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In der Wiki-Liste stehen schon noch mehr, aber vielleicht hat die entweder noch kaum jemand gespielt oder kann sie nicht guten Gewissens empfehlen.
- Azazyel
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Seelanders Eleven soll auch noch gut sein!
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Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden
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Fand die Abenteuerauswahl an KaufABs auch recht dürftig für die größte Stadt des Kontinents...die Galante hat geschrieben: ↑15.09.2022 11:07 Echt interessant, dass nicht mehr Abenteuer in Gareth spielen!
Ilarist
- MoonDaughter
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Ich suche je ein Abenteuer im Kalifat und eines in Al'Anfa, die einen guten Einblick in die jeweilige Kultur geben und irgendwo zwischen einige Jahre vor dem Khom-Krieg und kurz vor dem Khom-Krieg spielen können. Ziel ist es primär den Spielern wenn es dann zum Khom-Krieg kommt eine informierte Entscheidung zu ermöglichen, wen sie unterstützen, wozu mMn auch eine gewisse Kenntnis beider Kulturen sinnvoll ist.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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Also offiziell gab es aus der Zeit da denke ich gar nichts... "Wie Sand in Rastullahs Hand" ließe sich vielleicht mit einiger Arbeit noch adäquat hinbiegen bezüglich der Novadi-Kultur. Aber ansonsten befürchte ich, du musst wohl ein neueres Abenteuer verwenden und zeitlich rückversetzen.MoonDaughter hat geschrieben: ↑11.10.2022 01:58 Ich suche je ein Abenteuer im Kalifat und eines in Al'Anfa, die einen guten Einblick in die jeweilige Kultur geben und irgendwo zwischen einige Jahre vor dem Khom-Krieg und kurz vor dem Khom-Krieg spielen können. Ziel ist es primär den Spielern wenn es dann zum Khom-Krieg kommt eine informierte Entscheidung zu ermöglichen, wen sie unterstützen, wozu mMn auch eine gewisse Kenntnis beider Kulturen sinnvoll ist.
Für Al'Anfa könnte ich mir da "Das Erbe des Magiers" vorstellen, welches einen guten allgemeinen Einblick auf die Stadt Al'Anfa gibt.
Zuletzt geändert von Parionor am 11.10.2022 09:36, insgesamt 1-mal geändert.
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@MoonDaughter
Imuhar aus Karawanenspuren könnte man für Novadis ansehen, es ist zeitlich nicht wirklich so fest gesetzt. In Al'Anfa hab ich mal Süße Träume gespielt, das spielt etwas später, da müsste man eventuell die vorkommenden Granden etwas umbauen oder eine Generation höher nehmen und dann vielleicht gleich welche verwenden, die im Khômkrieg vorkommen.
Der Khômkrieg ist ein Angriffskrieg um über mehr Gebiete bestimmen zu können. Da haben die meisten Spielenden hier auf Grund ihrer Erziehung meist schon eine Seite, die man aus moralischen Gründen unterstützt.
Imuhar aus Karawanenspuren könnte man für Novadis ansehen, es ist zeitlich nicht wirklich so fest gesetzt. In Al'Anfa hab ich mal Süße Träume gespielt, das spielt etwas später, da müsste man eventuell die vorkommenden Granden etwas umbauen oder eine Generation höher nehmen und dann vielleicht gleich welche verwenden, die im Khômkrieg vorkommen.
Der Khômkrieg ist ein Angriffskrieg um über mehr Gebiete bestimmen zu können. Da haben die meisten Spielenden hier auf Grund ihrer Erziehung meist schon eine Seite, die man aus moralischen Gründen unterstützt.
Lieber UTC als CEST!
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https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Bishdariels_Fluch
Da du scheinbar bereit bist Arbeitszeit zu investieren. Das AB deckt gleich die gesamten gewünschten Regionen ab.
Abenteuer in denen Al´Anfa "neutral" oder sogar positiv dargestellt wird sind alle (deutlich) jüngeren Datums.
Da du scheinbar bereit bist Arbeitszeit zu investieren. Das AB deckt gleich die gesamten gewünschten Regionen ab.
