DSA4 Was braucht man um ein Abenteuer aufs (virtuelle) Papier zu bringen?

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Rasputin
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Was braucht man um ein Abenteuer aufs (virtuelle) Papier zu bringen?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hallo liebes Forum,
mein Meister spielt mit uns gerade eine selbst geschriebene Kampagne. Bis jetzt haben wir zwei Abenteuer gespielt, wobei Abenteuer Nr.2 sehr lang war und eigentlich auch 2 Abenteuer hätte sein können (oder wir waren sehr langsam). Bis jetzt bin ich vollkommen begeistert, wie gut diese waren.
Mein Meister hat sich aber leider nur Stichpunkte gemacht, die nur er selbst versteht.

Ich möchte nun (mit seiner Hilfe) diese Kampagne für die Nachwelt und dieses Forum festhalten. Laut aussage des Meisters wäre das viel Arbeit. Dafür brauche ich Hilfe.

Werkzeuge:
Wie schreibt man ein Abenteuer? Werden dafür Programme empfohlen? Ich sehe oft inoffizielle Abenteuer, die vom Layout sehr den offiziellen ähneln. Wie wird das gemacht? Wird das einfach in ein einfaches Textverarbeitungsprogramm getippt? Gibt es von offizieller Seite Richtlinien um es für alle einfacher zu machen? Worauf sollte man achten, damit es für die Nachwelt möglichst übersichtlich und schön beleibt?

Ich würde das ganze mit dem DSA 4 Regelwerk designen. Bis jetzt sind wir ca. 60 Stunden in der Kampagne.

Unterstützung:
Ich glaube (wenn die Qualität beibehalten wird) kann das wirklich großartig für alle werden. Dieses Forum scheint mir wirklich hilfreich zu sein. Ich habe gesehen, es gibt hier Leute, welche (Vorlese)Texte schreiben um Stimmung zu übermitteln. Vielleicht werde ich in Zukunft da etwas um Hilfe bitten.
Wie sieht es mit Bildern aus? Gibt es von Ulisses ein Statement, welche Bilder, die man für solche Abenteuer in die PDF packen kann? Oder muss man alle Bilder selber zeichnen?
Ich (und wahrscheinlich auch meine ganze Gruppe) würde sich wohl sehr freuen, wenn jemand das ganze in DSA5 Regeln konvertieren würde, und dann sogar mal bei einem Abenteuerwettbewerb einreichen würde. DSA4.1 wird ja leider nicht mehr so unterstützt und mit DSA5 kenne ich mich nur oberflächlich aus. Freiwillige?
Es wäre natürlich super, wenn jemand (oder viele) sich die Abenteuer(entwürfe) durch lesen, um auf Fehler hin zu weisen. Wir spielen zum ersten mal im Horasreich, und haben nicht die größten Kenntnisse vom offiziellen Hintergrund. Wenn es wiedersprüche zu Personen, Orten, Geschehnissen gibt, müssen wir darauf hingewiesen werden.

