Von eigenen Gnaden - Szenario-Ausgestaltung Ideensammlung [MI]

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 30.12.2017 18:11

Von eigenen Gnaden enthält ja einige Szenarioideen für die Zeit zwischen den Hauptabenteuern. Diese bewegen sich im Umfang zwischen sehr rudimentären Vorschlägen, die in einem einzelnen Absatz beschrieben sind, bis zu echten Kurzszenarien, die sich über 1-2 Seiten erstrecken. Im Vergleich zu den Hauptabenteuern benötigen diese Szenarien allesamt deutlich mehr kreative Ausgestaltung durch den Spielleiter. In einem anderen Thread (viewtopic.php?f=5&t=46840) sind wir auf den Gedanken gekommen, Ideen für diese Ausgestaltung in einem eigenen Thread zu sammeln.

Dieser Thread sollte nach Möglichkeit nicht in eine reine Diskussion abgleiten, welche Szenarien denn "gut" oder "schlecht" sind, sondern SLs, die die Kampagne leiten möchten, eine Art Ideensteinbruch geben, aus dem sie das rauspicken können, was ihnen gefällt. Meinungsäußerungen nach dem Prinzip "hat mir nicht gefallen und statt dessen habe ich das hier gemacht:...." sind natürlich ebenso willkommen wie konkrete Ausgestaltung auf Basis der Vorschläge im Abenteuerband.

Zwecks Übersichtlichkeit liste ich hier zunächst alle Szenarien auf, die in VeG vorgeschlagen werden. Wer etwas beitragen möchte kann ja dann jeweils die von mir zugeordnete Kennziffer und/oder Farbe nutzen.

Zwischenspiel I: Die neuen Herren von Zweimühlen color=#BF0000
I.1 Die Aufwartung der Stadtvorderen
I.2 Der Hauptmann der Garde
I.3 Die Händlerin
I.4 Die Nachbarn
I.5 Gutes Bier
I.A Schlangentochter und Drachenreif
nicht offizielles:
I.B1 Dämonische Saat (Legende 12, VeG 100)
I.B2 Maßnahmen

Zwischenspiel II: Zuckerbrot und Peitsche color=#0000BF
II.1 Die alte Brücke
II.2 Gerichtsherren
II.3 Unter der Hand
II.4 Angroschs Kinder
II.5 Vagabunden
II.6 Der Streitwagen
II.7 Hochzeitsglocken
II.8 Freund oder Feind?
II.9 Unverschämte Forderungen
II.A Kors blutige Faust


Zwischenspiel III: Über die Grenzen hinaus color=#00BF00
II.1 Das Zweimühlener Dreieck
II.2 Das Hexenweib
II.3 Der Schwarzmagier
II.4 Verrat bei den Kaiserlichen
II.5 Hinter grauen Mauern
II.6 Schweres Gerät
II.7 Schirm und Schutz
II.A Sokramurs Faust


Zwischenspiel IV: Im Namen des Reiches color=#FF8000
IV.1 Die Unterstützung des Marschalls
IV.2 Kontrahenten
IV.3 Neue Verbündete?
IV.4 Die Kirchen
IV.5 Fern von allem: Die Reichsverwaltung
IV.6 Die Kaiserin naht!
IV.A Die Fürstin von Darpatien


Und noch eine letzte Anmerkung meinerseits: Abenteurergruppen können sehr unterschiedlich aufgestellt sein, unter Umständen kann es also hilfreich sein, zu erwähnen für was für Charaktere die eigene Ausarbeitung genutzt wurde und ob es so funktioniert hat, wie der SL sich das vorgestellt hat.

Euch allen schon mal vielen Dank für eure Ideen. :cookie:

edit (13.1.): nicht offizielle Punkte in Auflistung von Zwischenspiel I übernommen.
Zuletzt geändert von Lorlilto am 13.01.2018 13:51, insgesamt 1-mal geändert.

Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 31.12.2017 15:09

Ich mache dann mal selber den Anfang. Ich leite die Kampagne derzeit mit einer Gruppe bestehend aus einer Gerasimer Magierin (die inzwischen viel mit Einfluss-Magie hantiert), einem Golgariten (inzwischen spätgeweiht), einem Schwertgesellen aus Fasar, einem nivesischen Hirten (der sich inzwischen gewisse Kriegskunst-Kenntnisse angeeignet hat) sowie einem Gjalskerländer Fischotterkrieger. Ich habe mit der Gruppe vorher Donner und Sturm gespielt, für ihre Leistungen dort wurden sie allesamt zu Reichsedlen ernannt. Inzwischen führen sie für ihre Gruppe die Bezeichnung "Fünf Federn" ein.

Weitere allgemeine Hinweise: Ich verwende zur Ausgestaltung Zweimühlens die Von Eigenen Gnaden Spielhilfe 0.2a hier aus dem Downloadbereich des Forums. In "Ein Licht der Hoffnung" haben die SCs die Stadt bereits ein wenig erkundet und verschiedene NSCs kennengelernt. Nachdem sie Nekrorius erledigt haben, hat der Schwertgeselle kurzerhand die Position eines Statthalters eingenommen "bis von offizieller Seite wieder jemand reguläres eingesetzt wird".

Die folgenden Kurzszenarien haben wir bereits bespielt oder sind in akuter Vorbereitung:
I.1 Die Aufwartung der Stadtvorderen
Das erste Gespräch zwischen Zordan und den neuen Stadtherren fand im Traviatempel statt, wohin sich die Gruppe nach dem Kampf gegen Nekrorius zur Übernachtung und Versorgung der Wunden zurückgezogen hatte. Zordan hat einen Abriss gegeben, welche Verwaltungsentscheidungen zu treffen sind und wie das von den SCs geplante Interregnum möglichst rechtmäßig angegangen werden kann.
Für die Audienzen war wenig Ausarbeitung nötig, die im Abenteuer genannten Personen und Fragestellungen konnte ich größtenteils so übernehmen wie beschrieben. Die Traviageweihte musste sich (da sie den Golgariten auch schon kannte) natürlich nicht mehr fragen, wie es um den Glauben der neuen Stadtherren steht und ob der Tempelzehnt wieder eingeführt wird. Weitere Audienzen habe ich mit den wichtigsten Personen aus der Spielhilfe angesetzt (Zunftmeister der Schmiede, Großbauern) wobei ich mit zunehmender Anzahl der Audienzen weniger in's Detail gegangen bin.

I.2 Der Hauptmann der Garde
Da sich die Gruppe für den Angriff auf Nekrorius bereits die Hilfe der Freischärler gesichert hatte, kehrten diese nun triumphierend in die Stadt zurück. Im Thronsaal kam es dann zum Streit zwischen Ron und Maline, die jeweils den anderen am Galgen baumeln sehen wollten und auf keinen Fall als Hauptmann akzeptieren würden. Zur Sicherung der Stadt würden aber beide Kämpfergruppen benötigt. Diese Situation bin ich ergebnisoffen angegangen, wobei dann beide Gruppen den Nivesen als neutralen Hauptmann akzeptieren konnten.

I.3 Die Händlerin
Die Händlerin wird bei mir durch die Abenteurergruppe um Dergej (aus Donner und Sturm) begleitet, mit der sich meine SCs bereits während des Rennens gut verstanden haben. So kam man bereits bei dem ersten Treffen auf dem Weg nach Zweimühlen in's Gespräch, das nächste Treffen wird erst nach gut 3 Wochen stattfinden, wenn die SCs ihre Herrschaft bereits ein wenig gefestigt haben.

