Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

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Na'rat
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Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 17.07.2009 14:15

Moin,

das was mich an dem Konzept der Wildermark am meisten stört ist der Umstand das diese sich im Herzen des Reiches, in Spuckweite vieler wichtiger und mächtiger Städte befindet.
Daher habe ich vor die Kampagne komplett nach Tobrien zu verlegen. Hintergrund ist dann folgender:

Gespielt wird nach dem Jahr des Feuers. Die zu Beginn von Schlacht in den Wolken verkündete Strategie (den Feind ins Land lassen, gleichzeitig gegen dessen Besitzungen losschlagen und den von allem abgeschnittenden Feind vernichten) war erfolgreich.
Außer Maraskan gibt es keine Heptarchien auf mittelreichischen Boden mehr, leider war der Preis höher als erwartet, das Reichsheer wurde praktisch vernichtet, Rohajas Bruder Selindian hat sich zum Gegenkaiser erklärt, die Fürsten des Reiches haben die Schäche des Kaiserhaus genutzt und diesem weitgehende Unabhängigkeit abgepresst, die Praioskirche ist ob der großen Zerstörungen der Stadt des Lichts und dem verschwinden des Ewigen Lichts in eine Art Schockstarre verfallen, die Rondrakirche steht am Rand des Untergangs und nach dem Sieg über die Heptarchien lässt sich nur schwer jemand motivieren Truppen für einen schon gewonnenen Krieg aufzuwenden.

Die Sache wird im verheerten Tobrien spielen. Über Warunk weht das Rabenbanner der Boronkirchen - die sich nur selten zusammraufen können, in Beilunk herrscht praktisch die Illuminata, Illsur mit seinem Peraineheiligtum und Umgebung stehen unter dem Schutz der Rondrakirche, Ysila ist ein einziger dämonischer Irrgarten und an das Unheiligtum von Eslamsbrück denkt man besser gar nicht.
Der tobrische Herzog ist in einer denkbar schwachen Position, zwar hat er sein Land zurückerhalten ist aber zu schwach um seinen Herrschaftsanspruch überall durchzusetzen.
Seine Kaiserin führt Krieg im Westen und da es offiziell keine Dämonenschergen mehr zu erschlagen gibt bleibt auch ein Großteil der bisherigen Unterstützung aus. Selbst das was von der Rondrakirche übrig ist verteilt sich im Land um den Geboten der Göttin Geltung zu verschaffen oder rüstet zum Schwertzug gegen die Orken - rituell wurde der Kriegszustand noch nicht für beendet erklärt.
Also gibt es weite Teile Tobriens in denen der das Recht hat der die Stärke hat sich Recht zu schaffen.

Platzieren wollte ich Zweimühlen irgendwo in der Nähe von Warunk, Karten müssen sich die Charaktere erst mühsam besorgen.
Gibt es irgendwas was sonst noch zu beachten wäre?
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Massenkampfregeln v. Eulenspiegel.odt
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Zweimühlen und Umland.odt
Nur ein erster Entwurf, genaueres findet sich weiter unten.
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Zweimühlen nach TTT und Lehnsspielregeln.odt
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Athax Erbe
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Re: Von Eignen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 17.07.2009 18:03

Nun, Du solltest Dir überlegen, was aus den Splittern der Dämonenkrone geworden ist, also ob "keine Heptarchien" auch gleichbedeutend mit "keine Heptarchen" sein soll...

Ich schätze die offiziellen Setzungen für die "außertobrischen" Splitter kannst Du beibehalten, aber was aus den in Tobrien angesiedelten geworden ist solltest Du klären: für einen "einfachen Kriegsfürsten" wäre ein Splitterträger vermutlich zu mächtig....

Ansonsten dürften in Tobrien vermutlich auch "Ausländische" Kräfte mitmischen, die zur Wildermark einfach keinen Zugang haben: Haffax und die freien Dämonenarchen werden sicherlich Mitspieler sein...

Ysilia könntest Du mit der Rolle von Werheim belegen (allerdings natürlich viel düsterer)

Am wichtigsten dürfte aber der Unterschied in der Geisteshaltung der Bevölkerung sein: bedenke, dass die Tobrier, anders als die Wildermärker, lange Zeit unter der Dämonenknute gelebt haben, was ihr Verhältnis zu den Zwölfgöttern, zu ihren Grundherren und auch ihren Umgang untereinander stark geprägt haben dürfte...

