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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Rastlin
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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Rastlin »

Ich bereite derzeit die Rabenblutkampange vor und wollte mal eure Erfahrungswerte erfragen und Tipps sammeln.

Da ich davon ausgehe das Rabenblutspieler sich nicht in einen Vorbereitungsthema verirren, hab ich bewusst auf MI Tags verzichtet. Falls gewünscht kann ich das aber auch ändern.

Hier mal ein paar Punkte die mir bisher aufgefallen sind:
  • Da wir neue Charaktere für die Kampange erstellen, würde ich gern vorher 1-2 kurze Abenteuer spielen. Gibt es hierzu vielleicht Empfehlung? Besonders interessant wären natürlich Abenteuer die man leicht in Zusammenhang mit der Familie Ulfhart bringen könnte (z.B. als geheimer Auftraggeber).
  • Wie könnte die Vorstellung der neuen Granden beim Patriachen laufen? Das Abenteuer ist diesbezüglich relativ sparsam, ich finde aber es handelt sich um eine der Schlüsselszenen am Anfang und würde die gern ausschmücken.
  • Der ganze Alltag als Grande kommt mir irgendwie zu kurz. Wäre toll wenn hier jemand Ideen oder Spielerfahrungen dazu hätte. Insbesondere die Themen Kontakt zu Grandenhäusern, Gladiatorenspiele und Boronkult. Weitere kleine Nebenplots und Vignetten halt.
  • Was machen Zornbrechts Schläger eigentlich genau? Muss ich mir einen Pulk Hooligans, die marodierend durch die Gassen und Märkte ziehen vorstellen? Oder sind das eher so Schutzgelderpresser?
  • Die Ratssitzung in der Arena zum Thema Admiral finde ich problematisch. Das ganze Szenario macht nicht den Eindruck als hätten die Spieler genug Zeit um die vorgeschlagenen Gegenmaßnahmen zu treffen. Hier würde ich gern wissen wie das bei euch gelaufen ist.
  • Im Abenteuer wird an zwei Stellen davon abgeraten das die Helden aktiv überwachen und rumspitzeln (S.22 und S.52 Stichwort Hundekot). Später wird dies an einer plotrelevanten Stelle vorausgesetzt (S.69 Vollmondnacht). Wie habt ihr das gelöst?
  • Warum sollen die Helden in Pervals Villa einbrechen (S.73)? Mir ist nicht klar wo die Motivation dazu herkommen soll, noch was es dort zu finden gäbe. Entweder hab ich etwas überlesen oder es fehlt irgendwas.
Und wenn ihr noch weitere Tipps und Hinweise zur Kampange habt, nur her damit :)

foyrkopp
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Ich habe RB als Spieler in einer hochstufigen Gruppe erlebt und unglaublichen Spaß gehabt.

Insofern kann ich nicht auf alle organisatorischen Fragen eine Antwort geben, aber ich kann Dir sagen, was unsere Highlights waren und was Du versuchen kannst, um diese auch für Deine Spieler erlebbar zu machen.

Vorweg: RB ist hervorragend dazu geeignet, erfahrenen Helden eine Herausforderung zu bieten, ohne Drachen, Heptarchen und dergleichen auffahren zu müssen. Wenn Du mit Frischlingen spielst, kannst Du sie zwar durch die Kampagne bringen, aber du verschenkst Potential.
'Erfahren' ist nicht zwangsläufig identisch mit 'hochstufig' - mit geschickter Auswahl der Vorabenteuer sollte es möglich sein, eine Gruppe von Neuhelden passend vorzubereiten, dazu später mehr.

Spielerlebnis (Magic Moments schreibe ich in blau dazu)
  • Im ersten Teil der Kampagne gibt es unglaublich viele Dinge zu tun. Einige von ihnen sind für den Fortschritt des ABs vielleicht nicht zwingend notwendig, aber aus Sicht der Helden vermutlich äußerst sinnvoll.
    Es wäre grundsätzlich möglich, sich für diese Arbeiten auf NSC-Experten zu stützen (die Helden haben schließlich diverse Angestellte, Geld und das Wohlwollen des Phextempels), aber das würde die Spieler zu Managern degradieren.
    • Es ist herauszufinden, wer die wichtigsten Machtfaktoren im Schlund sind, wie sie zu den neuen Prätoren stehen und ob man sich mit ihnen arrangiert oder anlegt. Das erfordert Undercoverarbeit und sinnvolle Talentwerte passenden Sozialtalenten.
    • Es ist herauszufinden, wie die verschiedenen Granden zum Hause Ulfhart stehen, wer potentielle Verbündete und Feinde sind. Freundschaftsbesuche und Gespräche fordern ebenfalls Sozialtalente mit leicht verschobenem Schwerpunkt.
      Eine unserer Heldinnen hatte eine persönliche Fehde mit Irshan Perval. Dass man einerseits durch die Umstände ab & an zur Zusammenarbeit gezwungen war, erzeugte wunderbare Momente zuckersüßer FreundFeindlichkeit. Und dass der Gute am Ende ganz legitim zu Boron geschickt werden durfte, war das Sahnehäubchen auf der Torte.
    • Erste Auseinandersetzungen mit der Zornbrechtschen Schutzgeldmafia erfordern, dass die Helden waffenfähig genug sind, um gegen eine Überzahl glaubwürdiger Schläger zumindest zu überleben.
  • Im gesamten Verlauf der Kampagne kommt es immer wieder zu Scharmützeln, die teilweise ziemlich haarig waren. Wenn die Helden nicht wehrhaft genug sind, musst Du ihnen entweder ein Rudel Leibwächter mitgeben, was das Erfolgserlebnis senkt, oder die Gegner auf ein unglaubwürdiges Niveau schwächen.
  • Im zweiten Teil mausern sich einige der politischen Feinde zu klassischen Bösewichten.
    Den gesamten ersten Teil hindurch sind wir gegen politische Schwergewichte auf deren Parkett angetreten, was teilweise ziemlich ...ernüchternd war. Der Moment, in dem uns klar wurde, dass wir jetzt nach unseren Spielregeln spielen, dass zuvor unangreifbare Gegner sich mit unseren Stärken statt unseren Schwächen anlegen, war ...unbezahlbar.
  • Wenn die Helden die Kampagne durchgestanden haben, sind sie plötzlich mit für Helden völlig untypischer Macht ausgestattet. Das kann das gesamte Charakterkonzept neu definieren: Der Held, welcher als Unterschichtstreuner begonnen hat, ist jetzt eine völlig neue Person.
Vorbereitung
Als Konsequenz daraus gibt es mehrere Dinge, die den Spielspaß der Gruppe spürbar steigern können:
  • Hohe Sozialkompetenz
  • Hohe Kampfkompetenz (egal ob Waffen oder Magie)
  • Ein Selbstbild, dass die Charaktere nicht nur 'Leute', sondern Helden sind, die auch scheinbar unmögliche Aufgaben angehen können.
  • Vorgeschichte mit einigen der wichtigeren Akteure in Al'Anfa
Meine Vorausempfehlungen wären (in ungefähr dieser Reihenfolge):
  1. Kleinkram, bis die Helden auf ~2000 AP (ohne Start-AP) sind - oder einfach Einstieg auf diesem Niveau.
  2. Questadores
    Unser SL hat damals Irshan Perval auch nach Das Erbe des Magiers als antagonistischen Strippenzieher im Hintergrund eingesetzt, was der Beginn einer wunderbaren Feindschaft war. Als Gegenpol könnte sich auch Tsaiane Ulfhart schon ab & an einmischen.
  3. Ein, zwei, besser drei klassische Gut-Böse-Szenarien, in dem sich die Charakter ihren Heldenstatus erarbeiten können und Finsterlinge erschlagen dürfen. Der Schwur des letzten Sultans käme mir in den Sinn oder die Jandrasaga (Skaldensänge), Andere haben vielleicht auch noch Empfehlungen.
    Wenn Du magst und es passt, kannst Du ja an glaubwürdigen Stellen al'Anfanische Feind- & Freundschaften auffrischen.
  4. Rabenblut.
Gruß
foyrkopp