I.4 Die Nachbarn
Statt direkt an die Adligen der umliegenden Städte heranzutreten haben sich meine Spieler erst einmal mit den umliegenden Dörfern innerhalb der (ehemaligen) Baronie beschäftigt:
Nach der Rückkehr der Freischärler nach Zweimühlen stellte sich Bockel (s. Spielhilfe) direkt unter den Schutz des neuen Zweimühlener Herrschers. Bei einem Besuch nach wenigen Tagen wurden einige Dorfbewohner als Büttel eingestellt, deren "Oberbüttel" neben dem Dorfältesten als Kontaktperson nach Zweimühlen fungieren soll. Die Dörfer Avestreu und Rodenfurt (Spielhilfe) im Norden standen auch bei mir zuvor unter der Fuchtel von Handlangern des Nekromanten. Avestreu wurde geplündert und zurückgelassen und war direkt bereit, sich wie Bockel unter den Schutz Zweimühlens zu stellen. Eine Großbäuerin fungiert hier als Dorfälteste, die dann ausgehandelt hat, ihren zweiten Sohn als Oberbüttel einsetzen zu lassen. Der bisherige Herrscher Rodenfurts ist bei mir ein Maraskaner (Ogdanjin von Boran), der im Jahr des Feuers im Heereszug der Heptarchen in diesen Landstrich gespült wurde. Er ist vor allem am eigenen Wohlergehen interessiert und hat bisher seine ansehnliche Haustruppe durch Raubzüge in der Umgebung mitfinanziert. Als die SCs vor der Palisade aufkreuzen, und in dem Bewusstsein, daß sie ihn womöglich ebenso abräumen könnten wie seinen bisherigen Herren Nekrorius, bietet er beim ersten Kontakt direkt die Zusammenarbeit an. Er gibt sich letztlich damit zufrieden, die Fronarbeiten der Rodenfurter Bauern und die Erträge der Rodenfurter Domäne einstreichen zu dürfen, wenn er sich dafür den SCs unterstellt und für sie die Steuern einsammelt.
Potentaten der weiteren Umgebung erstelle ich bereits ein wenig "auf Vorrat" anhand des Kriegsfürsten-Generators aus MwB.

I.5 Gutes Bier
Die Informationen zu diesem Thema sind leider ein wenig über den Band verteilt, einerseits Seite 30, wo das Kurzszenario beschrieben ist und andererseits die Beschreibung der Mühle und des Haslof Aldewyck auf Seite 95. Den Spruch "als das Mühlenbräu noch schmeckte" habe ich schon früh bei entsprechenden Gelegenheiten im Wirtshaus Mühlenbräu fallen lassen. Als sich die SCs (genauer: die Magierin, die sich sehr für den Dialog mit den Bürgern interessiert) erkundigt haben, konnten sie erfahren, daß es in der Mühle seit 1,5 Jahren spuken soll (die Angabe aus dem Abenteuer, daß der Spuk seit einem halben Jahr besteht, fand ich angesichts der Haltbarkeit von Bier nicht lang genug, um den Spruch über das schlechte Bier ausreichend zu etablieren). Bei einem ersten Besuch konnten sie den Geist dann auch tatsächlich erblicken. Dieser hat zwar für Schreckgestaltproben, klappernde Gegenstände und sinkende Raumtemperatur gesorgt, den SCs aber sonst nichts getan. Allerdings war er nicht in der Lage zu sprechen, aber schien zumindest zu verstehen, wenn mit ihm gesprochen wurde. Als dann der Sohn (in Begleitung eines SC-Nachzüglers) ankam, zeigte der sichtlich aufgeregte Geist auf diesen (durch die offene Tür, da der Geist die Mühle nicht verlassen konnte und der Sohn sie nicht betreten wollte). Es bestand nun zwar ein Anfangsverdacht, aber die SCs wollten nicht vorschnell urteilen und informierten sich weiter über den Hergang des "Unfalls". Dazu wurde sowohl mit Agelia Aldewyck gesprochen, als auch mit einem früher in der Mühle angestellten Schreiner und dem Zimmermann der Stadt, da diese die Mühle nach dem "Unfall" noch repariert hatten. Die Informationen die sie dabei bekamen liefen auf ein "der Unfall war schon ungewöhnlich/unwahrscheinlich" hinaus und so wurde Haslof zum Verhör auf die Burg bestellt. Unter dem Druck des Golgariten brach die Fassade dann schließlich und Haslof gestand die Tat. Damit war der Weg frei für ein Gerichtsverfahren nach Inquisitionsprinzip und der Täter wurde zu lebenslänglich Steinbruch verurteilt. Zum Abschluss haben die SCs gemeinsam mit Agelia erneut die Mühle besucht, wo sie ihrem Vater von dem Urteil berichten und ihn dadurch erlösen konnte. Allerdings durften sie vorher miterleben, wie Agelia ausrastet :angry: und sämtliche Gäste aus der Schenke wirft, nachdem jemand äußert, daß er sich für Haslof doch eine Todesstrafe gewünscht hätte...

erik
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Ungelesener Beitrag von erik » 02.01.2018 14:55

In meiner Runde befinden sich ein Krieger aus Baburin (Boron Akoluth), ein Schwertgeselle aus Elenvina (Rondra Akoluth), zwei Magierinnen aus Andergast und Riva, sowie eine Baronstochter aus dem Kosch, die sich als Großwildjägerin betätigt. Auch diese Gruppe darf sich Sieger des Donnersturmrennens nennen, bekam jedoch „nur“ die Kaiser-Raul-Schwerter in Gold ohne Erhebung in den Adelsstand.
Ich verwende einen Mischmasch aus diversen Spielhilfen und einigem Selbstausgedachten - Grundlage bietet: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spiel ... %C3%BChlen
Die Adlige Baroness hat bei uns den Schlüssel bereitwillig in Empfang genommen, ebenfalls unter der Prämisse zunächst mal bei der Kaiserin per Luftdschinn um Erlaubnis fragen zu wollen…
Ich habe die Zeitachse in meiner Kampagne etwas abgewandelt, sodass der Tross Richtung Wutzenwald tatsächlich Mitte FIRun ankam. Eine deutlich schwierigere Reise für die Gruppe, aber das Saatgut sollte ja zur Aussaat vorhanden und verteilt sein. Das dauert seine Zeit…Somit hatten die Helden allerdings auch mehr Zeit zwischen der Ankunft in Zweimühlen und der „Nacht des Schreckens“ – sodass die Verluste dort einfach noch ein bisschen mehr wehtaten.

Zwischenspiel I (Ende FIR bis Ende RAH)
I.1 Die Aufwartung der Stadtvorderen
Zordan von Elenvina führte die Helden durch Zweimühlen, somit konnten die Spieler und die SC Ihre neue Stadt kennenlernen. Alle organisatorischen Fragen konnten gestellt werden, Probleme des Landstrichs wurden nochmals betont und fällige Entscheidungen / Maßnahmen erläutert. Peraine-Tempel (Wiederaufbau), Subventionierung der Landwirtschaft im Umland (Saatgut & Arbeitskräfte) und Verteidigungsfähigkeit (Aufstellung einer Garde, Reparatur Palisade) waren die wichtigsten Maßnahmen zu Beginn. Hauptsächlich die Stadtelite hat sich dann noch einmal vorgestellt, Zünfte gab es zu diesem Zeitpunkt bei mir allerdings nicht mehr, weshalb das hauptsächlich Weitzmann und Sensendengler waren, Hungertuch kannten die Helden bereits.
Einige Tage darauf sprach man mit Weitzmann ab eine Warenschau in einigen Wochen abzuhalten um die Handelserschließung der Stadt wieder zu verbessern. Weitzmann trug alle Risiken und strich eventuelle Gewinne ein – eine win-win-Situation.

I.2 Der Hauptmann der Garde
Bogomil Westermann wurde zum Hauptmann der Garde gemacht, hatte den Oberbefehl über Freischärler, Todesfänger und Gardisten. Unser Schwertgeselle machte sich zum Heerführer um den letztendlichen Oberbefehl zu haben.

I.3 Die Händlerin
Sie saß mit ihrer Begleitung schon in dem Gasthaus in dem die Helden untergekommen sind, als sie Zweimühlen zum ersten Mal betraten. Viel angespielt wurde sie nicht, sie spielt eine recht geringe Rolle bei uns, wird langsam mehr ins Rampenlicht rücken, wenn der Fokus etwas überregionaler wird.

I.4 Die Nachbarn
Mit den Nachbarn gab es zunächst keinen Kontakt, die Junkerin von Bockel schaute vorbei um sich nach ihrem Bruder zu erkundigen. Sie entpuppte sich als „die erste in diesem Landstrich mit der man reden konnte“. Ansonsten stand man den Nachbarn eher argwöhnisch gegenüber und im weiteren Verlauf kam es dann auch zu Außeinandersetzungen mit dem einen oder anderen.

I.5 Gutes Bier
Ich habe mich hier auch an die Orientierung des AB gehalten. Zusätzlich zu dem Setup wie es @Lorlilto beschrieben hat, kam bei mir noch Ansgar Meeltheuer (der Betreiber der zweiten Mühle - als interessierter Käufer der Aldewyck-Mühle) als Verbrecher in Frage. Der Verdacht wurde in einer ausführlichen Unterhaltung ausgeräumt. Hasolf wurde ebenfalls mittels Konfrontation mit dem Geist überführt und bekam bei uns direkt die Todesstrafe. Anschließend übernahm Agelia den Betrieb und die Helden investierten einiges um den Betrieb und die Mühle soweit wieder auf Vordermann zu bringen, dass das Mühlenbräu wieder fließen könnte.