Plot
Das ganze spielt im Horasreich, zu einer (hoffentlich) beliebigen Zeit, nach der G7 und Jahr des Feuers. Ein paar Geschehnisse aus dieser zeit werden erwähnt (haben aber keinen wirklichen Einfluss bis jetzt).
Ich kenne den Plot bis jetzt selber nicht ganz, weil ich selber Spieler bin. Ich werde wohl parallel zum eigenen Story Fortschritt, an diesen Abenteuern arbeiten.
Spoiler
Die Kampagne heißt "Die Schlangenprinzessin". Dreh und Angelpunkt ist eine Eigeborene, junge (zwischen 14 und 16) Hexe aus der Schwesternschaft des Wissens (ist Geheim). Diese hat sowohl in ihrem Hexenzirkel ein hohes Ansehen, und ist adlig mit viel potenzieller Macht. Diese wurde Opfer eines Plans, eines anderen horasischen Herrschers, diese zu heiraten. Sie wird bis zum Tage der Hochzeit auf dem Anwesen festgehalten (eingesperrt).
Im laufe des ersten Abenteuers müssen die Helden diese befreien. Anschließend müssen die Helden (zusammen mit der Hexe) fliehen und untertauchen. Ab hier ist es der Plan, Verbündete zu suchen und dem (armen kleinen) Mädchen zu helfen, ihre Macht wieder zu erlangen und besagten Herrscher zu "stürzen" (zumindest glaube ich, dass das das Ziel sein wird :lol: ).
Diese Verbündeten zu finden, sammeln und zu gewinnen, wird wohl der Hauptteil der Kampagne sein. Zumindest haben wir das in Abenteuer Nr.2 gemacht und reisen mit der Prämisse "noch viel mehr Verbündete werden benötigt" von Silas nach Vinsalt. Inzwischen hat die gesamte Gruppe "Gesucht 1" (wird sich wohl noch zu Gesucht 2 steigern) und "Feind 12" bekommen, aber auch insgesamt "Verbindungen 23".

Bis jetzt könnte man beide Abenteuer zusammen oder auch einzeln Spielen.
Disclaimer:
Ich weiß gerade nicht, ob wir das Projekt wirklich bis zum Ende durch ziehen. Es kann ja immer was dazwischen kommen. Vielleicht verlässt mich (oder noch schlimmer, jemanden in der Gruppe) auch einfach die Motivation. Seid also nicht all zu böse, wenn plötzlich nicht mehr weiter geschrieben wird.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Erst einmal: Dein Meister hat Recht: Es ist viel Arbeit.
Es ist ein großer Unterschied, ob man ein Abenteuer für eine bestimmte Gruppe schreibt, von der man weiss, wie die Spieler ticken, und deren Helden man gezielt ins Abenteuer ziehen kann, oder ob es "für beinahe beliebige Helden" und "3-5 Spieler" ist.
Auf das grundsätzliche (strukturierte) Vorgehen beim Abenteuerschreiben (dafür reicht Word/Open Office und ein Notizblock dicke aus, mehr Hilfsmittel braucht man nicht) gehe ich mal nicht ein, da gibt es genug Leitfäden. (Zuletzt gab es hier sogar ein Video, "Wie schreibe ich ein Abenteuer für Ulisses")

Zum Plot: netten, gefangenen NSC X gegen bösen Antagonist Y zu helfen ist ein ganz klassischer Plot. (z.B. Star-Wars Luke & Prinzessin Leia) Um die Helden hinein zu ziehen steht da die wichtigste Frage an: Was geht die das an? Warum sollen die Helden sich in die Angelegenheiten von X und Y mischen? Für eure Helden gab es sicher eine absolut passende und sehr spannende Motivation, aber diese Frage muss auch für "unbekannte Gruppen" gelöst werden.
Zur Spielweise: Sei Dir über die Spielweise Deiner Gruppe bewußt. Das zielt jetzt auf die Austarierung zwischen den Extremen Railroad/Sandox ab. Wie linear soll der Plot sein? Wenn man ein erlebtes Abenteuer "nacherzählt", besteht automatisch die Tendenz zu extremer Linearität, auch wenn euer Meister vielleicht von Abend zu Abend improvisiert hat und stets flexibel war. Beim Railroading gibts vordefinierte dramatisch choreographierte Schlüsselszenen, beim Sandboxing ergeben sich Schlüsselszenen vorrangig aus dem Heldenhandeln.
Die Logiklöcher im Plot: Es gibt sie. Ihr habt beim "erstmaligen Durchspielen" sie nicht bemerkt, ignoriert oder sie kamen aufgrund der speziellen Konstellation nicht zum Tragen. Am Anfang steht zum beispiel die (vielleicht durchaus beantwortbare) Frage: Wie wahnsinnig dämlich muss man sein, um als unmagischer Kerl eine eigeborene Hexe zu zwingen, einen zu heiraten. Steht da wer auf Flüche, Alpträume und einen frühen Tod durch Jagdunfall? Eigeborene Hexen sind ausgesprochen mächtig aufgrund ihrer persönlichen Fähigkeiten. Irdisch könnte man ebensogut versuchen, eine Weltklasse Mixed Martial Arts Kämpferin in eine Zwangsehe zu packen. So jemand wäre dann die letzte, mit der man allein im Schlafzimmer sein möchte... Gehe also den Plot aus Sicht von den wichtigen, plottreibenden NSC durch und frage dich: Handeln die im wahrgenommenen Eigeninteresse? Macht das, was sie tun/vorhaben aus ihrer Sicht Sinn? Sind die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen glaubhaft? Setzen sie diese gemäß ihrer Kompetenz klug ein? (Hat etwa Y vorher Spione am Hof von X gehabt? Mussten die wissen, für wen sie in Wahrheit arbeiten? Wieso hat die kluge X nicht rechtzeitig was davon mitbekommen und mit ihren erheblichen magischen Kräften gegen gehalten? etc. etc.

