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Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Philipp
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Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Wie einige vllt bereits aus diesem Thresh wissen (viewtopic.php?f=5&t=40364), plane ich die Simyala-Kampagne mit einer Gruppe aus Steppenelfen zu spielen. Ich bin gerade dabei mir eine Vorgeschichte auszudenken, wobei ich auf ein paar Probleme stoße.

Die Vorgeschichte soll folgendes Resultat haben:
Meine Spielergruppe (alles Elfen aus einer Sippe) verliert die anderen Angehörigen ihre Sippe durch Einwirken von Zadig von Volterach, der ja im zweiten Teil der Kampagne (Stein der Mada) eine tragende Rolle spielt. Auf diese Weise bringe ich das Element des Namenlosen schon früh in die Kampagne und verknüpfe es mit dem persönlichen Schicksal der Helden. Mag sein, dass Rache nicht das elfischste aller Motive ist, aber für uns taugt das. Auch die Idee mit der verlorenen Sippe mag auf viele reichlich abgedroschen wirken aber ich glaub es bringt viel Spieltiefe und ist eine zwingende Motivation für den Rest der Kampagne.


Mein Problem ist wie ich zu diesem Resultat komme.
Ich dachte daran dass die Elfen ihr Lager an einem Ort aufschlagen an dem etwas von Interesse für Zadig von Volterach befindet. Vielleicht ein Artefakt, dass das Finden von Simyala erleichtert (eine Art Katalysator für den Elfenkristall aus Stein der Mada? Hat jemand eine bessere Idee?). Den Spielerelfen sollte dieser Umstand zunächst nicht auffall. Zadig bemächtigt sich dann des Artefakts während die Spielerhelden abwesend sind und tötet die zurückgebliebenen Mitglieder der jungen Sippe aus Grausamkeit.

Grund für die Abwesenheit der Spielerhelden könnte eine große Jagd sein, auf eine Karenherde die vorbeizieht und die Spieler mehrere Tage beschäftigt. Auf dieser Jagd könnten sie Zadig und seine Gruppe bereits einmal treffen, sodass diese eingeführt werden. Wenn die Helden schließlich zu ihrer Sippe zurückkehren ist dort der Kampf im vollen Gange, nach einer kurzen Verfolgungsjagd entkommt Zadig mit dem Artefakt, dass während der Abwesenheit der Helden von einem Elfenkind in einer nahen Höhle gefunden werden könnte. Die Spieler können aus Gefangenen dann Informationen entlocken und werden in den folgenden Monaten von Naheniel Quellentanz kontaktiert die von ihrem Schicksal erfährt. Die Verbindung zur Sippe geschieht über den Bewahrer der Gruppe, der um einiges älter ist als die anderen Helden und Naheniel bereits begegnet ist.

Wie findet ihr die Idee? Verbesserungsvorschläge? Kann man etwas eleganter lösen? Könnte man Zadigs Grupp noch etwas tun lassen, damit die Geschichte mehr Dichte erhält? Was wäre ein passendes Artefakt, welches Zadig dazu bringen könnte danach zu suchen und was wäre ein Grund für die Lage des Artefaktes weit nördlich von Simyala, im Gebiet der Steppenelfen?

Danke im Voraus für eure Anregungen!

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X76
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich würde die Sippe nicht ausrotten, denn das ist gar nicht nötig.

Ein Teil der Sippe ist auf der Jagd, während die Bösen im Lager auftauchen. Statt einem geheimen Artefakt könnten sie dort auch Informationen suchen.

Da ein alter Elf sicher nicht im Handumdrehen zusammenbricht und die Infos raus rückt, nimmt man die Informationsquelle mit.

Egal welche Variante Du wählst, stets gilt es in die fremde Welt auf zu brechen und etwas zurück zu holen. Da sich die Wiesenelfen kein Stück in der Welt der Menschen auskennen, brauchen sie jemanden der sich dort auskennt und dem man vertrauen kann -> Aufsuchen der einzigen ihnen bekannten Zivilisationselfe.