Rastlin
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Rastlin »

Danke für die umfangreiche Erläuterung, hilft sicher nicht nur mir weiter. Die Hinweise zu den Magic Moments gefallen mir sehr gut, falls dir da noch mehr einfällt gerne.
Das Erbe des Magiers schau ich mir mal an.
Wäre toll wenn sich vielleicht auch ein SL zur Kampange äußern würde.

foyrkopp
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Hmm. Noch ein paar Erinnerungen/Ideen:
  • Einer eher idealistischer Geweihter, dessen Spieler Spaß versteht, kann in der Kampagne sehr interessant sein, wenn er mit den Al'Anfaner Kirchen konfrontiert wird.
    Wir hatten einen praiosgeweihten Ucuriaten in der Runde, welcher sich fast sofort bis aufs Blut mit Amosh Tiljak zerstritten hat. Die Kampagne war für den Spieler (der auch eine eher idealistisches Bild der Zwölfkirche hatte), recht anstrengend, enthielt aber auch ein paar unbezahlbare Erfolgsmomente (er hat z.Bsp. die Rondrahochgeweihte aus ihrer Depression holen können).
  • Die Situation mit dem Sklavenjungen, welcher für 'Industriespionage' (Seide) zum Tode verurteilt wurde, war ein ...intensives Spielerlebnis. Nicht per se schön, aber eine realistische Erinnerung an die Grenzen von Heldenmacht.
  • Goldo Paligan war bei jedem Auftritt ein Highlight, vielleicht weil seine Art, nur noch den eigenen Ansprüchen zu genügen, mit einigen unserer Helden hervorragend synergierte.
    Ohne viel zu tun, ist er fast automatisch zu einer Art Vaterfigur geworden - tatsächlich hat eine unserer Heldinnen in seine Familie eingeheiratet.
  • Eine unserer Heldinnen hatte in 'Klar zum Entern' den Al'Anfaner Aal unter der Klinge gehabt und unversehrt entkommen lassen. Als Konsequenz daraus hatten wir in RB einen zusätzlichen 'Bösewicht', was für Einiges an Zähneknirschen gesorgt hat.
  • In 'Der Widerspenstigen Rettung' (Questadores) hatten wir den Guten Oderin als Geisel genommen, seine Lieblingssklavin entführt und uns allgemein bei ihm ziemlich unbeliebt gemacht.
    Das hat den Verhandlungen gegen Ende der Kampagne eine ziemliche ...Würze verliehen.
Wie man vielleicht ein wenig herauslesen kann, waren nicht alle "Magic Moments" per se positiv für die Helden - auch Rückschläge und Probleme können zu guten Rollenspielmomenten führen.

