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Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Sselhak
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Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Sselhak »

Hallo!

Hat jemand Ideen oder Vorschläge, was man mit extrem erfahrenen Helden noch spielen könnte.

Die offiziellen Abenteuer haben wir praktisch alle durch. Gibt es vielleicht wo inoffizielle Abenteuer für sehr erfahrene Helden?

Hintergrund:
Unsere Heldengruppe ist sehr sehr erfahren und mächtig.
Spielen seit etwa 989 BF), fast alle offiziellen Abenteuer hat die Gruppe durch (seit etwa 11 Jahren durchgehendes wöchentliches Spielen mit den selben Helden und in den Ferien manchmal noch öfters)!

Somit haben sie schon Götter getroffen, eigenhändig nicht nur einen Splitter der Dämonenkrone sondern gleich den entsprechenden Erzdämonen mit eliminiert (den es in unserem Aventurien somit nicht mehr gibt), altern nicht mehr, gehen ein Auge des Namenlosen schon mal direkt an (und machen es nieder) und sind (nach DSA 3) etwa Stufe 45 bis 50 oder noch mehr (wir sind da nicht mehr so genau was Erfahrungspunkte oder Stufen angeht).

Hab in letzter Zeit viel selbst geschrieben, aber langsam gehen mir die Ideen aus. Die Gruppe möchte aber unbedingt diese Heldengruppe in dieser Konstellation weiterführen und denkt in eine Richtung, in der man bald eher mit den Göttern auf einer Stufe stehen wird. Und wenn es allen Spielern so gefällt, werde ich mich als Spielleiter nicht dagegen stellen!

Ich weiß, das ist wohl nichts, das sonst wo gespielt wird, aber unsere Gruppe ist über die Jahre zu einer Gemeinschaft gewachsen, die keinesfalls noch mal andere/neue Helden spielen will. Würden diese sterben, würde kein DSA mehr gespielt.

Daher brauche ich Ideen!
Oder gibt es ein Pen&Paper Rollenspiel, das irgendwie in einem göttlichen Pantheon, mit den Helden als (Halb)götter oder sowas spielt? Ev. könnte man da dann was auf DSA umschreiben ...

Wenn also irgendwer sowas kennt oder Ideen hat, ich bin für alles offen, denn langsam gehen mir selbst die Ideen aus!

Danke Sselhak

Omar Al Hashinnah
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Omar Al Hashinnah »

Erstmal herzlichen Glückwünsch zu einer so lange und regelmäßig bespielten Runde.

Ich muss allerdings gestehen das sie dir als Meister wirklich keine Freude damit machen auf dieser Gruppe zu beharren, weil sind wir ehrlich was willst du denen noch vor die Nase setzen, dass sie fürchten oder von dem sie denken das könnte gefährlich werden? Oder wie soll man solchen Helden überhaupt noch Spielspaß bereiten wenn selbst der Magier mittlerweile ein Schwertmeister ist, Enduriumrüstungen nicht mehr unerreichbar scheinen, man den Legaten der Kirchen ein fröhliches "Guten Morgen alter Freund" entegenruft und in der neuen Residenz ein und aus geht und zwar sowohl im Mittelreich als auch im Horasreich?

Ich bin mir sicher du hast das schonmal gemacht aber gemütlich zusammensetzen und mal drüber reden ob ein anderer Meistern möchte, ob nicht mal wieder Lust besteht was frisches zu spielen, vielleicht über einen Editionswechsel zu DSA 5 oder 4.1 nachzudenken oder aber gar über einen Systemwechsel zu Shadowrun, Vampire oder Chtullu. Wen man offen und ehrlich drüber Quatscht mögen sie vielleicht einsichtig sein und ehrlich bei einer so alt eingesessenen Runde kann ich nicht so wirklich glauben das sie so schnell auseinanderbricht.

Als ich den Titel gelesen hab dachte ich an Helden die G7 und Jahr des Feuers bespielt haben aber in Maßstäben von Erzdämonen verprügeln hab ich nicht gedacht. Mit Stufe 45-50 nach DSA3 hat man ja vermutlich egal mit welchem CHar sämtliche Waffentalente auf max sowie alle anderen Talente vermutlich auch. Da lernt der Magier den Lanzengang um im Kaiserturnier den Rittern mal zu zeigen wie es geht.