Die Bösen dürften aber selbst gegen eine reduzierte Elfensippe keine Chance haben - diese kennen jeden Grashalm, sehen Feinde schon Meilen zuvor und können diesen wenn nötig Tagelang ohne Schlaf ausweichen bzw. nach der Tat verfolgen... - Steppenelfen breiten ja nicht gerade freundlich die Arme aus, wenn Menschen kommen.

Deshalb kannst Du hier schön den Namenlosen ins Spiel bringen. Dieser hat die Sinne getrübt und den Geist verwirrt. Als die Jäger einige Tage später zurück kommen, finden sie ihre Sippe in diesem Zustand vor.

Man muss sich nicht nur um diese kümmern (pflegen, füttern etc.), sondern aus ihrem verwirrten Geist auch heraus holen, was eigentlich passiert ist. Hier kannst Du schön das drohende Dunkel beschreiben und erste Informationen geben. Wie viel Du über die Angreifer verraten willst, ist Dir ebenfalls frei gestellt. Vieles was die Elfen glauben erlebt zu haben, kann sich auch als falsche Fährte heraus stellen. Durch die Pflegebedürftigkeit der vielen Sippenmitglieder ist eine sofortige Verfolgung aber ausgeschlossen (-> lange genug, damit die bösen genug Vorsprung haben, um in Sicherheit zu sein).

Wichtig ist meiner Meinung nach, dass der Namenlose bzw. das "ungreifbar Böse" im Fokus landen und nicht die Menschen als Bösewichte. Denn mit Menschenhassern macht die Kampagne sicher keinen Spaß! Schon normale Steppenelfen sind ja aus menschlicher Sicht oft "tierhafte Mordbestien". Die Helden sollten nicht auch noch einen Grund bekommen, der sie von Anfang an in ihrer Antimenschlichen Haltung bestätigt!

Gut wäre deshalb vielleicht ein Mensch, der ihnen auf ihren ersten Schritten in der Zivilisation hilft. Vielleicht sogar ein gemäßigter Geweihter, schließlich muss man sich auch noch oft genug mit den "fremden Götter" auseinander setzen. Eine erste "pro 12e" Erfahrung kommt da sehr gelegen!

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Philipp
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Danke für deine Ideen.

Umbringen werd' ich sie trotzdem, aber jetzt noch grausamer durch ein langsames Dahinsiechen in den folgenden Tagen nach der missglückten Verfolgungsjagd. Das will ich deshalb weil ich durch den Verlust der Sippe erhebliche Probenzuschläge am Anfang des Abenteuers, die durch den Bewahrer zwar gemindert, aber letztendlich nur durch die Begegnung mit der holen Ulfindel aufgehoben werden können.

Durch die geistige Umnachtung der Angehörigen können die Helden dann auch nicht genau herausfinden, was genau gefunden wurde und was die Agenten des Namenlosen an sich genommen haben, müssen aber trotzdem einige Tage zurückbleiben.

Falls einer der Elfen sich mittels Adlerschwinge nach der bedrohlichen ersten Begegnung mit Zadig zurück zur Sippe begibt um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist, schlägt Zadig früher zu und der Held wird dann auch von Zadig beherrscht. In diesem Fall wäre das Artefakt bereits gefunden worden (zB von einer der Gruppen aus Stein der Mada) und Zadig versucht Informationen über den Verbleib des Artefakts aus dem Elfen zu ziehen. Er will ihn beim Eintreffen der restlichen Helden mitnehmen, doch den anderen sollte es gelingen ihn auf der Verfolgungsjagd zu befreien und dann als einzigen der Umnachteten wiederherzustellen. Wie findest du das?

Den Fokus auf das Namenlose/Übersinnliche lege ich dann, indem ich betone wie ungesehen und überraschend die Gruppe sich bei beiden Begegnungen nähert, sodass klar ist, dass das keine normalen Menschen sein können.

Faras Damion
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Meine Meinung:

Umbringen wäre unnötig und verschenkt Potential.