I.A Schlangentochter und Drachenreif
Im Vorfeld kam es dazu, dass eine größere Gruppe Flüchtlinge die Stadt erreichte und dort Aufnahme fand. Einige Wochen später kam dann die Hexe nach Zweimühlen um die Helden kennenzulernen. Man gab ihr eine Stadtführung und vor allem die Magierinnen unterhielten sich viel mit ihr, bis die Sprache auf ihre magische Bibliothek kam (die Hexe wollte sie gern in Augenschein nehmen). Da dort auch einige verbotene Schriften lagen, hielt man sie ein bisschen hin und wurde dann glücklicherweise von dem Auffinden des vermissten Abts unterbrochen. Der Abt floh und unser fast unbekleideter Schwertgeselle (man machte gerade Waffenübungen – Oberkörperfrei um der Hexe zu imponieren) sprintete im Axxeleratus (Halbelf ÜB) hinterher. Der verlassene Hort war bei mir Heimstätte einiger Ghule, die zu viel für den ungerüsteten Schwertgesellen waren. Er floh um kurz darauf mit Verstärkung zurückzukehren. Die Ghule wurden erschlagen, der Hort (inklusive verborgener Kammer) wurde geräumt. Als zusätzlichen Reiz, ließ ich einen jungen Höhlendrachen der Spur des Reifs folgen, der daraufhin den ehemaligen Hort Irfandors fand und für sich beanspruchte. Klugerweise nahmen die Helden die Beine in die Hand und flohen. Jetzt haben sie einen Drachen in der Nachbarschaft, so als kleine Bedrohung für den Hinterkopf.

I.B weitere Szenarien
Ich habe zusätzlich einige „Heldenmissionen“ im Umland positioniert, die früher oder später weitreichende Effekte haben würden.

I.B1 Dämonische Saat (Legende 12, VeG 100)
Im nahegelegenen Wald befand sich ein solcher Agrimoth-versäuchter Baum, der Tiere aggressiv, Pflanzen kaputt und den Wald lebensfeindlich machte. Jäger und Holzfäller wussten das zu berichten und da die Helden unbedingt Bauholz brauchten und man eine Verseuchung des Bodens nicht riskieren wollte, nahm man sich dem Problem frühzeitig an. Also zog man in den Wald und erschlug angriffslustige Tiere und belebte, blutgierige Wurzeln auf der Suche nach der Ursache. Die Helden trafen auf einige pervertierte Elfen, die unter der Erde in einer Höhle lebten und immer vom „Herrn des Waldes“ und „seinen Wächtern“ sprachen. In die Höhle ragte die Pfahlwurzel des dämonischen Baumes hinein und tröpfelte den dämonischen Einfluss fleißig in die Elfen. Die Helden ließen sich zu den „Wächtern“ führen und stellten fest, dass Azzitai und Arjunoor damit gemeint waren, die sie bekämpfen mussten. Nun folgten eine Flucht und einige Zeit der Vorbereitung um diese happigen Gegner zu konfrontieren. Auf die Wächter folgte der Arkhobal-Daimonid, der ebenso mit vereinten Kräften zahlreicher Verbündeter besiegt wurde. An die Stelle des Baumes wurde ein vom Pfleger des Landes geweihter Setzling gepflanzt, der nun den dämonischen Einfluss langsam zurückdrängt.

I.B2 Maßnahmen
Ein SC ritt nach Gareth um über mehrere Wochen Dauer Flüchtlinge zu überzeugen zurück ins ehem. Darpatien zu kommen, um Gardisten anzuwerben und bei der Nordlandbank einen Kredit aufzunehmen. Mit einem Tross aus Tagelöhnern, Flüchtlingen und einer Imman-Mannschaft (bestehend aus Flüchtlingen „Die Darpatischen Bullen“ – mittlerweile eine Gardetruppe der Helden) kehrte der SC nach Zweimühlen zurück.
Des Weiteren waren die Helden mit dem Wiederaufbau der Palisade, der Schaffung von Wohnraum für Zuwanderer / Flüchtlinge, der Aufstockung der Waffenkammer, sowie der Ausbildung von Waffentreuen beschäftigt. Es wurde ein verlassenes Holzfällerdorf im Wald wiederaufgebaut und liefert so Baumaterial für einfache Holzbauten. Waffenschmiede wurden zu „höfischen Handwerker“, als quasi Trossvolk der Baroness, um in ihrem Auftrag Waffen zu fertigen (fester Lohn und nur noch die Rohstoffkosten zu entrichten).


Zwischenspiel II: Zuckerbrot und Peitsche
II.1 Die alte Brücke
Aus Paranoia einen weiteren Weg zu schaffen über den Feinde in das Gebiet der Helden eindringen könnten, wurde die Brücke bis heute noch nicht wieder aufgebaut. Cordovan Weitzmann hat mittlerweile zahlreiche Angebote unterbreitet, dies selbst zu tun, doch wollten die Helden der darauf basierenden Forderung den Zollposten an der Brücke von Weitzmann selbst betreiben zu lassen, nicht nachkommen. Daher: Brücke noch immer kaputt.

II.2 Gerichtsherren
Die Helden wollten den Richterposten ungern gegen Geld abgeben. Daher mussten sie selbst Recht sprechen, was an jedem Praiostag angesetzt wurde. Zweimal habe ich solche Tage ein wenig ausgeschmückt um zu zeigen, dass nicht jeder kleinen Anschuldigung ordentlich nachgegangen werden kann und einfach aus dem Bauch heraus entschieden werden muss, wie verfahren wird. Der zweite Termin galt dann eine Reaktion auf die Rechtsprechung der Helden zu präsentieren, also ihnen zu zeigen, dass – da sie auch kleine Delikte ernst nahmen – diese Zahl der zur Anklage gebrachten kleinen Delikte deutlich stieg. Seitdem wollen sie den Posten gern abgeben, was ihnen jetzt so langsam gelingt, da in der Stadt ein Verwaltungsrat (inkl. Gerichtsgewalt für Kleindelikte) etabliert wird.

II.3 Unter der Hand
Hier habe ich nun erste Hinweise gestreut, da die Helden nach der ersten Ernte merken, dass die Versorgung durch ihre Maßnahmen besser wird. Gleichzeitig merken sie auch, dass die Verbesserung nicht allein auf ihre Maßnahmen zurückzuführen sein kann, da es dafür eine zu gute Versorgungslage gibt. Hintergründig haben Weitzmann und Hungertuch gemeinsam dafür gesorgt den einen oder anderen Handelszug in Garetien (also fern von Zweimühlen) ein wenig zu erleichtern um dadurch die Stadtbevölkerung zu versorgen. Hier bleibt abzuwarten wie sehr die Helden dem nachgehen werden.

II.4 Angroschs Kinder
Bei uns sind 9 Zwerge aufgetaucht und haben um Erlaubnis gebeten ihre Werkstätten in der Stadt aufbauen zu dürfen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine Zünfte gab, blieben auch die direkten Konfrontationen weg, werden nun aber bald kommen, wenn die Zünfte durch die Einführung des Verwaltungsrates ebenfalls wieder etabliert werden. Man überredete die Zwerge ihre Werkstätten vor dem Gallyser Tor zu errichten, da man plane einen zweiten Palisadenring um die Stadt zu ziehen und dieser Bereich zuerst angedacht sei – somit hätten sie Premiumplätze in einem Neu-Zweimühlen, das vom neuen Glanz der Helden profitieren würde. :) Die Zwerge sind Feinköche, Feinschmiede und Schnapsbrenner.

II.5 Vagabunden
Die Vagabunden haben bei uns ebenfalls Platz in der Stadt bekommen. Es wurde eine provisorische Armenunterkunft für sie gezimmert, was zum Winter hin auf jeden Fall noch geändert werden muss. Daher entsteht derzeit (TRAvia 1032) eine zweite Mietskaserne. Die Kriegsversehrten können Fronarbeit leisten, allerdings sind sie lange nicht so effizient wie gesunde Männer und Frauen, daher ist das Koste-Nutzen-Verhältnis bei ihnen sehr schlecht. Dennoch die Helden wollen ihren Ruf als Wohltäter nicht aufs Spiel setzen. Daher plane ich sie im Winter mit weiteren Flüchtlingsschüben zu überraschen, schließlich spricht sich ein solcher Ruf herum.
Konfliktpotential werde ich in Verbindung mit dem Szenario
III.A Sokramurs Faust einstreuen, wenn die Krankheitswelle ausbricht und die Städter erstmal die ungepflegten Vagabunden verantwortlich machen werden. Ein Mob, Brandanschläge, usw. mit reduzierter Gardekraft – das könnte spannend werden.

