Tungdyl hat geschrieben: ↑18.06.2018 23:49Ich suche nach Aventurischen Abenteuern die womöglich etwas mit Chalwen und den Sumurrern zu tun hat.
Ich kenn's nicht, aber womöglich passt Chalwens Thron aus Strandgut für deine Pläne, bei der empfohlenen Erfahrung wohl aber erst etwas später.
Als Einstieg ins Entdeckerdasein bietet sich vielleicht das Einsteigerabenteuer Ein Traum von Macht an, auch wenn die Resonanz zu diesem Band nicht allzu gut ist. Oder du leitest die Lamea-Kampagne und baust in Myranor irgendwie Tränen der Götter wegen der Sumurrer ein.
Ich bräuchte Vorschläge für Abenteuer die man leicht nach uthuria verlegen kann (auf Grund von mangelnder Freizeit bleibt mir keinen Zeit um eigene Abenteuer zu schreiben). Konvertieren oder nur Ideen daraus verwenden wäre auch super. Gibt es Ideen dazu?
Jetzt ohne Uthuria zu kennen, würde ich einmal tippen, dass alle Abenteuer von den Waldinseln oder Maraskan oder Dschungel Meridianas gut gehen sollten. Generell alles, was in ähnlichen "Gelände" spielt.
Zudem ist Uthuria nicht so vollends beschrieben, dass man nicht große Täler oder Gebirge erfinden könnte.
Schwierig dürften vor allem Stadtabenteuer sein oder welche im Bornland, etc.[/quote]
Ich suche ein Abenteuer in Gareth bzw eines welches in jeder Stadt spielen kann.
Wünschenswert wären Elemente welche die Unterwelt, auch falsche Anschuldigungen gegenüber den Helden wären interessant.
Wir spielen in der "Zukunft" von DSA5 in welcher ich deshalb quasi alles einbauen könnte.
Es können auch gerne DSA4 Abenteuer sein, da ich diese recht gut anpassen kann
Ein wichtiger Punkt wäre noch, dass es sich um ein gratis Abenteuer handeln sollt.
Schon mal vielen Dank
Lukas
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
Kennt jemand von euch ein paar gute inoffizielle Abenteuer (können auch ofiziell sein, möchte aber kein Geld ausgeben) die in Myranor spielen?
Fände es ganz interessant mal mit einer Gruppe in Myranor zu spielen
Wie die Gruppe nach Myranor gelangt habe ich mir schon überlegt, allerdings soll das kein Ausschluss-Kriterium sein.
Lg
Jasu
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
color=#0040BF Efferd und Phex zum Gruße,
ich bin auf der Suche nach Abenteuern die ein oder beide Merkmale beinhalten:
a) Handelsunternehmen im Fokus, sodass man etwas Einblick gewinnen kann (am besten eins, wo man Kontrolle übernimmt)
b) Handelsschiffe im Süden, gerne mit viel Piraten
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)
color=#BF0000
Hallo zusammen,
die Frage kam sicherlich irgendwo schonmal irgendwo auf :D
Ich bin aktuell auf der Suche nach einem Abenteuer, welches gut für Neueinsteiger/Anfänger geeignet ist und zudem nicht zu umfangreich ist.
Am liebsten wäre mir Eins, welches in einer Session a 8Std spielbar ist, damit die neuen erstmal ein Gefühl für DSA bekommen können.
Spielen sollte im Mittelreich, oder an einem beliebigen Ort der überall sein kann, sonst gibt es keinerlei Einschränkungen.
Ich würde allerdings gerne auch Begenungen mit Dämonen/Drachen im ersten Abenteuer verzichten wollen.
Ich möchte gerne meine Gruppe um die fahrende Ritterlanze in 1016/1017/1018 mal nach Torbien führen. Der klassische Aufhänger wäre natürlich ein Turnier, aus dem sich dann was ergibt. Das Turnier von Gareth haben wir jetzt schon ein paar mal bespielt (damit irgendwann beim JdF die ganzen Ungereimtheiten auffallen), Burg Dragenstein wurde schon von Flüchen befreit, etc.