Shidachi
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Re: Von Eignen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Shidachi » 17.07.2009 20:19

Hallo!

Nun, anfänglich dachte ich was das für ein seltsamer Gedanke von dir ist.
So alles in allem finde ich die Wildermark als Austragungsort für die Kampanie schon sehr gut.
Du hast recht, wenn du sagst das die Wildermark ja auch im Einflußbereich vieler großer Städte etc. liegt.
Aber genau das ist es ja nach meinener Meinung, warum die Kampanie zeitlich auf ein bis drei Jahre beschränkt wurde. Über lange Zeit können sich nun mal die Kriegsherren nicht behaupten. Ja vermutlich werden sogar die Schwarzen Lande über kurz oder lang fallen.
(Was ich sehr schade finden würde). Dafür muss sich das Kaiserreich aber erst mal wieder fangen.
(was aber zZ. nicht anzusehen ist)
Außerdem ist ja auch die Blutkerbe (Anders als in Tobrien) für recht viel Chaos in den Wildermark verantwortlich.
Warum sich dann die Mühe machen die Kampanie groß umzuschreiben?
Aber gut. Das wolltest du ja jetzt sicher auch nicht wissen. ;-)

Aber genau so wie du dir das vorgestellt hast, ist das sicher auch zu machen.

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Re: Von Eignen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Fessy » 17.07.2009 21:07

Ich finde die Idee gut, allerdings wirst du zahlreiche Hintergründe anpassen müssen, damit die einzelne Abenteuer der Kampagne funktionieren, z.B. ein gewisser Cronfeldherr und die Umstände seines Todes.
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Re: Von Eignen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 18.07.2009 15:10

Athax Erbe hat geschrieben:Nun, Du solltest Dir überlegen, was aus den Splittern der Dämonenkrone geworden ist, also ob "keine Heptarchien" auch gleichbedeutend mit "keine Heptarchen" sein soll...

Ich schätze die offiziellen Setzungen für die "außertobrischen" Splitter kannst Du beibehalten, aber was aus den in Tobrien angesiedelten geworden ist solltest Du klären: für einen "einfachen Kriegsfürsten" wäre ein Splitterträger vermutlich zu mächtig....
Da die Charaktere zwar erfahren (so 5.000 AP) sind, mit der hohen Politik aber nichts am Hut haben kann ich da verschiedene Gerüchte streuen.
Von Praios erschien und brannte die Dinger aus bis die Schergen warten im Untergrund nur darauf loszuschlagen.
Athax Erbe hat geschrieben: Ansonsten dürften in Tobrien vermutlich auch "Ausländische" Kräfte mitmischen, die zur Wildermark einfach keinen Zugang haben: Haffax und die freien Dämonenarchen werden sicherlich Mitspieler sein...
Bornländer, Orks und Goblins nicht vergessen. Aber da die Sache eher im Inland steigt ist die Veränderung auch nicht so groß.
Außer Haffax beschließt auf ausgedehnte Plündertour zu gehen oder eine der Archen will sich im Ysilsee einnisten.
Beides dürfte aber deutlich über den Horizont der SC's gehen.
Athax Erbe hat geschrieben:Am wichtigsten dürfte aber der Unterschied in der Geisteshaltung der Bevölkerung sein: bedenke, dass die Tobrier, anders als die Wildermärker, lange Zeit unter der Dämonenknute gelebt haben, was ihr Verhältnis zu den Zwölfgöttern, zu ihren Grundherren und auch ihren Umgang untereinander stark geprägt haben dürfte...
Kommt schwer darauf an wo, in Warunk wo es man außer Untoten und Gelegentlichen Menschenraub recht unbehelligt lebte oder in Galottas Reich, wo man alles umkrempeln wollte.
So oder so sollte die Menschen bemüht sein eine Fassade der Normalität zu wahren.
Shidachi hat geschrieben:Nun, anfänglich dachte ich was das für ein seltsamer Gedanke von dir ist.
So alles in allem finde ich die Wildermark als Austragungsort für die Kampanie schon sehr gut.
Du hast recht, wenn du sagst das die Wildermark ja auch im Einflußbereich vieler großer Städte etc. liegt.
Aber genau das ist es ja nach meinener Meinung, warum die Kampanie zeitlich auf ein bis drei Jahre beschränkt wurde. Über lange Zeit können sich nun mal die Kriegsherren nicht behaupten. Ja vermutlich werden sogar die Schwarzen Lande über kurz oder lang fallen.
Selbst drei Jahre Wildermark machen für mich keinen Sinn.