Da ich aber nicht deine Runde kritisieren möchte (das steht mir nicht zu) und du um Hilfe gebeten hast, hier mal ein zwei Ratschläge.

Verleg deine Helden auf einen anderen Kontinent, Myranor ist nicht meins, aber sowohl Uthuria als auch das Riesland haben noch soviele blinde Flecken das du sie mit allem möglichen Terrorisieren kannst. In Uthuria hast du die Nachtwächter und Indiokulturen die dort die Hochkultur sind ähnlich wie die Maya und Monster die durchaus mit den mächtigeren Aventuriens mithalten können.

Im Riesland hast du Trollinge und Trolle sowie Riesen die du deinen Helden entgegen schleudern kannst. Davon abgesehen kann man mit Ingerimms FLuch dafür sorgen das sie teile ihrer heftigeren Ausrüstung verlieren und dadurch wenigstens etwas geschwächt werden. Auch Tharun könnte als Setting für Helden dieser Erfahrungsstufen durchaus interessant sein. Einfach die magische Regeneration beschneiden und Runenmagie nutzen.

In Aventurien gibt es vermutlich nichts mehr was mit ihnen konkurrieren kann. Unsterblich, unbegrenzte Ressourcen, mit den mächtigen per du, 200LeP und 250AeP bei ner Enduriumrüstung, da kannst du dich allene einem Heer stellen und durch den Schwertwall, den Schadensoutput und das was ein solcher Char aushalten kann würden vermutlich die Heere an ihm zerschellen.

Um ihnen noch etwas aufregendes bieten zu können, musst du sie entweder schwächen oder ihre Gegner boosten, das endet in einer Rüstungsspirale, aber wenn selbst Belhalhar gegen einzelne keine Chance mehr hat, dann gibt es einfach nichts mehr das sie aufhällt.

Thorgrimma
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ich würde sie auch woanders hin schicken, neben dem genannten Riesland oder Myranor vielleicht auch in ein anderes Zeitalter, in dem die Völker noch viel mächtiger sind. Sie könnten sich da mit 1000jährigen Echsen messen, im Zeitalter der Riesen herumstapfen, Götterkriege miterleben, völlig umlernen müssen in den Zeiten vor Madas Frevel, gegen Drachen kämpfen, mit Satinav versuchen Urmutter Sumu zu retten, in der Zukunft die Endschlacht gegen die Dämonen kämpfen... da gibts eigentlich genug zu tun.

Ansonsten könntest du sie auch auf solche epischen Questen schicken, wie sie in manchen Legenden vorkommen: So gabs doch einen Troll, der die Schönheit aus den Niederhöllen befreite - scheint mit für solche Helden auch eine ganz anspruchsvolle Queste zu sein.

Sselhak
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Sselhak »

Danke für die ersten Tipps und Ideen.
vielleicht über einen Editionswechsel zu DSA 5 oder 4.1
Das ist ziemlich egal - wir spielen sowieso nur des Inhalts wegen und vernachlässigen Regeln mittlerweile weitgehend. Sowas wie Kämpfe auswürfeln interessiert in der Gruppe sowieso keinen, wenn es nicht gerade ein ganz besonderer Gegner ist! Daher ist das Regelsystem für uns eher irrelevant und niemand will umlernen bzw. sich mit den ganzen, unserer Meinung nach viel zu genauen, DSA 4 oder 5 Regeln beschäftigen.