D.h. meine Frage sind 2; Zum einen nach einer Ausgestaltung bzw. Besonderheiten eines tobrischen Turniers vor der Invasion. Die zweite Frage wäre dann, nach einem schönen Abenteuer prä-Borbarad, was ein bisschen Tobrien kennen lernen lässt. Optimal wäre natürlich etwas, was bei der späteren Invasion wieder aufgegriffen wird; Mendensche Hauer, Rulat, Answinisten, Piraten... (Klar, wegen fehlender Regionalbeschreibung auch gerne inoffizielle Abenteuer, Konvertierung 3 zu 4.1 sollte auch schnell erledigt sein)
Hallo liebe mit Foristen! Ich suche derzeit für meine eine Illaris Runde ein Abenteuer das den/einen Krieg in Nostergast thematisiert, gibt's da was dass direkt einen Kriegszug beschreibt? Habe in der Schnellsuche im Wiki nichts wirklich passendes gefunden.
Baal Zephon hat geschrieben: ↑03.08.2018 09:45Hallo liebe mit Foristen! Ich suche derzeit für meine eine Illaris Runde ein Abenteuer das den/einen Krieg in Nostergast thematisiert, gibt's da was dass direkt einen Kriegszug beschreibt? Habe in der Schnellsuche im Wiki nichts wirklich passendes gefunden.
BenjaminK hat geschrieben: ↑03.08.2018 08:45Hey zusammen
Ich möchte gerne meine Gruppe um die fahrende Ritterlanze in 1016/1017/1018 mal nach Torbien führen. Der klassische Aufhänger wäre natürlich ein Turnier, aus dem sich dann was ergibt. Das Turnier von Gareth haben wir jetzt schon ein paar mal bespielt (damit irgendwann beim JdF die ganzen Ungereimtheiten auffallen), Burg Dragenstein wurde schon von Flüchen befreit, etc.
D.h. meine Frage sind 2; Zum einen nach einer Ausgestaltung bzw. Besonderheiten eines tobrischen Turniers vor der Invasion. Die zweite Frage wäre dann, nach einem schönen Abenteuer prä-Borbarad, was ein bisschen Tobrien kennen lernen lässt. Optimal wäre natürlich etwas, was bei der späteren Invasion wieder aufgegriffen wird; Mendensche Hauer, Rulat, Answinisten, Piraten... (Klar, wegen fehlender Regionalbeschreibung auch gerne inoffizielle Abenteuer, Konvertierung 3 zu 4.1 sollte auch schnell erledigt sein)
Ich würde gar nicht so viele Dinge aus Schwarztobrien vorgreifen, sondern den Landstrich als normal darstellen. Dann ist der Kontrast größer. Und viele sympathische Bewohner einführen.
Tobrien war ja eher langweilig und abgelegen. Landschaftlich norddeutsch geprägt. Da kann man eigentlich viele Abenteuer aus dem Kosch oder Nostergast nehmen, Berge und Wälder kleiner machen und Schafe und Druiden ergänzen.
Beim Turnier würde ich mich bei den Hauptwettbewerben an dem Turnier im weißen Berg orientieren und das Drumherum tobrischer gestalten. Mehr Schafe zum Beispiel.
xXAstaldoXx hat geschrieben: ↑02.08.2018 15:52color=#BF0000
Hallo zusammen,
die Frage kam sicherlich irgendwo schonmal irgendwo auf :D
Ich bin aktuell auf der Suche nach einem Abenteuer, welches gut für Neueinsteiger/Anfänger geeignet ist und zudem nicht zu umfangreich ist.
Am liebsten wäre mir Eins, welches in einer Session a 8Std spielbar ist, damit die neuen erstmal ein Gefühl für DSA bekommen können.
Spielen sollte im Mittelreich, oder an einem beliebigen Ort der überall sein kann, sonst gibt es keinerlei Einschränkungen.
Ich würde allerdings gerne auch Begenungen mit Dämonen/Drachen im ersten Abenteuer verzichten wollen.
Danke, ja das passt, auch wenn ich am Datum etwas drehen muss. Wir sind zur falschen Jahreszeit dort. Auch an der Motivation muss ich etwas basteln, aber wenn das klappt, ist es ein feines Abenteuer.
