DSA4 Horrorgenre in Abenteuern

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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MondinoGravura
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura » 17.05.2018 14:23

Hallo.

Mir kam die Idee, gerne mal wieder ein Horror-AB zu gestalten und zu leiten. Laut Aussage der Spieler kann ich das erstens gut, zweitens gefällt es mir ebenfalls.

Da viele offizielle ABs in dem Genre bereits gespielt wurden und ich gerne auch eine lose zusammenhängende Kampagne daraus machen würde, begab ich mich auf Ideensuche. Noch habe ich nichts Schlüssiges. Um mir etwas Inspiration zu holen daher dieser Thread.
Die Frage: Was hat euch in den von euch gespielten Abenteuern des Genres wirklich gut gefallen? Worauf ist eurer Meinung nach zu achten?
Ich hätte natürlich gerne, dass meine Spieler schwitzend als Tisch sitzen, ihre Charaktere paranoid durch die Gegend laufen und die Gefahr allgegenwärtig scheint.

Persönlicher Favorit meinerseits war (das ich allerdings als Spieler, nicht als Meister erlebt habe) die Nacht der geifernden Mäuler.
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Die durch ihre schiere Zahl übermächtigen Ghule, die als wilde Bestien nur Fressen im Kopf haben, waren eine erfrischend nicht-intelligente Bedrohung, die nicht einfach durch "Stellen und Draufhauen" bekämpft werden konnte.
Was hat euch (um eure Charaktere) fürchten lassen, kalte Schauer über den Rücken gejagt? Was haltet ihr in solchen ABs für wichtig - oder was geht gar nicht?
Denkt bitte an Spoiler, falls ihr auf offizielle ABs eingeht.

Grüsse

Torran
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Torran » 17.05.2018 15:12

Als Inspiration könnten meiner Meinung nach einige der Örtlichkeiten und Personen aus von Toten und Untoten dienen.

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Fina
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Fina » 17.05.2018 17:08

Eins vorweg, ich habe noch nie ein Horror-Szenario in DSA gespielt.
Allerdings bin ich begeisterte Cthulhu-Spielerin bzw. Spielleiterin. Aktuell spiele ich ein kleines Zirkusabenteuer, was sehr gut bei den Spielern ankommt. Ich habe es auch bereits mit einer anderen Gruppe durchgespielt, dort war die Resonanz ebenso positiv. Also Zirkus bzw. Freakshow geht immer. Das Abenteuer heißt "Das doppelte Lottchen" und ist meines Erachtens definitiv übertragbar. Wenn du mehr Infos zu dem Abenteuer möchtest, schreibe mir doch eine PN. Ansonsten gibt es noch das Buch Cthulhu Mittelalter, was sich sicherlich auch irgendwie als Inspiration verwursten lässt.

Als Spielerin persönlich mag ich es, wenn es Closed Room Szenarios gibt und man gegen die Zeit spielen muss. Da gerate ich IT und OT gleichermaßen unter Druck und bin doch schon so manchmal ins Schwitzen gekommen. Am besten noch eine Uhr vor die Spieler stellen und sie beim Verzweifeln beobachten. Aber das ist eher so allgemein gehalten. Ansonsten hat Torran schon einen guten Vorschlag gemacht.

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Wolfio
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 19:06

Ich schließ mich der Mit-Freiburgerin mal an :)

Cthulhu ist sicher ein guter Steinbruch für Ideen, das neu erschienene Hexxen1733 aber sicher auch :)

Welches AB ich empfehlen kann, ist "Geisterstunden" aus der Anthologie: Rückkehr zum Schwarzen Keiler.
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Auch wenn hier der Horror eher in den Köpfen der Spieler entsteht, wenn der Magier/Scharlatan ordentlich aufdreht
und Illusionen und Irrlichter über den Dorfplatz huschen lässt. Dazu vielleicht noch Zauber wie Corpofesso und Corpofrigo...
Dem Abenteuer fehlt es meiner Meinung nach jedoch an einem wirklich Grund für das Handeln von Müller und Magier. Hier
kann man aber sicherlich einiges Einbauen, von Rache am Baron/Grundherrn, dunklen Ruinen unter dem Dorf, welche dann
wirklich zu Horror führen, etc :)

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Curthan Mercatio
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.05.2018 19:14

An Horrorabenteuern finde ich vor allem zwei Dinge interessant:

1) Unsicherheit. Viel zu oft habe ich als alter Hase sofort eine Idee, was hinter der Geschichte stecken könnte. Je länger ich mir unsicher bin, was hier tatsächlich am Wirken ist, desto besser.