Es geht ihnen (bzw. uns) darum spannende Geschichten zu erleben und - ungewöhnlich, ich weiß - sicher zu sein, dass ihre Helden eben nicht draufgehen werden. Für die Leute würde mit dem Tod eines der Helden eine kleine Welt zusammen brechen, da sie sie mittlerweile viel zu sehr mögen. Zum Glück kann man Helden dieser Kategorie auch mal mit Boron über eine Rückschickung diskutieren *g*
Wen man offen und ehrlich drüber Quatscht mögen sie vielleicht einsichtig sein und ehrlich bei einer so alt eingesessenen Runde kann ich nicht so wirklich glauben das sie so schnell auseinanderbricht.
Haben wir oft getan. Andere System wurden auch schon probiert und zum Teil nebenbei ab und an gespielt. (Shadowrun, Cthulhu, Warhammer, usw.)
Am Ende der Diskussion steht immer wieder: Ich will meinen geliebten XY weiterspielen. Mit allen anderen Charakteren macht es viel weniger Spaß! Und es ist ja nicht so, dass nicht auch ich Spaß an der Art des Spielens habe! Nur zur Zeit sind mir eben ein wenig die Ideen ausgegangen.
Als ich den Titel gelesen hab dachte ich an Helden die G7 und Jahr des Feuers bespielt haben ...
Haben wir ja auch. Und vieles mehr dazu!
unbegrenzte Ressourcen, mit den mächtigen per du, 200LeP und 250AeP bei ner Enduriumrüstung, da kannst du dich allene einem Heer stellen und durch den Schwertwall, den Schadensoutput und das was ein solcher Char aushalten kann würden vermutlich die Heere an ihm zerschellen.
Stimmt! Aber zum Glück ist keiner der Spieler ein Freund von Kämpfen. Kriminalfälle gehen immer noch ganz gut, wobei die massive Hellsicht und Beherrschungsmagie manchmal da sehr anstrengend ist. Ansonsten stehen tragische Liebesgeschichten ganz hoch im Kurs (Mehrzahl der Spieler sind Spielerinnen *g*)
Eine ist mittlerweile mit Helme Haffax verheiratet und will ihn unbedingt retten!
endet in einer Rüstungsspirale, ...
Wie gesagt, zum Glück mag keiner in der Runde Kämpfe. Aber allgemeiner gesehen ist es schon so.
Nicht, dass sie nicht auch mal dem Bauern Alrik helfen, dessen Hühner vergiftet wurden, aber das macht auf Dauer keinen Spaß (was ich auch verstehe, wenn man mit zwei Zaubern oder zwei Proben die Hühner retten und den schuldigen finden kann).
Da bei uns mittlerweile viele wichtige NSCs Kinder der Helden sind, oder mit Kindern oder Enkeln der Helden verheiratet sind usw., bau ich zur Zeit auch da oft was draus. Aber wenn zum 10mal ein Enkel entführt wird, reicht es auch irgendwann ...

Ich würde sie auch woanders hin schicken, neben dem genannten Riesland oder Myranor vielleicht auch in ein anderes Zeitalter, in dem die Völker noch viel mächtiger sind. Sie könnten sich da mit 1000jährigen Echsen messen, im Zeitalter der Riesen herumstapfen, Götterkriege miterleben ...
Ich denke zur Zeit auch in solche Richtungen. Zeitreisen haben halt immer das Problem von "wir haben so viel geändert - hat das keine Auswirkungen auf die Gegenwart?". Natürlich kann man sagen, dass das sowieso genau so vorgesehen war, aber mal sehen.
Dunkle Zeiten haben wir schon ein paar Sachen gespielt.
Außerhalb davon gibt es ja wenig Abenteuer / genauere Hintergrundinfos zu anderen Zeiten, oder?
Zweimal waren wir zur Zeit der Priesterkaiser, einmal im Zeitalter der Trolle.
Myranor bzw. Riesland sind sicher auch spannend! Mal sehen ... In die Myranorthematik muss ich mich mal einlesen.
Fertige Myranorabenteuer werden aber wohl auch zu einfach gestrickt sein für die Gruppe, oder?
...gabs doch einen Troll, der die Schönheit aus den Niederhöllen befreite ...
Genau so Ideen suche ich! Klingt perfekt! Eine Idee wer/wann/wo das war? hab auf die Schnelle nichts davon gefunden!

Danke und Grüße, Sselhak

Omar Al Hashinnah
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Omar Al Hashinnah »

