ich wende mich heute mal an das Schwarmbewusstsein um Inspiration, Rat und Kritik einzuholen. I. d. R. bin ich sonst eher der stille Leser.
Kurz zu mir und der Gruppe... Die Gruppe besteht aus mehreren MitspielerInnen welche bereit so lange wie meine Wenigkeit in Aventurien unterwegs sind als auch aus MitspielerInnen welche erst seit 2-4 Jahren DSA spielen. Ich selbst spiele DSA bereits seit etwa meinem 12/13 Lebensjahr. Inzwischen sind es dann doch schon insgesamt 24 Jahre. Aktuell spielen wir in der Edition 4.1 mit beinahe allen Regeln (lediglich Ausdauer im Kampf etc. lassen wir außen vor). An Schriftwerk ist alles vorhanden. Teilweise jedoch nur als Digitalversion.
Zuallererst aber noch... Leute, bitte alle aus der DSA-Havena Runde (alle 14 Tage/Donnerstags) draußen bleiben. Sonst bleibt der Spielspaß weg.
So...
Wie es sich manchmal ergibt, kommt es dazu dass Gruppen sich ändern. Nun ist es so, dass ich die Spielleitung dieser fröhlichen Runde übernommen habe. Da wir bereits in Havena gespielt haben, sind wir nun quasi zu den Wurzeln zurück gekehrt.
Vorgesehen ist von meiner Seite aus eine Kampagne in Havena (7 Hal). Es wird im Endeffekt ein althergebrachter Plot genutzt. Charyptoroth und das Wirken ihrer Diener in Havena. Jedoch wird es auch einen weiteren Gegenspieler der Helden geben welcher sowohl gegen die Helden als auch gegen das H´Rangar-Gezücht vorgeht. Dieser spielt quasi alle gegeneinander aus.
Genutzt werden verschiedene alte, ältere und neuere bis neue Abenteuer, zum Teil auch stark "abgewandelt". Dies auch, da die alten Abenteuer ja nicht mehr wirklich kompatibel sind mit dem aktuellen Aventurien sowie dem aktuellen Regelwerk.
Die Gruppe besteht aktuell aus einem Piraten (Veteran) welcher schon eine kleine Verknüpfung mit Stadt und Hintergrund hat. Dieser wird wohl auch der Hauptkämpfer der Gruppe werden und ggf. in Zukunft in die Richtung einer Weihe gehen. Er ist eher der Hans-Dampf-in-allen-Gassen.
Dazu gibt es eine ehemalige Gardistin der Stadt- und Hafengarde, welche ich ebenfalls, unter anderem mit der Geschichte des Piraten, im Hintergrund verknüpft habe. Sie wird eher defensiv Kämpfen. Zudem ist sie, da BgB genutzt, aktuell in der Taverne der Eltern als Schankmaid tätig. Sie hat auch die Sozial-Skills für die bürgerliche Gesellschaft.
Dazu habe ich noch einen "jungen" Einbrecher. Seines Zeichens ein Kind der Stadt und mit den Graufüchsen verbändelt. Dieser ist das Bindeglied in die Unterschicht und Unterstadt Havenas. Zudem wird er der Fernkämpfer der Gruppe sein.
Es wird wohl noch ein Zwerg hinzukommen. Dieses ist aber eher ein "Jocker" da der Spieler nicht regelmäßig Zeit hat. Zum Charakter kann ich noch nichts sagen.
Tja, 1-2 Spieler mehr wären fein... Aber aktuell konnten die sich noch nicht überzeugen lassen

Wie ging es los...
Wir haben bisher einmal gespielt in dieser Heldenkonstellation. D.h. das obligatorische Kennenlernen. Habe mich für etwas neues entschieden. Die Helden haben sich nicht in einer Spelunken kennengelernt, sie waren in einer Taverne. Haha...
Die Helden wurden zuerst Zeuge einer öffentlichen Hinrichtung von mehreren Piraten (Mitglieder der "Verderbnis", unser Pirat war ebenfalls Mitglied der Mannschaft). Die Piraten wurden öffentlich erhängt usw. Die Helden konnten sich dieses Schauspiel ansehen. Die Dramatik war besonders für den Piraten gegeben, da er dort viele seiner Freunde und Kameraden hängen sah. Auch die Gardistin war mit involviert, sie hat damalig die Piraten mit inhaftiert. Der Einbrecher nutzte die Zeit um durch die Menge zu schlendern, es gelang uns ganz gut ihn und den Piraten zu einem Gespräch zu verhelfen. Man ging im Anschluss noch in die Heldenzuflucht, etwas trinken (zu diesem Zeitpunkt noch nicht eine so herunter gekommene Spelunke). Dort verblieb auch die Gardistin, jedoch kam man noch nicht ins Gespräch.
