr darauf an, wie man Phexgeweihte betrachtet, als die Sozialdarwinsten aus den Regeln oder welche die auch in der Spielwelt funktionieren. Bei letzteren kommt es dann wieder darauf an, aber ich würde meinen, dass Erpressung alle mal wahrscheinlicher ist als Denunziation.
GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 03:56
Ebenso würde ein Charakter mit Gerechtigkeitswahn eventuelle Verbrecher vielleicht zu schnell zu endgültig bestraft, selbiges könnte auch auf Praioten oder Rondranier zutreffen, je nach dem wie diese gespielt werden.
Siehe oben, kommt darauf an. Aber Nachteile sind halt Nachteile. Ansonsten verschließen solche Charaktere genauso viele Möglichkeiten wie sie öffnen. Da führt man eben ein Gespräche mit dem *Name-des-angesehenen-Einheimischen-einsetzen* aus einer Position der der vermeintliche oder tatsächlichen Stärke heraus.
Gerade bei Praiosgeweihten will man auf deren guter Seite bleiben, die Typen lügen nicht. Können sich aber irren.
GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 03:56
Was ist mit magischen Charakteren, welche Verbrechen mit Blick in die Gedanken und Respondiam sehr schnell überführen können wenn nicht alle NPCs mit einer MR von 20 rum rennen.
Jenseits der Idiotie der Regeln, darf man wohl davon ausgehen, dass derlei flächendeckend verboten und oder als schwerste Beleidigung aufgefasst wird. Ist ja schick, dass *Nane-des-daher-gelaufenen-Magiers-einsetzen* in den Gedanken des *Name-des-angesehenen-Einheimischen-einsetzen* gesehen haben will, dass dieser die schändliche Tat begangen hat.
Nur jagt man *Name-des-daher-gelaufenen-Magiers-einsetzen* im günstigsten Fall nur aus der Stadt.

Bei einem Magier mit hohem SO, dem Vorteil Adlig usw. sieht die Sache anders aus. Aber der zieht nicht durch die Gegend und verzaubert wildfremde Leute, deswegen hat er ja ein hohen Ansehen usw.
Diese ,Gefahr' lässt sich durch einen breit gestreuten Kreis an Verdächtigen übrigens prima entschärfen.
GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 03:56
Was sind also jene Charaktere die sich sinnvoll in ein Krimi-Abenteuer einfügen
Alle, motivierte Spieler und Charaktere vorausgesetzt. Mit den üblichen Einschränkungen, dass der Goblinkundschafter in einer horasischen Intrige nur vielleicht glänzt.
GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 03:56
Und wie sollte man einen Spieler Hinweise finden lassen, bloß auf Sinneschärfe würfeln lassen oder auch noch auf ein Wissenstalent wenn ein Spieler etwas bemerkt und einen Schluss daraus ziehen will (zum Beispiel dieser weiße Staub stammt von Kreide wie sie bei einer Beschwörung benutzt wird).
Sollte man dafür bloß Sinnesschärfe verwenden um weiße Fingerabdrücke verwenden oder Magiekunde um auf Beschwörungskreide zu schließen.
Ja. Schließlich haben die Charaktere die meist überdurchschnittliche Intelligenz und das innerweltliche Wissen, die Spieler nicht.
GreedyGroot hat geschrieben:
30.06.2018 14:18
Und was ist mit einem Phex-Geweihten würde er sich an der Aufklärung eines Bagatells überhaupt beteiligen oder entspricht es nicht den Lehrern seiner Kirche?
Die Kirche ist ja nicht für Verbrecher, sondern für Verbrechen. Wer nicht schlau genug ist hat eh alles verdient was ihm zustößt. Hier sollte man es mal mit den Mitspielern ausmachen, ob Phexgeweihte nun widerliche Sozialdarwinisten sind oder tatsächlich einen Platz in der Mitte der Gesellschaft haben.
Eine Kirche die sich schützend vor Verbrecher stellt und Verbrechen verherrlicht erfreut sich noch geringerer Beliebtheit als die Korkirche.
Der Praiot muss ja nicht jedem auf die Nase binden, dass er einer ist, und könnte sich im Prinzip auch verkleidet in eine schäbige Kneipe setzen.
Offensichtlichkeit ist einer DER Grundsätze der Kirche und des Glaubens.

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