Weitere "Magic Moments" waren dann doch schon sehr heldenspezifisch und könnten höchstens als Inspiration dazu dienen, wie die spezifischen Stärken / Interessen gut gewachsener Helden verschiedene Szenarien mit mehr Leben erfüllen.
  • Mein Medicus hat. z.Bsp. während der Hungerunruhen im Hafen ein improvisiertes Feldlazarett eingerichtet, welches nicht nur viele Leben gerettet, sondern auch diverse zwangsverpflichtete Helfer ("Du! Nicht rumstehen, zufassen!") von Ärger und rechtlichen Konsequenzen ferngehalten hat.
  • Derselbe Medicus hat viel Zeit (und Geld) investiert, um eine karitative medizinische Anlaufstelle im Schlund einzurichten - was natürlich ganz nebenbei unserem Ruf im Viertel gut getan hat.
  • Einer unserer Charaktere hat starke Kompetenzen und Verbindungen im Bereich Handel & Hauswirtschaft - er hat nicht nur schnell einen Großteil des Handelsimperiums gemanagt, sondern auch noch Gewinn & Ruf gut damit gemacht, bezahlbare Lebensmittel aus Almada zu importieren.
  • Unser phexischster Charakter hat die Hochstaplerin aus dem ersten Teil nicht nur entlarvt, sondern auch postwendend angestellt und im "Außendienst" eingesetzt.
  • Die Heldin, welche eine alte Fehde mit Irschan Perval hatte, hat für's Finale einen alten Freund dazugeholt (sowohl als Spieler als auch als Held), welcher ebenfalls ein blutiges Hühnchen mit dem Herrn Großexecutor zu rupfen hatte.
    Sein frustriertes "now look what you made me do!", gefolgt von einem kampfentscheidenden Ecliptifactus im Finale bringt mich heute noch zum Lachen.
  • ...
Solche Dinge lassen sich nur ermöglichen, wenn man die Helden kennt, also kann ich Dir da keine spezifischen Ratschläge geben. Allgemein gesprochen, erlaubt RB ungewöhnlich viel Freiraum darin, derartige Lückenfüller einzubauen.
Gruß
foyrkopp

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Shezael
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Shezael »

Ich habe grade begonnen, dieses Abenteuer zu leiten und über manche Dinge bin ich mir auch noch nicht zu 100% im Klaren, wie ich verfahren werde.
Trotzdem mal ein paar (unsortierte) Gedanken zu Deinem Anliegen :

Vorab-Abenteuer (vorsichtshalber als MI, obwohl ich meine, nicht groß gespoilert zu haben).

"Süße Träume" aus der "Wahl der Waffen" Anthologie Meisterinformationen: führt die Helden direkt in die Grandenkreise. Es ist ein schönes und rundes Abenteuer, welches den al'anfanischen Flair gut vermittelt und auch für (aber nicht nur) "pro Al'Anfa" Gruppen geeigente ist. Der Auftraggeber ist das Haus Karinor, was bei Bedarf aber natürlich problemlos geändert werden kann). Dieses Abenteuer kann ich als Einstieg wirklich, wirklich empfehlen.

"Die Hölle der Rache" aus der "Seelenschatten" Anthologie Meisterinformationen: ist ein nicht ganz so rundes Abenteuer an der Akademie von Al'Anfa. Da diese in Rabenblut ebenfalls eine Rolle spielt / spielen kann, macht sich dieses Abenteuer natürlich auch gut. Auch hier gibt es kein Problem mit pro al'anfanischen Gruppen.
" Die Verdammten des Südmeeres" Meisterinformationen: würde sich anbieten, wenn man etwas im Auftrag des Hauses Ulfahrt haben möchte (oder auch eines anderen Grandenhauses) : Den Einstieg / Anfang des Abenteuers kann man sehr leicht abändern und den entsprechenden Wünschen / Anforderungen anpassen.

"Marbos Rabe" aus der "Unter Barbaren" Anthologie Meisterinformationen: ist eine weitere Möglichkeit. Für dieses Abenteuer sollten die Helden jedoch schon über einige Erfahrung und auch Kampfstärke verfügen. Auch hier kann der Auftraggeber (Akademie & Goldo Paligan) ggf. geändert werden. Bei Erfolg werden die Charaktere auf jeden Fall einigen Ruhm in Al'Anfa ernten (beim Auftraggeber, den Fana und vor allem der Boron-Kirche). Ich selber werde dieses Abenteuer in meine Rabenblut Kampagne einflechten.


Darstellung von Granden, Arenakämpfen etc.

Auch hier wieder der Hinweis auf "Süße Träume". Ich habe dieses Abenteuer zwar nicht geleitet, aber als Spieler habe ich einen guten Eindruck von dem Leben der Granden bekommen.

Dazu kann ich Dir noch die Lektüre der Romane "Sand und Blut" sowie "Rabengeflüster" empfehlen. Beide zeichnen ein sehr gutes Bild von allen gesellschaftlichen Schichten Al'Anfas und sind wirklich kurzweilige, gute Unterhaltung. Auch kommen viele Charaktere darin vor, die in Rabenblut eine Rolle spielen, z.B. Amato & Goldo Paligan, Irschan Perval, Aurelian Bonareth & Raschid, Amir Honak, Lucio ter Ubrecht & Rebellen , Shantalla Karinor.
Beide Romane sind wirklich sehr inspirierdend, was Darstellung von Personen und Stimmung angeht.
Ggf. kann man auch eine Adaption des Romans "Rabegeflüster" als Abenteuer spielen. Anregung / Anleitung dazu befindet sich in irgendeiner Abenteuer Anthologie. Ich weiß aber leider grade nicht in welcher.


Die Helden müssen was können vs die Helden sollen jetzt mal nix können

Leidiges Thema bei diesem Abenteuer, das mir auch schon graue Haare beschehrt hat ;)
Ich habe mir vorgenommen bei den "Spitzelaktionen" den Helden freie Hand zu lassen, wenn sie gute Ideen haben. Nur die erhaltenen Informationen werde ich bei Bedarf etwas restriktiv handhaben, sodass meine Helden durchaus selber einen Teil in Erfahrung bringen können, aber eben nicht alles - für den Rest gibt es die NSCs.

Mir persönlich ist einfach nicht ersichtlich, man ich hier die Helden beschneiden sollte. Eine Hexe allein kann nun einmal verdammt unauffällig ("Harmlose Gestalt") irgendwo "rumlungern", Illusionsmagier oder jene, die sich in Tiere verwandeln können haben auch so ihre Möglichkeiten. Ganz abgesehen von "profanen" Professionen , die z.B. gut in "Verkleiden" sind, können sich auch an vielen Orten unauffällig einschmuggeln.

Damit sich meine Gruppe aber nicht zu sehr darin verzettelt, sorge ich dafür, dass sie stets auch genug "anderes" zu tun haben und sei es ein spontaner Besuch einer Grandessa oder eines wichtigen Handelspartners des Hauses.
Alles in allem werde ich hier viel improvisieren.