II.6 Der Streitwagen
Hier kann ich keine Angaben machen. Als Gewinner des Donnersturmrennens durften meine Helden für einige Promo-Gegenleistungen den Streitwagen behalten. Einen zweiten Streitwagen habe ich also weggelassen.

II.7 Hochzeitsglocken
Ich habe bereits durch den jungen Herrn Hungertuch und die junge Frau Weitzmann erste Avancen gestartet. Tsadan Hungertuch hat der Baroness erläutert, dass die Bürger von Zweimühlen durchaus den Aufschwung spüren, doch es gibt immer noch den Argwohn gegen Kriegsfürsten. Schließlich kommen und gehen diese wie es ihnen beliebt. Die Bürger wollen sich nicht zu sehr der Hoffnung hingeben. Dies sei allerdings das was der Baroness noch fehlt – sie müsse beweisen, dass sie „eine von uns“ ist, sie müsse sich zu Zweimühlen bekennen. Meine Spieler wollen noch nicht recht anbeißen – ich werde sie nicht zwingen. Mal gucken was da noch kommt. Wahrscheinlich braucht es eine Kosten-Nutzen-Rechnung um sie zu überzeugen :rolleyes:

II.8 Freund oder Feind?
Answin den Jüngeren von Rabenmund habe ich bereits sehr früh auftreten lassen (nach 2 Monden). Meine Helden sind etwas ins Schwitzen geraten, als er mit 15 Rittern und 40 Waffentreuen in die Stadt eingelassen wurde und sie auf einmal bemerkten, dass alles am seidenen Faden hängt. Es gab ein ausführliches Gespräch mit ihm, das notwendige Angebot von Answin d. J. und die Helden erbaten sich Bedenkzeit bis zum Morgen. In der Nacht wurden verschiedene Pläne geschmiedet und verworfen, die von Absage und Verteidigungsplänen bis hin zu Zusage und Ehrengeleit (an dessen Ende eine hauptsächlich magisch angetriebene Komplettvernichtung von Answin und Gefolge stand) ging. Letztlich kam die Absage und eine offene Drohung des Barons von Bröckling gegen die Helden, doch er zog ab ohne die Stadt von innen einzunehmen.

II.9 Unverschämte Forderungen
Ich ließ Oberst Fenn nicht selbst auftreten, sondern er schickte einen Adjutanten. Die Helden waren äußerst überrumpelt von den Anschuldigungen und verweigerten allerdings der Festnahme Folge zu leisten. Der Kaiserliche zog also wieder ab und die Brandanschläge begannen einige Tage später. Nach der Nacht des Schreckens wurde eine neue Brandschutzverordnung eingeführt, wonach Wasserfässer aufgestellt, Löschrouten eingeführt und nächtliche Feuer-Wachdienste verordnet wurden. Mittlerweile nach dem dritten Anschlag (nur beim letzten waren die Helden tatsächlich in der Stadt anwesend) werden Vorkehrungen getroffen die Angreifer dingfest machen zu können. Ich habe die kleine Kaiserliche Abordnung in dem nahegelegenen Moor platziert, wo sie vorgeblich den Hinweisen auf eine Schmugglerroute (über die feindliche Kriegsfürsten mit gefährlichen Waffen versorgt werden) nachgehen. Ich wollte Fenn nicht zu offensichtlich auftreten lassen, da die Helden sonst mit ihren Verbindungen zur Kaiserin (nach Donner und Sturm) versuchen könnten dem ein Ende zu bereiten. Stattdessen sammeln sie weiter Indizien, festigen ihre Meinung, haben allerdings nicht genug Beweise um tatsächlich tätig zu werden.
Ich denke, wenn die Brandanschläge irgendwann unterbunden werden, werde ich die Gefolgsleute des Obersts noch ein paar Brunnen verunreinigen lassen und dann ist auch schon bald die Zeit für Des Greifen stumpfe Krallen gekommen.

II.A Kors blutige Faust
Blutfaust ließ ich bereits im Zwischenspiel I auftreten. Die beschriebenen Szenen habe ich genutzt, Blutfaust hat noch bei Eintritt des Tores begonnen Kors Lehren zu preisen und wurde von zahlreichen Schaulustigen anschließend in die Blutgrube begleitet. Er ließ sich vom Verbot seine Waffen zu ziehen überzeugen, dafür musste der Heermeister (unser Schwertgeselle) seine Herausforderung zum abendlichen Faustkampf annehmen! Allgemein ein sehr stimmungsvoller Auftritt. Blutfaust wurde kurzerhand auch noch rekrutiert die Helden und ihre Verbündeten in den Wald zu begleiten um den dämonischen Baum und seine Wächter zu bekämpfen (siehe
I.B1).

Zwischenspiel III: Über die Grenzen hinaus
III.1 Das Zweimühlener Dreieck
Nach der Nacht des Schreckens ließ ein benachbarter Kriegsfürst ein Banner Söldner im Zweimühlener Land plündern um dann anschließend mit ihnen ein Junkergut zu erobern, um das er sich schon lange mit Albuin dem Ketzer stritt. Die Söldner wurden von den Helden allesamt gefangengenommen und wurden ins Strafarbeitslager gesteckt (nicht ohne vorher noch eine anschließende Anstellung auszuhandeln). Daraufhin eroberten die Helden mit ihren Truppen das Junkergut Gerdenwald und töteten den Kriegsfürsten. Ein knappes Banner der dortigen Söldner entkam in den Wald und wird später wieder für Ärger sorgen.
Nach Blut für Kor waren die Helden angefixt den Ketzer dingfest zu machen. Auch hier wurde ein Kriegszug gegen den Weiler Gellborn aber vor allem gegen die Stadt Talf geplant um den Ketzer zu erledigen. Eine recht verlustreiche Schlacht entschieden die Helden durch magische Mittel für sich und konnten Talf kürzlich erobern. Dabei retteten sie auch die Junkerin von Bockel vor einer Invasion, die daraufhin (und auf Grund der sehr erfolgreichen Expansion der Helden) die Gefolgschaft anbot.
Um Diplomatie hat sich noch niemand bisher gekümmert (abgesehen vom Verhältnis zur Junkerin von Bockel), was die Meinung der Nachbarn nicht zwangsläufig verbessert.

III.2 Das Hexenweib
Dies habe ich ein wenig abgewandelt: In einem der Waldstücke der Baronie befindet sich ein Hexenzirkel, der ein Satuaria-Heiligtum bewacht. Der Zirkel möchte Satuarias Kraft mehren und den ehemals hier befindlichen Mittwald wieder erstarken lassen. Dafür müssen allerdings die ganzen Eindringlinge fort. In der Zukunft wird es immer mal wieder Übergriffe auf Holzfäller, Jäger, Köhler, usw. geben. Anschließend werden einige waldnahe Weiler und Dörfer verflucht um die Leute zu vertreiben und so wird nach und nach durch indirekte Konfrontation der Weg bereitet, dass der Wald sich wieder ausbreiten kann. Die Helden bekommen natürlich zu den Eskalationsstufen immer wieder Hinweise die sie entweder für wichtig erachten und nachgehen, oder sie lassen es und werden dann zu gegebener Zeit mit der nächsten Eskalationsstufe konfrontiert.

III.3 Der Schwarzmagier
Der Magus und Alchimist hat sich in der Baronie niedergelassen, hat einen Boten mit einem Brief zu den umliegenden Herrschern geschickt. Da unsere Helden aber selbst Artefakte und Alchimie herstellen können, sind sie darauf nicht eingegangen. Ich habe mich an die Vorschläge gehalten und werde also mittels Sklavenreifen u.ä. dafür sorgen, dass der Mann nach und nach sein Säcklein füllt und sich ein kleines Magokraten Dörfchen schafft. Mal sehen wie lange die Helden ihm dafür Zeit geben.