Na wenn ihr nicht auf Kämpfe steht und die Regeln eh mehr oder weniger ignoriert (Gut be solchen Helden reden wir auch von Attributen um die 20, und Talentwerten die bei 18 liegen, da machen Proben würfelleien eh keinen Sinn mehr denn die STandartproben werden ohnehin alle geschafft mit 10+ übrig behaltenen TAP.
Dadurhc wird dann natürlich auch klar das ein Umsteigen auf ein anderes Regelsystem keinen SInn macht. Auch wenn DSA 4.1 für Hochstufige Helden noch viel an potential bietet. Ich hab mal versucht meinen Stufe 18 Baron auf DSA 4.1 zu konvertieren und muss gestehen, dass ich mehr AP einsetzen musste um ihn nachzusteigern als da waren und ich ca 23000Punkte einsetzen musste um ihn auf ungefähren STand zu bringen. Vielleicht versuchst du mal rein aus Interesse einen Helden der RUnde mit dem Helden Tool Nachzubauen (oder du schickst mir mal einen, ich hätte da Lust zu) nur um mal zu sehen ob mit knapp 50000Ap das Ende der Fahnenstange tatsächlich erreicht ist. Bei meinem war noch deutlich Platz nach oben (Höchstes Attribut 18, Höchster TaW 21 (schwerter) und gesellschaftlich und auch von den Wissentalenten noch schwächer als der STufe 16 DSA 3 CHar, Sonderfertigkeiten hätte ich auch noch ein paar gebraucht.)

Ich kann dir wirklich das Riesland ans Herz legen. Ich weiß nicht in wie weit deine Helden auch kirchliche Hintergründe haben, oder aber Missionarisch unterwegs sind aber gerade im Riesland gibt es genügend Gegner die selbst solchen gestandenen Helden noch was entgegen setzen können. Das "Conan der Barbar" Setting, etwas wilder und unzivilisierter als AVenturien, weiß nicht genau ob das euren Geschmack trifft aber die Menschen des Rislandes zu missionieren, dadurch das sie übermenschliche Kräfte einsetzen und haben könnte eine spannende Kampagne werden, denn da gilt erstmal das Recht des stärkeren.

Ein Umsteigen auf Kinder dieser aussergewöhnlichen Helden, ein AUsflug in die Vergangenheit weil einer der bösen versucht einen Vorfahren zu töten, Ab in die dunklen Zeiten um mit den Garethern gegen Hela zu kämpfen, da wo ihr gesellschaftlicher Rang ihnen nichts mehr nützt und sie sich hoch arbeiten müssen, ein AUsflug ins Zeitalter der Arachniden und eine Kampagne darum warum diese Ausgestorben sind mit deinen Helden als Schlüsselfiguren könnte auch spannend werden.

Ich finde den Gedanken das Szepter an die Folgegeneration weiterzugeben (bei solchen Helden ruhig Startcharaktere mit 140GP bauen) durchaus spannend. Vielleicht damit verbunden, dass die Kinder aufgrund eines kleines bisschens Hochmut mächtig in die Scheiße geraten und die Eltern sie wieder rausboxen müssen, das ganze aber natürlich auch bespielt mit den kleinen zuerst und dann den Eltern die das ganze wieder gerae biegen.

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Nick-Nack
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Das erste System, was mir dabei einfällt, ist Dungeons and Dragons. Da ist es Gang und Gäbe dass die Helden zu Göttern werden.
Ein Prinzip daraus, dass sich auch hier problemlos übertragen lässt: Andere Sphären. Neben denen der Dämonen kannst Du fast beliebige Storys aufbauen, wenn du das ganze in andere Sphären verschiebst. Zum Beispiel eine Spiegelwelt, in der die Erzdämonen gut und die Zwölfgötter böse sind. Oder eine, in der selbst der einfachste Bauer mächtiger ist als ein Gott.
Manche davon eignen sich dann für ganze Kampagnen (wie das erste), andere eher für One-Shots (wie das zweite).
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Varana
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Varana »

Omar Al Hashinnah hat geschrieben:Talentwerten die bei 18 liegen
Niedlich. ;)

Der Vorteil an einem Ausweichen auf Myranor oder das Riesland ist, daß man dort mehr Platz auch für größere Geschichten hat. Das Riesland habe ich weniger verfolgt (es ist eine Art von Fantasy, die mir nicht so zusagt). In Myranor kann man halt auch mal eine Region von der Größe des Mittelreichs umkrempeln, und der Rest des Kontinents funktioniert noch weiter, man muß also nicht alles neu machen.

Mit unserer hochstufigen Gruppe haben wir eine ähnliche Erfahrung gemacht: Reine Kampfbegegnungen sind eigentlich nicht mehr Hauptstoff der Abenteuer; soziallastige Abenteuer dagegen funktionieren auch mit solchen Helden noch. Myranor ist dafür ein relativ zivilisierter Kontinent, d.h. man hat (neben den üblichen endlosen Weiten unberührter Natur) eine hoch entwickelte Gesellschaft, in der man jede Menge Gesellschaftsabenteuer unterbringen kann.