Einbruch in Pervals Villa

Juhu, ich bin nicht die einzige, die sich fragt : "Warum zur Hölle sollten meine Helden da einbrechen ?" :)

Mir ist die Motivation dazu nämlich auch nicht ersichtlich. Bei meiner Gruppe kommt erschwerend hinzu, dass sie alle (pro) Al'Anfaner sind und sehr gut wissen wer Parval ist und ihre Vermutungen haben, wozu der in der Lage ist. Sie bräuchten also einen wirklich, wirklich guten Grund, sowas zu machen. Der fehlt aber für mich persönlich.

Ich bin mir selber noch nicht sicher, in wie weit dieser Einbruch für die Story wirklich essentiell / unersetzbar ist. Möglicherweise lasse ich ihn ganz weg.

Für den Fall, dass ich den Einbruch doch brauche, habe ich für meine Gruppe aber folgendes im Hinterkopf :
In der RSH "Land der ersten Sonne" auf Seite 185 geht es um das "Hinter dem Schleier" Thema. Meisterinformationen: Hier wird ewähnt, wie sich die oronische Verschwörung Al'Anfa eiverleiben will : nämlich um über Irschan Perval an den Patriarchen zu kommen. Ich würde meinen Helden eine entsprechende Inforamtion zukommen lassen. Damit hätten meine Helden genug Grund, einzubrechen, um Beweise für oder gegen diese Sache zu finden - und weiterhin alles zu finden, was für Rabenblut wichtig ist.

Das war's erstmal. Vielleicht ist ein bißchen was nützliches für Dich dabei.
Wenn mir nochwas einfällt, schreibe ich.
Zuletzt geändert von Shezael am 30.11.2012 16:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Varana
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Varana »

Vorbereitende Abenteuer: Siehe Shezael; dazu evtl. noch "Das Erbe des Magiers" aus Questadores, aber da bricht man in ganz genau dieselbe Villa Irschans ein, also lieber als Steinbruch benutzen oder einbauen, nicht vorher spielen. Mehr würden mir auch nicht einfallen, außer du willst sie wirklich grundlegend umarbeiten.

Pervals Villa: Das ist ein etwas unglücklicher Punkt. Der Zweck der Villa steht S. 72 - wenn man Walkirs Aufzeichnungen nicht bei Donna Esmeralda plaziert, muß man sie sich anderweitig besorgen, also entweder durch Einbruch bei Zornbrecht (wo das Original liegt) oder bei Irschan (der eine Kopie hat), und Irschans Villa wurde für einfacher gehalten.
Unglücklicherweise fehlt ein Teil der Beschreibung der Villa, nämlich der Turm, in dem sich die Aufzeichnungen befinden. Die Beschreibung stammt (mit leichten Überarbeitungen) aus "Das Erbe des Magiers", da gibt's auch eine kurze Übersicht über die Räume im Turm.

Rastlin
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Rastlin »

Erstmal ein dickes Dankeschön!
Für das Vorspiel hab ich jetzt wohl genug :)
Wie gesagt mein Plan war es mit Anfängern zu beginnen, 1-2 Abenteuer zu spielen und dann einen Zeitsprung zu machen. Das AB "Süße Träume" und Rabengeflüster schau ich mir auf jeden Fall mal an.

Die Geschichte mit Pervals Villa werde ich wohl streichen, es sei denn meine Spieler tendieren zu solchen Vorhaben. (Ich finde das doch etwas seltsam, schade die 4 Seiten hätte man besser befüllen können)

Ein bisschen Zeit hab ich noch bis es wirklich losgeht, aber wenn es soweit ist werde ich berichten :)

Vielleicht sollte ich noch erwähnen das ich die Kampange mit Savage Worlds Regel bespiele. Will ich hier nicht zum Thema machen, aber falls jemand Interesse an den konvertierten Werten hat kann ich die hier vielleicht später ergänzen.

Damon Dawn
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Damon Dawn »

Kurze Fragen:

1. Frage: Auf S. 14 steht: "sechs Galeeren, davon zwei Kriegsschiffe, dazu zwei Zedrakken und zwei Potten"
Wie viele Schiffe sind es? 10, weil Zedrakken und Potten keine Galeeren sind. Und was wären dann die 4 anderen Galeeren, wenn nicht auch Kriegsschiffe.

2. Frage: Auf S. 15 steht "...Ausgaben im Umfang von ungefähr 5.000 Dublonen..."
Allein für ein Kriegsschiff (Dromone) bekomme ich Kosten von ca. 7.000 Dublonen an Unterhalt. Argumentieren könnte man, dass die Schiffe in der Auflistung auf S. 15 nicht enthalten sind. Doch dann komme ich für die Silberbergvilla mit Seidenplantage schon auf die 5.000 Dublonen.
Nach meinen Berechnungen komme ich auf ca. 36.000 Dublonen (22.000 davon allein die 10 Schiffe).
(Für die Berechnung der Jahreslöhne habe ich die Angaben aus dem Meisterschirm S. 33 genommen und auch die Angaben aus dem aktuellen Av. Boten 158 und Hinweise aus Foren benutzt.)
Zuletzt geändert von Damon Dawn am 04.04.2013 19:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

1. Ich würde im ersten Satz die Worte "Kriegsschiffe" und "Galeeren" durch einander ersetzen.

2. Sklaverei könnte dazu führen, dass die Löhne deutlich sinken.

Damon Dawn
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Damon Dawn »

@ Suilujian

Zu 2: Habe ich berücksichtigt.
Ich habe jedoch Kosten für Verpflegung von 120, 240 oder 360 Silbertalern pro Jahr angenommen. Je nach Arbeit und Position.

