DSA4 Hilfe bei Abenteuerplanung

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Yor
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Ungelesener Beitrag von Yor » 13.05.2018 18:33

Moin,
Ich werde demnächst zwei Freunden erstmals Dsa zeigen. Da werde ich eine simple Geschichte basteln, um grob die Funktionsweise und verschiedene Talente aufzuzeigen. Dachte an ein vorgegebener Lehnsherr und ein paar Räuber aufspüren.
Nun möchte ich mir eine darauf aufbauende längere Geschichte ausdenken, falls es gefällt.
Dachte an eine Verschwörung, die den Herrn aus dem Weg räumt und es den Helden anhängt. Entweder etwas offensichtlich den fiesen Bruder des Herrn oder den kumpelhaften Hauptmann, der auch den Bruder festsetzt, um nach außen hin in seinem Namen zu herrschen und sich zu bereichern, bevor alles auffliegt.
Nun endlich meine Frage ;) : Wie gestalte ich den angehängten Mord, damit die Helden Beweise für ihre Unschuld sammeln und den adligen Täter glaubhaft bei der nächst höheren Instanz anzeigen können? Im Falle des bösen Hauptmanns könnte es vielleicht reichen den Bruder zu betreuen, aber dann sollten sie zumindest vorher Spuren finden, wer tatsächlich der Böse ist.
Hoffe es ist klar das ich möchte, schonmal danke für Ideen :)

tarendor
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Ungelesener Beitrag von tarendor » 13.05.2018 18:58

Was ich immer ganz nett finde als Richtschnur beim Szenarientüfteln:

Versetze Dich in die Rolle eines Spielers und schreibe das Abenteuer, das Du selbst gerne als Spieler am Tisch erleben wollen würdest.

elmsi89
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Ungelesener Beitrag von elmsi89 » 14.05.2018 09:51

Am besten ist es wohl, wenn die Helden die Schuld des Adligen selbst beweisen können. Hier könnten belauschte Gespräche (Bedienstete, Feinde, Konkurrenten, Familienangehörige ...), ein doch-nicht-vernichteter Brief (evtl mit zu entschlüsselnder Geheimbotschaft) oder auch die Tatwaffe (Gift -> Händler/Dealer oder hauseigener Alchimist, bei dem noch Spuren der Giftherstellung gefunden werden können) mögliche Beweise sein. Das hängt natürlich immer davon ab, wie sich die Helden zusammensetzen. Können sie mit Alchimie z.B. nichts anfangen, ist es natürlich witzlos genau das mit einzubauen.

Das tolle bei handfesten Beweisen: Die Helden müssen nicht andauernd Leute befragen und sich etwas zusammenreimen. Sie wissen ja, dass sie den Mord nicht begangen haben und können sich ganz auf die Suche konzentrieren. (natürlich mit Zeitdruck, da in X Tagen die Anhörung stattfindet)
Es ist natürlich fraglich, wie die Helden an die Beweise kommen, aber Helden sind diesbezüglich ja recht findig. ;)

Yor
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Ungelesener Beitrag von Yor » 14.05.2018 14:38

Ich weiß noch nicht, wie findig die Spieler sein werden, bin aber mal vorsichtig optimistisch ;) schonmal danke für die Tipps.
Handfeste Beweise sind das Stichwort. Gerade ein verschlüsselter Brief gefällt mir. Denke auch darüber nach, dass der Böse auch schon die Finger in den Überfällen hat und Spuren hinterlässt. Belauschte Gespräche oder auch die Aussage des Gifthändlers sind für mich mit dem Problem verbunden, dass sie mit ihren Aussagen einen höher gestellten belasten wollen. Taugt hier ein wohlwollender Adliger oder Geweihter, der sie vertritt?

