Ein NSC muss sterben

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Curthan Mercatio
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Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

NICHT für Mitglieder meiner Spielrunde!



Schönes Wochenende allerseits!

In meinem Abenteuer bin ich an einem Punkt angelangt, an dem mir die Schwamintelligenz des Forums vielleicht weiterhelfen kann. Aber zuerst zum Hintergrund des Abenteuers:

Nach etwa einem Jahr Spielzeit ist es soweit, die Helden sind dabei, den großen Oberbösewicht zu stellen und das fiese Ritual (TM) zu verhindern. Von ihrem Ziel trennt sie noch ein alter, echsischer Tempel durch den sie mit dem einigermaßen sicher verpackten Mantel der Charyptoroth (!) zum Ritualplatz vordringen wollen. Begleitet werden sie von einer rechtschaffenen NSC-Feuermagierin, die sich laut Plan selbst opfern wird, um das Ritual
aufzuhalten. Ich möchte, dass diese Feuermagierin stirbt.

Warum? Einerseits habe ich weitere dramaturgische Verwendung für den Charakter mehr, andererseits ist der NSC manchen SpielerInnen ans Herz gewachsen und der Tod würde das Finale emotional aufheizen. Verstärkt wird das natürlich durch die Aussicht, dass sich jetzt einer der SCs selbst opfern muss. (Am Ende muss eigentlich niemand sterben, aber das wissen die Spieler nicht.)


Das Schwierige an der Sache ist jetzt, dass diese letzten Punkte nicht so gut funktionieren, wenn ich den Tod offensichtlich railroade. Denn dann werden die Spieler sofort an einen dramaturgischen Effekt denken. Im schlimmsten Fall würden sie sogar vorhersehen, dass im Endeffekt kein Opfer notwendig ist, weil ich niemals den Tod eines SC railroaden würde.

Ich möchte also, dass die Spieler selbst eine Entscheidung treffen, die den Tod des NSC zur Folge haben wird. Diese Entscheidung soll wahrscheinlich wie von mir gewünscht ausfallen, aber nicht unumgänglich sein (sonst wäre das Railroading wieder offensichtlich). Wenn sie sich dann anders entscheiden, werde ich es akzeptieren. Der Plot erfordert den Tod des NSC nicht unbedingt, er würde mit dem Tod nur besser werden.

Die Frage ist nun: Wie kann ich eine Szene gestalten, in der sich die Spieler wahrscheinlich (indirekt) für den Tod des NSC entscheiden, aber trotzdem eine Wahl haben?


Vielleicht noch ein kurzes Wort zu meiner Heldengruppe: Die Heldengruppe verfügt über einen Magier mit dem Balsam auf einem ansehnlichen Wert (zwischen 11 und 14) und HKW Werte in derselben Höhe. Sie sind mit mehreren Heiltränken und 2 Astraltränken ausgestattet. Sie stehen unter Zeitdruck, da der Tempel durch das Ritual immer instabiler wird und droht zusammenzubrechen und sie von Krakoniern verfolgt werden.

PS: Über Vorschläge über die Ausgestaltung des Tempels oder Verweise auf Abenteuer mit echsichschen Tempeln wäre ich auch dankbar. :wink:

Danke für eure Hilfe!
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Barcley
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Barcley »

Ich hab' leider gerade wenig Zeit, darüber nachzudenken, aber spontan fiel mir die alte Masche aus dem Spiderman und auch dem Batman-Film ein, bei denen der Held die Wahl hat, sein Mädchen oder etwas anderes (einen Bus voller Unschuldiger) zu retten. Vielleicht lässt sich ja eine Situation schaffen, in der die Helden sich entscheiden müssen, ob sie die Magierin retten oder etwas anderes?

Edit: Vielleicht ja eine Vielzahl anderer Menschen, die eigentlich für das Ritual geopfert werden sollen

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Hanfmann
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Klassiker unter Zeitdruck sind natürlich auch Fallen die jemanden festsetzen/-halten. Von einer simplen Fallgrube oder Schlinge, bis hin zu komplexen Maschinen, wie Fallgittern und anderen größeren Veränderungen der Umgebung. Am besten natürlich wird die Falle ausgelöst, weil die SC den NSC bitten etwas bestimmtes zu tun.
Dann kann man schön den Zeitdruck ins Spiel bringen und lässt den Spielern die Wahl den NSC doch noch auf die schnelle zu befreien und die Krakonier abzuwehren oder sie zurück zu lassen.
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Black Dog
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Ich habe vor einigen Jahren mal ein entfernt ähnliches Abenteuer geschrieben. Das war als ich noch sehr unerfahren mit dem Meistern war.

Damals ging es darum, dass eine Gruppe Zwerge vor ewigen Zeiten mal per Zufall ein (Un-)Heiligtum freigelegt haben. Der Wächter (ein mächtiger Erzelementar) wurde durch Unwissenheit zerstört und die Zwergensiedlung daraufhin vom Bösen überrannt.

Die Helden sind nun auf der Suche nach dem alten Meister des Angroschpriesters der Gruppe (Karmalqueste) und wagen sich hinab in die Tiefen. Nach verschiedenen Gefahren und dem finden einiger Schlüsselobjekte in der Zwergensiedlung, finden sie schliesslich den alten Zwergen überwuchert von einem Dämonenbaum. Nach dessen Befreiung erklärt er den Helden, dass das Gleichgewicht nur wieder hergestellt werden kann, wenn ein neuer Wächter in der Tiefe das Böse in Schach hält.

Daraufhin wird er dann zu dem alten Podest gebracht, wo er sich wohlwissentlich um das was passieren wird draufstellt und zu einer steinernen Statue erstarrt. Natürlich nach vielen Tränen des Abschieds und mit der Waffe des SC-Angroschpriesters in der Hand, damit er sich auch verteidigen kann.

So ich hoffe das hilft dir ein wenig für deine Idee. Auch wenn der Berg dann vermutlich zu einem Unterwassertempel und die Niederen Dämonen zu Neckern/etc werden sollten

Gez.
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Andwari
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Da die Helden nicht primär auf der Flucht sind, wo man einfacher mal wen mit drei geladenen Armbrusten zurücklassen kann, der das Entkommen der anderen sichert, wird das schwierig. Die Helden sollen ja "weiter aufs Ziel zu", hinter ihnen sind zwar Verfolger, aber die bewirken so lange nur Zeitdruck, bis man das Ziel erreicht hat. Bei Szenen, wie der glitschigen Felswand, die alle raufmüssen und nur dann nicht von den Krakoniern problemlos abgeschossen werden, wenn die Magierin unten Feuerwerk macht, finde ich wenig überzeugend.