Als Beispiel:

Seidenplantage Al Varania


Einnahmen: 94400 Oreal


Personal:
1 Verwalter 4560
12 Aufseher 18000
10 Söldner 12000
Gesamt 34560

Sklaven:
113 Plantagensklaven 13560
12 Vorabeiter 1440
6 Haussklaven 720
1 Koch 240
1 Hausmeister 240
Gesamt 16200

Tiere:
4 Wachhunde 1200
Gesamt 1200

"Betriebskosten
& Instandhaltung:" 2000

Ausgaben: 53960 Oreal

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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Varana »

1. Zehn Schiffe.
Galeeren sind eigentlich alles Kriegsschiffe, ja. Efferds Wogen nennt immerhin bei Biremen noch zwei alternative Verwendungen: Erkundungsschiffe und schnelle Transportschiffe für Luxusgüter (also mit sehr geringem Volumen). Denkbar wäre noch eine Prunkgaleere. Dann gibt es noch den Fall von Piratenjägern, die offiziell als Handelsschiffe eingetragen sind, aber das hätte ich ja unter "Kriegsschiff" fallen lassen. Man könnte es immerhin als Ausrede benutzen. ;)
Eine Prunkgaleere und eine für schnelles Reisen kann ich mir gut vorstellen. Die übrigen vier würde ich allesamt zu Kriegsschiffen machen.

2. Ehrlich: Ich würde die Aufstellung über Einnahmen und Ausgaben in die Tonne treten (und habe das auch gemacht, wobei das bei uns ein Sonderfall war, weil die Helden auch selber reich waren). Ein Silberberger Grandenhaus, das eine einzige Seidenplantage besitzt?
Ich würde das nicht so detailliert aufschlüsseln. Das kann man machen, wenn man sicher ist, daß am Ende vernünftige Zahlen rauskommen, mit denen man rollenspielen kann, und dazu muß man sich von den DSA-Preistabellen lösen. Die Angaben in Rabenblut sind mMn weitgehend unbrauchbar.

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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Kann mich jemand aufklären, was es mit dem Stein auf sich hat, den die Helden vom Spinnenforscher erhalten? Klar, er schützt vor dem Dämon, aber steht irgendwo im Buch auch wie genau?
Ist der Held damit einfach unangreifbar und vor den Flammen geschützt?

Wie habt ihr das gehandhabt?
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Varana »

Nein, steht nicht drin.

Ich habe den Stein weggelassen. Und den Dämon auch (zumindest an dieser Stelle) - mir war das mit den zwei Amuletten zu blöd. Einer unserer Magier war ein fähiger Analysemagier, bei dem (und allen anderen Magiern, die einen Analys auf brauchbaren Werten können :rolleyes: ) kann man sowas nicht bringen.

Der Dämon tauchte später in Zul'Marald auf, im Zentralturm, und die Helden haben ihn halt totgeschlagen. :)

Eventuell könnte man aus dem Stein ein spezialisiertes Gardianum-Artefakt machen: Schild vor Dämonen, Auslöser: Azamir ist in der Nähe. Sowas wie "schützt nur vor einem konkreten Dämon" gibt's mW eigentlich nicht; über den Auslöser kann man das wahrscheinlich besser steuern.
Zuletzt geändert von Varana am 07.04.2013 16:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Dann haben deine Helden Zornbrecht in der Villa einfach erschlagen?

Und die Idee mit dem Kampf im Zentralturm gefällt mir, aber wie hast du das mit den verlorenen Sinnen im Kampf ausgeglichen?
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Varana »

Ja, sie haben Zornbrecht in ihrer Villa erschlagen. Einfach so. :lol:
Wobei ich das ohnehin befriedigender finde - der Typ nervt sie die ganze Zeit und überfällt sie dann auch noch, und dann darf man ihn nicht mal selber umbringen? ;)

Das hat v.a. aufgrund der Gruppe geklappt - der Kämpfer (Hören) hatte Blindkampf, ein Magier konnte sehen, der zweite hatte genug ZfW, um die Sicht wegzuspomodden.
Es wäre vielleicht auch möglich, es so hinzubiegen, daß die verlorenen Sinne in dem Moment zurückkehren, in dem die Skorpione in die NSCs einfahren und die Stadt verlassen. Dann wird es ein wenig einfacher.

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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Danke für diesen Impuls, ich werde das vermutlich so ähnlich machen.
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Nur kurz: Unser SL hatte es so gehandhabt, dass der Dämon einen extrem hohen Schreckgestalt-Wert hatte und alle Charaktere durch sein bloßes Erscheinen in hilflose Panik versetzt hat. Nur der Charakter mit dem Stein war geschützt und musste den Rest der Gruppe erst einmal wieder zur Besinnung bringen.
Gruß
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Damon Dawn
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Damon Dawn »

SPOILER!!!

So, habe mir das Abenteuer jetzt komplett durchgelesen und mir kam ein Gedanke besonders stark: man hat mit dem Patriarchen von Al'Anfa, den Hochgeweihten des Boron, der als DER UNTÄTIGE bezeichnet werden muss, reist dann nach Zul'Marald, wo uralte Geister hausen und man kommt dann nicht auf einen vernünftigen Plot um das miteinander zu verbinden?
Meine Idee wäre: Das Duumvirat beginnt unvermittelt (Irschan und Aurelian waren also schon in Zul'Marald oder haben über den Kartenraum ihre Kräfte erhalten) und die Helden müssen dann die Lösung finden; mit Amir und möglichst vielen Verbündeten Richtung Zul'Marald reisen, während die beiden "Besessenen" und die halbe Armee Al'Anfas einem auf den Fersen ist und muss dann in Zul'Marald den Patriarchen die Zeit verschaffen damit dieser einen Exorzismus durchführen kann. Dieser Kampf kann sich dann auch über Tage hinziehen, denn ein solches Wunder, dass Amir da benötigt, kann auch mal etwas länger dauern.
Was denkt ihr? Habt ihr eine bessere Idee oder Ergänzungsvorschläge?