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 14.05.2018 18:33

Yor hat geschrieben:
13.05.2018 18:33
Ich werde demnächst zwei Freunden erstmals Dsa zeigen. Da werde ich eine simple Geschichte basteln, um grob die Funktionsweise und verschiedene Talente aufzuzeigen.
Bei der "Aufgabenstellung" würde ich etwas noch simpleres wählen.
Diebstahl -> Besitzer bittet die Helden um Aufklärung -> Helden ziehen einfache Erkundigungen ein(Gesellschaftliche Proben, Interaktion mit NSCs) -> Helden verfolgen den Dieb eventuell mit einer Übernachtung in der Wildnis (verschiedene Talentproben) -> Helden stellen den Dieb (Kampf) -> Ende -> Belohnung.

tarendor
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Ungelesener Beitrag von tarendor » 14.05.2018 18:36

Bei der "Aufgabenstellung" würde ich etwas noch simpleres wählen.
Dito.
Es gibt fast keine schwierigeren Szenarien für SL und Spieler als (gute) Intrigen und Verschwörungen.
Aber wer gleich mit seiner Anfängerrunde in der Königsklasse einsteigt, verdient meinen Respekt.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 14.05.2018 19:41

Nichts gegen Intrigenabenteuer. Ich mag die sehr. Aber für den gewünschten Zweck halte ich es nicht so passend.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 14.05.2018 21:42

Ich würde den Helden nicht gerade einen Mord anhängen. Mordverdächtige werden halt meistens aktiv gesucht und inhaftiert - die läßt man nicht bewaffnet herumlaufen um "ihre Unschuld zu beweisen." Ausserdem: Am Anfang eines Heldenlebens sind die Helden noch recht schwach im Kampf (besonders, wenn man mangels Spielererfahrung noch nicht gut abschätzen kann, ob jetzt ein Wuchtschlag angebracht wäre...)

Wie wäre es, wenn sich eine Räuberbande/Raubritterin im Dorf/Rittergut der Helden festsetzt? Bis zwei Helden sowas los sind, ist es auch ein längeres Abenteuer.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 14.05.2018 22:52

Ich würde für den Anfang auch etwas möglichst simples wählen. Nichts gegen Intrigen, die mag ich. Trotzdem sollten die Spieler vielleicht erst mal das drumherum lernen. Ich mag ja das klassiche: "Oh wackere Helden, helft uns doch gegen dieses [generische Monster] welches seit Wochen unser Dorf bedroht."
Danach kann man immer noch die Intrige hinten dran hängen.

Da kann man gut die Grundlagen erklären, hat Kampf, Körperliche Talente und Wildnis abgedeckt und kann nach und nach die verschiedenen Probenmechanismen erklären. Eigenschaftsprobe, Talentprobe, vergleichende Probe (Schleichen), Sammelprobe (Klettern). Nach und nach lernen die Spieler (wie in einem Tutorial) das Spiel kennen, ohne sich sorgen machen zu müssen, dass sie auf einem Holzweg sind.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 14.05.2018 23:34

Ich würde eher zu einem allseits für gut befundenen Kaufabenteuer, oder einem vielfach testgespielten und für gut befundenen Einsteigerabenteuer von Fan-Seiten raten. Ich habe selbst den Fehler gemacht und mit einer Einsteigergruppe mit was Selbstgeschriebenem angefangen, und das war sogar die einfache Variante: Dorf gegen ein wildes Viech verteidigen. Trotzdem deutlich suboptimal.

Wenn du irgendein Abenteuer findest, das die verschiedenen Talentgruppen und Settings (Stadt/Gesellschaft, Wildnis, Kampf) anspricht, anschauliche Hintergrundbeschreibungen hat und als leicht zu meistern gilt, nimm doch das für den Einstieg, und danach weißt du dann, ob deinen Spielern Intrigen überhaupt gefallen, oder ob sie lieber Entdeckungsreisen haben, hack&slay oder sonstwas.