Was Abenteuer angeht, wird man aber auch da weitgehend auf eigenes Material zurückgreifen müssen. In Myranor hat es ein paar Versuche gegeben, mal richtig auf den Putz zu hauen, aber auch die Abenteuer sind natürlich für "normale" hochstufige DSA-Helden geschrieben.

Was sich dort anbieten würde, wäre ein Start mit einer angepaßten Version von "Sterbendes Land"; danach hat man ein ganzes Reich von Dienern des Namenlosen, die auch nicht einfach "wir böse! wir grunz!" sind, sondern mit denen man interagieren kann. Was man damit dann anfängt - wie gesagt, das muß man dann selber machen.

Ansonsten würde ich auch schauen, ob sich was bei tendenziell weniger bodenständigen Rollenspielen finden läßt - Pathfinder z.B. Andere High-Power-Spiele v.a. aus dem englischsprachigen Bereich legen mW eher wenig Wert auf publizierte Abenteuer.

Oder man schaut in Romanen mal, ob man etwas verwursten kann.

Eismann
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Eismann »

Theoretisch wäre auch eine Lösung, die Abenteuer nicht größer, sondern die Helden kleiner zu machen. Nicht im Sinne von Gängelung und weg nehmen, sondern durchaus wörtlich.
Sie könnten durch einen alchimistischen Unfall auf Daumengröße geschrumpft werden. Dann werden auch Ratten und Katzen eine ernst zunehmende Bedrohung und der missliebige Alchimist ein titanenhafter Hühne. Ist nichts auf Dauer, aber für ein Abenteuer kann das durchaus unterhaltsam sein.

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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Kennst du den Roman Elementaren Gewalten von Wieser? Da schickt er nochmal alle seine alten Lieblinge auf große Fahrt ins Güldenland und weiter, um die Elementaren Zitadellen zu suchen. Leider (oder zum Glück^^) wurde nach dem zweiten Band nicht weitergeschrieben. Statt Raidri, Tenobaal, Ruban kann der Job ja genausogut oder besser von euren Helden erledigt werden.

Sselhak
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Sselhak »

@ Omar Al Hashinnah:
Danke! Echt gute Ideen dabei.
Und zur Frage der kirchlichen Hintergründe: Eine der Heldinnen ist Rahja-Geweihte.

@ Nick-Nack:
Danke! Dann werde ich mir D&D mal genauer ansehen.
Kannst du mir bestimmte Abenteuer, Erweiterungen, usw. empfehlen?

@ Varana:
Danke! Pathfinder kenn ich noch gar nicht.
Kennst du andere High-Power-Rollenspiele die ich mir deiner Meinung nach ansehen sollte bzw. kannst du bestimmte Romane empfehlen (gerade Romane hab ich eh schon ein paar zu Abenteuern umgeschrieben)?

@ Eismann:
Nette Idee, mit dem Schrumpfen! Ich denk das setzte ich auf jeden Fall mal um!

@ Dead-flunky:
Ja, kenn ich und wurde schon als Abenteuer gespielt. Aber gute Idee.

Danke an alle, denn schon sprudeln meine Gedanken und Abenteuerideen wieder.
Und wenn jemand weitere Ideen hat - bitte schreiben!

Danke und Grüße, Sselhak

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bluedragon7
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wenn man über Götter und andere Sphären redet könnte man auch überlegen die Helden nach Exalted zu portieren, da fängt man schon mit quasi göttlichem Status an und hat unendlich viele Götter als potentielle Widersacher.
AT + 17
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Jadoran
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich weiss nicht, ob das euch gefallen würde, aber...

Was selbst derartige Überhelden fordert ist der Aufbau und die Organisation eines eigenen Reiches. Und zwar ernsthaft, als "Aufbau- und Strategiekampagne". Über die notwendige Delegation an "Normalsterbliche" werden die Helden wieder "schwach und forderbar". Sie können nicht alles allein machen, und wenn sie vielleicht auch in der Lage sind, jeden beliebigen offenen Kampf zu gewinnen (so etwa wie die Amis alles platthauen können, was sich ihnen entgegen stellt) ist die Befriedung eines Reiches und das Behaupten gegen Intrigen ungleich schwieriger.