Shidachi hat geschrieben:Warum sich dann die Mühe machen die Kampanie groß umzuschreiben?
Deplatziert, unglaubwürdig, der dämonische Schwerpunkt passt besser nach Tobrien.
Fessy hat geschrieben:Ich finde die Idee gut, allerdings wirst du zahlreiche Hintergründe anpassen müssen, damit die einzelne Abenteuer der Kampagne funktionieren, z.B. ein gewisser Cronfeldherr und die Umstände seines Todes.
Namen austauschen - irgendein bedeutendes tobrisches Geschlecht - und fertig. Fiese Todesumstände lassen sich auch in den Befreiungskrieg problemlos reinbasteln, an die Trollpforte verlegen usw.
Oder was meinst Du genau?
Mir fällt als einziges Problem die Sache mit dem Wendehals Ucurian ein, die ohnehin nicht ausgearbeitet ist.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Fessy » 18.07.2009 23:32

@Na'rat
Klar, genau das meinte ich, natürlich kann man den Namen austauschen (btw es scheint nur ein bedeutendes tobrisches Adelshaus zu geben).
Ebenso müsstest du "Des Greifen stumpfe Krallen" abändern und es vielleicht stärker auf die Konkurrenz der einzelnen Fürsten untereinander ausrichten und weniger auf den Aspekt "Gute Armee - böser Fenn".
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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 19.07.2009 12:59

Fessy hat geschrieben: Klar, genau das meinte ich, natürlich kann man den Namen austauschen (btw es scheint nur ein bedeutendes tobrisches Adelshaus zu geben).
Tobrier sehen das sicherlich anders, da gibt es noch andere wichtige Häuser neben dem von Eberstamm.
Fessy hat geschrieben: Ebenso müsstest du "Des Greifen stumpfe Krallen" abändern und es vielleicht stärker auf die Konkurrenz der einzelnen Fürsten untereinander ausrichten und weniger auf den Aspekt "Gute Armee - böser Fenn".
Gute Armee wird es bei mir eh nicht geben. Die wird auf den Plan treten um im unpassensten Momente Vorräte, Quatier und Unterstützung verlangen.
Ein trotteliger Ritter, mit dem Herz am rechten Fleck aber ohne Ahnun, ist aber eingeplant.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von The Pat » 20.07.2009 21:50

@Narat:

Mir gefällt diese Anpassung des offiziellen Hintergrundes. Ein (Bürger-)krieg im Westen ist wirklich nur Glaubwürdig, wenn es keine große Bedrohung durch die Heptarchien mehr gibt.

Nach dem Motto: Der gemeinsame Feind hat die bestehenden Bruchstellen überdecken können. Nach dem JdF und den von Dir beschriebenen Konsequenzen ist das aber nicht mehr so ...

Btw: Hast du die beschriebene Entwicklung zu diesem Status Quo ausgespielt/ausgearbeitet oder "springt" ihr dort hin. Wenn ausgearbeitet, dann würde mich das SEEEHHHR interessieren.

Gruß, Pat

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 20.07.2009 23:24

The Pat hat geschrieben:Btw: Hast du die beschriebene Entwicklung zu diesem Status Quo ausgespielt/ausgearbeitet oder "springt" ihr dort hin. Wenn ausgearbeitet, dann würde mich das SEEEHHHR interessieren.
Wir haben nach Schlacht in den Wolken, in dem eingangs erwähnte Strategie gleich nach dem Turnier feststand, die Flinte ins Korn geworfen. Aus der Asche und Rückkehr des Kaisers hätte es nur sehr verändert oder gar nicht gegegeben (kein Hal, kein putschender Selindian, ein Adel der den Bürgerkrieg auf nach den Sieg über die Niederhöllen auf Dere vertagt, ein paar Glanzstunden des Bannstrahls, eine Rohaja die sehr schnell gefunden wird, clevere NSC's usw.).
Diverse Ideen wie dieser Zustand zu erzeugen ist schwirren bei mir im Kopf rum.
Sollte man, bei Interesse, vielleicht woanders diskutieren.