Yor
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Ungelesener Beitrag von Yor » 15.05.2018 08:44

Oh so viele Antworten, Dankeschön.
Um Missverständnisse zu vermeiden: die Spieler sind unerfahren, ich habe aber schon oft bei einer anderen Gruppe gemeistert. Ich möchte natürlich auch nicht mit der Intrige einsteigen, das wäre zu kompliziert. Ich dachte an etwas ähnliches wie das Beispiel mit dem Dieb. Räuber suchen (rumfragen), Ort eines Überfalls finden (Natur) und die Bande stellen (Kampf). Wenn es den Spielern überhaupt gefällt, würde dann der Vorschlag finde das Monster folgen usw. Gedanken über die Intrige habe ich mir bloß schon gemacht, weil das ein mittelfristiges Ziel wäre und ich zumindest die relevanten Charaktere schon einführen wollte, damit die Spieler später stärker involviert/motiviert sind.
Der Vorschlag zu einem vorgefertigten Abenteuer zu greifen, klingt auch sinnvoll. Ich selbst habe damit beim Einstieg aber stark railrolling assoziiert. Ich wollte jetzt eher mit Freiheit werben ;) wobei die natürlich auch verwirrend sein kann.

tarendor
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Ungelesener Beitrag von tarendor » 15.05.2018 11:04

Der Vorschlag zu einem vorgefertigten Abenteuer zu greifen, klingt auch sinnvoll. Ich selbst habe damit beim Einstieg aber stark railrolling assoziiert. Ich wollte jetzt eher mit Freiheit werben ;) wobei die natürlich auch verwirrend sein kann.
Wobei ich aus eigener Erfahrung (SL) weiß, dass unerfahrene Leute (also Leute, die noch nie zuvor RPG gemacht haben), von Railroading gar nichts merken. Für die ist RPG so neu und auch durch das Regelsystem ersteinmal kompliziert, sodass die mit anderen Dingen zu tun haben. Vielmehr empfinden sie RPG dann als extrem freie Angelegenheit, selbst wenn das eine Schienenfahrt wäre. Einfach, weil das Spielmedium noch unbekannt ist.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 15.05.2018 23:36

tarendor hat geschrieben:
15.05.2018 11:04
Wobei ich aus eigener Erfahrung (SL) weiß, dass unerfahrene Leute (also Leute, die noch nie zuvor RPG gemacht haben), von Railroading gar nichts merken. Für die ist RPG so neu und auch durch das Regelsystem ersteinmal kompliziert, sodass die mit anderen Dingen zu tun haben. Vielmehr empfinden sie RPG dann als extrem freie Angelegenheit, selbst wenn das eine Schienenfahrt wäre. Einfach, weil das Spielmedium noch unbekannt ist.
Es sei denn, man fängt mit einem dieser unsäglichen Dungeons von Anno Dazumal an, wo es noch nichtmal einen Anlass gab, reinzugehen. ("Ja, da is halt son Torbogen, und ihr geht da halt rein.") :(
Die Orkland-Trilogie habe ich auch als eher grausig in Erinnerung, von Motivation und Railroading her.

Aber mittlerweile müsste es doch einige brauchbare Einsteigerabenteuer geben, und ich finde, damit ist man auf der relativ sicheren Seite, auch mit eher weniger Aufwand.

Ich wollte nicht unterstellen, dass es nicht auch selbstverfasst ginge. Im Zweifel würde ich persönlich trotzdem ein "geprüft gutes" Abenteuer ernsthaft in Erwägung ziehen, das ja nichtmal zwingend massives Railroading beinhalten muss. (Oder wo das vielleicht nicht stört, wenn der Handkungsverlauf logisch und naheliegend ist.)