Helden tendieren in so einer Situation zum "zusammenbleiben", weil das bewußte in-den-Tod-schicken halt eher moralisch fragwürdig ist, man das wenn überhaupt, dann selbst macht und es sich gemeinsam - schließlich sind alle auf einer Alveransmission - viel schöner stirbt. Wenn die Helden nicht sowiso mit ihrem Leben abgeschlossen haben, hoffen sie ja sowiso drauf, dass bei Erfolg die Verfolger so demotiviert sind, dass sie durch die Treppe hinterm Ritualplatz entkommen können.

Muss die Magierin denn wirklich sterben - oder soll sie nur als künftige Abenteurer-Begleiterin wegfallen?

In letzterem Fall wäre es IMHO eleganter, sie sich durch eine Überbeanspruchung magisch ausbrennen zu lassen - dafür gibt es zumindest aventurische Beispiele (St. Argelion), man kann das nicht einfach mit einem guten HkW-Wurf und etwas reingekipptem Heiltrank verhindern und die Helden müssen nicht gleich depressiv werden.

Kann die Magierin den Transversalis oder irgendwas mit Limbus? Unter den Helden darf kein professioneller Transversalis-Künstler oder Limbuloge sein. Sie bräuchte einen geeigneten Platz mit einer auch normal realistischen Chance, die Verfolger etwas aufzuhalten - und hinterher zu entkommen oder sich der Gruppe wieder anzuschließen. So war der ursprüngliche Plan. Und wenn es schief geht, will sie sich wegteleportieren oder behauptet das zumindest. Hat sie den Spruch vllt. noch ganz unten im Stab gespeichert, weil sie den mal zusammen mit 4 ausgemachten Bewegungsmagiern im Unitatio da reingemacht hat - obwohl ihr ZfW echt bescheiden ist?

Die Verfolger kommen deutlich schneller als gedacht, die Magierin erkennt, dass der ursprüngliche Plan nicht reicht (die Helden hätten hier die Chance, das Ritual Ritual sein zu lassen und ihr zu helfen). Sie bleibt bis fast zum bitteren Ende, hält die Verfolger überraschend lange auf und durch Sternenkonstellation, etwas göttliche Fügung (so ehrlich sollte man als Meister schon sein, das ist hingebogen und bleibt es auch) und eine sonderbare Verkettung von Verletzung, letztem eigenen AsP, Verbotenen Pforten und vllt. etwas echsischem Zauber, der gerade über sie hinüberschwappt landet sie ... irgendwo und ist künftig eine sinnsuchende Profane mit hohem Magiekundewert. Zumindest ist es für die Helden nicht ehrenrührig, ihr damit zu einem an Heiligengeschichten erinnernden weiteren Lebensweg geholfen zu haben.


P.S.
Lass die Spieler in der Szene die angreifenden Krakonier spielen. Gerne auch so, dass sie es für einen Teil ihrer Aufgabe halten, sich da durchzukämpfen - etwa nach einer Falle voll Gift, die bei Menschen halt anders wirkt als vom Erbauer gedacht.

Schrax, Sohn des Schrock
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Schrax, Sohn des Schrock »

Das Überleben des NSC (und auch des SC) wird von der Heldengruppe wohl nur dann aufgegeben wenn die Konsequenzen des Todes des Individuums zur Folge haben dass es für die Welt als Ganzes deutlich besser ist. Du solltest also eine Situation kreieren in der der Tod einer geliebten Person unmittelbar zur Folge hat dass die Spielwelt deutlich profitiert - der Mantel der Charyptoroth bietet sich da auf jeden Fall an.

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Curthan Mercatio
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ja, an festsetzende Fallen hatte ich auch schon gedacht. Gerade weil sie sich eben nicht durch Heilzauber aushebeln lassen. Der Magier ist zwar auf Telekinese spezialisiert, aber beherrscht keine Limbusmagie und ist daher machtlos gegen einen herabfallenden Felsbrocken oder ähnliches.

Allgemein denke ich auch nicht nur an Entscheidungen, die direkt den Tod herbeiführen. Es genügt auch, wenn der NSC die Nachhut übernehmen soll und es dann eben nicht mehr über die zusammenstürzende Brücke schafft. Das ist natürlich nur ein Beispiel, es kann ruhig etwas komplexer sein.

@Black Dog: Im Prinzip ist der NSC schon in genau der Situation von deinem Zwerg und ist bereit, sich aufzuopfern. Ich möchte sie nur schon davor loswerden.

@Andwari: Die Magierin muss nicht unbedingt sterben, aber ich würde sie aus oben genannten Gründen gerne vor dem Finale aus dem Weg haben. Als Abenteuerbegleitung wird sie nach dem Finale ohnehin wegfallen, da die Unterbrechung des Rituals ziemlich heftige Nebenwirkungen haben wird.
Sie beherrscht außer quasi allen Feuerzaubern inklusive Beschwörungen (die bei uns nur für ein Element gelten) nur noch ein paar gildenmagische Alltagszaber. Sie wäre der auch eher nicht der Typ, der im geheimen über verbotenes Wissen verfügen würde. Zudem beherrscht unser Magier den Fortifex, also quasi den idealen Aufhaltezauber.

@Schrax: Völlig richtig. Am meisten nützt der NSC der Welt, wenn er sein Ziel erreicht. Also wird der NSC nur unabsichtlich geopfert (Hey schau mal in den Gang! - Bolzenfalle löst sich) oder wenn man das Ziel nur durch ein Opfer des NSC überhaupt erreichen kann, weil sonst alle scheitern.
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Leta
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Leta »

Könnte man mit dem Mantel etwas machen? Der Mantel "erwacht" in dem Tempel und fügt dem Helden der es transportiert kontinuierlich Schaden zu. Die Helden müssen entscheiden wer diese Bürde auf sich nimmt oder ob sie sie sogar abwechselnd tragen.
Eventuell verletzt das Tuch auch die "Feuer"elementaristin mher als die anderen Helden.

Nur so als kleine Idee.

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Doria
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Doria »

Vor dem Entgegner müst ihr einen beschworenen aus dem Weg räumen, wen man Feuermagie zu stark bündelt kann es starke Verbrennungen hervorrufen. - Elementare Sekundärschäden also. Sagen wir deine NPC Magistra geht voran ein Dämon taucht auf sie spricht Ignifaxius, mit aller Gewalt, ihr Arm brennt dabei halb weg, sie ist schwer verwundet. Die Regeneration von Gliedmassen kosted permanentes Karma oder ASP, da die Helden schon gleich vor dem Beschwörer stehen bleibt kaum Zeit sie zu behandeln.