Was ich auf jeden Fall machen würde:

1) Nimm die direkte Interaktion mit Göttern und Erzdämonen raus. Lass das einfach nicht mehr passieren. Diese Liga sollte eine Gläserne Decke darstellen, da Helden sonst einfach nicht mehr gefordert werden können. Ausserdem geht die "Moralität" dann verloren: Wer selbst höchste Instanz ist, macht die Regeln selber und ist auch an jegliche Selbstbeschränkung nicht wirklich gebunden. Das ist so langweilig wie der Godmode im Shooter.

2) Bau einen Intrigendschungel a la Game of Thrones auf, allerdings lass die Opponenten immer versuchen, die Helden zu instrumentalisieren anstatt direkt gegen sie zu arbeiten. ("Ich arbeite doch nur für das Wohl des Reiches, Majestät.") Laß die Parteien um knappe Ressourcen streiten, quetsch die Parteien aber nicht in Gut/Böse Schema sondern "sprenkel" sie über das Schema. Und manchmal ist gut gemeint schon katastrophal genug...

3) Laß zuweilen direkte Opponenten auftreten (etwa - aussichtslose - Meuchler), die einen "Guten Grund" haben. ("Du hast meinen Vater vor meinen Augen erschlagen!" "Dein Vater war ein Paktierer!" "Er war mein Vater!")

Wenn die Spieler Spass an dieser Art Spiel haben, dann dampft behutsam die übermenschlichen Fähigkeiten der Helden etwas ein, damit sie wieder spielbarer werden. (Falls Du mal die Midkemia Saga von Feist gelesen hast, dann ist Dir sicher aufgefallen, wie "unspielbar" seine Haupthelden Martin und Pug schnell wurden - im Gegensatz zu dem immer "menschlich" gebliebenen Meisterdieb.)

Als Spielwiese für die Reichsgründung würde ich die Schwarzen Lande (falls es die bei euch gab) nehmen. Da muss man mit dem arbeiten was man vorfindet - und man kann nicht alle, die Dreck am Stecken haben, einfach umbringen. Allein schon, weil man damit selbst zum Massenschlächter wird...
Dreck vorbeischwimmen lassen

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cloud
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von cloud »

Ich denke auch, dass es wichtig ist die Perspektive der Helden anzupassen und auch ich würde allzu konkreten Kontakt zu Göttern und ähnlichem streichen. Für die Götter streiten und ihrem Schatten einer Quest folgen ist gut, aber sie zum Tee einladen oder im Vorgarten spielen ist zuviel. Das gleiche auf weltlicher Ebene: Kaiser/König sein würde ich verwehren, zB Reichsgeheimrat sein, mit dementsprechenden schweren / undurchsichtigen Entscheidungen und Vorgängen, würde ich gut finden.

Soziale Interaktion und Entscheidungen treffen ist auch mit x tausend AP immer noch spannend und herausfordernd, wenn die eigene Handlung sichtbare Folgen hat.

Eine epische Queste könnte auch sein, gefallene oder eher dunkle Halbgötter wieder näher ans Licht zu holen. Ich denke da an Kor, Nirraven oder Levthan. Dabei kann man auch gut mit moralischen Verstrickungen arbeiten und zeigen, warum diese Entitäten in die jeweilige Lage gekommen sind.

Das einzige was ich persönlich ganz anders machen würde: Meine Helden sind und bleiben immer sterblich und verwundbar!
Sich einer gewissen Endlichkeit bewusst zu sein, ist meiner Meinung nach sehr wichtig.
Und noch wichtiger: Alles, wirklich alles hat einen Preis. Extreme Langlebigkeit erfordert z.B. anderes Leben / andere Ressourcen die auch ein längeres Leben Wert sind. Wer mit Feuer spielt kann sich verbrennen und wer kämpft kann sterben oder muss alternativ andere(s) "opfern". Natürlich soll man dabei fair bleiben und Helden die sich gut vorbereiten sollte das Überleben deutlich einfacher fallen, trotzdem bleibt immer ein Restrisiko.

