Ich habe grade begonnen, dieses Abenteuer zu leiten und über manche Dinge bin ich mir auch noch nicht zu 100% im Klaren, wie ich verfahren werde.
Trotzdem mal ein paar (unsortierte) Gedanken zu Deinem Anliegen :
Vorab-Abenteuer (vorsichtshalber als MI, obwohl ich meine, nicht groß gespoilert zu haben).
"Süße Träume" aus der "Wahl der Waffen" Anthologie
Meisterinformationen: führt die Helden direkt in die Grandenkreise. Es ist ein schönes und rundes Abenteuer, welches den al'anfanischen Flair gut vermittelt und auch für (aber nicht nur) "pro Al'Anfa" Gruppen geeigente ist. Der Auftraggeber ist das Haus Karinor, was bei Bedarf aber natürlich problemlos geändert werden kann). Dieses Abenteuer kann ich als Einstieg wirklich, wirklich empfehlen.
"Die Hölle der Rache" aus der "Seelenschatten" Anthologie
Meisterinformationen: ist ein nicht ganz so rundes Abenteuer an der Akademie von Al'Anfa. Da diese in Rabenblut ebenfalls eine Rolle spielt / spielen kann, macht sich dieses Abenteuer natürlich auch gut. Auch hier gibt es kein Problem mit pro al'anfanischen Gruppen.
" Die Verdammten des Südmeeres" Meisterinformationen: würde sich anbieten, wenn man etwas im Auftrag des Hauses Ulfahrt haben möchte (oder auch eines anderen Grandenhauses) : Den Einstieg / Anfang des Abenteuers kann man sehr leicht abändern und den entsprechenden Wünschen / Anforderungen anpassen.
"Marbos Rabe" aus der "Unter Barbaren" Anthologie
Meisterinformationen: ist eine weitere Möglichkeit. Für dieses Abenteuer sollten die Helden jedoch schon über einige Erfahrung und auch Kampfstärke verfügen. Auch hier kann der Auftraggeber (Akademie & Goldo Paligan) ggf. geändert werden. Bei Erfolg werden die Charaktere auf jeden Fall einigen Ruhm in Al'Anfa ernten (beim Auftraggeber, den Fana und vor allem der Boron-Kirche). Ich selber werde dieses Abenteuer in meine Rabenblut Kampagne einflechten.
Darstellung von Granden, Arenakämpfen etc.
Auch hier wieder der Hinweis auf "Süße Träume". Ich habe dieses Abenteuer zwar nicht geleitet, aber als Spieler habe ich einen guten Eindruck von dem Leben der Granden bekommen.
Dazu kann ich Dir noch die Lektüre der Romane "Sand und Blut" sowie "Rabengeflüster" empfehlen. Beide zeichnen ein sehr gutes Bild von allen gesellschaftlichen Schichten Al'Anfas und sind wirklich kurzweilige, gute Unterhaltung. Auch kommen viele Charaktere darin vor, die in Rabenblut eine Rolle spielen, z.B. Amato & Goldo Paligan, Irschan Perval, Aurelian Bonareth & Raschid, Amir Honak, Lucio ter Ubrecht & Rebellen , Shantalla Karinor.
Beide Romane sind wirklich sehr inspirierdend, was Darstellung von Personen und Stimmung angeht.
Ggf. kann man auch eine Adaption des Romans "Rabegeflüster" als Abenteuer spielen. Anregung / Anleitung dazu befindet sich in irgendeiner Abenteuer Anthologie. Ich weiß aber leider grade nicht in welcher.
Die Helden müssen was können vs die Helden sollen jetzt mal nix können
Leidiges Thema bei diesem Abenteuer, das mir auch schon graue Haare beschehrt hat
Ich habe mir vorgenommen bei den "Spitzelaktionen" den Helden freie Hand zu lassen, wenn sie gute Ideen haben. Nur die erhaltenen Informationen werde ich bei Bedarf etwas restriktiv handhaben, sodass meine Helden durchaus selber einen Teil in Erfahrung bringen können, aber eben nicht alles - für den Rest gibt es die NSCs.
Mir persönlich ist einfach nicht ersichtlich, man ich hier die Helden beschneiden sollte. Eine Hexe allein kann nun einmal verdammt unauffällig ("Harmlose Gestalt") irgendwo "rumlungern", Illusionsmagier oder jene, die sich in Tiere verwandeln können haben auch so ihre Möglichkeiten. Ganz abgesehen von "profanen" Professionen , die z.B. gut in "Verkleiden" sind, können sich auch an vielen Orten unauffällig einschmuggeln.
Damit sich meine Gruppe aber nicht zu sehr darin verzettelt, sorge ich dafür, dass sie stets auch genug "anderes" zu tun haben und sei es ein spontaner Besuch einer Grandessa oder eines wichtigen Handelspartners des Hauses.
Alles in allem werde ich hier viel improvisieren.
Einbruch in Pervals Villa
Juhu, ich bin nicht die einzige, die sich fragt : "Warum zur Hölle sollten meine Helden da einbrechen ?"
Mir ist die Motivation dazu nämlich auch nicht ersichtlich. Bei meiner Gruppe kommt erschwerend hinzu, dass sie alle (pro) Al'Anfaner sind und sehr gut wissen wer Parval ist und ihre Vermutungen haben, wozu der in der Lage ist. Sie bräuchten also einen wirklich, wirklich guten Grund, sowas zu machen. Der fehlt aber für mich persönlich.
Ich bin mir selber noch nicht sicher, in wie weit dieser Einbruch für die Story wirklich essentiell / unersetzbar ist. Möglicherweise lasse ich ihn ganz weg.
Für den Fall, dass ich den Einbruch doch brauche, habe ich für meine Gruppe aber folgendes im Hinterkopf :
In der RSH "Land der ersten Sonne" auf Seite 185 geht es um das "Hinter dem Schleier" Thema.
Meisterinformationen: Hier wird ewähnt, wie sich die oronische Verschwörung Al'Anfa eiverleiben will : nämlich um über Irschan Perval an den Patriarchen zu kommen. Ich würde meinen Helden eine entsprechende Inforamtion zukommen lassen. Damit hätten meine Helden genug Grund, einzubrechen, um Beweise für oder gegen diese Sache zu finden - und weiterhin alles zu finden, was für Rabenblut wichtig ist.
Das war's erstmal. Vielleicht ist ein bißchen was nützliches für Dich dabei.
Wenn mir nochwas einfällt, schreibe ich.