2) Ausgeliefertheit. Ein sehr seltenes Gefühl bei DSA, weil man üblicherweise die meisten Probleme gut lösen kann. Aber in einem Horrorabenteuer gehört ein überlegener und übermächtiger Gegenspieler für mich dazu (wobei das natürlich auch eine Ghularmee sein kann). Wichtig dabei: Die Helden sollen nicht zu machtlosen Passagieren in der Geschichte werden. Sie dürfen durchaus etwas tun können, etwa um dem Gegenspieler zu entkommen oder mehr über ihn herauszufinden. Nur überwinden sollen sie ihn nicht (sofort).
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 19:31

Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.05.2018 19:14
An Horrorabenteuern finde ich vor allem zwei Dinge interessant:

1) Unsicherheit. Viel zu oft habe ich als alter Hase sofort eine Idee, was hinter der Geschichte stecken könnte. Je länger ich mir unsicher bin, was hier tatsächlich am Wirken ist, desto besser.

2) Ausgeliefertheit. Ein sehr seltenes Gefühl bei DSA, weil man üblicherweise die meisten Probleme gut lösen kann. Aber in einem Horrorabenteuer gehört ein überlegener und übermächtiger Gegenspieler für mich dazu (wobei das natürlich auch eine Ghularmee sein kann). Wichtig dabei: Die Helden sollen nicht zu machtlosen Passagieren in der Geschichte werden. Sie dürfen durchaus etwas tun können, etwa um dem Gegenspieler zu entkommen oder mehr über ihn herauszufinden. Nur überwinden sollen sie ihn nicht (sofort).

Hier ist das Problem leider oft, dass ein großer Teil der Spieler nie gelernt hat, sowas zu akzeptieren.
Jeder Gegner war besiegbar, jede Herausforderung zu meistern.

Habe teilweise extremes Unverständnis geerntet, wenn die Flucht oder sich verschanzen/verstecken tatsächlich
mal die einzige Möglichkeit war.
Aber auch sonst gibts das häufiger. Da wird sich beschwert und gewundert, wenn die Stadtwache nicht 10-8 hat oder
der Bandit aus dem Wald mehr kann als Wuchtschlag bei AT 12.

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 27.05.2018 20:12

Gerade übermächtige, überlegene und unbesiegbarer Gegner sind eben nicht Horror, sondern einfach nur schlecht. Alle Großkampagnen bei DSA machen es vor. Die waren eher unfreiwillig Horror.

Horror ist das Spiel mit Ängsten, dem Unbekannten, dem Unerwarteten und Urängsten. Gleichzeitig darf die Situation nicht völlig ausweglos scheinen, damit die Spieler was zu tun haben, nicht zig Angstzustände ihrer Charaktere beschreiben müssen, sondern auch eine Perspektive haben. Eine Zombiehorde ist da denkbar schlecht, es gibt ein paar Szenen Angst, alle Spieler die keine dezidierten Kämpfer spielen zücken schon mal das Smartphone während die Spieler der Kämpfercharaktere schon mal die Niederlage gegen die Übermacht planen.
Weglaufen ist super, nur sind Verfolgsjagten notorisch schwierig zu gestalten.

Für großen Tentakelhorror ist Aventurien auch nicht das richtige Setting. So bald ein kundiger Charakter dabei ist, ist die Sache schon mal nicht unbekannt, unerwartet oder unerklärlich, sondern ein eher akademisches Problem. Eines das im komischerweise bewusst magiearmen Setting nur in Gegenden wie der Warunkei glaubwürdig ist.
Nebenherr wirft solcher geballter dämonischer Kram dann wieder das alte Problem auf, dass Magie entweder inkompetent oder auf der falschen Seite ist. Und man hat wieder Horror, der einzig auf dem Level des Gegners gründet.

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.05.2018 21:02

Ich sage ja: Ein übermächtiger Gegner darf nicht bedeuten, dass die Spieler nichts zu tun haben. Wenn sie in einem dunklen Raum eingesperrt sind und stundenlang ihre Angstzustände ausspielen sollen, dann ist das kondensierte Langeweile.