Feindbegegnungen, bei denen die Spieler keinerlei Handlungsalternativen haben, sollte vermieden werden.

Es sollte mindestens einer der Helden sich mit der menschlichen Kultur auskennen und Kontakte zu vertrauenswürdigen Menschen in einer oder mehreren nahen Städten haben. Garethi sollten ebenfalls einige Helden können.
Kontakt zu einem Traviageweihten bietet sich an. Der kann Ansprechpartner in weiteren Städten nennen.

Interessante Dinge für Zadig wäre z.B. ein Zauberlied für den Dunklen Brunnen, oder einen zweiten Stein für die Zauberharfe.

Jadoran
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Mit dem Sippe auslöschen wäre ich vorsichtig. Das ist so ein billiger Einmal-Effekt, der nach Klischee riecht. Das Ganze ist schließlich eine längere Kampagne, da könnte die Sippe noch einiges an Anregungen bringen. Und einen Helden gleich am Anfang zu beherrschen, zu umnachten und vielleicht noch foltern... neeeeeeeeeeeeee

Du willst auch nicht wirklich nach Blut und Eingeweiden schreiende Rachetypen haben, das ist in einer Kampagne auch nicht so lustig.
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Philipp
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Faras Damion hat geschrieben:Meine Meinung:

Umbringen wäre unnötig und verschenkt Potential.

Feindbegegnungen, bei denen die Spieler keinerlei Handlungsalternativen haben, sollte vermieden werden.

Es sollte mindestens einer der Helden sich mit der menschlichen Kultur auskennen und Kontakte zu vertrauenswürdigen Menschen in einer oder mehreren nahen Städten haben. Garethi sollten ebenfalls einige Helden können.
Kontakt zu einem Traviageweihten bietet sich an. Der kann Ansprechpartner in weiteren Städten nennen.

Interessante Dinge für Zadig wäre z.B. ein Zauberlied für den Dunklen Brunnen, oder einen zweiten Stein für die Zauberharfe.
Ich weiß dass Feindbegegnungen wo wenig Handlungsmöglichkeiten bestehen problematisch sind, glaube aber dass es hier funktionieren sollte. Die Helden kommen ja zurück zum Lager und alles ist bereits passiert. Sie werden also nicht das Gefühl haben dass etwas passieren MUSS und man deshalb gewisse Aktionen nicht zulässt sondern eher erkennen dass das etwas Plotrelevantes ist.

Für die Aspekte der menschlichen Kultur habe ich einen halbelfischen Unterhändler in der Gruppe.

Das mit der Folter sehe ich weniger problematisch, wir haben schon ausgemacht, dass das eine etwas düstere Kampagne werden wird und es demonstriert gut wie mächtig der Feind eigentlich ist.

Ich mache das deshalb mit der Sippe weil ich am Ende der Kampagne eine Szene haben möchte wo die Spieler entscheiden können was mit ihren Helden passieren soll, vergleichbar mit den zwei Denkbewegungen Sehnende vs. Wanderer. Finden die Spieler, dass der Zweck ihres Helden erfüllt ist, kann der "zu seinen Angehörigen ins Licht treten". Wollen die Spieler den Held weiterführen oder finden sie, dass die Elfen sich wieder mehr an der Wirklichkeit beteiligen müssen können sie sich jeweils entschließen das nicht zu tun und der Held existiert weiter. Hierbei ignoriere ich eventuelle Konflikte mit dem DSA-Hintergrundwissen. Oder gäbe es vllt eine Möglichkeit etwas vergleichendes zu haben ohne die Sippe abmurksen zu müssen?
Das Problem ist nämlich folgendes: Wenn die Sippe nämlich am Leben und damit in einem Stadium der Hilfebedürftigkeit bleibt ergibt sich so ein nerviger Nebenquestcharakter für die Kampagne. Eigentlich muss der Sippe geholfen werden aber erstmal muss man schaun dass Allerich die Fee poppt, kurz die Harfe der Winde finden und dann nebenbei Simyala retten. Das wirkt dann so wie bei MassEffect, man gurkt ewig irgendwo rum und tut an der höchst dringlichen Mainquest eigentlich nichts. Pflegen die Helden aber die Gruppe wieder ganz gesund, wieso sollten sie sie dann erneut alleine lassen? Dann aufbrechen und in der fremden Menschenwelt umherrennen ist ja noch viel unplausibler. Verlieren sie aber alles dann haben sie nur die Rache und MÜSSEN sich auf die Quests begeben weil sie nur so letztendlich Gerechtigkeit bekommen können.