Die (ziemlich veränderten) Ereignisse des JdF sind den neuen Charakteren nur aus der Perspektive des Fußvolkes bekannt und bekommen sie von mir erzählt bzw. in obiger Form dargereicht.
Im Moment rätseln die Spieler noch ob sie lieber Exexilaten, Kriegsgewinnler oder Exschergen spielen wollen.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 11.09.2009 15:46

So, erster Abend lief ganz gut.

Ist ein schönes allein bist du nichts Gefühl (diverse Bewaffnete die alle stärker waren und ein Arkrobal) rübergekommen und auch das es diverse Parteiungen und Interessen gibt, die wohl nur für Auskenner zu durchschauen sind.
Geplant ist die SC' (Ferkina Schamane, Meuchlerhalbelf und Krieger/Face) nächste Woche auf den Auftraggeber treffen zu lassen. Von diesem ,wissen' sie das er Menschen sammelt, Golems baut, einen erlesenen Geschmack hat und irgendwie in der Politik der Region mitmischen müsste.
Tharsonius wurde schon als finsterter Nekromant vorgestellt und von Rosshagen als aufrechter Streiter den man Verbindungen zum Schattenmann nachsagt (da dieser einen Bogen um Dergelmund macht).
Der Auftraggeber wird die SC's anheuern Thasonius ein Buch zu stehlen. Dabei sollten sie als Nebeneffekt in eine Position gelangen die ihnen die Herrschaft über Zweimühlen ermöglicht.
Bin mal gespannt ob sie Johnson hintergehen oder nicht.


Was dem AB fehlt ist eine brauchbare Karte und eine gut handhabbare Übersicht der NSC's und ihrer Beziehungen zueinander.

Im Moment bin ich auf der Suche nach einer brauchbaren Tobrienkarte. Hat einer 'ne Idee?

p.s.: Das mit der Karte hat sich, dank Google-Dere, erledigt.

Geographisch wird das Setting, unter Beibehaltung so ziemlich aller Namen, zwischen der Linie Ysila-Wraunk und der Schwarzen Sichel, etwas westlich von Praske am Bendrom angesiedelt.
So befindet es sich in bequemer Reichweite von Ysila, das die Funktion von Wehrheim übernehmen wird und dem unsicherem Gebirge während das relativ sichere Warunk und Peraniefurten recht weit weg sind.
Auch werde ich wohl die Entfernungen verdoppeln, sonst wäre kein Punkt des wilden Tobriens länger als eine Woche von einer größeren Stadt entfernt.

Was ich noch brauche ist eine Detailkarte der unmittelbaren Umgebung - die ich wohl selbst anfertigen muss.
Hier werde ich es wohl so einrichten das Gallys der beherrschende Ort wird während sich Dergelmund, nun Bendromund, Wutzenwald, Rosshagen und noch einige andere kleine Städte sich darum gruppieren.

Bei der Gestaltung der Geographie wäre jede Hilfe willkommen. Spontaner Gedanke ist das sich die Städte am Berndorn bzw. einer Straße über die Schwarze Sichel aufreihen.
Gallys sitzt dann am Knotenpunkt beider. Zweimühlen am Berndorn und einer wichtigen Furt.
Zuletzt geändert von Na'rat am 12.09.2009 01:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 22.09.2009 17:58

So, hier mal ein Entwurf die relative Brache an Mitkriegsfürsten mit Leben zu füllen.