Wenn sie hingegen in einem besessenen Haus nach Hinweisen über das Schicksal der ehemaligen Bewohner suchen, während sie eine unbekannte Präsenz zu töten versucht, dann ist das etwas ganz anderes. Die Helden sind hier nicht ihrem Schicksal ausgeliefert, sondern können selbst das Abenteuer vorantreiben, auch wenn sie ihren Gegner (noch) nicht besiegen können.
Hier ist das Problem leider oft, dass ein großer Teil der Spieler nie gelernt hat, sowas zu akzeptieren.
Jeder Gegner war besiegbar, jede Herausforderung zu meistern.
Das geht mir auch so. Deswegen ist es so schön, wenn man nicht weiß, wer oder was der Gegner eigentlich ist. Je länger der Gegner schlichtweg unbekannt bleibt, desto länger kann man nicht in dieses gamistische Herausforderungsdenken verfallen, das jeden Horror im Keim erstickt.

Leider ist das auch gar nicht so leicht, eine Gruppe von erfahrenen Spielern noch zu überraschen.
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 21:13

Naja, ich hatte schon Spieler, deren Anfängerheld-Knappe wollte mit Kurzschwert und Kettenhemd nach draußen in den unheimlichen Nebel und sich den Untoten zum Kampf stellen. Gerade unwissenheit, wer/was der Feind ist, kann auch zu "Das ist sicher machbar" führen.

@ Na'rat
Ich glaube das sehen wir tatsächlich verschieden. Ich finde es gibt nichts langweiligeres, als wenn alle Gegner, denen sich Helden stellen
müssen, quasi auf dem selben Level sind wie die Helden. Interessanterweise ist hier ein "Helden sind stärker als NSC" deutlich akzeptierter,
als "NSC sind mächtiger als Helden".
Bei letzterem kommt oft ein "Unfair" oder "Wofür braucht uns der dann?", ohne zu bedenken, dass die Welt ja nicht auf die Gruppe fokussiert
und der werte Erzmagus auch mal anderweitig beschäftigt ist.

Ich persönlich finde es dann aber viel reizvoller im dunklen Keller verschanzt zu überlegen, was man nun für Möglichkeiten hat und woher
diese Dinger denn so plötzlich kamen.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.05.2018 21:02
Ich sage ja: Ein übermächtiger Gegner darf nicht bedeuten, dass die Spieler nichts zu tun haben. Wenn sie in einem dunklen Raum eingesperrt sind und stundenlang ihre Angstzustände ausspielen sollen, dann ist das kondensierte Langeweile.
Tatsächlich ist der dunkle Raum immer so ein "Ding", wo es geteilte Herangehensweisen gibt.
Gruppe 1 langweilt sich zu Tode, weil sie nicht gelernt haben, damit umzugehen und deswegen abschalten
Gruppe 2 nutzt die kurze Sicherheit/Ruhe, um das weitere Vorgehen zu planen, notfalls im Flüsterton

Auch eine Interaktion mit NSC, die mit eingeschlossen sind, ist denkbar.

Bestes Beispiel für so ein "Closed Room"-Szenario ist sowas wie der Orientexpress.
Entweder handelt man gar nicht, oder man versucht damit zu agieren, was einem der Raum bietet.

Und selbst ein absolut leerer Raum kann für Interaktion genutzt werden.

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von T.Kiengi » 27.05.2018 22:01

Garoschem!