Abenteuer in denen Al´Anfa "neutral" oder sogar positiv dargestellt wird sind alle (deutlich) jüngeren Datums.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.
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Hab mir es gerade grob angeschaut, was muss da denn groß hingebogen werden? Es spielt 1005 im Kalifat, oder?Parionor hat geschrieben: ↑11.10.2022 07:55 Also offiziell gab es aus der Zeit da denke ich gar nichts... "Wie Sand in Rastullahs Hand" ließe sich vielleicht mit einiger Arbeit noch adäquat hinbiegen bezüglich der Novadi-Kultur. Aber ansonsten befürchte ich, du musst wohl ein neueres Abenteuer verwenden und zeitlich rückversetzen.
Ich würde mir auch welche mit einer eher negativen Darstellung anschauen, auch wenn eine ambivalente mir natürlich am liebsten wäre. Im Wiki steht bei Al'Anfa/Abenteuer irgendwie gar nichts aus prä-DSA4-Zeiten.
Edit: Okay, vergesst den letzten Satz, ich war einfach nur technisch inkompetent. Auf jeden Fall danke für die ganzen Empfehlungen!
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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Wie Sand in Rastullahs Hand wuerde ich auch empfehlen. Es verlangt auch deutlich weniger Anpassung als andere Abenteuer seines Datums, und war quasi von der Kampagne als Prolog geradezu vorgesehen. Allerdings stellt es die Helden schon ganz klar als Freunde Sultan Mustafas auf, wenn Du also wirklich die Chance haben willst dass sie sich fuer Al'Anfa entscheiden koennten wird das schwierig - ausser sie haben persoenliche Bindungen dorthin oder sind schlicht sehr zwoelfgoettertreue Aventurier, die Mustafa in WSiRH nur als das kleinere Uebel gegen den usurpierenden Schwarzmagier unterstuetzen. Letzteres waere eigentlich ein schoenes Szenario, wenn Deine Spieler Lust haben, solche Zwiespaelte darzustellen, denn wie @hexe leider ganz richtig anmerkt faellt es vielen Spielern schwer, zu erkennen dass ihre mittellaendischen Helden nach aventurischen Moralvorstellungen ganz eindeutig auf Al'Anfas Seite stehen sollten, weshalb das eigentlich vielschichtige Szenario des Khomkriegs sonst zu einem klaren Gut vs Boese verkommen kann.
Angriffskrieg, pah! Es war ein BORongesegneter Schwertzug zur Befreiung der rechtglaeubigen Szintotaler vom Joch der Knechte des Namenlosen.
Angriffskrieg, pah! Es war ein BORongesegneter Schwertzug zur Befreiung der rechtglaeubigen Szintotaler vom Joch der Knechte des Namenlosen.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.
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Zeitlich ist es natürlich ideal - am Ende des Abenteuers ist man 'gut Freund' mit dem künftigen Kalifen.MoonDaughter hat geschrieben: ↑11.10.2022 10:28 Hab mir es gerade grob angeschaut, was muss da denn groß hingebogen werden? Es spielt 1005 im Kalifat, oder?
Das Abenteuer ist meiner Ansicht nach jedoch nicht so stark auf Interaktionen ausgelegt und gibt wenige wirklich gute Chancen um auf die Kultur einzugehen (zumindest in den ersten beiden Dritteln des Abenteuers). Man ist zu viel auf der Flucht, oder reist durch die Steppe/Wüste/über den Salzsee. Erst in Keft kann man wirklich präsentieren, wie die Novadi so 'im Normalzustand' sind.