III.4 Verrat bei den Kaiserlichen
Dieses Szenario steht als nächstes auf dem Plan. Wulfhelm von Oppstein hat gerade für das Nachtlager Zweimühlen erreicht. Ich habe eine genaue Reiseroute und genaue Zeitpläne vorbereitet, die den Feinden natürlich gemäß Setzung ebenfalls vorliegen. Da Talf in der Hand meiner Helden ist, haben sie gute Chancen dem Kaiserlichen Leutnant Entsatz zu schicken und ihm zu helfen. Wichtig ist Reisezeiten parat zu haben und die Bewegungsgeschwindigkeit z.B. galoppierender Helden einzubeziehen, sodass eine realistische Chance besteht zu helfen, aber nicht mit der gesamten Hausmacht (so zumindest meine Zielsetzung). Bei mir hat der Leutnant 25 Soldaten unter Befehl, die sich um einem Kriegsfürsten in der südlichen Baronie Schlotz kümmern sollen. Die Angreifer aus Gallys haben Bannerstärke und sind ebenfalls mit Armbrüsten ausgerüstet. Sie werden einen Hinterhalt mit Wegbarrikaden, aufgelockertem Boden jenseits der Straßen, rollenden Baumstämmen, usw. vorbereiten. Ich habe vorgesehen, dass die rund um Talf befindlichen Kundschafter der Helden zunächst Eilmeldung über die Truppenbewegungen machen und das Ausspionieren der feindlichen Truppen tatsächlich durch die Helden durchgeführt wird.
Auch habe ich vor Wulfhelm von Oppstein als ersten Gerüchte-Lieferanten zu nutzen, der von dem Sonderermittler des Kaiserhofes zu berichten weiß, der später in Des Greifen Stumpfe Krallen auftaucht.
Ich werde bei Abschluss des Szenarios um Erfahrungen ergänzen.

III.5 Hinter grauen Mauern
Hier gibt es noch keine Planungen bei mir.

III.6 Schweres Gerät
Hier habe ich vor Answin d. J. von Rabenmund als einen der anderen beiden Kriegsfürsten einzusetzen um den Konflikt mit ihm zu schüren. Der dritte im Bunde wird Trak von Kerkrach sein, ungefähr 3-4 Wochen vor dem Szenario III.A Sokramurs Faust. Allesamt werden aber nur mit wenigen Soldaten anrücken, da ich auch meinen Helden Druck machen werde – es dauert schließlich lange eine große Zahl von Soldaten zu mobilisieren und auf einen langen Marsch zu schicken. Und Zeit ist keine wohlgesinnte Ressource in diesem Vorhaben. Das Versteck des Schweren Geräts ist auf der Straße nach Wutzenwald angesiedelt, sodass sowohl der Answinist als auch der in der Baronie Friedwang ansässige Trak von Kerkrach es zeitnahe erreichen können. Ich habe eine Agenda für beide vorbereitet und Punkte die erfüllt sein müssen um verschiedene Grade eines provisorischen Bündnisses erreichen zu können, festgesetzt.

III.7 Schirm und Schutz
Hier gestalte ich vermutlich nicht viel aus. Lediglich der Umstand, dass der wilde Tatzelwurm ein Reitgeschirr trägt (er ist das Überbleibsel einer in der Rabenmark aufgeriebenen Späheinheit von den Tatzelwurmreitern aus MwB) dürfte die Helden stark verwundern. So kann ich schon den ersten Hinweis liefern, sodass die Fähigkeiten der Feinde im späteren Verlauf der Kampagne nicht vollkommen aus dem Nichts kommen.

III.A Sokramurs Faust
Trak von Kerkrach hat sich bei uns das Junkergut der infizierten Junkerin aus Blut für Kor (VeG 50) unter den Nagel gerissen. Kurz vor III.6 Schweres Gerät ist Pharraz in Zweimühlen um dort Haare zu sammeln (vor allem bei den Armen & Kriegsversehrten und bei der Garde). Eine Woche später wird Trak beginnen seine Truppen zu sammeln, einen Haufen aus überall verstreuten Goblins, einigen Orks und auch ein paar menschlichen Söldnern. Vor allem mit den zahlreichen Goblin-Räubern soll eine große Zahl an Köpfen zusammenkommen, wenn auch die Kampfkraft eines jeden einzelnen nicht sonderlich hoch ist. Diesen Haufen zusammenzubekommen wird ca. 1,5 Wochen dauern. Während dieser Zeit führt Pharraz seine Fernverfluchung durch. Hierfür habe ich eine Tabelle angelegt, festgelegt mit wie vielen Opfern begonnen wird und welche Zahl von Leuten in den drei Tagen der Inkubation weiter angesteckt werden. Erst dann bricht die Krankheit ja aus und die ersten Schutzmaßnahmen gegen die Ausbreitung können getroffen werden. Die Nummer wird für die Helden ziemlich schnell aus dem Ruder laufen, denke ich. 1-2 Tage nach dem Ausbruch der Krankheit in Zweimühlen wird der Pfleger des Landes entführt. Pharraz wird eine Spur hinterlassen die zu einer Opferstätte führt und die Helden damit in eine Falle lockt. Er hat einen Dschinn in der Höhle zurückgelassen, der die Eindringlinge einschließt und ihm somit Vorsprung vor den (wahrscheinlich berittenen) Helden verschafft. Pharraz schließt sich dann wieder dem Heer an und sie marschieren sobald alles versammelt ist, sodass sie 7 Tage nach Ausbruch der ersten Krankheit vor den Toren Zweimühlens stehen. Was dann geschieht hängt sehr stark von der dortigen Situation ab. Ich rechne mit der Verteilung von Bögen und Pfeilen an jeden der noch stehen kann, einem Streitwagen der durch die Reihen der Goblins pflügt, mit Goblins die in Massen die Palisade hochklettern, usw. Es könnte eine harte Nummer werden.

Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 07.01.2018 04:44

@erik: Vielen Dank für den ausführlichen Beitrag, da werde ich sicherlich auch ein paar Ideen übernehmen. Kurze Frage dazu: wo hast du den Weiler Gellborn platziert? Ich tippe mal in der Nähe von Talf?

Außerdem greife ich mal den von dir hinzugefügten Punkt auf:

I.B2 Maßnahmen
Um sich rechtlich korrekt zu verhalten haben meine Spieler direkt ein Schreiben an den Marschall geschickt, in dem sie ihn darum bitten, einen rechtmäßigen Herrscher einzusetzen und wollen sich solange um die Stadt kümmern. Daher habe ich manche Szenarien aus dem Zwischenspiel II vorgezogen, dazu mehr in einem späteren Post. Des weiteren verkaufen sie große Teile des Alchemielabors (über Cordovan Weitzmann), senken den Zehnt vom vierfachen auf den zweifachen und führen gleichzeitig den Tempelzehnt wieder ein. Cordavans "Begrüßungsgeld" lehnen sie recht elegant ab indem sie ihn bitten, dieses statt dessen für den Wiederaufbau des Peraine-Tempels zu spenden. Diesen wollen sie außerdem finanzieren, indem sie den Bürgern und Bauern frei stellen, ihren Tempelzehnt an den Travia-Tempel zu zahlen oder in eine Kasse zum Wiederaufbau. Cordovan nutzt die entsprechende Verkündung auf dem Marktplatz, um mit großer Geste gleich mal einen großen Beutel Münzen beizusteuern. Nachdem der Pfleger des Landes angeschrieben wurde, entsendet dieser den Geweihten Pyglaion dyll Garen, der den Tempelbau unter seine Fittiche nehmen soll. Kleiner Tipp zur Darstellung des Geweihten (laut Abenteuer "mit breitem Akzent"): guckt euch nochmal Videos vom "Griechen" aus der Bullyparade bzw. Schuh des Mannitou an :lol: (Kostprobe: "Eine wundervolle Idee, den Tempel-Peraine in Mühlen-Zwei wieder aufzubauen!")
Ein anderes Großprojekt ist die Palisade, die teils in miesem Zustand ist. Ich habe die Palisade im Stadtplan ausgemessen, als Maßstab fungiert die Burg mit 21 Schritt Kantenlänge. Als Gesamtlänge ergibt sich 1 Meile Palisade, die ich anhand der Türme in Segmente eingeteilt habe. Für jedes Segment, jeden Turm und jedes Tor habe ich ausgewürfelt, wie viel Prozent ersetzt werden müssen, um es wieder voll instand zu setzen. Die Kosten berechnen sich dann anhand der Angaben in Ritterburgen und Spelunken. Das benötigte Material kann nur aus Bockel (und in geringerer Menge aus Rodenfurt) bezogen werden.
Und unser Golgarit hat natürlich die erneute Weihung des Boronangers ganz oben auf die Agenda gesetzt. Hierzu wurde zu einem Fest auf dem Marktplatz eingeladen von wo aus es dann aus der Stadt hinaus gehen sollte um mit möglichst vielen Leuten gemeinsam den Anger wieder auf Vordermann zu bringen und die Retoten (also die erneut toten Untoten des Nekromanten) zu beerdigen. Mit ein wenig Überzeugungsarbeit (und der Aussicht auf kostenfreies Essen) kommen sogar gut 300 Leute zusammen. Der Spieler des Golgariten hatte eine tolle Predigt vorbereitet, in der er sowohl den Stadtgardisten als auch der einfachen Bevölkerung in's Gewissen redete, daß sie niemals eine Herrschaft wie die des Nekromaten zulassen dürften, er aber auch ihre Ängste verstehen könne. Die Liturgie zur "Weihung der letzten Ruhestatt" reichte mit Wirkungsbereich-Vergößerung so grade eben aus und wurde mit vollem KaP-Einsatz aufgepumpt. Auf dem Boronanger selbst werden also vorerst keine nekromantischen Rituale gelingen. Während die Bevölkerung sich anschließend um die Herrichtung der Gräber und Grüfte kümmerte, erhielt der Golgarit von mir eine kleine entrückungsbedingte Vision. Und ein paar Rabenvögel ließen sich auf dem Kapellendach nieder um dem Treiben zuzusehen.
Alle paar Wochen lasse ich im übrigen Söldnergrüppchen auftauchen, die ihre Dienste anbieten. Die Vertrauenswürdigkeit und Fähigkeiten werde ich auch am erarbeiteten Ruf der SCs ausrichten, für "Kategorien" orientiere ich mich an den Söldner-Varianten in WdH. Die erste Gruppe waren zwei tulamidische Leibwächterinnen, die von Giftanschlägen und anderen Attentaten gegen Kriegsfürsten in der Wildermark berichten konnten und anboten gegen genau solche als "Augen im Hinterkopf" zu fungieren. Den Spielern waren sie aber zu teuer.