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Na'rat
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich möchte darauf hinweisen, dass Rollenspiele einer anderen Dramaturgie folgen müssen als Videospiele. Ewiglange Zwischensequenzen kann ein mündliches Medium nur schwer bis gar nicht leisten.

Alle töten, aus Grausamkeit, ist nicht nur Klischee vom feinsten sondern eben auch eine Verarmung. Wie wäre es stattdessen mit einer gepflegten Namenlosen Verführung TM?

Bei Elfen sollte man sich dann auch noch mal massiv Gedanken darüber machen, welches Elfenbild man hat und welches man haben will. DSA bittet vom elfischem Prostituierten, über Gildenmaiger, hin zu Handwerkern, bis zu Politikern, militanten Firnelfen, kuschligen Auelfen so ziemlich jede Geschmacksrichtung.

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Philipp
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Na'rat hat geschrieben:Ich möchte darauf hinweisen, dass Rollenspiele einer anderen Dramaturgie folgen müssen als Videospiele. Ewiglange Zwischensequenzen kann ein mündliches Medium nur schwer bis gar nicht leisten.

Alle töten, aus Grausamkeit, ist nicht nur Klischee vom feinsten sondern eben auch eine Verarmung. Wie wäre es stattdessen mit einer gepflegten Namenlosen Verführung TM?

Bei Elfen sollte man sich dann auch noch mal massiv Gedanken darüber machen, welches Elfenbild man hat und welches man haben will. DSA bittet vom elfischem Prostituierten, über Gildenmaiger, hin zu Handwerkern, bis zu Politikern, militanten Firnelfen, kuschligen Auelfen so ziemlich jede Geschmacksrichtung.
Wo genau befürchtest du Zwischensequenzen?

Was genau ist die gepflegte Namenlose Verführung TM? Und wer wird verführt?

Wenn jemand noch eine ganz andere Idee für eine Motivation hat dann kann er die auch gerne posten!

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Philipp hat geschrieben: Wo genau befürchtest du Zwischensequenzen?
Wenn du die Grausamkeit TM schilderst und eben alla Mass Effect keine dramatische Musik, schnelle Schnitte, gelungene Effekte, wechselnde Perspektiven usw. hast sondern nur deine Stimme und vielleicht eine dramaturgische Überraschung.
Daher klappen Vorlagen aus anderen Medien eben nur begrenzt.
Philipp hat geschrieben: Was genau ist die gepflegte Namenlose Verführung TM?
Eben die Verführung von ein oder mehreren Mitgliedern der Sippe.
Philipp hat geschrieben: Wenn jemand noch eine ganz andere Idee für eine Motivation hat dann kann er die auch gerne posten!
Lass doch mal die Spieler eine Motivation für ihre Charaktere entwerfen.

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Philipp
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Wie würdest du den Faden weiterspinnen mit den verführten Sippenmitgliedern?

Das mit dem Motivationsentwurf von Seiten der Spieler ist deshalb problematisch weil die Elfengruppe in gewisser Weise vorgegeben ist. Wir hatten das so ausgemacht um etwas mehr rollenspielerische Tiefe zu bekommen (siehe auch den verlinkten Thread in meinem ersten Beitrag).

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Philipp hat geschrieben:Wie würdest du den Faden weiterspinnen mit den verführten Sippenmitgliedern?
Das hängt massiv vom Elfenbild ab welches man hat. Ich sehe Elfen eher als Menschen mit spitzen Ohren und nicht als irgendwelche quasi transzendenten Wesen. Da kann so ein Elf auch mal aus dem üblichen Gründen verführt werden.