Anregungen, Kritik, Ergänzungen willkommen.
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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Auribiel » 23.09.2009 18:55

@Na'rat:

Gefällt mir sehr gut das Setting, denke das werde ich weitgehend so für meine Runde übernehmen.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.09.2009 11:30

So, gestern gab es das Treffen mit dem Johnson, der ein Buch von Magier in Zweimühlen will.
Nach einer mehr oder weniger geschafften Überreden Probe geht es für 60 Dukaten und einen Satz Wegwerfartefakte nach Zweimühlen.
In der Stadt selbst will so recht keiner mit Fremden über die Stadt reden, die Meisten haben schlicht Angst und der Rest wahrscheinlich einen Plan in den man die SC's nur vielleicht einweihen wird.

Positiv ist das der SO von den Leuten zusammen ungefähr 10 beträgt, sich also niemand groß für die interessiert, es sei denn sie stellen den falschen Leuten Fragen.

Inzwischen wissen sie das man in Zweimühlen Angst hat, das denen fast jeder Herrscher recht ist und das es schlimmer nur unter den Rotschwarzen war.
So dass das übliche befragen von Kneipenbesuchern und Bettlern sich eher schwierig gestaltet.
Über den Magier selbst wissen sie noch nicht viel, außer das er ziemlich allein in seinem Schloss wohnt, tote und lebende Menschen sammelt.

Was dem AB definitiv fehlt ist eine Karte der näheren Umgebung, also von den umliegenden Dörfern und CO, und eine Aufstellung wie sich die Wirtschaft Zweimühlens denn nun zusammensetzt.
Nächste Woche wird sich das mit dem TTT und einer Midgard-Spielhilfe hoffentlich ändern.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Larecio » 28.09.2009 13:21

Deine Idee gefällt mir ziemlich gut, nur werde ich wohl das Setting trotzdem in der Wildermark lassen. Ich möchte Schlacht in den Wolken nicht (oder nur stark abgewandelt) leiten, Aus der Asche absolut nicht und auch nur Rudimente von Rückkehr des Kaisers. Allerdings haben zwei Spieler eine Baronie, sind aber nicht die Erben und die liegt zufälligerweise mitten in der kommenden Wildermark. Das sollte den Spielern Ansporn genug sein.

Die Liste mit den anderen Kriegsfürsten werde ich übernehmen, danke dafür!

Vielleicht helfen dir die Lehensregeln aus dem Thorwal-Standard, damit möchte ich meine Baronie dann auch stärker unterfüttern.

Welches System nimmst du für größere Scharmützel? Das aus dem Arsenal?
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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 28.09.2009 13:54

Larecio hat geschrieben:Vielleicht helfen dir die Lehensregeln aus dem Thorwal-Standard, damit möchte ich meine Baronie dann auch stärker unterfüttern.
Ist notiert, werde mal schauen was sich an der Wirtschaft drehen lässt wenn ich das TTT habe.
Larecio hat geschrieben:Welches System nimmst du für größere Scharmützel? Das aus dem Arsenal?
Also die aus dem Arsenal halte ich selbst als Nichtregelauskenner für dürftig. Hier im Form fliegt eine mMn gelungene Überarbeitung rum.
Aber darum muss ich mir erst Gedanken machen wenn die SC's mit Truppen aktiv werden können oder sich Feinde gemacht haben.
Larecio hat geschrieben: Die Liste mit den anderen Kriegsfürsten werde ich übernehmen, danke dafür!
Die sollte eigentlich noch erweitert werden...

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Larecio » 28.09.2009 14:42

Wegen den Kriegsfürsten habe ich auch drüber nachgedacht, mir neben einer Tabelle eine Relation-Map zu machen, bei der dann monatlich geschaut wird, ob sich eventuelle Bündnisse anbieten und wer abgesetzt wurde, bzw. neu an die Macht gekommen ist. Nur die Baroniegrenzen bleiben fest, sonst wird mir das zu kompliziert.

Kannst du mir vielleicht sagen, wo ich die Überarbeitung der Scharmützelregeln finden kann?

Welches Buch nutzt du denn von Midgard? Harnmanor (System Harnmaster) könnte für dich ganz interessant sein, damit kann man Städte entwerfen.

TTT = Tempel, Türme und Tavernen? Der letzte Teil, mit Kosten für Geweihte, Magier, Offiziere und der Dorfgenerator sind schon ziemlich hilfreich. Und Gebäudepläne kann man ja immer mal gebrauchen.