erik
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Ungelesener Beitrag von erik » 07.01.2018 13:16

Lorlilto hat geschrieben:
07.01.2018 04:44
@erik: Kurze Frage dazu: wo hast du den Weiler Gellborn platziert? Ich tippe mal in der Nähe von Talf?
Ich habe die Karte mal im Blut für Kor Thema abgebildet.
Lorlilto hat geschrieben:
07.01.2018 04:44
I.B2 Maßnahmen
Ein anderes Großprojekt ist die Palisade, die teils in miesem Zustand ist. Ich habe die Palisade im Stadtplan ausgemessen, als Maßstab fungiert die Burg mit 21 Schritt Kantenlänge. Als Gesamtlänge ergibt sich 1 Meile Palisade, die ich anhand der Türme in Segmente eingeteilt habe. Für jedes Segment, jeden Turm und jedes Tor habe ich ausgewürfelt, wie viel Prozent ersetzt werden müssen, um es wieder voll instand zu setzen. Die Kosten berechnen sich dann anhand der Angaben in Ritterburgen und Spelunken. Das benötigte Material kann nur aus Bockel (und in geringerer Menge aus Rodenfurt) bezogen werden.
Ich habe nur einmal würfeln lassen: 18 --> 90% der Palisade sind marode. Das beschäftigt die Helden seitdem (beinahe ein Jahr)...Holz bezahlen wäre nicht drin, daher wurde ein Holzfällerlager im Wald begründet in dem nun für einen monatlichen Unterhalt von 84 Dukaten immerhin 16 Leute untergebracht sind (nur 4 davon sind Holzfäller) und ständig Baumaterial liefern. Hat am Anfang einiges an Ausrüstungskosten benötigt, aber ich glaube es rechnet sich. So haben die Helden quasi ein Baubudget was sich am Baumaterial (Holz) orientiert. Alles andere müsste selbstverständlich immernoch gekauft werden (z.B. Flechtwerk, Tonziegel, usw. für Fachwerk). Die Helden beschäftigen Zugezogene und Tagelöhner damit die Palisade zu reparieren (unter Anleitung der Zimmermänner) oder andere Bauwerke (Mietkasernen, Gesindehaus, etc.) zu bauen. Sie stellen für diese Bauarbeiter immerhin die Verpflegung, um sich eine Unterkunft leisten zu können, müssen die dann halt abends noch jobben gehen...Wer in der Stadt bleiben will, muss 1 Jahr für die Herrschaften arbeiten, danach ist er/sie frei einer beliebigen Tätigkeit nachzugehen, solange z.B. die Zünfte keine Einwände erheben.
Lorlilto hat geschrieben:
07.01.2018 04:44
I.B2 Maßnahmen
Alle paar Wochen lasse ich im übrigen Söldnergrüppchen auftauchen, die ihre Dienste anbieten. Die Vertrauenswürdigkeit und Fähigkeiten werde ich auch am erarbeiteten Ruf der SCs ausrichten, für "Kategorien" orientiere ich mich an den Söldner-Varianten in WdH. Die erste Gruppe waren zwei tulamidische Leibwächterinnen, die von Giftanschlägen und anderen Attentaten gegen Kriegsfürsten in der Wildermark berichten konnten und anboten gegen genau solche als "Augen im Hinterkopf" zu fungieren. Den Spielern waren sie aber zu teuer.
Halte ich für eine sehr schöne Idee, die ich im späteren Verlauf aufgreifen werde, wenn die Konflikte der Wildermark ein bisschen mehr hochkochen und sich dank der Kaiserlichen Präsenz im Anschluss an VeG auch größere Heerhaufen in die Wildermark gezogen fühlen. Vermutlich lasse ich das in der Zwischenzeit zwischen VeG und MwB beginnen. Bisher werden Söldner fast ausschließlich aus Gallys bezogen.

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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 07.01.2018 14:56

erik hat geschrieben:
07.01.2018 13:16
Ich habe die Karte mal im Blut für Kor Thema abgebildet.
Ups, das habe ich dich schon mal gefragt. Den Edit mit der Karte kannte ich nur noch nicht. Sieht nach einer guten Idee aus.

Zur Mauer: ich hatte mit dem Spieler der sich damit beschäftigen möchte abgeklärt, wie detailliert er es haben möchte. Die am stärksten beschädigte Stelle lässt er z.B. erstmal nicht reparieren und hat statt dessen direkt dahinter Schweinesulen anlegen lassen, in der Hoffnung, Angreifer genau dorthin locken zu können, so daß sie erstmal durch die (dann natürlich nicht mit Schweinen belegten) Sulen waten müssen. Limitierend ist bei uns tatsächlich zunächst das Baumaterial. Zunächst für jeweils 2-3 Wochen ermittele ich (per W20, ist immerhin DSA ;) ) die Dukaten-Äquivalente (gemäß der Baukosten aus RuS) an Holz die aus Bockel (das als Holzfällerdorf im Grunde genommen genau die Funktion eures Holzfällerlagers erfüllt) geliefert werden und der Spieler entscheidet dann, wo diese verbaut werden. Das Projekt wird so sicherlich beträchtliche Zeit in Anspruch nehmen, zunächst (zwei Wochen) wurden ein Tor mit seinen Türmen komplett und ein Mauersegment teilweise repariert. Dank Fronarbeit sparen sie sich die Hälfte der Kosten.

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 01.03.2018 08:57

Super Beiträge bisher, das hilft mir sehr weiter.

Besonders schwer fällt mir II.9 Unverschämte Forderungen, also die Intrige des Oberst.
Würde mich sehr interessieren, welche Forderungen er genau bei euch stellt und welche Maßnahmen er noch so trifft, um d3en Helden das Leben schwer zu machen. Habe mal irgendwo in einem Spielbericht gelesen, dass er bei dieser Gruppe mit einem Banner Reiter nach Zweimühlen kommt, eine irrsinnige Sondersteuer eintreiben will und die Entwaffnung und Übergabe der Stadt fordert.
Da stellt sich die Frage, was will er eigentlich genau erreichen. Ich denke, direkte Kontrolle über die Stadt ist garnicht so in seinem Interesse. Vielmehr würde sich "mein" Oberst darüber freuen, wenn Zweimühlen wirtschaftlich gut dasteht und er monatlich eine Art üppige Schutzgeldzahlung erpressen kann. Wie seht ihr das?