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Ungelesener Beitrag von Yor » 25.05.2018 09:05

Kurzer Zwischenstand ;)
Start hat sich etwas verzögert, weil sich ein dritter Spieler gefunden hat, der aber noch im Urlaub ist.
Habe über fertige Abenteuer nachgedacht, aber da zwei Probleme. Zum einen tauchen auch bei Einsteigerabenteuern schon Dämonen, der Namenlose, Globulen usw. auf. Das möchte ich vermeiden. Sollten erstmal die Regeln und grob die Welt verinnerlichen. Zum anderen habe ich einen Beherrscher zugelassen (ja das geht auf mich, habe zumindest von Illusionsmagie runtergehandelt). Ich habe das Gefühl, dass damit viele Abenteuer auch nicht gut umgehen können. Ich denke, ich mache erstmal die findet die Räuber Aktion. Ist simpel, Regeln in den Vordergrund und an einem Abend fertig. Das ist mir auch wichtig, damit sie einen Ersteindruck formulieren können. Davon würde ich dann abhängig machen, welche Art Abenteuer gewünscht sind. Wäre danach der Weiße Berg zu empfehlen?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 25.05.2018 09:12

Der weiße Berg gefällt mir persönlich gut, der Anfang macht aber vermutlich nur Spaß, wenn auch jeder was während dem Turnier zu tun bekommt.

Wenn du ein Einsteigerabenteuer ohne Dämonen und ähnliches willst, kann ich noch der Alchimist empfehlen. Insgesamt ist die gesamte Spielsteinkampagne sehr bodenständig, wenn man die Rahmenhandlung weglässt oder durch was anderes ersetzt. Im Grunde ist die Rahmenhandlung auch nicht wirklich wichtig und nur ein etwas verunglückter Versuch die vier sehr unabhängigen Abenteuer zu verbinden.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer


Abwesend von 20.9. bis 28.9.

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Ungelesener Beitrag von Myratel » 25.05.2018 09:45

Hallo,

Im 2ten Teil vom weißen Berg, "Der Fluch von Burg Dragenstein", kommen aber auch Dämonen vor.
Mir hat das ganze Abenteuer aber ganz gut gefallen, und ich leite es gerade wieder mit einer kleinen Runde Neulinge. Allerdings haben sie schon 3 Abenteuer hinter sich.

Ich hab bisher gespielt:
Als Zeichen der Würde, ein nicht offizielles Abenteuer in dem ein Magier sich seinen Zauberstab besorgt.
Begeisterter Neuanfang
Im Bann des Eichkönigs


lg Myratel

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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi » 26.05.2018 20:19

Garoschem!

Empfehlen lässt sich für eine Einsteigergruppe auch dieses Einsteigerabenteuer. Habe es selbst mit einer Gruppe Neulinge gespielt und empfand es als recht angenehm und einsteigerfreundlich. ABER:
Meisterinformation zu "T3"Anzeigen
Am Ende muss man als SL zwingend an mehreren Schrauben drehen, da der Dungeon mit den diversen Fallen tödlich enden kann und wird! Alleine der Steinhaufen am Anfang hätte bereits einem fast (sic!) das Auge gekostet! :rolleyes: Bei uns gab es dann "nur noch" die Begegnung mit dem Höhlenbären und eine einzige, durch verdeckt gewürfelte Sinnenschärfe-Probe erkennbare Falle. Den Endgegner ggf. durch seine Goldgier/-wahn entsprechend abschwächen, sollten die Junghelden schon sehr lädiert ankommen
Fortombla hortomosch! Baroschem!
- T.Kiengi

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Ungelesener Beitrag von Yor » 28.05.2018 09:33

So habe mir "im Bann des Eichenkönigs" und "der weiße Berg" gekauft. Die Plot Beschreibungen gefielen mir. Danke für die Tipps.
Gibt es zum Eichenkönig wichtige Hinweise? Habe gestern das PDF nur einmal überflogen und mir erschien der Reiseabschnitt unnötig aufgebläht. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler hinter so Stimmungsszenen auch immer Hinweise auf die Haupthandlung vermuten und dann eher verwirrt werden.

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