Zunächst: Ich selbst habe noch nie ein Horror-AB in DSA gespielt aber derzeit bereite ich eines für meine Runde vor. Sollte sich einer meiner Mitspieler hierher verirrt haben, dann ist wohl bitte klar, dass die Lektuüre hier endet.. ;)
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Da das zeitliche Setting flexibel sein musste, habe ich mich für den "Geisterjahrmarkt" aus "Dämmerstunden" (A #194) entschieden und hatte zunächst auch ein ungutes Gefühl bezüglich des übermächtigen Gegners aber mit Blick auf meine Helden verflog das Gefühl. Gerade ein Jahrmarkt als Setting finde ich einfach einen guten "Seller".
Ein anderes Horror-AB wäre "Schreie in der Nacht" ("In dunklen Gassen"), das ich mal angedacht hatte um einem SC mehr Backgroundstory - natürlich mit der Zustimmung des Spielers, da er selbst etwas ratlos war - zu verpassen. Vor allem hatte es einen Freddy-Krüger-Ansatz, den ich ganz spannend/lustig fand.
Wie dem auch sei, für mich ist Immersion ein sehr wichtiger Punkt und daher gerade in einem Horrorsetting nicht zu unterschätzen. Um das zu befeuern ist die richtige Musik und Lichtstimmung zu erwähnen. Nebel auf dem Spieltisch ist auch ein stimmiger Gag, genauso wie geisterhafte Fratzen (als Masken oder random Ausdrucke im Raum verteilt). Für Ghule, Geister und dergleichen gibt es auch haufenweise Soundeffekte (alleine schon auf Youtube).

Aber je weiter ich in meinen Vorbereitungen voranschreite, desto mehr muss ich meinen Vorredner zustimmen: Aventurien ist nicht primär für Horror ge-/erdacht und die Stimmung richtig zu transportieren ist mMn schwieriger als bei einem AB alá "Über den Greifenpass", "Questadores"-Reihe & Co.
Fortombla hortomosch! Baroschem!
- T.Kiengi

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 22:07

Ich glaube, da ist weniger das Genre "Horror" das Problem, sondern nur besonders anfällig.

Jedes Abenteuer lebt von der Immersion. Wenn sich die Spieler nicht darauf einlassen und sich bewusst bleiben, dass ihre
Helden gerade nicht an einem ruhigen und kuschligen Tisch sitzen, dann wird selbst das stimmungsvollste Abenteuer nicht.
Auch hier das Beispiel: Wenn der Thorwaler Krieger mit 10 LeP sich nicht bewusst ist, dass sein Held nur noch 1-2 Axthiebe
von einem Gratistripp übers Nirgendmeer entfernt ist, und den spielt als "wäre ja nur ein Charakter".... dann sind Kämpfe
in DSA auch nicht spannend, egal gegen welchen Gegner.

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Curthan Mercatio
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.05.2018 22:28

Tendeziell finde ich regelleichtere Systeme besser für Horrorszenarien. Denn nichts reißt mich mehr aus der Gruselstimmung, als die Überlegung ob ich lieber eine Mischung aus Finte und Wuchtschlag oder nur den Wuchtschlag verwende...
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 22:35

Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.05.2018 22:28
Tendeziell finde ich regelleichtere Systeme besser für Horrorszenarien. Denn nichts reißt mich mehr aus der Gruselstimmung, als die Überlegung ob ich lieber eine Mischung aus Finte und Wuchtschlag oder nur den Wuchtschlag verwende...
Dann weniger Nachdenken und mehr aus dem Bauch heraus entscheiden :)
Das höre ich tatsächlich bei vielen Gruppen: Ich muss ja im Kampf nachdenken, was das beste ist.

Tipp: Nope, brauchst du nicht. Mach das, was in diesem Moment am besten zu deinem Helden passt.
Hier hilft es auch, sich zu überlegen, wie der Held grundsätzlich in Kämpfen agiert, wie sein Kampfstil
aussieht. Kämpft er eher ungestüm und aggressiv? Kämpft er Taktisch und zögerlich?

Das kann echt helfen, Entscheidungen zu treffen. Dann geht ein Angriff eben durch die Ansage mal daneben.
Dafür haben Helden ja so viele Lebenspunkte ;)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.05.2018 22:47

Das entspricht aber nicht meinem Spielstil. Das würde mir ziemlich den Spaß verderben.
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 27.05.2018 23:22

Kleinteilige und exakte Regeln gaukeln vor die Realität zu beschreiben. Horror in Regeln zu fassen ist einigermaßen schwierig. Zudem ist mittels Odem der Tentakelhorror recht schnell kategorisiert und etikettiert, womit er gerade weniger Horror geworden ist.

Allmächtige Antagonisten, wie in Geisterjahrmarkt, sind für mich aber ein Stimmungskiller und fieses Railroading.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 27.05.2018 23:46

Was hat euch (um eure Charaktere) fürchten lassen, kalte Schauer über den Rücken gejagt?
Hauptsächlich Dämonen, oder vielleicht noch Vampire und der Namenlose, weil zum möglichen Tod dann noch der Verlust der Seele hinzukommt, die ewige Verdammnis, zumindest aus der Sicht zwölfgöttergläubiger Helden (oder auch Swafnir-, Sumu-, Satuaria-).