Was mir spontan einfällt. Ein Fremder TM, ruhig ein wenig mit Archetypen spielen, besucht die Sippe. Alles ist wunderbar. Ein paar Monate später ist das Traumpaar der Sippe (die Elfen A und B) abgeschlachtet und ein weiterer Elf (C) verschwunden.
Alles deutet natürlich auf den Fremden TM (D).

Die SC's also hinterher. Irgendwann kommen sie hoffentlich auf den Trichter, dass auf der Spur von D so etwas regelmäßiger passiert. Wenn sie dann näher mit Menschen interagieren kommt schnell raus, dass es sich um klassisches Eifersuchtdrama handelt. Jedesmal, wollte einer oder eine haben was eigentlich jemand anderem ,gehört'.

A und B wurden nicht von C getötet, sondern von E. Der scharf auf A oder B war und C hat verschwinden lassen um jeden Verdacht von sich zu lenken. Wobei A oder B natürlich beliebig zu besetzen sind, mit Land, Besitz, Kunst, Fähigkeiten usw.

Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten. Besonders wie mit E umgegangen wird und welche Auswirkungen es auf die Sippe hat könnte interessant werden. Während man um D habhaft zu werden hoffentlich früher als später die Unterstützung von Menschen sucht.
Das Fiese bei der Sache, der Namenlose TM hat nur den Anstoß geliefert, die Grausamkeiten selbst gingen von den jeweiligen Elfen/Menschen aus.
Philipp hat geschrieben: Das mit dem Motivationsentwurf von Seiten der Spieler ist deshalb problematisch weil die Elfengruppe in gewisser Weise vorgegeben ist. Wir hatten das so ausgemacht um etwas mehr rollenspielerische Tiefe zu bekommen (siehe auch den verlinkten Thread in meinem ersten Beitrag).
Gerade dann sollten es primär die Spieler sein welche sich Gedanken zu den Motiven ihrer Charaktere machen.

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Philipp
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Was ist denn ein TM?

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

https://de.wikipedia.org/wiki/Unregistered_Trade_Mark

Soll verdeutlichen, dass Grausamkeit nicht gleich Grausamkeit ist sondern in den verschiedensten Formen daher kommen kann. So eine Grausamkeit von einem letztendlich beliebigen Handlanger ganz anders erlebt wird als von jemanden den die Charaktere kennen.

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Philipp
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Das Problem an deiner Idee ist die Motivation. Wieso würde sich ein Geweihter des Namenlosen irgendwo in der Steppe rumdrücken um dort sich liebende Elfenpaare zu ermorden? Es geht ja um Simyala und dass die Namenlosen Agenten das vorher finden möchten.

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Na'rat
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vielleicht weil die Sippe nebenan wohnt, (unwissend) auf irgendeinem Artefakt hockt, ein Sippenmitglied schon mal in Simyala war oder von da kommt, eines der Opfer eine entsprechende Legende kennt?

Auch ist der Mord am Pärchen optional und kann für quasi alles stehen, zum Beispiel für den Raub am sippenstiftenden Artefakt. Oder man verführt um Spuren zu verwischen. Oder man verführt weil man es kann. Oder man verführt um selbst einen Agenten in der Sippe zu haben.

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Da die Steppenelfen ja zumindest nahe dran an Tie Shianna sind... ein Namenloser könnte scho auf die Idee kommen, dass dort jemanden zu verführen, auf lage Sicht nützich sein könnte - vor allem weil Elfen sich ja gut für langfristige Projekte eignen :)
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X76
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von X76 »

Philipp hat geschrieben:Umbringen werd' ich sie trotzdem, aber jetzt noch grausamer (...) Das will ich deshalb weil ich durch den Verlust der Sippe erhebliche Probenzuschläge am Anfang des Abenteuers (...) können die Helden dann auch nicht genau herausfinden (...) dann als einzigen der Umnachteten wiederherzustellen.