Beobachten konnten die Helden hier eine Gruppe von vier Männern, echte Tiere, die sich ordentlich die Kannte gaben. Es stellte sich heraus, dass es sich um vier Havener-Bullen handelte, welche mal die Sau raus lassen wollten. Sie wurden augenscheinlich durch drei weitere Individuen beobachtet. Als die besoffenen Bullen dann los wollten, wurden sie verfolgt. Der Einbrecher als auch der Pirat konnten die Situation schnell erfassen, erkannten auch die "Gruppierung". Die Gardistin konnte die Situation ebenfalls einschätzen und alle eilten los, das Unheil zu verhindern. In den Dunkeln der Gassen konnten sie dann ersehen, dass es zu einem Überfall kommt. Die Bullen hatten sich getrennt, nur einer wurde verfolgt und angegriffen. Dieses verhinderten die Helden, zwei der Angreifer konnten entkommen. Den Dritten nahmen sie gefangen, er musste seine Taschen leeren und die Habe vorzeigen. Dieses nutze er um sich schnell ein seltsames Gebräu einzuflößen. Zu diesem Zeitpunkt wurde er bereits als "rechte Hand" des Anführers der Nebelgreifer, einer Schmugglerbande, erkannt. Auf jeden Fall zog dieser es vor, sich selbst zu töten mit seiner Tinktur. Übrig blieb ein vergifteter Leichnahm, welcher sich optisch wie eine Wasserleiche zeigte (charyptides Gift, fröhliche AG Proben). Der Bulle entpuppte sich als Colga na Naomh. Dieser ließ sich von den Helden nach Haus geleiten, gab ihnen eine kleine Entlohnung und versprach sich zu melden um ihre Heldentat entsprechend zu feiern. Die Gardistin informierte auch noch im Verlauf die Garde über den Vorfall. Zudem traf man in den Gassen der Stadt zwei Boronis und bat diese darum sich des Leichnahmes anzunehmen. Der Bulle trat hierbei als Bürge auf.
Was hinter dem Anschlag auf den Bullen steckt und welches Gift genutzt wurde, das bleibt aktuell noch offen.
Soweit der Stand der Dinge... Wie geht es jetzt weiter?
Geplant war folgenden...
Colga lädt die Helden auf eine Fahrt auf dem Vergnügungsschiff Thetis/Rethis ein. Dieses Schiff lasse ich, inkl. netter Partygesellschaft, auf dem großen Fluss fahren. Geplant ist ein weiterer Angriff auf Colga. Jedoch gilt der Angriff gar nicht ihm, sondern es findet im heimlichen eine art Beschwörung statt. Es soll ausprobiert werden, ob ein niederer Diener Charyp. beschworen werden kann und ob der Kult bereits über ausreichende Macht verfügt. Warum Colga? Weil er die unbekannte Variable ist. Der Diener des 13. Die Anhänger Charyptoroths wollen ihn loswerden. Dieses ist Colga sicherlich bewusst, daher will er die Helden auf seine Seite ziehen und nutzt sie als seine "Freunde und Garde". Er ist quasi an Bord um die Beschwörung zu erleben, zu vereiteln oder was auch immer. Hauptsache er steht am Ende als gute Seele da. Hier plane ich ein Szenario im Sinne des Cthuhlu Abenteuers "Nachtexpress". Nur halt auf einem Schiff. Mal sehen wie ich den Zwerg da rauf bekommen...
Die Helden sollen in diesem Szenario die Beschwörung erleben und anteilig vereiteln. Zudem bietet dieses Short-Story-Adventure nettes Rollenspiel. Ich überlege, ob ich den Musiker des Abenteuers durch Delusia Pernstein ersetze. Mal sehen. Ich nutze hier eine Abwandlung der Regeln, da ich Musik mit einbringe zur Beschwörung (der Pirat ist musikalisch). Sehr zum Leid der Necker...
Die Helden sollten hiernach von sich aus beginnen Fragen zu stellen bzgl. der Angriffe auf Colga und die charyptiden Umtriebe. Dieser wird sich dann als besorgter Bürger entpuppen und erläutern dass er und "Andere" bereits seit längerem nach dem Kult suchen und versuchen diesen das
Handwerk zu legen.