Andererseits führt das nach meinem Emfpinden leicht zu fiesem Railroading, wenn man einerseits echte Angst ausspielen soll, andererseits die Helden aber nicht weglaufen dürfen, weil sie ja Helden sind und das Abenteuer sonst mit feiger Flucht zu Ende ginge.

Ich muss aber sagen, dass wir selten sowas gespielt und es normalerweise nicht aufs Horrorgenre angelegt haben, weil wir am Spieltisch Spaß haben und Lachen wollten.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 28.05.2018 00:41

chizuranjida hat geschrieben:
27.05.2018 23:46
Was hat euch (um eure Charaktere) fürchten lassen, kalte Schauer über den Rücken gejagt?
Andererseits führt das nach meinem Emfpinden leicht zu fiesem Railroading, wenn man einerseits echte Angst ausspielen soll, andererseits die Helden aber nicht weglaufen dürfen, weil sie ja Helden sind und das Abenteuer sonst mit feiger Flucht zu Ende ginge.

Sorry, aber DAS ist halt schlicht und ergreifend falsch.
Auch Helden dürfen sich zurückziehen. Selbst die Honoren der Rondrakirche, DIE Hardcore-Jungs, haben sich irgendwann zurückgezogen
und ein Rückzugsgefecht geführt.

Helden sollten nicht einfach blind fliehen, aber auch Helden dürfen sich zurückziehen und den Kampf später führen.
Und zum OT: Die Helden sind einfache Sterbliche. Ich persönlich empfinde Metagaming (Mein Held muss so handeln, weil ich als Spieler das so will) um ein vielfaches Schlimmer, als jedes Railroad.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 28.05.2018 01:33

Wolfio hat geschrieben:
28.05.2018 00:41
Sorry, aber DAS ist halt schlicht und ergreifend falsch.
Auch Helden dürfen sich zurückziehen.
Kommt aufs Abenteuer an. Wenn das Abenteuer es erlaubt, dass man erstmal wegläuft und dann vielleicht wochenlang in Bibliotheken recherchiert, wie man diesem Dämon beikommt, und/oder wenn man Hilfskräfte suchen und hinzuziehen kann, dann erlaubt das Abenteuer das. Wenn das Abenteuer das nicht erlaubt, dann erlaubt es das nicht. Soll schon vorgekommen sein.
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- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von GrisGris » 28.05.2018 08:58

Der Odem wurde als Problemquelle bereits genannt. Das Unbekannte hat ja nicht wenig Potential Horror zu transportieren. Was mir da eben eingefallen wäre, wäre ein Geisterhaus, in dem man vorbereitet ist sich Geistern zu stellen, das aber in Wirklichkeit entweder eine Pforte des Grauens ins Reich von Thargunitoth oder aber ein dämonisches Großartefakt oder eine verlorene Monstrosität (ich denke so wurden die kategorisiert) aus "Von Toten und Untoten" ist. Aber da reicht eben der Odem, um einen zu sagen: "Nö, nix mit Geistern - ist dämonisch..."

Ähnlich sähe es bei meiner zweiten Idee aus: In der DSA3 Spielhilfe zu Gareth wurde von einem dortigen Phänomen berichtet, dass Gassen in Nebenglobulen verschwinden bzw. auftauchen. Da ließe sich auch etwas machen (mit Einbeziehung von dämonischen Wirken). Wobei ich auf die Schnelle etwas im Dunklen tappe wie man die Helden da im nötigen Maße bindet, um sie zumindest für eine Weile nur in einem Viertel agieren zu lassen. Da ließe sich vielleicht noch eine Lösung finden, aber da die Situation wiederum magisch induziert ist, lässt sie sich auch durch magische Hellsicht auf kurz oder lang identifizieren.