Den Fokus auf das Namenlose/Übersinnliche lege ich dann, indem ich betone wie ungesehen und überraschend die Gruppe sich bei beiden Begegnungen nähert, sodass klar ist, dass das keine normalen Menschen sein können.

Wie findest du das?
Verschenktes Potential und Helden sowie ihre Spieler klatschen ohne Mehrwert.

Endlich hat man mal die Gelegenheit richtige Elfen (mit Sippe, Herz und Verstand) zu spielen und dann werden sie in den ersten Spielminuten zu ausgestoßenen und Amok laufenden Kreaturen gemacht.

Die Chance die Helden "als Auserwählte ihrer Sippe" persönlich in die Geschichte einer "größeren Vergangenheit und einer alten Zukunft" zu verwickeln, wird auf ein plumpes Rache und Metzelniveau reduziert.

Die Sippe als Brücke und Stütze wird grundlos entfernt, obwohl man sie so schön als immer wiederkehrenden Ruhepunkt und ggf. auch als "Notnagel" in der Kampagne aufgreifen könnte (z.B. wenn die Spieler mal wieder nicht weiter wissen). So eine tolle Gelegenheit alte Geheimnisse zu verbergen, für die die Helden anfangs noch zu jung und unerfahren sind und die ihnen die alten Sippenelfen erst im Laufe der Kampagne offenbaren (manchmal vielleicht auch zu spät) - einfach verschenkt. Der Feind im Inneren (z.B. ein verführter Sippenangehöriger) wird ebenfalls verschenkt.

Während der Namenlose und seine Handlanger zu chaotisch agierenden Dämonendummköpfen gemacht werden, statt königlich und beherrscht das Skalpell als Mittel des Untergangs zu nutzen.

Vor allem beginnt die Kampagne mit dem gewählten Einstieg so dunkel und deprimierend, das ich als Spieler keine Lust mehr hätte überhaupt ein zu steigen.

"Wollt ihr mit Eurer Sippe ins Licht gehen?" "Klar doch, dann ist das Leiden wenigstens vorbei und was spielen wir jetzt?"

Außerdem dürfte manche Teile der Kampagne mit diesem Einstieg kaum spielenswert sein (z.B. Punin). Wilde Tiere zerrissen von Schmerz, ohne Halt und hasserfüllten Herzen in die Großstadt zu werfen, macht sicher keinen Spaß. Ganz abgesehen davon, dass sich wohl auch keiner um solches Pack schert, geschweige denn die Zusammenarbeit sucht.

Die Kampagne darf ruhig dunkler sein, wenn ihr das möchtet, aber der Einstieg ist mMn wenig vorausschauend, demotivierend und setzt von Anfang an die falschen Signale und Weichen. Hilfsmittel die gerade eine Elfenbande (Wilde Steppenelfen umso mehr!) dringend braucht, v.a. auch bei den vielen Kontakten zu Menschen (aber auch zu den vielen anderen Elfen denen man begegnen wird).

Meiner persönlichen Meinung nach geht die Kampagne so in die völlig falsche Richtung.

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Man, stelle sich vor, das Auenland wäre nach Strich und Faden magdeburgisiert. Dann soll Frodo losziehen um genau bitte was zu retten?

Jenseits davon kann man den alle-tot-Ansatz genau einmal verfolgen. Danach steht alles was damit zu tun hat dem SL nicht mehr als erzählerisches Mittel zur Verfügung.

Und Steppenelfen? Angesichts des Schwerpunktes der ,Kampagne' wären doch Auelfen viel praktischer.

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Ich würde wennschon eine Gruppe aus der Quellentanzsippe vorschlagen. Ohne Auslöschung natürlich. Sind halt die jüngsten Sippenmitglieder und damit kaum in die wichtigen Angelegenheiten oder die Geschichte eingeweiht... aber vor dem Hintergrund ist dann zum Beispiel die Auftragsvergabe für die zweite Kampagnenhälfte noch plausibler.

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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Okay langsam habt ihr mich überzeugt. Vielleicht ist der Anfang so tatsächlich etwas zu düster.