Wenn das Abenteuer noch läuft, kann Dein Meister Dir auf viele Fragen noch keine Antwort geben. Mein Vorschlag wäre: Schreib statt eines Abenteuers lieber erst mal einen Roman aus Sicht der handelnden Helden, basierend auf einem ausführlichen Heldentagebuch. Das kann dann, wenn Du nach Abschluss des Abenteuers tatsächlich es für andere spielbar festhalten willst, eine gute Gedächtnisstütze sein.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich bin mir relativ sicher, dass der böse (war glaube ich ein Baron, gibt es den Titel im Horasreich?) ein Druckmittel hat. Dank @tarendor habe ich ja netter weise schon mal was zum anfangen. Ich werde in nächster Zeit wohl mal versuchen, Abenteuer Nr. 1 oder 2 als standalone Abenteuer zu schreiben. Wenn am Ende dann (hoffentlich) alle Geheimnisse geklärt werden, kann ich das ganze ja immer noch überarbeiten.
Oder spricht etwas gegen diese Vorgehensweise?
Jadoran hat geschrieben: 12.05.2018 09:28Erst einmal: Dein Meister hat Recht: Es ist viel Arbeit.
Ich hoffe mal das wird kein großes Problem. Wenn es eine Sache gibt, die mir Spaß macht, ist es Sachen zu optimieren und nach und nach zu verbessern. Das schlägt sich auch in meinen Charakteren nieder :ijw:

Zählt eine arrangierte Hochzeit einer 16 Jährigen als
[...] Darstellungen oder Beschreibungen krimineller Handlungen gegenüber Kindern [...]
und wäre damit laut Ulisses verboten?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Nun... gemäß ihrer eigenen Richtlinie müßte Ulisses dann eigentlich den Großteil ihrer eigenen Abenteuer einstampfen. Aventurien ist voll von jeder Art von "kriminellen Handlungen", deswegen werden auch dauernd Helden benötigt. (Als die Fliegende Festung Wehrheim ausradiert hat, sind natürlich auch jede Menge Kinder umgekommen. etc. etc.)
Ulisses mißt hier einfach mit zweierlei Maß. Das ist ein Gummiparagraph wie ihn, aus ganz praktischen Gründen, auch Autokratien benutzen (Beschädigung des Ansehens der Partei/des chinesisches Volkes, Verächtlichmachung russischer Traditionen...) damit sie stets im Recht sind. Die gute Nachricht ist: Du mußt dein Abenteuer nicht im Skriptorium veröffentlichen! Du brauchst auch die offiziellen Illustrationen nicht.