Man könnte einen allerdings einen Twist einbauen: man lässt die Truppe mitten im Nirgendwo stranden und die Begrenzung ist eine natürliche (Klassiker: Schneesturm). Bei der Reise durch den Schneesturm trifft man auf ein verlassenes Dorf. Im Zentrum ein größeres Gebäude. Die Helden dürfen natürlich nicht alleine reisen, damit sie zumindest nicht der einzige Fokus für Personalschäden sind. Ein einfacher Handelszug leistet da schon Abhilfe. Da streuen wir eine harmlose, aber auch vertrauenserweckende Figur mit ein - eine Tsa-, Peraine- oder Traviageweihte wäre da wohl geeignet. Das größere Gebäude ist eine Pforte des Grauens Thargunitoths, die auf das Umfeld Einfluss ausübt, das Dorf selbst eine reisende Nebenglobule auf einer Kraftlinie (am besten eine, die Berührungspunkte mit dem Totenmoor oder der Dämonenzitadelle aufweist). Anfangs mit Albträumen spielen, dann denken die Helden sie wüssten eh schon woher der Wind bläst. Einige der Vorkommnisse lassen sich aber trotz Analyseversuche nicht zuordnen. Dann sollte sich Ungemach breit machen...
Diese Ereignisse ergeben sich durch die Geweihte, die eigentlich dem NL dient und abseits des dämonischen Wirkens ihre eigene subtilen Spielchen spielt. V.a. als Heilkundige kann sie dann psychisch labile Personen vollends überschnappen lassen oder in der Anatomie bewandert blutige Morde begehen, die zwar auf dämonische Praktiken oder Ursprünge hindeuten, aber eigentlich auf ihr Konto gehen.
Wenn man dann noch eins drausetzen will, könnte sich die Heldengruppe nach dem Abklingen des Schneesturms und der Überwindung der Schrecken der Pforte, inmitten oder am Rand der Totensümpfe wieder finden (die Globule ist gehüpft), die NL-Geweihte entweder verdeckt noch immer unter ihnen oder aber aufgedeckt irgendwo da draußen...

Ansonsten bietet sich eigentlich nur karmales Wirken von fremden oder mittlerweile nicht mehr aktiven Göttern an, um nicht zu analysierendes Schrecken zu verbreiten. Da fiele mir momentan nur Tairach ein, aber der Wanderer zwischen den Sphären wäre eventuell auch eine Möglichkeit, die sich abseits der klassischen Zuordnungen bewegt...

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.05.2018 09:22

Globulen und Traumwelten sind eine gute Idee. Damit lässt sich viel machen und typische Analysemagie springt nicht an.
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Ungelesener Beitrag von Yor » 28.05.2018 10:42

Ich habe zwei Abenteuer gemeistert, wo die Stimmung super funktioniert hat. Wenn ich das hier so lese, ist es sicher auch auf die Unerfahrenheit der Spieler zurückzuführen. Einmal ein fanabenteuer glaub "das Erbe der mercatis (?)". Da reichte schon creepy House music von Youtube, die Ungewissheit und Spieler, die sich drauf eingelassen haben und als Charakter kampfschwach waren.
Dann hatte ich noch ein Vampirabenteuer im Bornland geschrieben. Hier alles trostlos abgeschieden, Leute verschwinden. Da hat der Belagerungszustand gut funktioniert, weil da draußen irgendwas schlimmes war und die Spieler Vampire bei Dsa und deren Schwächen noch nicht kannten. Selbst eine Horde minderer Vampire, die das Gasthaus angriffen, wirken sehr bedrohlich, weil das "was ist noch alles da draußen und wir hier allein" funktionierte. Lange Rede kurzer Sinn: ich nehme hier mit, dass ich Spieler langsam neue gefährliche Gegner kennenlernen lasse, damit ich diese nicht so schnell als bekannt verbrate :)

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 28.05.2018 10:56

Öhm.... zum Thema Odem:

Dann setzt man die Analyse-Schwierigkeit halt einfach etwas höher an.
Oder rennen bei euch so viele Magier mit Odem 15+ durch die Gegend?
Und so viel gibt der Odem ja nun auch nicht her:


0-2: Magie: Ja/nein
3-7: Menge an Magie
7-12: Grobes Bild, wo sich die Magie konzentriert und wie sie wirkt (so ähnlicher Zauber bekannt und Magiekunde-Probe gelungen)
Zusätzlich: Verunreinigt durch Dämonisch, Blutmagie oder normal
ab 12: Magiekunde erleichtert (im Vergleich zu davor) und evtl. Rückschlüsse auch über Wirkung unbekannter Zauber