Hat wer Schutz des Lebens in deiner Runde? Er wäre Verpflichted ihr zu helfen.
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Curthan Mercatio
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Es war schon eine heftige Diskussion zwischen den Spielern, ob man die Kiste (aus Koschbasalt und Eisen) nicht öffnen sollte, weil der Magier den Mantel noch nicht gesehen hat. Nachdem aber schon ein Bestandteil des Mantels den Ritter fast zum Pakt verführt hat, öffnete man die Kiste nicht. Aber wer weiß, was passiert, wenn der Magier allein mit dem Mantel sein sollte...
Das gefällt mir eigentlich ziemlich gut, bleibt nur noch die Frage, wie die Feuerelementaristin helfen kann, den Mantel wieder in die Kiste zu bekommen. Und was ihr dabei zustößt.

Schutz des Lebens hat niemand und Gliedmaßenschäden sind eine gute Idee, weil auch magisch nicht schnell heilbar. Allerdings fände ich es nicht sehr elegant, wenn bei einem "Standardzauber" wie dem Igni plötzlich der Arm wegbrennt. Das würde einem Spieler auch nicht passieren.
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Suilujian
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Es war schon eine heftige Diskussion zwischen den Spielern, ob man die Kiste (aus Koschbasalt und Eisen) nicht öffnen sollte, weil der Magier den Mantel noch nicht gesehen hat. Nachdem aber schon ein Bestandteil des Mantels den Ritter fast zum Pakt verführt hat, öffnete man die Kiste nicht. Aber wer weiß, was passiert, wenn der Magier allein mit dem Mantel sein sollte...
Das gefällt mir eigentlich ziemlich gut, bleibt nur noch die Frage, wie die Feuerelementaristin helfen kann, den Mantel wieder in die Kiste zu bekommen. Und was ihr dabei zustößt.

Schutz des Lebens hat niemand und Gliedmaßenschäden sind eine gute Idee, weil auch magisch nicht schnell heilbar. Allerdings fände ich es nicht sehr elegant, wenn bei einem "Standardzauber" wie dem Igni plötzlich der Arm wegbrennt. Das würde einem Spieler auch nicht passieren.
Na ja, bei einem Patzer kann einem beim Igni schon der Arm wegbrennen. Ist Saya di Zeforika ja auch passiert...

Rothen
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Rothen »

Je nach Spielstil könnte der NSC auch durch etwas "Würfelpech" des Meisters im heldenhaften Kampf fallen.
Was mir gerade so einfällt:

Tief im alten Echsentempel sind die Gänge schon halb geflutet. Den wackeren Recken stehen im brusthohen, braunen Brackwasser. Von vorne hören sie einen unheimlichen Singsang (Magiekunde: Dämonenbeschwörung), der dann abrupt endet. Auch die Kammer vor ihnen ist geflutet, allerdings deutlich höher. Am anderen Ende geht der Gang weiter - allerdings in 2m Schritt Höhe. Dort oben steht ein Mann in einer dunkelblauen Robe, ohne Haare und mit wulstigen Lippen, der die Helden etwas an einen Aal erinnert (Götter/Kulte: Paktierer). Er trägt einen Stab in der Hand und grinst die Helden an: "Ihr seid zu spät. Die Diener meiner Herrin werden jeden Moment hier sein". Das Wasser um die Helden herum beginnt zu brodeln, während der Mann die Hände hinter dem Rücken verschränkt...

Die Helden müssten in dieser Situation umgehend aus dem Wasser heraus, bevor "Das Grauen(tm)" erscheint. Der einzige Weg liegt vor ihnen, dummerweise steht dort der Magier. Dank seines erhöhten Standes kann er kletternde Helden gut mit seinem Stab abwehren, während diese ihn mit ihren Nahkampfwaffen nicht erreichen können. Er muss weg, und zwar sofort.
Der Magier unterdessen hat einen Invercano vorbereitet, mit dem er hofft, die Helden zu überlisten. Die Magierin wird (nach 1-2KR) das tun, was sie am Besten kann (Ignifaxius). Der Strahl wird vom Invercano des Magiers reflektiert und trifft die völlig unvorbereitete Magierin, die dank 40+TP wohl wenig Chancen hat, zu überleben. Der Magier ist durch seinen Pakt allerdings schon so Hitze/Feuerempfindlich geworden, dass die Hitze des Zaubers ihm trotzdem zu setzt. Mit verbrannten Händen kann er seinen Stab nicht mehr führen, sodass die Helden die Erhöhung in letzter Sekunde erklimmen können. Die Magierin haucht einem der Helden ihre letzten Worte ins Ohr, dann versinkt sie in den brodelnden Fluten.
Die Aufgabe der Helden wäre es hier, die Gefahr trotz Zeitdruck zu erkennen, die Magierin von ihrem Plan abzuhalten und sich einen anderen Weg zu überlegen. Fernkampf/Wurfwaffen oder lustige Tricks mit Seilen könnten hier funktionieren, evtl auch andere nicht-Schadenszauber. Die Spieler sollten im Nachhinein das Gefühl haben, dass sie die Gefahr eigentlich hätten erkennen müssen (bzw. das der Meister das so geplant hatte). Die Kunst ist es hier, den Spielern soviele Hinweise zu geben, dass sie gerade so nicht drauf kommen, bzw erst, wenn es zu spät ist.
Um das Ganze noch etwas zu verschleiern kann man natürlich noch ein paar Kniffe aus der Eisenbahn-Trickkiste holen:
  • Würfel aus, welchen Held der reflektierte Strahl trifft. Zufälligerweise zeigt der Würfel genau die Zahl, die du wolltest...
  • Auch beim Ignifaxius-Schaden kann man gerne mal "gut würfeln", sodass die statistisch wahrscheinlich schwerverletzte Magierin plötzlich doch unrettbar tot ist.
  • Lass vorher bereits 1-2 mal Situationen auftreten in denen klar wird, dass der Echsentempel (bzw. du) keine Gnade kennt. Bring dabei einzelne Spielercharaktere in eine schnell lebensgefährliche Situation, die die Helden nur knapp abwenden können. Dadurch passiert so etwas nicht nur dem NSC... Evtl wird die Magierin dabei auch angeschlagen, sodass die Igni-TP auf jeden Fall reichen.
Gruß
Rothen

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Doria
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Doria »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Schutz des Lebens hat niemand und Gliedmaßenschäden sind eine gute Idee, weil auch magisch nicht schnell heilbar. Allerdings fände ich es nicht sehr elegant, wenn bei einem "Standardzauber" wie dem Igni plötzlich der Arm wegbrennt. Das würde einem Spieler auch nicht passieren.
Es passiert ja auch nur dann wen du sagen wir mal nicht 20 Astralpunkte in den Zauber reinhaust sondern .... volle Power, daher der Zauber ist modifiziert, verstärkt, vielleicht hat sie noch ein Artefakt dabei der dem Ding mehr Zunder gibt. Und das sie ab und an mal leichte Hautverbrennungen hat sicher, sie spielt mit Feuer. Nein ich meinte einen Zauber der den Dämon/Angreifer onehitted, extrem starkes gebündeltes Feuer, also ganz wegbrennen muss nicht, aber amputationsreif, daher komplette Arm/Hand Grad 3 Verbrennungen.
Folgen: Schnelle Infektion, Dehydrierung, Bewustlosigkeit.