Was die Gewalt und den Sex angeht: Das ist schwierig zu beantworten, weil die Aventurier mit 16 natürlich schon erwachsen sind, insbesondere Orks und Goblins, aber auch die meisten Menschen... Aber da kaum eine Weltlogik zusammenbricht, wenn Du am Alter etwas drehst, laß einfach alles, was in irgendeiner Form Sex haben könnte, 18+ sein. Es dreht sich nun einmal um das Spieler/Leserempfinden und nicht um die innerweltliche Logik. Und bei Sex sind die Leute nun mal komisch. Ist so, bleibt so, und wird sich nicht ändern.
Was die Gewalt angeht: natürlich sind bei all den Kriegen in Aventurien auch Kinder Opfer. Aus nachvollziehbaren Gründen sind explizite, detaillierte Darstellungen von Gewalt gegen Kinder jedoch schnell beunruhigend, und das ist normalerweise nicht der Sinn eines Gesellschaftsspieles. Solange Du nicht in die "men are the expendable gender"-Falle tappst, ist Rücksichtnahme auf "übliche Konventionen der Darstellung akzeptabler Gewalt" für ein Produkt für den anonymen Markt (sprich: Dir unbekannte Leser.) kein Fehler. Wenn die Bösen Kindern was antun, dann lass sie das "offscreen" machen.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rasputin hat geschrieben: 12.05.2018 02:44Ich (und wahrscheinlich auch meine ganze Gruppe) würde sich wohl sehr freuen, wenn jemand das ganze in DSA5 Regeln konvertieren würde,
Dafür könnte ich mich durchaus anbieten. Hängt natürlich etwas davon ab, wann die 4.1 Version fertig ist und wie viel Zeit ich da gerade haben. Vielleicht verzögert sich dann eine Konvertierung auch etwas.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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....Sc*** Kampfregeln

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jadoran hat geschrieben: 12.05.2018 15:12Die gute Nachricht ist: Du mußt dein Abenteuer nicht im Skriptorium veröffentlichen! Du brauchst auch die offiziellen Illustrationen nicht.
Ich habe schon richtig verstanden, dass sobald man offizielle Illustrationen verwenden möchte, das Abenteuer nicht mehr auf z.B. Orkenspalter veröffentlichen darf, richtig?

Würdet ihr das Skriptorium empfehlen? Was wären die Vorteile? Ich habe das nicht so ganz verstanden. Dürfte man, wenn man im Scriptorum veröffentlicht auch offizielle DSA-Karten (von den Städten) verwenden? Wie sieht es mit den Regeln aus? Man darf irgendwie nur alle Sachen aus dem Regelwiki verwenden, gilt das auch für DSA4.1? Was wenn ich dem zukünftigen Meister Hilfen geben möchte oder die Werte von bestimmten Monstern ins Abenteuer packen möchte? Darf ich dann nur auf ZbA verweisen oder darf ich den Monsterkasten ins AB schreiben?
Du kannst alle Regeln des Spielsystems aus dem von Ulisses Spiele veröffentlichten „Das Schwarze Auge – Regel-Wiki“ verwenden. Die Verwendung anderer offizieller Texte gleich welcher Art ist explizit nicht gestattet.
Ist das Regelwiki explizit nur für DSA5?


Welche Regeln gelten wenn ich das Scriptorium nicht verwenden würde?

Edit: Ich habe gerade die Info bekommen, wer der Baron ist. Der "Bösewicht" der Kampagne ist laut Meister "Urras von Malur, Comto Seneschall, Baron von Malur, Herr von Hohensteyn und Corden".
Die 16 Jährige Comtessa ist eine (geheime) Adoptivtochter der Familie Berlinghan, die sich auf der suche nach einem Erben an einen Hexenzirkel gewandt hat.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es kommt darauf an, wen (also welches Publikum) Du mit dem Abenteuer erreichen willst.

Wenn Du ein Abenteuer schreiben willst, das Ulisses vielleicht veröffentlicht, dann mußt Du dich genau an ihre Regeln halten. Das ist allerdings schwierig, weil sie sich ja ganz offensichtlich selber nicht an ihre eigenen Regeln halten. Du musst dich dann also mit ihrer Willkür abfinden.