Solange nun kein einzelner Zauber vorliegt, riegelt der Odem ab 7 ZfP* quasi ab. Die Wirkungsweise einer Pforte des Grauens oder
ähnliches wird schlicht nicht gegeben, außer vielleicht durch "Ähnelt Skelletarius/Geisterruf in groß"
Der Odem sagt dir also: "Nö, nix mit Geistern, ist dämonisch."
..... Ähm nö, sagt er dir nicht. Er sagt dir: Hier liegt dämonisch pervertierte Astralkraft vor. Auch Geister können dämonisch korrumpiert werden.
Auch können Thargunitothsche Wirkungen Geister herlocken, wodurch es Geister auf Grund der dämonischen Kraft sind.... also nix gewonnen.

Viele Spieler überschätzen glaube ich, was der Odem ihnen sagen kann.
Von der Erschwernistabelle noch nicht mal zu sprechen oder der Möglichkeit, dass die dämonische Magie alles andere überlagert.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 28.05.2018 19:49

GrisGris hat geschrieben:
28.05.2018 08:58
Was mir da eben eingefallen wäre, wäre ein Geisterhaus, in dem man vorbereitet ist sich Geistern zu stellen, das aber in Wirklichkeit entweder eine Pforte des Grauens ins Reich von Thargunitoth oder aber ein dämonisches Großartefakt oder eine verlorene Monstrosität
Das ist irgendwie das Problem, für cthulhuiden Horror muss man richtig aus den vollen Schöpfen, was irgendwie jede Verhältnismässigkeit vermissen lässt.

Die Minderglobulen in Gareth zeigen vielmehr wie man es nicht machen sollte.
Wolfio hat geschrieben:
28.05.2018 10:56
Oder rennen bei euch so viele Magier mit Odem 15+ durch die Gegend?
Viele, der Spruch ist zu wichtig um ihn nicht vernünftig zu beherrschen.

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 28.05.2018 22:43

Horror funktioniert auch mit dem Un-Heimlichen, das sinngemäß eine Verschiebung bzw. Entfremdung vom Heimlichen, vom Bekannten und Vertrauten bedeutet. Das soll nicht heißen, dass Regeln sich ändern. Aber ein schon um Nuancen vom Erwartbaren verschobenes Verhalten, Schilderungen von auch nur leicht irritierenden Gegebenheiten der Umgebung oder eben keiner völlig konsistenten Umgebung, können für ganz erhebliches Unbehagen sorgen. Sinnes- und Verstandestrübungen sind auch nicht per se magisch ursächlich.

Traumwelten sind interessant, wenn sie nur leicht surreal daherkommen, wenn die Identifikation des Traums nicht eindeutig möglich ist, wenn sich aber die Welt andererseits nicht klar naturalisieren lässt in dem Sinne, dass ihr absolut berechenbare Gesetzmäßigkeiten unterstellt werden können.
Das soll keine Spieloptionen torpedieren, kann schon bei nebensächlichen Stellschrauben wirksam sein.
Natürlich ist gerade Kontrollverlust ein un-heimliches Gefühl, weil vertraute Sicherheit verloren geht. Darauf müssen sich die Spieler einlassen wollen. Ansonsten kann der SL schwerlich an ihren Interessen vorbeileiten-/spielen.
Gerade ein psychologischeres Spiel mit veräußerlichten Innenwelten, irgendwie psychotischen Charakteren, Spielern, die Spaß daran haben, solche Verfallsprozesse darzustellen o.Ä. wären reizvoll, so man will.

GrisGris
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von GrisGris » 29.05.2018 00:57

@H@Herr der Welt Ja, natürlich auch mit dem Unheimlichen, dem Unvertrauten. Das Unbekannte wurde sehr bewusst von mir als nur ein Aspekt genannt. Oftmals ist es aber eine Kombination mehrerer Elemente und ein Element gänzlich zu missen kann (aber muss nicht) das Horrorfeeling stark untergraben.