Die Bewusstlosigkeit ist sogar Regelkonform wen sie genug Schaden erleidet um ihre Selbstbeherrschung nicht schaft. So der Dämon/Angreifer kann sie gerne an dem gleichen Arm noch ein oder 2 mal treffen. Oder an anderen Stellen.

Aufbrauchen von Balsam und Heiltränken im Kampf. Preisfrage habt ihr Zauberspeicher mit Heilmagie?

Wie stark muss die Gruppe noch sein um den Endboss zu erledigen? Wie sinnvoll wäre eine Schwächung durch ein Vorgeplänkel.
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Suilujian
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Doria hat geschrieben:
Curthan Mercatio hat geschrieben: Schutz des Lebens hat niemand und Gliedmaßenschäden sind eine gute Idee, weil auch magisch nicht schnell heilbar. Allerdings fände ich es nicht sehr elegant, wenn bei einem "Standardzauber" wie dem Igni plötzlich der Arm wegbrennt. Das würde einem Spieler auch nicht passieren.
Es passiert ja auch nur dann wen du sagen wir mal nicht 20 Astralpunkte in den Zauber reinhaust sondern .... volle Power, daher der Zauber ist modifiziert, verstärkt, vielleicht hat sie noch ein Artefakt dabei der dem Ding mehr Zunder gibt. Und das sie ab und an mal leichte Hautverbrennungen hat sicher, sie spielt mit Feuer. Nein ich meinte einen Zauber der den Dämon/Angreifer onehitted, extrem starkes gebündeltes Feuer, also ganz wegbrennen muss nicht, aber amputationsreif, daher komplette Arm/Hand Grad 3 Verbrennungen.
Folgen: Schnelle Infektion, Dehydrierung, Bewustlosigkeit.

Die Bewusstlosigkeit ist sogar Regelkonform wen sie genug Schaden erleidet um ihre Selbstbeherrschung nicht schaft. So der Dämon/Angreifer kann sie gerne an dem gleichen Arm noch ein oder 2 mal treffen. Oder an anderen Stellen.

Aufbrauchen von Balsam und Heiltränken im Kampf. Preisfrage habt ihr Zauberspeicher mit Heilmagie?

Wie stark muss die Gruppe noch sein um den Endboss zu erledigen? Wie sinnvoll wäre eine Schwächung durch ein Vorgeplänkel.
Bei einem mit verbotenen Pforten gewirkten Igni auf vollem Risiko kann ich mir das auch vorstellen - die Magierin gibt alles was sie hat, erreicht eine Feuerlanze am Rande des magisch Möglichen, vergleichbar mit dem Feueratem eines Drachen - und die durch die Verbotenen Pforten verlorenen LeP sind dann die deutlichen Verbrennungen.

Andwari
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Doria
Ein gelungener Ignifaxius schädigt den Zauberer gar nicht - ein misslungener Zauber kostet ein paar fruchtlose AsP. Sonst nix, auch nicht für NSC, die auf unserer Seite stehen.
Hier soll mitten auf dem Weg zum Höhepunkt ein echter "Aktivposten" der Gruppe ausgeknipst werden, weil es der Meister ganz nett fände. Dazu einen Zauberpatzer herbeizufantasieren ist etwa so elegant wie den NSC mit einem 10-tons ACME Amboss zu erschlagen, sobald sie sich umschaut.

@Rothen
Ein ausgefeilter Plan überlebt selten die Konfrontation mit den Spielern. Auch hier versagt die liebgewonnene Magierin auf ganzer Linie. Wenn der Meister das einfach so runtererzählt, bleibt ein schaler Beigeschmack - die dahinterstehende Absicht, die Magierin-Unterstützung hier und jetzt gezielt und endgültig rauszunehmen, ist unverkennbar.
Wenn man anfängt, die Szene auszuspielen, kann gewaltig was schiefgehen.
1. Es ist auf Gruppenseite ein weiterer Magier dabei, der auch was auf den Gegner-Magier zaubern könnte
2. Ein Magier mit seinem Stab ist per se keine Festung, wenn der in Reichweite steht - sein Magierstab hat gerade mal DK NS, ist als Waffe gegen Leute, die jetzt da rauf wollen ein Witz - spätestens, wenn die Helden einen Fernkämpfer, jemanden mit ähnlich langen Waffen o.ä. haben, hält sie das nicht so auf, dass sie zu extremen Mitteln greifen müssen.
3. Invercano verlangt fürs Spiegln eine IN-Probe vom bösen Magier (kann scheitern). Ausserdem hält der nicht beliebig lange, ist ein wirklich fortgeschrittener Zauber und hat eine recht lange Zauberdauer. Natürlich können wir das alles vorbereitet, aus der danach zerbröselnden Artefaktkonserve mit Wirkungsgarantie ... machen, das verstärkt aber nur das Eisenbahn-Gefühl.
4. "Das Grauen erscheint" - und sobald sich die Magierin durch einen Patzer selbst erledigt hat, der Gegner sehr zufällig beseitigt wird, fällt auch das große Grauen flach - oder sollen die SC doch noch was zu tun kriegen? Da kann schon wieder was gewaltig schiefgehen.
5. In einem Kampf die Magierin vom "Plan" Ignifaxius abzuhalten ist bei einem so spontan wirkenden Zauber eine logistische Meisterleistung. Soll die Magierin eine KR lang verkünden was sie vor hat statt den Spruch verkürzt in 2 Aktionen rauszuhauen? Was, wenn einige Helden währenddessen was Sinnvolles tun? - z.B. einen billigen und effektiven Zauber wie Blitz, Paralys oder Corpofesso auf den Magier ("immer ein *ping* vorneweg, IMMER"), auf ihn schießen, ihn bewerfen oder die Füße wegdreschen - während ein oder 2 der Magierin zuhören?
Welcher erfahrene SC-Magier würde seinen kompletten, AsP-Vorrat in Höhe von ca. 40 AsP klar vor der Hauptkonfrontation (die ja bekannt ist) raushauen, dabei die Möglichkeiten eines vorhandenen Gardianum/Invercano/ bei einem gegnerischen Magier übersehen und dabei davon ausgehen, dass das die Gruppe bestmöglich weiterbringt?