Vielleicht ist auch Patrizier und Diebesbanden interessant, weil sich einige Sachen daraus für Zweimühlen verwursteln lassen, aber so weit bin ich mit dem Band noch nicht.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 28.09.2009 15:04

Larecio hat geschrieben:Wegen den Kriegsfürsten habe ich auch drüber nachgedacht, mir neben einer Tabelle eine Relation-Map zu machen, bei der dann monatlich geschaut wird, ob sich eventuelle Bündnisse anbieten und wer abgesetzt wurde, bzw. neu an die Macht gekommen ist. Nur die Baroniegrenzen bleiben fest, sonst wird mir das zu kompliziert.
Ja, so was ähnliches schwebt mir auch vor.
Larecio hat geschrieben:Kannst du mir vielleicht sagen, wo ich die Überarbeitung der Scharmützelregeln finden kann?
Ich fürchte die hat das Forumsupdate gefressen.
Larecio hat geschrieben:Welches Buch nutzt du denn von Midgard? Harnmanor (System Harnmaster) könnte für dich ganz interessant sein, damit kann man Städte entwerfen.
Kann ich erst sagen wenn man es mir am Donnerstag mitbringt.
Larecio hat geschrieben:TTT = Tempel, Türme und Tavernen? Der letzte Teil, mit Kosten für Geweihte, Magier, Offiziere und der Dorfgenerator sind schon ziemlich hilfreich. Und Gebäudepläne kann man ja immer mal gebrauchen.
Ja schauen wir mal, aber erstmal müssen die den Nekromanten um die Ecke bringen, dürfte schwierig genug werden.
Larecio hat geschrieben:Vielleicht ist auch Patrizier und Diebesbanden interessant, weil sich einige Sachen daraus für Zweimühlen verwursteln lassen, aber so weit bin ich mit dem Band noch nicht.
So wie ich es mitbekommen habe beschränkt man sich da auf Allgemeinplätze und auf größere Städte, Zweimühlen ist mit 700 Einwohner verdammt klein.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 02.10.2009 12:41

So, gestern wurde es ein wenig shadowrunnig, Pläne (wir verbrüdern und mit XY, wir gehen da rein und hauen alle um, wir werden Söldner, wir vergiften den Frass des Magires) wurden entworfen, wieder verworfen (verbrüdern fällt aus da die Charaktere selbst nicht sonderlich vertrauenswürdig wirken und sich nicht wirklich für die Söldner interessiert haben, reingehen fällt mangels Schlagkraft aus, söldnern weil Anfänger bestimmt nicht auf dem Schloss eingesetzt werden, vergiften weil man nicht wirklich an die Küche rankommt oder passende verzögert wirkende Gifte zur Hand hat) und nochmal entworfen. Zusätzlich wurden wenig auskunftsfreudige Städter befragt, die alle mehr oder weniger meinten das man ja keinen Ärger machen sollte.
Bogomil, die Ex-Wache, wurde ordentlich abgefüllt und hat geredet wie ein Buch, leider waren die Spieler nicht besonders aufmerksam als er den Geheimgang erwähnte, und zu einfach wollte ich es dann doch nicht machen.
Der dümmlich wirkende, dreckige, stickende, widerwärtige aussehende Ferkina verlängert derweil seine "Muss mich rächen an ... Liste."
Die Waffen der SC's wurden aus der Stadt geschafft und vom Meuchlerhalbelfen bei Nacht und Nebel dann wieder herein.

Anschließend ging es per Elementargeist aufs Dach des Schlosses, von da auf den Dachboden (wo schon mal Schleichenproben nicht und die Sinnesschärfeproben der Wachen geschafft wurden) und, nachdem man einen schlurfenden Untoten ausgewichen ist ins Quartier des Barons.
Eigentlich hat man gehofft diesen im Schlaf zu meucheln, aber ein echter Nekromant schläft Nachts natürlich nicht.
Also hat man sich damit begnügt dem Schutzkreis wider Dämonen und Traumgänger um das Bett des Magiers herum ein paar Zacken hinzuzufügen und dem Meuchlerhalbelfen unter dem Bett zu parken, damit der dann den rechtschaffend müden Nekro meuchelt - etwas womit der Autor des Abenteuers scheinbar überhaupt nicht gerechnet hat, da er ja kein Wort darüber verliert was der Magier außer Menschenversuchen sonst so macht.