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Hina hat geschrieben: ↑11.10.2022 11:28 Wie Sand in Rastullahs Hand wuerde ich auch empfehlen. Es verlangt auch deutlich weniger Anpassung als andere Abenteuer seines Datums, und war quasi von der Kampagne als Prolog geradezu vorgesehen. Allerdings stellt es die Helden schon ganz klar als Freunde Sultan Mustafas auf, wenn Du also wirklich die Chance haben willst dass sie sich fuer Al'Anfa entscheiden koennten wird das schwierig - ausser sie haben persoenliche Bindungen dorthin oder sind schlicht sehr zwoelfgoettertreue Aventurier, die Mustafa in WSiRH nur als das kleinere Uebel gegen den usurpierenden Schwarzmagier unterstuetzen. Letzteres waere eigentlich ein schoenes Szenario, wenn Deine Spieler Lust haben, solche Zwiespaelte darzustellen, denn wie @hexe leider ganz richtig anmerkt faellt es vielen Spielern schwer, zu erkennen dass ihre mittellaendischen Helden nach aventurischen Moralvorstellungen ganz eindeutig auf Al'Anfas Seite stehen sollten, weshalb das eigentlich vielschichtige Szenario des Khomkriegs sonst zu einem klaren Gut vs Boese verkommen kann.
Durch den hohen Anteil an weiblichen Helden können die Novadi denke ich einen kleinen Sympatiebonus vertragen um ein bisschen aufzuwiegen, dass ein guter Teil der Gruppe im Kalifat alleine aufgrund ihres Geschlecht als weniger Wert oder so angesehen wird. Ich denke ich nehme das Abenteuer, danke euch. Jetzt brauch ich noch eins für Al'Anfa und wie gesagt, ich denke durch "kein striktes Patriarchat" hat Al'Anfa so sehr einen Sympatievorsprung vor den Novadi, dass es auch okay ist, wenn Al'Anfa dabei nicht super gut wegkommt. Das ganze soll ja die Wahl zwischen zwei Übeln sein.
Parionor hat geschrieben: ↑11.10.2022 12:07 Das Abenteuer ist meiner Ansicht nach jedoch nicht so stark auf Interaktionen ausgelegt und gibt wenige wirklich gute Chancen um auf die Kultur einzugehen (zumindest in den ersten beiden Dritteln des Abenteuers). Man ist zu viel auf der Flucht, oder reist durch die Steppe/Wüste/über den Salzsee. Erst in Keft kann man wirklich präsentieren, wie die Novadi so 'im Normalzustand' sind.
Ich kann ja die ersten zwei Drittel zusammenkürzen und das letzte ausbauen
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Es gibt das halboffizielle Abenteuer "Al'Anfanischer Wein", das ich dir ans Herz legen würde. Es ist recht kurz, macht aber viel Spaß und man bekommt Einblicke in Sklavenhandel, die Welt der Granden und den Wiederstand der Rebellen. Dabei ist die Datierung denke ich ohne Probleme vor dem Khom-Krieg möglich.MoonDaughter hat geschrieben: ↑11.10.2022 12:13 Jetzt brauch ich noch eins für Al'Anfa und wie gesagt, ich denke durch "kein striktes Patriarchat" hat Al'Anfa so sehr einen Sympatievorsprung vor den Novadi, dass es auch okay ist, wenn Al'Anfa dabei nicht super gut wegkommt. Das ganze soll ja die Wahl zwischen zwei Übeln sein.
Wenn du als regionale Besonderheit das Fest der Freuden beleuchten willst, könntest du auch "Das Lächeln des Raben" bespielen, aber da muss sich die Gruppe mit einem Schelm anfreunden, was nicht jedem liegt. Ansonsten ist "Süße Träume" auch ein echt tolles Abenteuer, das jedoch nicht so einfach an die entsprechende Zeit angepasst werden kann, da neben den handelnden offiziellen NSCs auch der Hintergrund des Plots eigentlich nur nach Borbarad Sinn macht.
Ansonsten gäbe es noch "Der Hölle Rache", das jedoch fast ausschließlich in der Universität spielt.