@Suilujian
Verbrennungen bei einem Igni unter Nutzung der verbotenen Pforten sind denkbar aber RAW nicht vorgesehen, d.h. wieder eine Spezialität nur um den NSC loszuwerden. Damit die Nutzung der VP glaubwürdig rüberkommt, müsste die ganze Gruppe schon ziemlich auf dem Zahnfleisch daherkriechen, d.h. vorneweg Geplänkel, die schiefgehen können.
Meine Helden würden anschließend mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr viel tun, damit der dauerhaft mitlaufende NSC nicht verreckt, nur weil sie verbrannte Arme hat. Sie wird nicht wieder einsatzfähig - aber wie viel die Spieler an Ressourcen in sie reinkippen, ist schwer abzuschätzen - das kann von ein paar Fetzen Verband über alle restlichen Heiltränke bis zu einer Paralys+Reversalis Sutcinimluf Traumatherapie gehen.



Die Vorschläge gehen alle dann wunderbar, wenn alle brav Eisenbahn fahren wollen, alles verdeckt gewürfelt wird und auch keiner neugierig guckt, wenn der Meister "uups, dreifach-20" hinter seinem Schirm murmelt.
Curthan wollte allerdings explizit railroading-Gefühle vermeiden! Das ist IMHO deutlich leichter, wenn sich die Magierin nicht sinn- und wirkungslos aus der Gruppe kegelt, sondern etwas dabei bewirkt. Immer noch Schienenverkehr, aber mit dem Bewußtsein im Hinterkopf, dass ihr Opfer echt was gebracht hat und das ohne das Opfer (hier gute Entscheidungsmöglichkeit der SC einfügen) echt hart geworden wäre.

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Doria
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Doria »

Andwari hat geschrieben:@Doria
Ein gelungener Ignifaxius schädigt den Zauberer gar nicht - ein misslungener Zauber kostet ein paar fruchtlose AsP. Sonst nix, auch nicht für NSC, die auf unserer Seite stehen.
Hier soll mitten auf dem Weg zum Höhepunkt ein echter "Aktivposten" der Gruppe ausgeknipst werden, weil es der Meister ganz nett fände. Dazu einen Zauberpatzer herbeizufantasieren ist etwa so elegant wie den NSC mit einem 10-tons ACME Amboss zu erschlagen, sobald sie sich umschaut.
Ein mit voller Energie gesprochener Zauber, daher vernichtende Entfesselte brutale Elementare Kraft hat nichts mit einem Patzer zu tun. Zu den sekundären Elementarschäden, eine grundlegende Fragen: Was passiert wen du deine Hand über eine Kerze hälst? Du schreist irgendwann Aua und ziehst sie weg..., gut, gehen wir davon aus das rein physikalisch betrachted schon Temperaturen ab über 50 Grad Verbrennungen verursachen. Gehen wir davon aus das der Zauberer einen Flammenstrahl verursacht der aus seiner Hand schiesst, realistisch betrachted, wen er das lange genug macht wird die Luft in der Umgebung der Hand so warm das er sich verbrennt. Vielleicht hat er einen kleinen Kraftfokus dabei der ihm Hilft mehr Astralenergie zu Elementarem Feuer umzuwandeln sprich: Länger, heißer tödlicher, sprich mehr Verbrennungen.
Es ist explizit im Regelwerk unter dem Kapitel Elementare Sekundärschäden erwähnt, das das auch umstehende Personen betrifft! Du wirfst also einen Feuerball und nur ein Ziel verbrennt wäre unrealistisch. Wen du noch Holz mit dem Strahl triffst verbrennt es..., wen du das in einer Hütte machst die ein mit Stroh gedecktes Dach hat stehst du halt bald in einer Hütte die lichterloh brennt. :devil:
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Cartefius
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Hier sind ja schon viele gute Ideen zusammengekommen, vielleicht hilft es ja, das ganze ein bisschen zu ordnen.

Option A: "Die Würfel haben gesprochen", heißt, irgendein zufälliges Ereignis ereilt die Gruppe und den NSC rafft es dahin. Spontan fallen mir da Dinge wie Flächenzauber, Höhleneinstürze, oder ähnliches ein, und auch große Monster, die ihre Gegner bei einem glücklichen Treffer im ganzen verschlingen oder in der Mitte zerreißen wären hier eine gute Methode. Der Vorteil ist, dass es hier am einfachsten ist, das ganze wie ein Unfall und nicht wie ein geskriptetes Ereignis scheinen zu lassen, der Nachteil ist, dass es wenig dramatisch wirkt und den Spielern kaum Handlungsfreiheit lässt.

Option B: "Betriebsunfall", sprich, der NSC macht etwas, dessen Folgen später negativ auf ihn zurückfallen. Der gespiegelte Ignifaxius ist ein gutes Beispiel, ebenfalls vorstellen könnte ich mir Situationen mit beschworenen Wesen: Der NSC beschwört einen elementaren Meister des Feuers, dieser metzelt sich durch Wellen von Kultisten, wird dann aber vom Oberkultisten umgedreht und verschlingt seinen Erschaffer.
Das ist dramatischer als Option A, und bietet den Spielern im Optimalfall stärker den Eindruck, dass sie das ganze verhindern konnten.

Option C: "Rennt, ihr Narren!" Der NSC bleibt zurück und opfert sich, um den Spielern die Flucht zu ermöglichen. Sehr klassisch, recht dramatisch, aber auch sehr deutlich geskriptet und mit wenig Handlungsoption.

Was mir noch neu einfiele wäre Option D: "Gnadenstoß". Das heißt, der NSC opfert sich, nimmt ein großes Risiko auf sich, oder wird überwältigt, und muss daraufhin von den SC "erlöst" werden, bevor ihn ein Schicksal schlimmer als der Tod überkommt. Der Mantel wäre ein hervorragendes Plotwerkzeug für diese Option, indem die Magierin ihn berührt/seine Kraft für einen wichtigen Effekt nutzt/ihn einem NSC entreißt/ihn wieder zurück in die Kiste stopft, um daraufhin von niederhöllischen Mächten unwiderruflich korrumpiert zu werden. Das ist natürlich auch sehr geskriptet, kann aber auch eine sehr intensive Spielszene zur Folge haben, wenn die tapfere Magierin am Boden liegt, schleimige Schuppen ihr Gesicht überwuchern, und sie durch Augen, die langsam milchig und trüb wie brackiges Seewasser werden, die Helden anfleht: "Tötet mich... und rettet meine Seele!"