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Eranion
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Lass den Plot weg :D ich überlege zur Zeit wie ich das Abenteuer mache - finde den gesamten Dschungelplot aber ziemlich schwach...
die Intrige der Duumviern ist ansich nicht so katastrophal, ansich beschließen sie einfach mal jetzt Taten statt Worte sprechen zu lassen... ansich kann man den ganzen Dschungelplot streichen wenn man die Duumvier einfach Amir Honak ausschalten lässt (Fluch, Gift, Entführung, dunkles Wunder, Magie, oder wenn Irschan bei der nächsten Liebesnacht einen Golgariten mitbringt :D) und in der Zeit der Paralyse greifen die Duumviern dann nach der Macht. Dann bräuchte man noch eine gute Überlegung wie sie sich der Rabengarde etc. bemächtigen...

Was man auch machen kann ist die Skorpiongeister weglassen und ihre Fähigkeiten mehr als schlummernde Artefakte verteilen - wenn Aurelian unbedingt die Massenbeherrschung braucht (die andern 2 Effekte sind ja mehr als lahm) - dann kann man auch die ganze Dschungelreise spielen wenn man unbedingt will... durch das Töten Salix Kugres sollten die SC befriedigt und beschäftigt genug sein damit ihre Feinde mit dem Loot entkommen können (zur Not Salix noch ein wenig bekannt machen... damit man sich da richtig freut...).

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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Varana »

Den Punkt mit den Skorpiongeistern fanden wir auch eher schwach. Da hat man zwei (und mehr) wunderschön und ewig lang aufgebaute NSCs, und dann verheizt man die in einem Plot, für den man auch irgendwelche zweitklassigen Nebenfiguren hätten verwenden können, denn als Skorpiongeisterwirt braucht man das ganze Drumherum nicht, das kann im Endeffekt jeder.

Zu Amir: Ich habe das so versucht, daß die Duumvirn Amir Honak in einen (magischen, iirc) Tiefschlaf versetzen, die restlichen Oberboronis mit ihm zusammen im Rabentempel einsperren und damit das Stillhalten der Boronkirche erzwingen.
War aber auch keine grandiose Lösung. Die Boronkirche ist einfach ein Riesenproblem des Abenteuers, und daß die einfach totgeschwiegen (hahaha) wird, macht es nicht besser.

Was mir an Damon Dawns Lösung nicht so zusagt, ist, daß damit das Abenteuer im wesentlichen außerhalb Al'Anfas im Dschungel gelöst wird. Amir Honak exorziert - was bleibt dann bei der Rückkehr noch zu tun, wenn die Duumvirn ihre Kräfte verloren haben, außer etwas Aufräumarbeiten? (Vielleicht habe ich auch etwas falsch verstanden.) Jedenfalls würde ich eher den Dschungelpart streichen, als Al'Anfa zu kürzen.

Damon Dawn
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Damon Dawn »

@ Varana

Al'Anfa nimmt einen riesigen Teil des Abenteuers ein. Das der Showdown dann in einer Smaragdstadt stattfindet, also einem Ort voller Mystik und mit der ältesten Geschichte überhaupt, kann ich nicht schlecht finden. Im Gegenteil, ich empfand die Kürze mit der die Smaradgstadt bedacht wurde als verschenkte Möglichkeit. Aber ich erkenne vor allem in dem Nachklang deines Posts, mit den Aufräumarbeiten, einen Schwachpunkt meiner Idee. Hier sollte man sich in der Tat nochmal Gedanken machen, wenngleich die Umbrüche mit denen sich die Helden dann herumschlagen müssen, so sie denn das Abenteuer fortsetzen wollen, auch ihren Reiz haben können. Also ein Hinzukommen zu der Schar der Geier, die die Reste aus dem Maul des Löwen (der General) picken. Hier müsste man den Helden schnell die Möglichkeiten und Gefahren aufzeigen und damit, nach dem Höhepunkt in der Smaragdstadt, einen noch größeren Schlusspunkt setzen. Welcher das nun sein kann, weiß ich im Moment noch nicht zu sagen. Habt ihr Ideen? Vielleicht schon eine Überleitung zu Uthuria?

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Gwynn
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Gwynn »

Ich spiele gerade mit meiner Gruppe die Rabenblut Kampagne. Das Problem mit den finanziellen MiTteln ist ein wenig nervig. Weil die Helden z.b. ALLES mit Lehrmeister steigern können und dadurch effektiv mehr AP haben als eingeplant. Mein Vorschlag dazu: das Erbe geht an die Phexkirche, die Helden werden das öffentliche Gesicht. Dadurch kann man immer noch gutes Intrigenspiel betreiben, hat aber nicht den übertRiebenen Reichtum

Saint Mike
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Ich habe mich auf die Möglichkeit der Lehrmeister vorbereitet, in dem ich die Helden mit weniger als den "vorgeschlagenen" AP dieses AB habe starten lassen und zwischendurch immer kleine AP verteilt habe. Da ich im Anschluss die Seelensplitter bespielen will, ist es mir ganz Recht, wenn die Helden sich schon mal etwas in Form bringen. ;)

Der Reichtum ist ganz einfach zu bremsen. Die Phexkirche bewertet auch wirtsch. Erfolg, also vorhandene Geldmittel des Hauses. Zu viel verprassen stellt den helden in Aussicht, den Flug der Zehn antreten zu müssen. Durch das Intrigenspiel sind meine helden mittlerweile so paranoid, dass sie sich von Hafenkleie und Wasser ernähren und die Buchhalterin ständig nach der Bilanz fragen. Alle helden gehen übrigens auch noch einem "Beruf" nach, um Ihre Ausgaben zu finanzieren, ohne die Mittel des Hauses zu sehr zu schröpfen... ich habs wohl etwas übertrieben :D
---
"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

foyrkopp
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Aus RB-Spielersicht:

Erstens:
Wir hatten vollen Zugriff auf die Mittel des Hauses, allerdings mussten wir nach einem Jahr eine positive Finanzbilanz vorweisen - das hat sofort dafür gesorgt, dass Geld nicht verschleudert wird.