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Danke euch allen, es ist schlussendlich "Wie Sand in Rastullahs Hand" und "Bishdariels Fluch" geworden
Völlig andere Frage: Was für Abenteuer gibt es, die irgendwann zwischen "Rausch der Ewigkeit" und "Rückkehr des Kaisers" in den Heptarchien spielen? Mir fällt ein / ich finde dazu "Blutige See", und den gesamten "Kreise der Verdammnis"-Band, aber eigentlich kann das ja nicht alles sein, oder? (auch wenn beide Bände zu meinen Lieblings-Abenteuer-Bänden gehören)
Völlig andere Frage: Was für Abenteuer gibt es, die irgendwann zwischen "Rausch der Ewigkeit" und "Rückkehr des Kaisers" in den Heptarchien spielen? Mir fällt ein / ich finde dazu "Blutige See", und den gesamten "Kreise der Verdammnis"-Band, aber eigentlich kann das ja nicht alles sein, oder? (auch wenn beide Bände zu meinen Lieblings-Abenteuer-Bänden gehören)
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Persönliche Empfehlung:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Drei_Schw%C3%BCre
Volle Liste (?):
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer/regional
viel ist es nicht und "Tal der Finsternis" eignet sich zwar hervorragend als Prequel zu JdF aber muss quasi komplett neu selbst geschrieben werden.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Drei_Schw%C3%BCre
Volle Liste (?):
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer/regional
viel ist es nicht und "Tal der Finsternis" eignet sich zwar hervorragend als Prequel zu JdF aber muss quasi komplett neu selbst geschrieben werden.
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Drei Schwüre spielt nach dem Jahr des Feuers glaube ich. Trotzdem danke
Ah, ja, dass das existiert hatte ich erfolgreich verdrängt.
Falls jemand Empfehlungen für inoffizielle Abenteuer hat, nehme ich die auch gerne
Ah, ja, dass das existiert hatte ich erfolgreich verdrängt.
Falls jemand Empfehlungen für inoffizielle Abenteuer hat, nehme ich die auch gerne
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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Es gab eine gute Fan-Ausarbeitung des Boten-Abenteuers "Fern von Praios Licht".
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fern ... s%27_Licht
Die Fan-Bearbeitung kursiert z.B. hier:
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... ios-licht/
Fertige Abenteuer wüsste ich sonst nicht, aber man kann eine Menge Anregungen in den Post-JdF-Abenteuer finden, z.B. Träume von Tod.
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Schwarze Splitter, Kreise der Verdammnis, Jenseits des Lichts, Blutige See, die ganze Oron/Nebachotenkampagne (endet glaube ich etwa zu dem Zeitpunkt, an dem RdK beginnt).
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MoonDaughter hat geschrieben: ↑02.11.2022 05:05
Falls jemand Empfehlungen für inoffizielle Abenteuer hat, nehme ich die auch gerne
Grenzgänger Sind Szenarien, die zeitlich in der Splitterdämmerung verortet sind. Aber etliche lassen sich zeitlich problemlos verschieben. Ich finde sie für das Feeling der Schwarzen Lande sehr gelungen.
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Ich bin für eine Zwischenstation in einer Charyptoroth/Thorwal Kampagne auf der Suche nach einem in sich geschlossenen Inselabenteuer mit Survival Aspekten am idealsten mit zwei konkurrierenden Gruppen. Muss nicht in der Region spielen, aber idealerweise geht es um den Überlebenskampf, zu entdeckende Mysterien der Insel und/oder das Entkommen von selbiger.
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"Perlwasser" aus "Strandgut" vielleicht? Insel ja, Mysterien ja, Survival ja. Keine zwei Gruppen, und Region ist östlich von Maraskan, ausgehend von Khunchom.
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Ebenfalls keine zwei Gruppen, aber ein Mysteriums- und ein closed-room-Inselabenteuer ist das (sehr gute) inoffizielle Abenteuer Dunkle Klippen von Christoph Vogelsang. SUrvival-Aspekte könnten evtl zu kurz kommen, dafür liegt es etwas näher/lässt sich vlt. leichter verorten (Albernia).