Colga sollte die Helden dann zu seinem Freund Leonardo führen. Er ist ein Mäzen des Mechanikus und nutzt diesen heimlich aus. Gespielt werden soll dann "Das Geheimnis des Mechanikus" im neuen angepassten Stil. Der Adler wird dann durch eine passende Taucherglocke ersetzt. Diese sei vorgesehen, um unter Wasser nach dem Kult zu suchen. Aber dazu bedarf es noch mehr Vorbereitung. Dann würde ich noch "Deicherbe" nutzen. Ob nun in Nostergast, oder in Hvena. Am Bennain-Damm kann man auch das Szenario bespielen.
Ich bin am Überlegen ob ich einzelne Abenteuer aus der Gareth-Box als "Filler" mit einsetze. Da ich ja auch den Häuserlauf sowie die Pforten nutze... Ich werde dann im Verlauf "Seuche an Bord" mit einwerfen. Augenscheinlich wurde diese Krankheit künstlich in die Stadt gebracht. Diese Abenteuer dann in Kombination mit "Das Experiment". Jeweils als Urheber der besagte Kult. Es wird den Helden gewahr, dass das Gift, welches den Angreifer getötet hat, nur eine Vorstufe für die Krankheit war. Die Krankheit konnte man eindämmen, auch dass die Brunnen vergiftet werden würden konnte man verhindern. Colga lässt die Helden dann wissen dass das Gift von versklavten Neckern unter Wasser angebaut wird. Jetzt kommt das Abenteuer "die Taucherglocke" auf den Plan. Danach sollte es erst mal ruhiger zugehen. Kurze Szenarien oder so. Als Rache des Kultes wäre geplant, dass ich "Des Königs Banner wallt empor" für DSA adaptiere. Der Kult versucht sich in einem letzten Aufbäumen zu rächen... Was natürlich nicht gelingen wird (sonst bräuchte ich eine neue Gruppe). Die Helden vereiteln auch dieses...
Im weiteren Verlauf sollen sie dann eher Colga und seinen Machenschaften auf die Spur kommen. Ggf. sogar durch Informationen einzelner Kultisten. Wie ich das mache weiß ich noch nicht...
Die Helden werden dann ja schon einen netten Ruf haben. Ich wollte dann erst mal "Das Erbe der Mercatis" spielen. Dann haben sie wenigstens eine eigene Hütte. Die Helden werden auch immer wieder auf die beiden Boronis treffen. Diese sind häufiger in der Nacht unterwegs. Sie gehen zum Bennain-Damm um dort zu musizieren. Dieses tuen sie für einen Geist. Manchmal sieht man am Damm einen Geist im Wasser stehen, welcher sich augenscheinlich in die Fluten stürzen will. Die Boronis konnten bisher weder mit ihm richtig in Kontakt treten noch ihn exorzieren. Dieser "Jüngling am Strand" wartet wohl auf die "richtigen Helden". Da die Helden bereits einmal in der Unterwasserwelt waren, sollte dieses nun auch kein großer Aufwand mehr werden.
Ich werde im Verlauf noch die "Bettler von Grangor" einbringen. Halt als die "Bettler von Havena". Die namenlosen Machenschaften werden da erstmals vorangetrieben... wie gesagt, auch ein paar Gareth-Stadt-Abenteuer als Filler oder "das tote Schneiderlein" will ich einbringen im Verlauf. Weiter würde es irgendwann dann zu "Namenlose Nacht" (Havena Edition) gehen. Letztendlich dann die "Kanäle von Grangor" als "Kanäle von Havena". Die Rahjani würde dann im Abschluss die Verweise auf Colgas Machenschaften aufzeigen... Mal sehen ob man diesen Dingen glauben schenken mag.
Soweit erst mal... Geil, riesen Text. Sorry! Eigentlich wollte ich nicht so viel schreiben. Die Frage die sich mir stellt ist nun, Passen die Abenteuer? Was sagt Eure Erfahrung? Kann man sie so umschrieben, umarbeiten, in Havena spielen lassen? Ist der Aufwand ggf. für einzelne Abenteuer zu hoch? Oder gibt es bessere Abenteuer/Szenarien die ich nicht kenne? Habt Ihr da Ideen? Gerne auch Musikideen usw. (habe aktuell diverse Bilder, Musikstücke usw. vorbereitet).
Und wenn man schon dabei ist... Was meint Ihr? Kann das was werden? Oder eher nicht?
Vielen Dank bis dahin,
Mol