Zweitens:
Wir hatten so viel zu tun, dass wir, schlicht keine Zeit hatten, das Lehrmeistersystem zu missbrauchen.

Drittens:
Nach den SEs blieben nie zu viele AP übrig - der große Batzen kam erst am Schluss.


Das alles führte zu:
  • Held A lernt Staatskunst
  • Held B lernt Hauswirtschaft
  • Held C lernt Dschungelkundig
  • Held D übt den Klarum Purum
Somit hatten wir zu verschiedenen Themen zumindest einen Spezialisten in der Gruppe, was teilweise auch dringend notwendig war.
Gruß
foyrkopp

Wüstenfuchs
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Re: Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs »

Der Eintrag "Meridianagruppe" im Abenteuer-Teil des Forums bietet dir eine umfangreiche Liste von Südlandeabenteuern.

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Grakhvaloth
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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Hallo!

Ich meistere gerade „Rabenblut“ und bitte um eure Hilfe: meine Spieler sind gerade erst angekommen und eingezogen, das erste Treffen mit dem Patriarchen steht kurz bevor. Jetzt meine Frage: wie stelle ich Amir am besten dar, wie prunkvoll wird er auftreten?

Meine Helden haben eine offizielle Audienz erbeten und bekommen, gehen also in die Stadt des Schweigens. Wie viele Boroni hat der Patriarch um sich, wird er die neuen Granden mit Reichtum beeindrucken wollen oder absichtlich schlicht auftreten?

Ich hab da schon Ideen zu, aber für neue Ansätze bin ich dankbar. Auch musikalische Tipps sind gern gesehen.

Damon Dawn
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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Damon Dawn »

@ Grakhvaloth
Spoiler
Amir habe ich nicht prunksüchtig, sondern erhaben, entrückt dargestellt.
In schwarze Seide gehüllt, barfuß, sitzt auf er seinem schwarzen Thron ist offenbar in ein Gebet versunken. Ihr ahnt nur, dass er sich mit seinem Gebet in eine andere Spähre begeben hat. Ihr wagt nicht ihn zu stören.
Natürlich hat Amir das Intrigenspiel auf dem Silberberg mit der Muttermilch aufgesogen und weiß die Menschen zu manipulieren, doch letztlich ist er der Hochgeweihte des Herrn Boron und verbindet dies mit einer gleichmütigen Gelehrsamkeit. In weltliche Belange mischt er sich nicht wirklich ein, wenngleich er im entscheidenden Moment einem Helden meiner Gruppe die Rabenfeder geliehen hatte um den Endkampf zu bestehen und er selbst mit einem mächtigen Wunder eingegriffen hat.

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chizuranjida
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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vor allem anderen ein Link zur Besprechung des Abenteuers allgemein: A186 Rabenblut
Das bezieht sich jetzt nicht direkt auf die Frage, aber ich finde, das sollte der Übersichtlichkeit halber hier auch verlinkt sein.

Was jetzt Amir angeht: Ich glaube, das können wir von hier aus gar nicht sagen, denn er sollte auf die Helden eingehen. Aber wie er die am besten für Herrn Borons Sache gewinnt, das können wir nicht wissen, sondern hängt davon ab, wie deine Helden und Spieler drauf sind, @Grakhvaloth .

Er ist ja fromm und tut sein Bestes, um Borons Wille in Aventurien umzusetzen. Wenn er also zu dem Schluss kommen sollte, dass Prachtentfaltung die Helden beeindrucken und auf seine Seite bringen wird, dann wird er das so machen. Wenn er aber statt dessen über alle Quellen, Geheimdienst und Gerüchteküche gehört hat, dass die vor allem dem Geld hinterher sind, wird er sich die aufwendige Veranstaltung vielleicht sparen und zum Hinterzimmergespräch zusammen mit Kolonialverwaltern/-predigern von den Gewürzinseln bitten.
Oder wenn alle, die er seit Frau Ulfharts Tod darauf angesetzt hat, ihm berichten, diese bekannten Helden seien Fans von Bescheidenheit und Demut bei Geweihten, oder aber sehr kriegerisch-rondrianisch drauf - er ist gelernter Rabengardist/Krieger, sollte also auch kein Problem damit haben, in Rüstung mit Schwert aufzutreten.

Pi mal Daumen:

Boron ist der Götterfürst, seine Stadt Al'anfa ist reich und liefert Gold und Weihrauch in alle Welt, also muss man da wirklich nicht geizen. Wenn der Lichtbote in Gareth in einer Kathedrale mit goldenen Leuchtern, Heiligenbildern und Weihrauchschwaden empfängt, muss man gerade in Al'anfa nicht auf schlicht machen.

Amir wird wissen wollen, wie die Helden drauf sind. (Vor allem der eigentliche Erbe, falls nicht die Heldengruppe als Gesamtheit geerbt hat.) Das sind ja Leute, mit denen er zum Wohle des Imperiums, das seine Kirche stützt, in Zukunft wird zusammenarbeiten müssen. Wie ticken die?
Er könnte sie zuerst zu einem Gottesdienst laden und schauen, ob sie beten und niederknien oder was man so macht, oder ob sie Däumchen drehen und die Augen rollen.
Damon Dawn hat geschrieben: 31.07.2019 17:53doch letztlich ist er der Hochgeweihte des Herrn Boron und verbindet dies mit einer gleichmütigen Gelehrsamkeit. In weltliche Belange mischt er sich nicht wirklich ein
Das würde ich erst nach Rabenblut so ansetzen,
Spoiler
insbesondere nach Irschans Tod.
Amir war lange genug Spieler um die weltliche Macht per Theokratie/Diktatur, Partylöwe, und verkleidet in der Stadt unterwegs auf der Suche nach Liebesabenteuern. Er ist zu dem Zeitpunkt Mitglied im Stadtrat und also maßgeblich in der weltlichen Politik eingebunden, und es wäre auch nicht zielführend wenn er das einfach lassen würde, denn er dient ja Boron, und Borons Kirche braucht Al'anfas Macht und Wohlstand. Deswegen ist es seine Pflicht, dafür zu sorgen, dass es Al'anfa auch weltlich gut geht.