Ich fand dahingehend zwei Videos von dem YouTube Kanal Extra Credits mit dem Thema Horror informativ. Es gibt aber mehr als zwei... Einfach in der Suchleiste von YouTube "extra credit horror" eingeben und man wird fündig. Der Kanal bietet sehr viele Abhandlungen zum Thema Spiele auf einer Metaebene - von Genres, über mediale Präsentation bis hin zum Spielemarkt. Ich kann mir vorstellen, dass er für viele SLs bereichernd sein kann - auch in diesem speziellen Fall bzgl. Horror. (Zudem, etwas irrelevant, deswegen in Klammern, bietet der Kanal einige informative und gut aufgearbeitete Videos zu historischen Begebenheiten.)

Skalde
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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Skalde » 29.05.2018 09:00

MondinoGravura hat geschrieben:
17.05.2018 14:23
Was hat euch (um eure Charaktere) fürchten lassen, kalte Schauer über den Rücken gejagt? Was haltet ihr in solchen ABs für wichtig - oder was geht gar nicht?
Meiner Erfahrung nach kommt es manchmal weniger auf die Story selbst an als auf das, was man daraus macht. Ich habe letztes Jahr ein recht horrorlastiges selbstgeschriebenes AB geleitet, in dem dem meine Heldengruppe in Perainefurten und Umgebung namenlosen Umtrieben nachgehen sollte. Und irgendwann habe ich dabei gemerkt, dass es eher die kleinen Sachen sind, die meiner Gruppe ganz schön zugesetzt haben. Der untote Rabe, der auf dem Hof des Zwölfgöttlichen Konzils "Ihr werdet sterben!" krächzte und dann in Flammen aufging (absolut keine Plotrelevanz) oder die eingestreuten Erzählungen von NSCs über den Schrecken im nahen Schwarztobrien haben meine Spieler irgendwann so nervös gemacht, dass sie ohne mindestens 5 Mann Wolfengarde nirgendwo mehr hingehen wollten und nach der Sichtung eines Gotongis (auch nicht plotrelevant) ständig mit Spiegelscherben durch die Gegend liefen.

Und als ein Piratenschiff die Gruppe durch die Blutige See verfolgte und immer näher kam, hat unser Avesgeweihter in einem wirklich schön geschriebenen Gebet Aves um ein Wunder angefleht, weil der Spieler dachte, dass es sonst vorbei wäre mit der Gruppe. Dabei haben die Helden diesen Kampf recht gut überstanden, im Gegensatz zu dem mit dem bereits downgegradeten Irrhalken, bei dem ich sie durch einen NSC retten lassen musste. Das hat aber das Bedrohungsgefühl eher verstärkt.("Wir sind zu siebt und das Vieh hätte uns fast umgebracht. Wir sind jetzt lieber noch vorsichtiger.")

Horrorabenteuer sollten, da stimme ich meinen Vorrednern zu, nicht zu kampflastig sein, v. a. da der Kampf in DSA doch eine Menge Würfeln erfordert, was die Stimmung schnell killt. Da hilft es natürlich auch, wenn die Helden noch nicht allzuviele AP angesammelt haben. Mit 13/11 auf Hiebwaffen als höchstem Kampfwert überlegen die meisten erst mal, ob sie es jetzt wirklich auf eine Konfrontation ankommen lassen.

Noch ein Tipp am Rande: Nutz die Schwachstellen deiner Spieler aus. Unsere Amazone bekam mal einen Krabbelnden Schrecken verpasst. Der Charakter hat keine Angst vor Spinnen - die Spielerin aber schon. Entsprechend wirksam (auf die Stimmung) war das auch. :lol:
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Horrorgenre in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Sarturas » 29.05.2018 11:02

Moin Forengemeinde,

ich habe da als Spielleiter sehr verwirrende Erfahrungen gemacht.
Bei einem meiner Abenteuer habe ich es garnicht wirklich auf Horror ausgelegt und trotzdem haben meine Spieler noch lange von diesem Abenteuer und dessen Schhrecken und ekligen Situationen erzählt und für die war es Horror.

Aber als ich einmal gezielt Horror einbringen wollte und ich die Stimmung angepasst habe und es drauf ankommen ließ und zugleich auch etwas die Ängste der Spieler ausnutzen wollte ging es total in die Hose. Selbst als sie ab und zu zu lachen anfingen dachte ich mir, naja, die psyche versucht mit der bedrohlichen Situation umzugehen und man fängt an zu lachen um Spannung abzubauen. Pusteblume. Für sie war es nur unterhaltsam.
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

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