Ein Abenteuer, das mit DSA Regeln bespielbar ist, darfst Du ohnehin schreiben. Du darfst halt keine Urheberrechtlich geschützen Texte kopieren oder es, so es Aventurien als Spielwelt benutzt, kommerziell verwerten. Aber Du darfst auch einen Roman schreiben, der in Aventurien spielt, ohne jemanden um Erlaubnis zu fragen. (Man darf ja auch Star-Wars, Star-Trek oder Mittelerde Fan-Fic schreiben, soviel man lustig ist, solange man sie nicht komerziell veröffentlicht.)
Rasputin hat geschrieben: 12.05.2018 17:00Ich habe schon richtig verstanden, dass sobald man offizielle Illustrationen verwenden möchte, das Abenteuer nicht mehr auf z.B. Orkenspalter veröffentlichen darf, richtig?
Stimmt genau. Sie sagen: Wenn Du unsere Material (Layoutpaket, Bilder) nutzt, dann darfst Du es nur bei uns veröffentlichen. Nur dann erlauben wir Dir die Nutzung unserer "Produktionshilfen". Das ist nicht unfair, aber es schränkt die Verwendungsmöglichkeit für Dein Abenteuer stark ein. Also verwende ihr Layout und ihre Bilder nicht . Du brauchst sie nicht, und "vergiftest" damit nur Dein Abenteuer, da Du es dann nicht mehr frei verwenden kannst. (Es steht nämlich auch was zu Veröffentlichungsrechten in dem ganzen Schmus... wie gerichtsfest der ist, kann man, so man Zeit, Geld und Nerven über hat, prüfen, aber erst mal steht es drin.)

Schreib erst einmal in Ruhe Dein Abenteuer. Das Layout ist wie Klamotten - notwendig, aber nicht Fleisch und Knochen :cookie:
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Benutzer 20427 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Ich weise auf folgendes Detail hin:

"Weder dein Werk noch sonstiges Werbematerial, einschließlich Blogeinträgen oder Pressemeldungen, dürfen rassistische, homophobe, diskriminierende oder anstößige Ansichten, offenkundig politische Agenden oder Ansichten, Darstellungen oder Beschreibungen krimineller Handlungen gegenüber Kindern, Vergewaltigung oder andere Akte krimineller Perversion oder sonstiges obszönes Material ohne ausdrückliche schriftliche Erlaubnis durch Ulisses Spiele in Form eines von dieser Lizenz unabhängigen Dokuments enthalten."

Sprich: In Rücksprache mit Ulisses ist Vieles (aber nicht Alles) möglich.

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Rasputin
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Jadoran hat geschrieben: 12.05.2018 18:57 Wenn Du ein Abenteuer schreiben willst, das Ulisses vielleicht veröffentlicht, dann mußt Du dich genau an ihre Regeln halten. Das ist allerdings schwierig, weil sie sich ja ganz offensichtlich selber nicht an ihre eigenen Regeln halten. Du musst dich dann also mit ihrer Willkür abfinden.
Eigentlich möchte ich nur meinen Teil zu DSA beitragen. Kommerziell habe ich gar keine Ansprüche. Mein einziges Ziel ist es, eine möglichst hochwertige Kampagne zu Papier zu bringen und diese an die Nachwelt zu überliefern. Mein "Ziel" ist es höchstens etwas Prestige zu bekommen und Leute mit diesen Abenteuern glücklich zu machen.
Wo das ganze veröffentlicht wird, ist mir prinzipiell egal, obwohl ich am liebsten natürlich alles breit gefächert ins Internet werfen würde.

Was ich gerne hätte, ist alles möglichst unkompliziert. Der worst-case wäre wenn nach der Veröffentlichung Ulises kommt und sagt: "Ihr habt Monsterwerte aus ZBA in eurem Abenteuer benutzt. Alle diese Werte sind Urheberrechtlich geschützt. Wenn die Leute wissen möchten wie viel AT und TP eine Morfu hat, müssen die sich ZBA kaufen."