Also Alternativvorschlag: Die Steppenelfen verwahren etwas für Naheniel, an einem bestimmten Ort. Diesen besuchen sie regelmäßig um die Schutzzauber erneut zu wirken die Böses von dem Ort abhalten sollen. Die Helden werden auf die Jagd geschickt, bei ihrer Rückkehr finden sie die Elfen im Lager verwirrt, da sie von einer vergifteten Mahlzeit gegessen haben die ein Elf zubereitet hat der vom Namenlosen verführt wurde (durch den Genuss von Rattenpilzen zb). Die Helden vertreiben die Schergen des Namenlosen, Zadig entkommt, sie schaffen es den Sippenältesten wiederherzustellen und er klärt sie auf.

1)Was genau sagt er den Helden? Nur das er für Naheniel etwas verwahrt hat? Das es einer der Schlüssel zu Simyala ist?

2) Sollen die namenlosen Schergen bekommen was sie wollen oder schafft es der Elfenälteste durch einen Kniff das Artefakt zu verbergen?

Wahrscheinlich wäre es besser, dass der Gruppe das Artefakt erhalten bleibt aber der Älteste erkennt, dass es hier nicht mehr sicher ist und der Namenlose seine Fühler nun auch in dieses abgelegene Gebiet ausstreckt. Dann schickt er sie zu Naheniel mit dem Auftrag ihr das Artefakt zu übergeben und bittet die Helden ihr zu helfen so gut sie können. Er selbst kümmert sich um das Wohlergehen der Sippe und pflegt sie gesund so gut er kann. Er ist sich aber auch nicht sicher wie gut er das kann weshalb er die Helden auch bittet nach einem Heilmittel Ausschau zu halten.

3) Wann könnte das Heilmittel in der Kampagne auftauchen?

4) Passt das soweit? Irgendwelche Einwände?

Jadoran
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Re: Vorgeschichte für eine Elfengruppe

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das klingt schon viel spannender :) Das Artefakt könnte so uralt sein, dass die Ältesten es einfach nicht mehr genau wissen - vor allem, wenn es ein Namenloses Ding ist, könnte es nach einer prima "Benutz Mich!" Sache aussehen, das man besser wegschließt, als gerade die wichtigsten Leute der Sippe der Versuchung auszusetzen.
Dann wissen die Ältesten vielleicht jeweils nur Bruchstücke über das Artefakt und dass sie das Bruchstückwissen bloss nicht "poolen" sollen, weil dann erfahrungsgemäß jemand auf die tolle Idee kommt, das Artefakt einzusetzen, weil ihr die Risiken "beherrschbar" erscheinen. Also weiss man nur, dass das ein großes "Lügen-Glänzend-Gift-Für-Seele-Ding" ist. (Das gibt Dir die Möglichkeit, die Natur des Artefaktes lange offen zu halten, damit es sich später nahtlos einfügen läßt). Es ist noch nciht mal bekannt, ob es ein Gewand, ein Schmuckstück, eine Waffe oder gar eine "schlafende" Person ist...
Die Verführung würde ich so gestalten, dass es eben eine ist und die Agentin des Namenlosen nicht überzeugt sondern getäuscht wurde. Was macht man mit so einem Sippenmitglied? (Ein paar Schergen zum bekämpfen und besiegen sollten allerdings ruhig auch rumlaufen)

Ich würde den Aufbewahrungsort des Artefaktes geheim halten - aber der "Zugangscode" wurde gestohlen, und nur Nathaniel weiss, wie man den "ändern" kann.

Das mit dem Heilmittel ist eine gute Idee - ich würde es als spürbares Erfolgsgefühl so nach 4-5 Spielabenden rausrücken, spätestens, wenn die Helden Punin verlassen. Die Kampagne ist ja ansosnten nicht reich an Momenten, wo die Helden das Gefühl haben, etwas wichtiges erreicht zu haben, da kann man das gut einstreuen, wenn ansonsten wieder mal alles schlimmer geworden ist...
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