Ein weiterer dramaturgischer Dreh, den man mit den meisten der obigen Optionen kombiniert einsetzen könnte, wäre, den Helden erst den Eindruck zu geben, sie wären glücklich und mit heiler Haut davongekommen, um dann noch einen Tiefschlag hinterherzusetzen: Den vergifteten Pfeil, den man im Gefecht gar nicht bemerkt hatte, gibt es ja in unzähligen Geschichten.
Mit ein bisschen geschicktem Lavieren und etwas Glück könnte man sogar versuchen, es so zu drehen, dass die Helden den Eindruck bekommen, dass sie das Schicksal hätten abwenden können. Ein Beispiel wäre z.B., den Gang zum Endschlacht-Raum mit Fallen zu spicken, an denen die Helden, wenn sie sich auf dem Hinweg vorsichtig schleichend bewegen, gut vorbeimanövrieren können. Dann kommt ein hoffentlich spannender und intensiver Endkampf, bei dem sich naturgemäß die NSC eher hinten positioniert, bis es dann am Ende der Szene kommt zum typischen Höhleneinsturz oder sonstigen Kataklysmus kommt. Alle flüchten zurück in den Gang, den die Magierin gemäß Marschordnung als erster erreicht, der fiese Meister gesteht dem (hoffentlich vergesslichen) Spieler netterweise noch eine Klugheitsprobe zu, um sich zu erinnern und zu rufen "Vorsicht, die Fallen!", aber zu spät - Ploing, Matsch!
Als Bonbon könnte die Magierin nur in einer Fallgrube landen oder in die einstürzende Kammer zurückgeworfen werden, wo man vielleicht noch mit einer erschwerten Sinnesschärfe-Probe ein "Paral..." hören kann, bevor sie unter Gesteinsmassen begraben wird, so bliebe die Möglichkeit, die wundersam gerettete Figur vielleicht später nochmal wiederzutreffen.

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Curthan Mercatio
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Im Großen und Ganzen sehe ich das ähnlich wie Andwari. Üblicherweise würfel wir außerdem offen, was Schummeleien verhindert.

Der Hintergrund des Dungeons: Der Tempel befindet sich an einem Knotenpunkt zweier Kraftlinien der Merkmale Dämonisch und Elementar (Eis), deswegen haben die Echsen ihn auch ausgewählt. Die Kälte und Abgelegenheit des Ortes sollte verhindern, dass einer von ihnen dorthin vordringt, um das Übel wieder auf die Welt loszulassen. Sollte dieser Fall dennoch auftreten, sind in den Gemäuern des Tempels Stasiskammern eingerichtet, in denen zahlreiche Marus und sogar ein Leviatanim eingefroren wurden. Meisterinformationen: Die Helden kennen diese Großtat echsischer Magie schon aus dem Abenteuer die Wandelbare, wo der Verurteilte ebenfalls über Jahrtausende konserviert wurde. Ein Eisdschinn wurde an das Gemäuer gebunden, um die vereisten Kämpfer vor Temperaturschwankungen, Wassereinbrüchen und ähnlichen Effekten zu schützen.

Über die Jahrtausende wurde dieser Dschinn jedoch von den dämonischen Einflüssen korrumpiert - ich habe mich an dem Eis-Vinskrapr aus EG orientiert. Der Dschinn begann, langsam Leben aus den eingfrorenen Leibern zu ziehen um sich selbst zu stärken und aktiv zu bleiben. Die meisten Marus hat er durch den konstanten Lebensraub schon getötet, an den Leviathan wagte er sich jedoch noch nicht. In den Helden wittert er frische Lebenskraft und möchte ihr Entkommen unbedingt verhindern. Deswegen hat er mittels elementarer Kunstfertigkeit einen dicken Eiswall vor dem Haupteingang aufgetürmt. Dieser ist zwar grundsätzlich zerstörbar, aber mit den Mitteln der Helden keinesfalls schnell. Es gibt noch einen zweiten Weg, doch der führt über die Simse und über eine schmale Brücke - ein mehr als gefährliches Unterfangen.

Über die Brücke: Wählen sie den Weg über die Brücke, wird der Dschinn sie mittels Stillstand und Gletscherwand festsetzen (versuchen), was ihm wahrscheinlich gelingen dürfte. Dann hat er alle Zeit der Welt, um die Helden im Fernkampf anzugreifen oder sie mit Windböen herunterzublasen. Die Gletscherwand ist ein ausreichend stabiles Hindernis und mit einem Ignifaxius (unter Ignorieren der unaventurischen "Feuer ist besonders effektiv gegen Eis"-Regel. Es ist Humus! Humus!!) mit nur halbem Strukturschaden und mit Waffengewalt schwer zu zerstören. In dieser Situation könnte sich der NSC meiner Meinung nach glaubwürdig Opfern, indem er den Leib des Feuers wirkt und sich gleichsam durch die Gletscherwand schmilzt, während sie durch das dabei entstehende Wasser konstant Schaden erleidet. Auf der anderen Seite bricht sie zusammen. Heiltränke sind wirkungslos, da sie noch im Mund verdampfen. Lebenskraft stärken oder eine Anrufung der Efferdgeweihten (Schutz vor Wasser) könnte im Vorfeld helfen und ihr das Leben retten.
-> Selbstopfer im Zeichen einer fast unausweichlichen Niederlage. Verständlich, aber ein wenig gescriptet.

Durch das Eis: Der zweite Weg führt durch den Eiswall, wofür die Helden genug Schlagkraft brauchen. Beispielsweise indem sie die gefrorenen Echsen auftauen und der Leviatan mit seiner enormen Kraft den Eiswall zerstört. Die Magierin wäre für das Auftauen besonders geeignet, da sie als einzige Rssahh spricht und am besten mit dem Leviatan verhandeln kann. Der wird jedoch zuerst denjenigen prüfen, der ihn erweckt hat und etwas von ihm möchte - im Kampf. Selbst wenn das nur über wenige KR geht, hat die Magierin ziemlich schlechte Überlebenschancen und wird ziemlich schnell unter die Todesschwelle sinken. Kann natürlich auch einen Helden treffen, dann muss die Gruppe eben mit den Konsequenzen leben. Die Kämpfer sollten zumindest nicht ganz so schnell unter -KO LeP fallen. Wenn das überstanden ist, kann der Leviatan sich um den Eiswall kümmern und anschließend um die Verfolger.
-> Nachvollziehbare, aber verhängnisvolle Entscheidung. Nicht gescriptet, aber auch unsicher (Würfelglück, Schadenswürfe, Heilung).

Dann besteht noch die Möglichkeit, dass jemand die Kiste mit dem Mantel öffnet und ich Variante D von Cartefius einbaue. Dementsprechend schwerer wird es für die Helden, aber bei so einer Dummheit haben sie es nicht anders verdient.
-> Dumme Entscheidung gepaart mit Selbstopfer. Auch wenn das Selbstopfer gescriptet ist, wären die Spieler dennoch zu 100% selbst verantwortlich.

Insgesamt gibt es also genug Möglichkeiten, dass der NSC stirbt, aber auch immer Möglichkeiten den Tod zu vermeiden. Eine solche Variante wäre beispielsweise, wenn die Spieler dem Dschinn einen Deal anbieten: Sie locken ihre Verfolger in eine Falle und der Dschinn darf sich an ihrer Lebenskraft laben. Dafür lässt er die Helden passieren. Ist aber unwahrscheinlich, dass meine Helden auf eine solche Idee kommen.