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Ungelesener Beitrag von erik » 01.03.2018 14:08

streuner74 hat geschrieben:
01.03.2018 08:57
in einem Spielbericht gelesen, dass er bei dieser Gruppe mit einem Banner Reiter nach Zweimühlen kommt, eine irrsinnige Sondersteuer eintreiben will und die Entwaffnung und Übergabe der Stadt fordert
Ein Banner Reiter finde ich zu heftig. Mit einem Banner gut ausgebildeter Reiter könnte man in einigen Gebieten schon sehr viel bewegen, denke ich. Daher würde ich die Stärke solcher Abordnungen runterskalieren, da sonst die berechtigte Frage aufkommt, warum die Armee der Lage nicht Herr wird...
Zur Sondersteuer: Wie wäre es, wenn er den Kaisertaler eintreibt. Die Kaiserin hat angeordnet, dass die Armee diesen eintreiben soll, da die Mark zu gefährlich ist um das selbst zu tun. Das füllt die Taschen der Verschwörer kräftig und hat gleichzeitig eine gute Hintergrundgeschichte.
Ich denke direkte Kontrolle will er nicht, aber er will den Herrscher kontrollieren, also den Kriegsfürsten von Zweimühlen am Besten aus den eigenen Reihen rekrutieren. So kann er solange ausquetschen wie es möglich ist und dann weiterziehen und eine wirtschaftliche Ruine namens Zweimühlen hinterlassen...

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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 01.03.2018 17:18

Na dann will ich mal meine weiteren Ausarbeitungen ergänzen, da ich damit möglicherweise auch @streuner74s Frage beantworten kann:

I.A Schlangentochter und Drachenreif
Ich hatte eine Weile überlegt, ob ich dieses Szenario überhaupt einbaue, oder nur Purothea mal in der Stadt vorbeischauen lasse, damit zumindest der Kontakt zustande kommt. In den letzten 2 Sitzungen haben wir daher ihren ersten Besuch bespielt, der (weil es grade passte)
Anfang Rahja, also während des Fest der Freuden, stattfindet. Das Fest der Freuden wird in Zweimühlen natürlich deutlich gesitteter begangen als z.B. in Fasar oder Belhanka, aber Musiker in den Schenken und Biertische im Freien sorgen zumindest für mehr Geselligkeit, zumal die Stimmung in der Stadt sich etwas entspannt hat und nach dem ersten Monat der SC-Herrschaft ein kleiner Funken Hoffnung zu keimen beginnt.
Purothea lässt sich interessiert die Stadt (und z.B. die PERaine-Tempel-Baustelle) zeigen und verwickelt die SCs beim Abendessen in ein theologisches Gespräch, um ihrer Glaubensfestigkeit auf den Zahn zu fühlen. Außerdem wird sie sich nach "Hinterlassenschaften" des Nekromanten erkundigen und ist in der Lage, seine verschiedenen Bücher zu identifizieren und Empfehlungen für den Umgang zu geben ("Das Arkanum? Bringt es zu den Bannstrahlern nach Auraleth, die haben ein hübsches Feuer dafür. Die alchemistischen Bücher sind unbedenklich, und dieses hier würde ich gerne in einem Draconiter-Hort verwahren lassen.")
Für 1-2 Wochen später plane ich ihren zweiten Besuch als kleines Zwischenspiel, bei dem sie dann dem gesuchten Ordensbruder begegnet und das Szenario den beschriebenen Verlauf nimmt (wobei ich die telekinetischen Kräfte verringere, er wirft Verfolgern einfach Gegenstände entgegen aber reißt keine Stadttore aus den Angeln). Abgesehen vom Geldschatz im Drachenhort lasse ich zur Zeit (ohne, dass sie den Zusammenhang kennen) meine Spieler überlegen, wer von ihnen als nächstes einen "besonderen Gegenstand" gebrauchen könnte. Nur wenn sie sich einigen, was es in etwa sein könnte, werde ich diesen Gegenstand ausarbeiten und im Hort platzieren. Die Perldrachin lasse ich dann übrigens nicht mitten in der Stadt landen, sondern auf dem Hügel eine Meile ausserhalb.


II.1 Die alte Brücke
Entfällt bei mir, da die von mir verwendete Umgebungskarte keine passende Stelle hergibt.

II.2 Gerichtsherren
Hat bei uns bereits während des Zwischenspiel I angefangen, da unser Statthalter-SC bereits früh allgemeine Audienzen gewährt und Bereitschaft gezeigt hat, als Richter zu amtieren. Der erste vorgetragene Fall ging um einen Kohlkopf, den ein Städter von einem Bauern gekauft hat und der sich (laut Städter) später als faul herausstellte. Beweismittel gab es allerdings keine mehr, da der Fall schon einige Wochen her war, die Leute unter Nekrorius aber sich nicht getraut haben, solche Fälle vorzutragen. Der SC hat dann recht schnell ein Urteil gefällt, mit dem er hofft, sich allzu dreiste Klagen vom Hals zu halten aber dennoch Betrug zu bekämpfen: Mangels Beweis hat der Städter Pech, aber wenn soetwas zeitnah angeklagt und der faule Kohl vorgelegt würde, würde er die Bauern zu Strafe und Ersatz verdonnern. Damit hat er für mein Gefühl eine mittelstrenge Linie vorgegeben, die von der Bevölkerung in Zukunft weder besonders ausgenutzt noch als Unterdrückung empfunden wird.
Ohne weitere Gerichtstermine auszuspielen, erwähne ich immer mal in Bezug auf Gerichtsverfahren oder als Meldung der Stadtwache, wie Streitereien schnell zu Gewalt führen (wenn sich die Leute z.B. prügeln, wer am Brunnen als nächstes dran ist). Dies dient als Vorbereitung für das Abenteuer um die Blutkerbe.

II.8 Freund oder Feind?
Haben wir am letzten Spielabend bespielt. Während die SCs einen Angriff aus Rindsfurt (Baronie Ochsenweide) abgewehrt haben nutzte ein Ritter, der sich als Gefolgsmann der Baronin Beergard v. Rabenmund betrachtet, die Gelegenheit, den dortigen Herrscher in Abwesenheit abzusetzen (die entsprechende Intrige dahinter ist in der Spielhilfe beschrieben). Der Ritter ist der Meinung, Beergard (die derzeit nicht die Herrschaft über die Baronie ausübt) sollte sich Answin anschließen und will einige Wochen später gemeinsam mit Answin gegen die Ritterin vorgehen, die in Ochsenmarkt sitzt und meint, die Baronin solle enger mit den Kaiserlichen zusammenarbeiten. Answin nutzt die Gelegenheit, um sich selber einen Eindruck von den neuen Herren in Zweimühlen zu verschaffen und zu prüfen, ob sie seinen Anspruch auf die Fürstenwürde nicht unterstützen wollen. Er taucht daher wie beschrieben mit 15 Rittern und 40 Waffentreuen auf, gibt aber (durch einen Herold, der ihn natürlich als Fürst von Darpatien ankündigt) zu verstehen, nur friedlich durchreisen zu wollen, solange sie Gastrecht gewährt bekommen. Auf die SCs (wie gesagt allesamt zu Edlen ernannt, nur der Golgarit tatsächlich von adliger Geburt) blickt er abschätzig herab, mit den Bediensteten in der Burg spricht er garnicht.
Die Fußtruppen haben von meinen SCs den Miliz-Trainingsplatz außerhalb der Stadt als Lagerplatz zugewiesen bekommen, Answin erhält das Grafenzimmer der Burg, seine Ritter werden im "Fünf Federn" untergebracht. Die "Einladung", vor ihm das Knie zu beugen, lehnen die SCs höflich ab, indem sie angeben, sich nicht für eine Seite entscheiden zu wollen, andererseits aber Zweimühlen aufbauen wollen, was ja auch in seinem Sinne als Fürst sein dürfte. Meine Spieler haben OT parallel überlegt, ob sie den Typen nicht einfach umbringen können... :D Mit ihrer Reaktion haben sie Zweimühlen nicht zum primären Ziel für Answin gemacht, aber im Laufe der Zeit wird er seine Ankündigung "sich gut zu merken, wer seine Herrschaft von Anfang an unterstützt hat." womöglich untermauern.