Hat jemand eine Empfehlung für ein Tutorial, wie man so etwas strukturiert? Welches Programm wird empfohlen?
Ich werde in Zukunft das inoffizielle Abenteuer "Bluthunde, Die Schlacht am Nebelstein" meistern. Das sieht halt schon ziemlich hochwertig aus. Könnte ich eig. nicht von einem offiziellen unterscheiden.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Willst du dich nicht erstmal auf das Abenteuer konzentrieren bevor du dir Gedanken zu Tools, Layout, Rechten bei der Veröffentlichung machst?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Leta hat geschrieben: 12.05.2018 19:32Willst du dich nicht erstmal auf das Abenteuer konzentrieren bevor du dir Gedanken zu Tools, Layout, Rechten bei der Veröffentlichung machst?
Ich bin eigentlich der Meinung eine ordentliche Planung und Vorbereitung ist unerlässlich. Wie soll ich ein Haus bauen wenn ich weder Werkzeug noch Fundament habe, sondern nur eine Vision?

Das Abenteuer ist quasi fertig. Allerdings nur in Form von zusammenhanglosen Notizen, Karten und Ideen. Es wurde sogar schon Probe gespielt. Es fehlt nur noch es zu polieren und auf Papier zu bannen, so dass es jeder versteht.
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Benutzer 20427 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Ich bin eigentlich der Meinung eine ordentliche Planung und Vorbereitung ist unerlässlich. Wie soll ich ein Haus bauen wenn ich weder Werkzeug noch Fundament habe, sondern nur eine Vision?
Wobei meines Erachtens das Abenteuer selbst das tragende Fundament und beinahe auch der ganze Rest ist.

Mir als Spieler ist zB das Layout & Co ziemlich egal, ob es ein Cover gibt, Seitenzahlen, und ob das alles dem Ulisses'schen Gesetzestext entspricht.
Als SL ist mir die Qualität des Abenteuers am wichtigsten, und dass es coole Ideen beinhaltet und ggf. Sachen vorlegt, auf die ich als berufstätiger SL keine Vorbereitungszeit/-lust habe.

Da eh kein AB textgetreu "nacherzählt", sondern vor allem als Spielmaterial dient und daher (inhaltlich) zerfleddert, angepasst, verändert wird, sind Prosatexte zum Vorlesen zwar neckisch, aber absolute Platzverschwendung.
Ein Autor, der sich vornehmlich auf soetwas stürzt, sollte vielmehr Kurzgeschichten oder Romane schreiben.

Was viel entscheidender ist, bevor man sich ans Schreiben und Layouten setzt, ist Testpielen mit fremden Spielern z.B. auf einer Con, um zu schauen, ob das, was in der heimeligen Runde so fantastisch funktioniert, auch außerhalb des privaten Tellerrandes brauchbar ist.

Nach einer erfolgreichen Testphase wird wohl sowieso sehr viel Überarbeitung nötig sein, sodass "ins Reine geschriebene" Inhalte eh nocheinmal erneut verfasst werden müssten. Also käme diese Phase sowieso erst kurz vor Ende. Davor reichen auch unsaubere Notizen für den SL.

Worauf ich außerdem als SL, allerdings eher bei professionellen Produkten, Wert lege und mir wünsche, sind schöne Handouts, Karten und Abbildungen.
Diese finden sich leider nur selten in Hobby-Werken.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn es nur um Werte von NSC/Monstern geht, da brauchst Du dir solange keine Sorgen zu machen, wie Du nicht Seitenweise abschreibst. Die Werte von Gegner muss man als Meister eh an der Gruppe austarieren, und es gibt (falls überhaupt) nur ganz wenige Monster, für die DSA ein (c) hat. Skelette, Harpyien, Vampire, Werwölfe... das ist alles fantastisches Allgemeingut.
Wichtig am Abenteuer ist die klare Strukturierung der Idee und deren sorgfältige, kreative Ausarbeitung.
Das Layout, Illustrationen, Pläne etc. ... das ist alles durchaus wichtig für die Spielbarkeit und sollte nicht unterschätzt werden. Aber das kommt alles ganz am Schluss und hat mit dem eigentlichen Abenteuer kaum was zu tun.