Ich suche nach einem Abenteuer welches von der Praioskirche ausgegeben wird bzw. ein Praiot der Auftraggeber ist (Die Helden haben bei der Bekämpfung eines kleinen, namenlosen Kultes auf sich Aufmerksam gemacht und sollen nun mit weiteren Aufträgen "belohnt" werden). Starten soll es in Angbar oder Gareth aber ich nehme gerne alle Vorschläge entgegen und schreibe sie einfach um. Wichtig: Es müsste so um 1010 BF spielen oder Zeit-unabhängig sein. Danke euch!
Vielleicht von Rache und Hass? aus der Antalogie Stromschnellen?
BF00FF Suche ein Abenteuer, in dem eine Hexe / ein Druide / ein Paktierer Unheil über ein Dorf und die Umgebung bringt. Ziel des Antagonisten ist es, der Adelsfamile zu schaden oder sie zu vertreiben (womit sie ihr Land verlieren würden). Sein Motiv ist Rache für den Mord einer nahestehenden Person durch die Adelsfamilie.
Das Abenteuer muss natürlich nicht genau dieses Setting erfüllen, aber in die Richtung abgewandelt werden können. Vor allem bräuchte ich halbwegs kreative Ideen, wie die Helden dem Antagonisten auf die Schliche kommen und den Plot auflösen können. (Wurde ein Dämon beschworen, der dem Land das Leben entzieht und besiegt werden kann? Hat ein Hexenzirkel einen Fluch gegen das Land ausgesprochen und muss überzeugt werden?)
Hatte in DSA-Horror von meinem AB "Nachricht aus Wutzenholz" erzählt. Das ist ziemlich genau diese Idee (Drachengeist, statt Paktierer....
Wenn du magst, kann ich dir das schicken.
Wenn es offiziell sein soll: "Rückkehr zum Schwarzen Keiler - Geisterstunden" kann so ausgelegt werden.
Entweder Goldgier oder eben Rache
Ich kann auch das inoffizielle Abenteuer Tod und Vergessen empfehlen. Ist kurz und knackig, das Motiv des "Verursachers" ist nicht ganz so düster aber es hat ein gewisses Horrorflair (u.a. ZOMBIES) und gibt bisschen was zu rätseln
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present. -Master Oogway
Falls jemand etwas Ähnliches sucht, sein hier noch die Abenteuer "Hexenreigen" und "Zeichen der Vergänglichkeit" erwähnt über die ich gestolpert bin. Ersteres ist ein Heldenwerk AB indemSpoiler
ein Hexer einen Hexenzirkel unterwirft. Die Auflösung, sich der Hilfe der bedrohten Hexen zu versichern und zusammen gegen den Hexer vorzugehen, gefäll mir.
Zweiteres stammt aus der Anthalogie Rittererbe.Spoiler
Hier hat der Fluch seine Wurzeln in der fernen Vergangenheit, und elementare Glyphen müssen gebrochen werden, um den Fluch zu lösen.
Angeregt vom Abenteuer in der Ritterebe Anthalogie bin ich auf der Suche nach Abenteuern / Plots in denen die Helden einen Geist erlösen sollen. Wobei die Aufgabe nicht zu trivial (Efferdors Fluch) sein sollte und gern ein wenig Kniffelei mit im Spiel ist.
Ja theoretisch könnte man fast jede Aufgabe durch einen Geist stellen, aber vielleicht kennt ja jemand einen besonders geisterlichen Aufhänger.
Angeregt vom Abenteuer in der Ritterebe Anthalogie bin ich auf der Suche nach Abenteuern / Plots in denen die Helden einen Geist erlösen sollen. Wobei die Aufgabe nicht zu trivial (Efferdors Fluch) sein sollte und gern ein wenig Kniffelei mit im Spiel ist.
Ja theoretisch könnte man fast jede Aufgabe durch einen Geist stellen, aber vielleicht kennt ja jemand einen besonders geisterlichen Aufhänger.
Tatsächlich finde ich Efferdors Fluch als Grundlage recht spannend. Hier kann man ja recht gut "erweitern". Dann geht es eben nicht um eine Räuberbande, oder der Schatz liegt nicht auf einem ruhigen Waldhof, sondern irgendwo mitten in Tobrien, etc. Dann kann es Konflikte mit Borbaradianern geben, die ebenfalls auf den Schatz aufmerksam wurden, etc.
ABER: Anderes Abenteuer: Ich würde hier mal auf "Herz aus Eis" verweisen.
Könnte eine Option sein