Wenn die Helden einen anderen Weg finden, kann der NSC ruhig überlegen. Dann darf sich Ressourceneinsatz und Kreativität ruhig auch lohnen.

Danke für die vielen tollen Vorschläge!
Ich freue mich auch noch über weitere Anmerkungen und Ideen.
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Cartefius
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Dann besteht noch die Möglichkeit, dass jemand die Kiste mit dem Mantel öffnet und ich Variante D von Cartefius einbaue. Dementsprechend schwerer wird es für die Helden, aber bei so einer Dummheit haben sie es nicht anders verdient.
Das muss ja nicht unbedingt Dummheit sein. Entweder man schafft eine Situation, in der der Mantel einen möglichen, aber riskanten Ausweg bietet (ich kenne die genauen Eigenschaften dieses Artefakts nicht, aber da lässt sich bestimmt was finden), oder man lässt die Kiste durch Feindeinwirkung öffnen oder zerschmettern, so dass es an den Helden ist, das wieder rückgängig zu machen.

Andwari
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Doria
"steht im Regelwerk" - wo, bitte? In meinem LC S.173 und direkt davor beim Ignifaxius steht nix, aber auch gar nix was man als es ist ganz normal, dass der Magier bei starkem Igni was mit abbekommt interpretieren könnte. Stände das Opfer direkt vor dem Magier, also ein Igni auf Berührung in den Bauch - O.K. Wird hier aber nicht der Fall sein. Im WdZ S.384 steht dasselbe wie im LC.

Die Sekundärschäden kriegt stets das Opfer des Zaubers ab, nicht der Ausgangspunkt. Der Magierin irgendwelche mit Nebenwirkungen versehenen Artefakte (WdA S.103) extra für die Aktion mitzugeben ist auch daneben. Falls also im neuesten tollen Werk zur Elementarmagie (das ich nicht habe und nicht haben werde) kein deutlich anderes Statement zu Elementaren Sekundäreffekten steht, ist Deine Aussage zum Regelwerk schlicht falsch. Ihr könnt das gerne so spielen - wenn Curthan bisher den Igni wie im Regelwerk vorgesehen verwendet hat, bringt ihm das aber gar nix.

Deine Kerze bringt uns hier absolut nicht weiter, es findet keine Oxidation von verdampfendem Paraffin durch Sauerstoff statt - sondern die auf ein Ziel gerichtete Formung von Sikaryan (aus AsP, durch die Zaubermatrix) als elementares Feuer.

Dass das wie üblich in Aventurien funktioniert wird mit 3W20 auf KL/FF/KO geprobt. Für unübliche Ergebnisse muss diese Probe scheitern - der Meister kann dazu eine spezielle +37 Erschwernis draufpacken, weil z.B. die Schnürsenkel der Magierin durchnässt sind und das mit der Sternenkonstellation von Levthan, Simia und dem heutigen Efferd-Feiertag korrespondiert - wenn die Probe klappt, funktioniert der Zauber.

Wenn man das erzählerisch darstellen will, sollte man tunlichst aufs parallele Auswürfeln verzichten. Entweder die Magierin scheitert bei einer Probe, dann muss sie aber auch bei der Probe scheitern (und die o.g. +37 sind ihrer Höhe nach zu rechtfertigen). Oder der Meister erzählt seine Geschichte - dann braucht er die Würfel für nix. Sie können ihn nur stören, wenn genau in dem Moment 1,1,7 oben liegt.

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Qualla
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Qualla »

Wie wäre es damit:

Einer der SCs, am besten der, dem die Magierin in der Gruppendynamik am nächsten steht, gerät selbst in eine Falle.
Die Magierin versucht ihm zu helfen und übersieht dabei einen zweiten Mechanismus, der genau das verhindern soll.

Variante A:
Die zweite Falle löst aus und töte sie glatt. Das schaut allerdings natürlich geskriptet aus. Stattdessen könnte sie natürlich auch nur so stark angeschlagen werden, dass sie vorerst zurückgelassen wird. Der spätere Höhleneinsturz tötet sie dann letztlich.

Variante B:
Der Gruppe wird klar, dass die Falle so konzipiert ist, dass man den feststeckenden SC nur herausbekommen kann, wenn sich stattdessen ein anderes Mitglied der Gruppe in die Falle begibt. Den Unglückswurm ohne diesen Tausch herauszubekommen, dauert wesentlich länger, da zum Beispiel Teile der Wand etc. eingerissen werden müssen. Nach kurzer Beratung, schließlich herrscht Zeitdruck, bietet die Magierin sich an. Sie wird entsprechend in der Falle feststecken und die Heldengruppe will sie nach dem Bosskampf auf dem Rückweg befreien, wenn sie mehr Zeit dazu haben. Was sie noch nicht wissen ist, dass die Höhle einstürzen wird und sie die Zeit, die Magierin zu befreien, tatsächlich nicht mehr haben werden. Sollten die Helden tatsächlich richtig findig sein, könnte es ihnen natürlich doch noch gelingen, die Magierin zu retten.

In beiden Fällen haben die SCs relativ wenig Möglichkeiten, etwas am Lauf der Dinge zu verändern, am ehersten noch in Variante B. Dafür haben auf jeden Fall alle das Gefühl, die Magierin hat mit ihrem Tod etwas wichtiges bewirkt. Schließlich hat sie einem der SCs das Leben gerettet.

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Curthan Mercatio
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Cartefius: Das wäre natürlich auch möglich, aber fürs erste werde ich keine Öffnung erzwingen. Der "leichte Ausweg" hätte schon fast einen Spieler in den Pakt geführt, und da war nur ein Stück des Mantels vor Ort. Selbst die Stahl-Koschbasalt-Kiste reicht nicht ganz aus, um den Mantel abzuschirmen, aber mehr als kraftlose Einflüsterungen wird es nicht geben. Wenn sie das Gefäß öffnen, wird er sich auf den nächstbesten stürzen und ihn zu einem Seelenpakt drängen oder töten.

Im Finale wird der Mantel als Ausweg dann vielleicht wieder interessant, um eine drohende Niederlage abzuwenden. Dann kann einer seine Seele opfern, um das Überleben der anderen zu sichern. Mal sehen...
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Doria »

Regelwerk WdZ Seite 384 und Lichtvogelexpedition, Pyriander de Ariachos. Pyriander Di'Ariarchos Der_Lichtvogel
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.06.2017 19:02, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
Drohung des Spielleiters: Wir gehen in den Wald.
http://www.seiberler.net/rollenspielcomics.htm
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Cavia
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Woher kommt denn die Magierin? Wenn sie aus Drakonia kommt oder sonst irgendwie hintergrundmäßig mal damit in Berührung gekommen sein könnte, könnte sie doch die Druidenrache beherrschen und vielleicht so noch einen heldenhaften letzten Auftritt haben, der die Helden rettet und dann unwiderruflich zu ihrem Tod führt?
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Djerun
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Was hältst Du vom Gegenelement?