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Ich suche gerade nach Abenteuern, die sich gut eignen, um sie an einem Spielabend von Anfang bis Ende fertig zu spielen, also welche, die in ~4 Stunden Spielzeit gut schaffbar sind. Es ist vollkommen okay, wenn sie einiges an Vorbereitungszeit für die SL brauchen oder man einiges umschreiben muss, es geht um die reine Spielzeit am Tisch. Es sind sowohl offizielle als auch inoffizielle Abenteuer gesucht. Besonders cool wäre es, wenn sie noch möglichst viele (nicht zwangsläufig alle, aber je mehr es sind desto mehr Gelegenheiten gibt es, wo ich sie nutzen kann) folgender Kriterien erfüllen:
-Schneller Einstieg ins Abenteuer auch für Charaktere die sich noch nicht kennen
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende (wenn das einzige was einem offenen und variablen Ende im Weg steht ist, dass sich dann Abweichungen zum offiziellen Aventurien ergeben ist mir das herzlich egal für diesen Zweck)
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt (dafür gerne viele optionale Kämpfe)
Was es auf jeden Fall NICHT sein sollte ist:
-Fast reiner Dungeoncrawl
-Myranor oder andere Kontinente abseits Aventuriens, DSK oder andere Alternativsettings
-Schneller Einstieg ins Abenteuer auch für Charaktere die sich noch nicht kennen
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende (wenn das einzige was einem offenen und variablen Ende im Weg steht ist, dass sich dann Abweichungen zum offiziellen Aventurien ergeben ist mir das herzlich egal für diesen Zweck)
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt (dafür gerne viele optionale Kämpfe)
Was es auf jeden Fall NICHT sein sollte ist:
-Fast reiner Dungeoncrawl
-Myranor oder andere Kontinente abseits Aventuriens, DSK oder andere Alternativsettings
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- DnD-Flüchtling
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Was offizielle Abenteuer angeht: Schwer, da deine Wünsche teilweise in einem gewissen Spannungsverhältnis stehen (offizielle Abenteuer für erfahrenere Charaktere sind meistens etwas länger und/oder benötigen bessere Hintergrundkenntnisse); aber an bei Bedarf wirklich recht schnell spielbaren Abenteuern, die nicht nur aus Crawl bestehen, fällt mir vor allem die Havena-Anthologie ein (Seuche an Bord und Tödlicher Wein). Der Haken: Die meisten sind zeitlich relativ unflexibel, da hier Leonardo und Archon Megalon noch in Albernia weilen.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
- MoonDaughter
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Was offizielle Abenteuer angeht: Schwer, da deine Wünsche teilweise in einem gewissen Spannungsverhältnis stehen (offizielle Abenteuer für erfahrenere Charaktere sind meistens etwas länger und/oder benötigen bessere Hintergrundkenntnisse); aber an bei Bedarf wirklich recht schnell spielbaren Abenteuern, die nicht nur aus Crawl bestehen, fällt mir vor allem die Havena-Anthologie ein (Seuche an Bord und Tödlicher Wein). Der Haken: Die meisten sind zeitlich relativ unflexibel, da hier Leonardo und Archon Megalon noch in Albernia weilen.
[/quote]
Wie gesagt, die "Nebenkriterien müssen nicht alle auf einmal erfüllt sein, nur so viele wie halt gehen. "Erfahrene Charaktere" ist auch das unwichtigste, Gegner stärker und Herausforderungen größer machen ist ja eine der einfacheren Dinge beim umschreiben. Flexibilität in der inneraventurischen Zeit sind kein relevantes Kriterium weil ich One-Shots recht metaplotagnostisch leite und/oder halt festlege welches Jahr gerade ist. Das ist für One-Shots einfacher als für Kampagnen. Danke schonmal für die Empfehlungen, ich schau mir die mal an. Bisher stand Havena recht weit oben auf meiner Liste von für mich persönlich langweiligsten Städten, aber das kann sich ja vielleicht noch ändern
[/quote]
Wie gesagt, die "Nebenkriterien müssen nicht alle auf einmal erfüllt sein, nur so viele wie halt gehen. "Erfahrene Charaktere" ist auch das unwichtigste, Gegner stärker und Herausforderungen größer machen ist ja eine der einfacheren Dinge beim umschreiben. Flexibilität in der inneraventurischen Zeit sind kein relevantes Kriterium weil ich One-Shots recht metaplotagnostisch leite und/oder halt festlege welches Jahr gerade ist. Das ist für One-Shots einfacher als für Kampagnen. Danke schonmal für die Empfehlungen, ich schau mir die mal an. Bisher stand Havena recht weit oben auf meiner Liste von für mich persönlich langweiligsten Städten, aber das kann sich ja vielleicht noch ändern
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hexenreigen aus der heldenwerk-reihe is ein sehr gediegenes einsteigerabenteuer, das man ohne viel kampf u mit abkürzungen ev. unter 4 stunden spielen kann...es richtet sich explizit an anfänger...an der story musst du vll etwas feilen, damit du für ein kurzes abenteuer nicht zu viel railroaden musst...u sonst alles dabei: dorf, wald, übernatürliches, finsterer gegenspieler...