Was das "fertig" angeht: Du wirst überrascht sein, wie anders das Abenteuer verlaufen kann, wenn es andere Leute spielen. Auf weche anderen Ideen sie kommen, welche anderen Möglichkeiten andere Helden ins Spiel bringen. Meine Erfahrung mit selbstgeschriebenen Abenteuern ist: Erst wenn man sie mit 3-4 unterschiedlichen Gruppen gespielt hat, sind sie wirklich "rund".
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Rasputin hat geschrieben: 12.05.2018 19:16Was ich gerne hätte, ist alles möglichst unkompliziert. Der worst-case wäre wenn nach der Veröffentlichung Ulises kommt und sagt: "Ihr habt Monsterwerte aus ZBA in eurem Abenteuer benutzt. Alle diese Werte sind Urheberrechtlich geschützt. Wenn die Leute wissen möchten wie viel AT und TP eine Morfu hat, müssen die sich ZBA kaufen."
Ich vermute wenn die Kampfwerte der Kreaturen in der Szene stehen in der sie Verwendung finden wird Ulisses damit kein Problem haben. Wenn du allerdings für die Region des Abenteuers eine Zufallstabelle mit Begegnungen einbaust und dann in den Anhang eine Art mini-ZBA anlegst könnte das schon kritischer gesehen werden.

Wenn du absolut auf Nummer sicher gehen willst Sorge dafür dass die Kreaturen aus irgendeinem Grund einen abweichenden Wert vom ZBA haben. zB handelt es sich bei dem Morfu um ein Jungtier welches deswegen weniger LeP hat oder geringere Kampfwerte. Oder die Werte des Höhlenbärs gibst du mit verringerten AT/PA Werten an weil er in der Szene bereits durch eine Bärenfalle/ einen verirrten Pfeil getroffen und verwundet wurde. Oder der Totenbeschwörer hat die SF Nekromant und ZfP* aufgewendet um die Werte seiner Untoten zu verbessern (daher gibst du diese veränderten Werte vollständig an statt aufs WdZ zu verweisen) etc.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Warum werden eigentlich (fast) alle Abenteuer die ich kenne in diesem 2-Spalten-Stil geschrieben?
Ich habe das nie verstanden. Soll das guter Stil sein? Ich halte das für umständlich. Sollte man eurer Meinung nach so etwas beibehalten?
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zwei Spalten erhöhen die Übersichtlichkeit und machen es leichter, so etwas wie schmale Wertekästen einzubringen, was bei nur einer Spalte irgendwie merkwürdig aussehen würde.

Der Grund ist natürlich auch, dass Abenteuer relativ große (A4) Seiten verwenden. Bei kleineren Formaten wie die meisten Bücher sie haben, ist eine Spalte kein Problem und wird auch so gemacht. Aber bei großen Formaten gibt es eigentlich immer mehrere Spalten, damit man beim Zeilenwechsel nicht so leicht den Faden verliert. Stell dir mal vor, jemand würde eine großformatige Zeitung wie die Frankfurter Allgemeine mit einer Spalte drucken. Das wäre völlig unlesbar.

Aber im Grunde stimme ich mit den anderen überein. Schreibe zuerst das Abenteuer herunter, teste es, und bring es dann in Form. Ich habe bei Ilaris viel Zeit verschwendet, weil ich zu früh mit dem Layout begonnen habe. Mach nicht denselben Fehler. Wenn du alles in Word heruntergetippt und getestet hast, kannst du immer noch entscheiden, wo und wie du es veröffentlichen möchtest - und du kannst natürlich auch mehrere Layoutvarianten ausprobieren.
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