Die Verfolger sind dem Element Wasser zugetan, der Tempel kann einen wässrigen Bereich enthalten: Ein Teil (Längerer Gang, ein großer Raum, etc.) ist soweit überflutet, dass die Helden schwimmen, teilweise tauchen müssen. Die Krakonier sind bereits sehr nahe. Im Wasser hat die Feuerelementaristin mindestens leichte Probleme, ihre Magie zu wirken, dafür wäre sie eine hervorragend geeignete Person, um die Verfolger aufzuhalten (die sonst im Wasser ihre beträchtliche Überlegenheit ausspielen und wohl die ganze Gruppe töten würden). Die Helden müssen nun entscheiden:
1) Gemeinsam auf die Verfolger warten, was nicht nur eine Niederlage bewirken könnte, sondern auch wertvollen Zeitverlusst bedeutet,
2) Einen Teil als Nachhut zurück lassen, während ein anderer Teil weiter zieht.

Bei Möglichkeit 2) können sie sich frei entscheiden, ob die Magierin alleine bleibt, oder ob noch ein Held bleibt, sie zu schützen. Im letzteren Fall würde ich beide schwer in Bedrängnis bringen. Zwar sollte die Magierin mit ihren Feuerzaubern beträchtliche Verluste unter den Krakoniern herbeiführen, aber irgendwann geht ihr die AE aus. Der Raum ist zu breit, als dass ein einzelner Kämpfer sie effektiv schützen könnte und sie geht unweigerlich unter. Der Kämpfer hält vielleicht ein paar KR länger durch, droht aber der Übermacht zu erliegen.

Jetzt kommt es aufs Timing an:
Die restliche Gruppe trifft bereits unmittelbar hinter dem Wasser- Hindernis auf den Endgegner. Dessen Niederlage bewirkt, dass der Tempel nun vollends einstürzt. Ein Schwall aus einbrechendem Wasser spült den Helden und seine Krakonier- Gegner aus dem Tempel. Der Held erleidet nochmals ein paar SP, kann dann aber vom SC- Heilmagier leicht gerettet werden. Die Feuerelementaristin ist zu dem Zeitpunkt bereits tot und kann nicht mehr gerettet werden.

Fazit: Sie stirbt an der Seite eines Freundes im aufopfernden, heldenhaften Kampf, ganz ohne Railroading (oder schon, aber es sieht nicht unbedingt nach Zwangstod aus).

Lass sie in ihrem letzten Kampf nochmal ein ordentliches Feuerwerk veranstalten. In einer Wand aus Flammen vergehen gleich mehrere Krakonier, ein Ignisphaero, ein Faxius (mehrere Ziele, pfeiff auf die Schadenswürfel, lass sie einfach eine Hand voll Gegner grillen) und letzlich Nahkampf mit Leib des Feuers. Das haut ordentlich rein. Und wenn dann ein Angriff zum niederwerfen die Magierin trifft und sie ins Wasser schleudert, während der Leib des Feuers noch wirkt, kann man das so aussehen lassen, als hätte sie nur Würfelpech gehabt. Auch, dass die Helden den Endboss bezwingen, während der Zauber noch wirkt und dadurch die zuvor beschriebene Klospülung die Magierin tötet wäre möglich...

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Curthan Mercatio
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das ist eine schöne Idee, nur gibt es da zwei Probleme:
-Der Tempel ist bereits als eisaffin gesetzt.
-Wir haben eine Efferdgeweihte in der Gruppe. Wenn jemand die Gegner im/mit Wasser aufhalten würde, wäre sie deutlich besser geeignet als die Feuerelementaristin, die wie du ja selbst gesagt hast im Wasser stark eingeschränkt ist.

Außerdem habe ich die oben beschriebene Version schon fertig ausgearbeitet und möchte das nur noch für deutlich elegantere Versionen umstürzen. Das klassische Selbstopfer kommt aber in einer recht ähnlichen Form vor.

@Cavia: Nein, sie kommt aus einem tulamidischen Zirkel. Insofern werde ich wohl mit einer gewissen Unsicherheit leben müssen, dass sie doch überlebt.
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Re: Ein NSC muss sterben

Ungelesener Beitrag von Robak »

Bei aller Mühe wird es kaum gelingen zu verhehlen, dass ein heldenhafter gescripteter Tod ein gesripteter Tod ist. Je Gandalf ähnlicher du die Szene machst und je mehr Drama du rein legst, desto klarer ist das Signal an die Spieler "Töf Töf hier ist die Eisenbahn".
Die Frage ist auch ob ein großer Abgang (Stichwort Druidenrache, Verbotene Pforten) bei den Spielern eher als "coole Szene" oder als "NSC Porn" ankommt.
Wenn du neue Regeln erschaffst nur damit sie stirbt, dann ist das "Töf Töf" noch offensichtlicher.

Wenn du sie töten willst und dabei möglichst verheimlichen möchtest, dass das geplant ist, dann würde ich sie einfach in normalen Kämpfen etwas Pech haben lassen. Z.B. bei der Frage wie sich Gegner der Helden verteilen, wer den Armbrustbolzen abbekommt oder durch moderates Würfeldrehen.

Gegen eine Eiswand bieten Hammer des Magus und Motoricus übrigens recht gute Möglichkeiten. Aber auch hier kommt es auf den Spielstil an. Erschaffst du Herausforderungen die die SC mit ihren Mitteln überwinden müssen, oder bastelst du dramaturgische Szenen?
Sollen sich die Spieler die Frage stellen "Wie überwinden wir das Problem am sinnvollsten?" oder sollen sich die Spieler die Frage stellen "Welche Lösung für das Problem hat der SL geplant / welche ist am dramatischsten?".

Natürlich ist es viel "cooler" eine Menge AsP auszugeben um einen Leviathan zu wecken, damit dann einen NSC durch Opferung seines Lebens den Leviathan zu überzeugen kann einem zu helfen eine Mauer zu überwinden, als die Mauer mit der Hälfte der AsP einfach per Hammer des Magus kaputt zu machen oder mittels Caldofrigo ein Loch rein zu schmelzen.
Mir kommen solche Szenen aber immer vor wie ein todesmutiger Sprung mit einem Auto über einen Fluss obwohl 30 Meter weiter eine Brücke steht.

Regeltechnisch betrachtet bietet sich die Druidenrache (evtl. auch verbotene Pforten) für ein Selbstopfer an, da gerade die Druidenrache einem ansonsten leer gezauberten Zauberer noch mal beträchtliche Ressourcen zur Verfügung stellt.

Gruß Robak

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