Edit:
Hintergrundmusik haben wir nie verwendet, und nur äußerst selten mal ein paar Takte von einem Lied angespielt um auf irgendwas hinzuweisen, deswegen kann ich dazu nicht wirklich was sagen.
Zu Borons Reich auf Dere fällt mir natürlich dieses hier ein: https://www.youtube.com/watch?v=WYeDsa4Tw0c
Von der Stilrichtung her vielleicht auch ein wenig sowas: https://www.youtube.com/watch?v=9M3rD_2-x20, https://www.youtube.com/watch?v=JxirzGcyF1U
Die Gurvanianischen Choräle als Vorlage natürlich auch noch.

Aber für Alanfa allgemein bin ich halt auch so verkommen und ein Fan des südlichen Sündenpfuhls dass ich mir Amir vorstellen kann, wie er sich unter ein Straßentanzfest zu sowas mischt: https://www.youtube.com/watch?v=hh8y5rdJ3-s oder https://www.youtube.com/watch?v=kJQP7ki ... adio=1&t=0 Er muss ja nicht mitsingen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Und mal wieder zwei Fragen: warum geht Salix mit in den Dschungel? Der Mann ist uralt und schlau und außerdem weiß er, dass seine Stärken nicht in frontalen Einsatz liegen, sondern im Planen und Geldverdienen/-einsetzen. Warum also geht er mit in den Dschungel?
Und die zweite: einer meiner Spieler möchte in die Hand Borons aufgenommen werden. Ich könnte das verweigern (zumal sein Char eher an Kamaluq als an Boron glaubt, so dass eine Ablehnung einigermaßen plausibel wäre), aber es wäre schon irgendwie cool ihm das zu ermöglichen. Wie erkläre ich das komplette nicht-in-Erscheinung-treten der Hand zum Ende des Abenteuers? Insbesondere wenn ein Spieler von mir da mitmacht brauche ich eine gute Erklärung, warum die nix tun.

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chizuranjida
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Vorbereitung der Rabenblut Kampange

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Grakhvaloth hat geschrieben: 04.12.2019 17:44 warum geht Salix mit in den Dschungel?
Ich vermute mal, hauptsächlich, damit er umkommt und in der kommenden Al'anfa-Spielhilfe kein Thema mehr ist. Als beste ingame-Erklärung fällt mir Gier ein: Er hat irgendwie gehört, der Weg nach El Dorado sei gefunden; da kann er nicht seine Schergen schicken, da muss er direkt selber hin und als Erster im Geldspeicher baden.

Ich persönlich würde ihn aber eher weglassen. Zu schwierig mit der Motivation; zu blöd/frustrierend, ihn da
Spoiler
überraschend auftauchen zu lassen, ohne dass die Helden irgendwas von seinen Expeditionsvorbereitungen oder den Leuten die ihnen folgen bemerkt haben.
Hand Borons:

Soweit ich das mitbekommen habe, tendiert Heike in die Richtung: Die Hand Borons ist im Wesentlichen ein Mythos. Die hat eine gute Porpaganda-Abteilung, aber in Wahrheit steckt da nicht viel hinter, und hat auch nie. Die hat nicht in halb Aventurien Agenten, hat nicht überall in Al'anfa Spione, ist nicht besser informiert als andere Geheimdienste, und hat nicht viele gut ausgebildete Meuchler. Hatte sie alles auch nie.

Ich persönlich fände das ein bisschen schade, nachdem ja nun viele andere Meuchlerorganisation aufgeploppt sind, die alle angeblich total groß/kopfstark, gut vernetzt und super-gefährlich sind. Bruderschaft vom 2. Finger Tsas, aber auch das Kalifat hat eine eigene Meuchlerburg mit einem ganzen Orden nach dem Vorbild der Assassinen, Fasar hat eine Art Meuchlergilde, und Aranien hat glaub ich auch noch eine.

Eine andere Theorie ist, auf einigen Romanen beruhend, ist, dass sich die Hand Borons und die Bruderschaft vom 2. Finger seit Jahrzehnten einen brutalen Vernichtungskrieg mit allen Mitteln liefern. Ich weiß nicht so genau warum. Es könnte zu Zeiten von Scheijian von Tarschoggyn (aus Karl-Heinz Witzkos Werken) damit losgegangen sein, dass einige Maraskaner die Bruderschaft angeheuert haben, um wichtige/mächtige Al'anfaner umzubringen, die den maraskanischen Immigranten das Leben schwer machten.
Oder vielleicht ging es immer nur darum, dass es nur eine einzige supertolle Meuchlerorganisation geben solle. (Meiner Meinung nach müsste dann die Hand Borons besser sein, weil sich die Maraskaner allein über ihre Aufträge finanzieren müssen. Die haben nicht so viele Mittel für Personal, Ausrüstung, etc.)
Diese Meuchlerfehde würde den Großteil der Kräfte binden, hätte einen beträchtlichen Blutzoll gefordert, und von den überlebenden Agenten wären vielleicht viele gerade auf Maraskan oder in Khunchom.

Schließlich, auf Heikes neuesten Al'Anfa-Romanen beruhend (Rabenerbe oder so), könnte man auch behaupten, dass die Hand Borons nicht direkt Amir unterstellt ist und/oder nicht komplett zu ihm hält, sondern dass alle oder ein beträchtlicher Teil
Spoiler
Brotos Paligan unterstützen, der Patriarch anstelle des Patriarchen werden will.
Boron mit dir. :dunkelheit:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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