Ich würde meinen Spielern erlauben sich z.B. mit dem Dämonensultan anzulegen und die Seelenmühle zu zerstören, aber dann sollten sie sich darauf gefasst machen, dass der Gegenspieler auch jede Möglichkeit nutzen wird, um das zu Rächen oder zu verhindern.

Und er hat mehr mehr AP erhalten in den letzten X tausend Jahren und deutlich mehr Ressourcen zur Verfügung...

Generell sollte man nicht vergessen das auch in Aventurien NSCs unterwegs sind die deutlich mehr Erfahrung als diese Helden haben werden auch wenn es vllt nur noch 1-2 Hände voll sind.

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Nick-Nack
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Zu Dungeons and Dragons kann ich leider nichts konkreteres sagen. Vielleicht kann dir dazu jemand in einem der allgemeineren Rollenspielforen wie Tanelorn oder Blutschwerter weiterhelfen :)
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
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Tiger
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Tiger »

Viel wurde ja schon genannt.

Wenn ich das richtig verstehe, sind die Helden zwar sehr mächtig, es geht den Spielern aber mehr um Charakterspiel als um die Macht.

Neben dem schrumpfen der Helden bietet sich auch an sie mal als Tiere (oder ähnliches) spielen zu lassen. In einer Feenglobule könnte sie zu Tieren verwandelt worden sein und müssen einen Weg finden dies rückgängig zu machen. In Feenglobulen kann man ja generell vieles ansiedeln, das sie ihere vollkomen eigenen Gesetzmäßigkeiten haben.

Ansonsten würde ich darauf achten, das ihr Heldenleben nicht aus einem einzigen Anhäufen von Macht und Besitz ist, sondern hin und wieder auch etwas verloren geht. Das die Helden unsterblich sind (ingame wie outgame) ist Geschmackssache, aber Beziehungen, Besitz und Kräfte können auch mal verloren gehen. Die Gegner sind ja nicht unttätig. Mir geht es dabei nicht um ein "Beschneiden" der Helden, sondern um ein stoppen der Aufrüstungsspirale. Also eher das Motto: "Hier was gewonnen, dort was verloren."

Ausserdem würde ich Möglichkeiten einbauen, bei denen die Helden aktiv etwas von iherer Macht / ihrem Besitz opfern können, um etwas zu erreichen. (Extrembeispiel: Opferung der eigenen Unsterblichkeit damit NSC X überlebt.) Solche moralischen Entscheidungen, die auch mit persölichem Verlust zu tun haben, sind unabhängig von Erfahrungsgrad interessant.

Das die Geweihte zum Alveraniar ihres Gottes aufsteigt kann ich mir noch vorstellen, das wäre aber auch die höchste Ebene, die ich empfehlen würde. Wenn man den Rahmen vollends sprengt, gibt es einfach keine Abenteuer, die man in diesem gesprengten Rahmen sinnvoll spielen kann. Den Wechsel in eine andre Realitätsebene/Zeit/etc. kann man natürlich immer vollziehen. Alles in allem würde ich anstreben, die Helden wieder "menschlicher" werden zu lassen. Wie sieht es denn mit den Spielern aus? Hängen sie sehr an ihren Kräften und dem ganzen angesammelten Besitz? Sonst kann man das ganze ja durchaus im Einvernehmen etwas runterfahren.
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Es ist schon problematisch, dass deine Helden so allmächtig sind und damit keine wirklichen Herausforderungen mehr kennen...

Aber: Greif am besten Themen aus Superheldencomics auf, die sich mit der Allmacht von eben solchen beschäftigen. Ich empfehle Handlungsentwicklungen aus "Watchmen", "Dark Avengers", "Civil War", "Sentry", die momentane, filmische Superman vs Batman - Thematik (wobei deine Helden dann Superman wären)... Ich gehe jetzt nicht zu sehr ins Detail - ich denke die nötigen Infos kann man auf Wikipedia finden, oder auf gewissen You-Tube-Channeln...

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Nightcrawler
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Re: Abenteuer für extrem erfahrene Helden

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Wurde die Hohlwelt Tharun schon besucht?
Zu DSA 3 Zeiten galt die als geeigneter Renten-Spiel-Platz für sehr hochstufige (wenn auch nicht unbedingt so hochstufuge^^) SC und bekam zuletzt eine Neuüberarbeitung.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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