II.9 Unverschämte Forderungen
Deutlich früher hat bei uns Fenn Weitenberg die Stadt besucht. Da meine SCs direkt nach ihrer Machtübernahme in Zweimühlen einen Brief an den Marschall geschickt haben (eigentlich damit er jemand offizielles einsetzt und sie weiterziehen können :D ), der Brief aber in Abwesenheit von Ludalf beim Oberst gelandet ist, nutzt dieser die erste Gelegenheit mal selber vorbeizugucken und herauszufinden, wie diese neuen Spieler auf dem Spielfeld Wildermark einzuschätzen sind. Ich habe ihn mit halbwegs kleiner Bedeckung anreisen lassen (5 Reiter), da er für seine Pläne lieber wenige Mitwisser hat. Von den Ereignissen um das Donnersturmrennen hat er zwar gehört, aber da bei uns die SCs den Wagen nicht selber gefahren haben, weiß er über sie zu wenig, um sie einschätzen zu können. Die Anfrage nach einer Ablösung vertröstet er zunächst damit, dass dies nur der Marschall selbst entscheiden könne und der ist nun mal derzeit bei der Kaiserin zum Rapport. Aber seines Wissens nach steht aus Zweimühlen noch die Zahlung des Kaisertalers für das aktuelle Jahr aus (eine Forderung, die die SCs zu dem Zeitpunkt nicht mal ansatzweise erfüllen könnten). Nach ein wenig "ähm, also..." der SCs habe ich Zordan einspringen lassen, der auf "die übliche Rechtsprechung in solchen Fällen" hinweist, wonach der Statthalter als nicht regulärer Erbe nur für den Anteil seiner Herrschaft am Jahresbetrag zuständig ist. Zur Untermauerung seiner Expertise (Fenn fragt zunächst verwundert, wer er denn sei) erwähnt Zordan seinen vollen Namen, seinen Verwandtschaftsgrad zur Fürstin von Albernia und seinen Orden. Damit hat er nicht nur die Situation geklärt, sondern vor allem wird den Spielern (die sich bis dahin wenig dafür interessiert haben) klar, welchen Stand Zordan eigentlich hat (was dann auch dazu führt, dass er kurz darauf aus der Besenkammer in ein richtiges Zimmer umziehen darf). Der Kaisertaler für zwei Monate kann zusammengekratzt werden und wird dem Oberst zwei Tage später mit auf den Weg gegeben. Die Lehensabgaben für den Monat werden nicht angesprochen und wohl auf den nächsten Monat verschoben. Was weder Zordan noch die SCs oder Spieler wissen: ich habe festgelegt, dass - wie in Greifenfurt nach dem Orkensturm - für die Wildermark der Kaisertaler ausgesetzt ist. Fenn bringt also die knapp 1200D in eines seiner Verstecke und wird später gegenüber dem Marschall selbst unter praiosgeweihtem Eid versichern können, dass die neuen Kriegsfürsten von Zweimühlen "keine Bereitschaft geäußert haben, die Lehensabgaben zu entrichten". Fenn ist nämlich zu dem Schluss gekommen, dass er die SCs wohl nicht all zu lange melken könnte und möchte sie lieber früher als später diskreditieren, damit sie möglichst schnell in einer Reihe mit einst verdienten Helden und späteren Reichsverrätern wie Leomar vom Berg genannt werden. Selber direkt die Herrschaft über Zweimühlen zu übernehmen wäre ihm im Moment auch zu aufwendig und unsicher, schließlich sind die Kaiserlichen zur Zeit nur im Norden der Wildermark fest im Sattel und vor allem Answins Machtbereich deutlich näher an Zweimühlen.
Im weiteren Verlauf wird Fenn dafür sorgen, die direkte Kommunikation zwischen Zweimühlen und Marschall zu verhindern, in dem z.B. ein Bote des Marschalls von seinem Besuch in Zweimühlen nicht lebend zurückkehrt, Briefe abgefangen werden und ähnliches. Wenn er die SCs ausreichend isolieren kann, wird er womöglich über Unterhändler (anonym) anbieten, gegen entsprechende Zahlungen einen drohenden direkten Angriff der Kaiserlichen zu verhindern oder andere Wege suchen, weiter Geld abzuzapfen.

erik
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Ungelesener Beitrag von erik » 13.04.2018 10:16

Ich wollte ein paar wenige Erfahrungsberichte abliefern.

II.4 Verrat bei den Kaiserlichen
DIe Kundschafterberichte über Truppenbewegungen rund um Talf veranlassten die Helden dazu sofort nach Talf zu reiten. Dort trafen sie auch auf die Kaiserlichen, die den Tag über bereits von Zweimühlen dorthin marschiert waren. Am nächsten Tag marschierten sie gemeinsam mit den Kaiserlichen Truppen nach Norden und suchten nach Spuren der Truppen, die laut der Kundschafter unter Gallyser Flagge marschierten. Die Spuren ließen vermuten, dass die Truppen nicht nach Zweimühlen wollten und so entschied man zunächst, dass es nicht Sache der Helden sei, jede Truppenbewegung aufzuhalten...Aus Angst die Truppen könnten den Pfleger des Landes in Wutzenwald angreifen, zog man dennoch weiter mit den Kaiserlichen und den eigenen Söldnern. In der Nacht griff man einen Kundschafter der feindlichen Söldner auf und verhörte ihn eingehend. Die Informationen die er lieferte, lagen hart im Magen der Anwesenden und man beschloss den Hinterhalt der feindlichen Söldner zu umgehen und ihnen in die Flanke zu fallen. Der Kundschafter wurde kurzerhand des Hochverrats schuldig befunden und hingerichtet.
Ich hatte einen ölgetränkten Karren, einen kleinen Weiler (Häuserkampf), Bogenschützen im Waldstück und rollende Baumstämme als Hinterhalt für die Kaiserliche Truppe vorbereitet. Mit geballter Kraft rieben die Helden, ihre 16 Söldner und das Halbbanner Kaiserlicher die feindlichen Söldner auf und erschlugen sie ausnahmslos.


II.A Sokramurs Faust
Bis zur Fernverfluchung lief alles wie geplant. Die ersten Krankheitsfälle brachen aus, nach ca. 2-3 Tagen wurde das Thema immer beherrschender und magische Mittel wurden ergriffen um die Erkrankten zu stärken (ein Dschinn, der Einbeerenpflanzen spriessen ließ, eine Zone Kraft des Humus die ca. 100 Erkrankte stärkte). Am normalen Fieber der Gilbe starb niemand, dennoch war unklar, wieviele den Fieberschub am Ende der sieben Tage überleben würden. Man ritt aus um den Pfleger des Landes zu holen, der natürlich entführt worden war. Den Spuren konnten die Helden folgen. Sie führten in einen nahegelegenen Wald, wo die Hütte des Druiden Pharraz lag, dort war er mit seinen Leibwächtern auf Pferd und Karren umgestiegen, um zum nahegelegenen Heerlager vorzustoßen und seine Ritualvorbereitungen soweit voranzutreiben, dass in Zweimühlen keine unnötige Zeit verloren ging. Drei der Helden erreichten das Heerlager bevor es aufbruchbereit war. Mit magischer Unterstützung (Armatrutz, Ignorantia, Gardianum) schlichen sie in das Heerlager um den Pfleger des Landes zu suchen. Eine Doppel-20 im Schleichen ließ ein gewisses Chaos ausbrechen und das Gemetzel begann. Da die Helden "unsichtbar" waren, hatten sie entscheidende Vorteile. Im Hauptzelt, wo auch der Geweihte gefangen war, kam es zum Kampf gegen die Leibwächter und Pharraz selbst (nun auch mit Axxeleratus bei den Kämpfern). Unterdessen war das Heerlager in heller Aufregung, die Orks und Goblins umstellten das Hauptzelt, Pharraz ließ eine Dunkelheit-Zone entstehen, doch die Helden behielten die Oberhand. Schwer angeschlagen schafften sie den Pfleger des Landes aus dem Heerlager, Ignorantia ist ein echt mieser Zauber, was das angeht ;)
Da sowohl Trak von Kekrach, als auch Pharraz getötet wurden, war das Heer kopflos und verstreute sich in der Folgezeit. Die Goblins schlossen sich zu großen Teilen einer bereits in der Nähe existierender Goblinsippe an, die nun zu einem ernstzunehmenden Machtfaktor in der Baronie Zweimühlen werden könnte. Die Orks werden wohl zunächst ein Räuberdasein entlang der Straße nach Wutzenwald fristen, bis sie wahrscheinlich von den Helden erschlagen werden.

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