HW01 Hexenreigen
HW01 Hexenreigen
Die Phantasten - Geheimbund zur Herstellung von Gleichheit und Balance aller Derenbewohner und Widerstand gegen Herrschaftssysteme aller Art
- Faenwulf Angarson
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Zur geruhsamen Nacht ist das erste Abenteuer, dass ich als Meister geleitet habe, von daher nicht zu komplex. Perfekt geeignet zum Kennenlernen, eigentlich eine Sandbox einer Nacht in einer Herberge. Kann man bestimmt in vier Stunden schaffen. Man kann auch acht dran spielen.
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Die ersten beiden Abenteuer der für Anfänger entwickelten Spielsteinkampagne, also "Der Alchimyst" und "Die Einsiedlerin", sollten eigentlich jeweils an einem Spielabend zu schaffen sein, auch wenn der Meister da beim zweiten Abenteuer vermutlich ein bisschen raffen müsste. Außerdem hat ja die Heldenwerkreihe zumindest den Anspruch, an einem Spielabend machbar zu sein, ob dieser erfüllt wird, unterscheidet sich aber sicher von Abenteuer zu Abenteuer. Da würde man aber auch ABs finden, die sich nicht explizit an Anfänger, sondern auch an erfahrene SpielerInnen richten.
Zuletzt geändert von Durzo am 28.11.2022 22:22, insgesamt 2-mal geändert.
- chizuranjida
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"Jungfrau in Nöten" aus "Drachenodem" könnte gehen. Oder eins von den zwergischen Festen, z.B. "Prost Mahlzeit".
Etwas ähnlich hatte ich auch mal ein Abenteuer für die Elemente-Forenaktion hier geschrieben: Hügelzwerge dürfen das. Müsste mit der Suchfunktion hier zu finden sein. Vielleicht sind insgesamt die Abenteuersammlungen von den Forenaktionen einen Blick wert? Die sind ja allein schon wegen der Zeichenbegrenzungen eher kurz.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
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Knifflig, weil vier Stunden auch bei kurz angelegten Abenteuern gutes Zeitmanagement voraussetzt. Ich beschränke mich daher auf solche, die ich selbst schon in diesem Zeitraum geleitet habe. Regelwerk jeweils Ilaris.
1. "Das Experiment" wurde schon genannt.
-Schneller Einstieg - check
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig - check
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar - eher mittel
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt - check, reine Ermittlung
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende - check
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt - check
2. Firun wählt!
-Schneller Einstieg - nope
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig - check
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar - mittel
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt - check
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende - nope
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt - check
3. Sagenhaftes Lolgrolmosch - hier hätte ich gern eine Stunde länger für das Finale gehabt
-Schneller Einstieg - finde ja
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig - check
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar - check
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt - check
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende - check
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt - mittel
1. "Das Experiment" wurde schon genannt.
-Schneller Einstieg - check
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig - check
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar - eher mittel
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt - check, reine Ermittlung
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende - check
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt - check
2. Firun wählt!
-Schneller Einstieg - nope
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig - check
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar - mittel
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt - check
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende - nope
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt - check
3. Sagenhaftes Lolgrolmosch - hier hätte ich gern eine Stunde länger für das Finale gehabt
-Schneller Einstieg - finde ja
-Nicht super viel Vorwissen über Aventurien nötig - check
-Möglichst viele verschiedene Charaktertypen spielbar - check
-Charaktere mit etwas mehr AP sprengen das Abenteuer nicht direkt - check
-wenig Railroading, viel Handlungsfreiheit, variables Ende - check
-keine oder wenige Kämpfe zu denen es keinen alternativen Lösungsweg gibt - mittel