Ferkina und Zuhälterschläger ziehen also wieder ab. Zuhälter schafft die Schleichenprobe wieder nicht, der Wache gelingt die Sinnesschärfeprobe wieder und wird neugierig.
Da eine Tür die eigentlich verschlossen sein sollte es nicht mehr ist ruft man nach Verstärkung und durchkämmt das Gebäude.
Die Untoten vorausschickend kommt man zum Schluss das da irgendwas nicht stimmt, der wachhabende Leutnant hat die Tür selbst abgeschlossen.
Leider schafft die Wache ihre Sinnesschärfeprobe jetzt nicht und ihr entgeht der offene Riegel eines Fensters und damit der mehr oder weniger davor hängende Meuchlerhalbelf.
Also parkt man einen Untoten im Schlafzimmer des Nekro und zieht wieder ab, wird wohl aufmerksamer die Nacht verbringen und sich am nächsten Tag mal genauer in der Stadt umschauen.
Die SC's sollten die Sache besser noch in dieser Nacht über die Bühne bringen.


Was anderes, das TTT bzw. Ritterburgen und Spelunken waren wenig ergiebig, nur ein paar Zahlen was so eine Hofhaltung den kostet aber nichts zu den Einnahmen.
Die Rechnungen der Lehnsspielregeln haben da schon mehr gebracht. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, was ich bestimmt habe, würde Zweimühlen (bei mir mit 3.000 statt 5.000 Einwohnern) im Jahr so 2.000 Dukaten abwerfen - hauptsächlich da es an einer aufwändigen Burg und vernünftigen Bewaffneten fehlt.

Was zur Baronie noch dazu kommt sind drei größere Edelgüter die jeweils die nördliche, westliche und östliche Grenze markieren und dann auch die ersten Ziele während der Konsolidierung der Macht darstellen sollten.

p.s.:

Was hat sich Lindern dabei gedacht als er Nekronius deneigentlich total unnützen Irribars Hand hat in den Zauberspeicher nehmen lassen?
Das Ziel muss berührt werden, das Ziel verliert 1w20 AP und macht vielleicht ein wenig Aua.
Wurde gestrichen und durch den Pandämonium ersetzt (mehr als 3w6 TP in der Runde, +3 auf AT/PA wegen schlechtem Gelände - dazu kommt noch die Erschwernisse aus dem Dunkelheit, halbierte GS, saftig erschwerte MU-Probe zum durchqueren).
Wenn alle Stricke reißen wird Nekronius dann auch versuchen einen Heshtot zu rufen und sich im Schutz von dessen Dunkelheit vom Acker zu machen.

p.p.s.:

Wenn die Charaktere es schaffen Nekronius ohne Kampf auszuschalten wird dieser eine schwergesichertes (gebundener Heshtot + Dunkelheit, Untote, vielleicht ein paar Wachartefakte zurücklassen) Labor zurücklassen, damit die SC's ein eher unmittelbares Ziel vor der Nase haben.
Zuletzt geändert von Na'rat am 02.10.2009 12:52, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 05.10.2009 03:05

Der Ausdauerverlust beim Iribaars Hand geschieht wie unter der Wirkung des Höllenpeins, das Opfer ist also "zu keiner kontrollierten Handlung fähig" - zwar nur für eine Kampfrunde, aber das ist schon ganz gut. Das ist schon mehr als "ein wenig aua". Davon ab ist ein Pandaemonium natürlich auch möglich, schränkt aber natürlich gerade für jemanden der sich meist in geschlossenen Räumen aufhält die eigene Bewegung stark ein. Im Endeffekt Spielleiterentscheidung. Aber vielleicht verstehst du jetzt, was "Lindern" sich dabei gedacht hat. ;)

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 05.10.2009 09:22

Was hat sich Lindern dabei gedacht als er Nekronius deneigentlich total unnützen Irribars Hand hat in den Zauberspeicher nehmen lassen?
Das Ziel muss berührt werden, das Ziel verliert 1w20 AP und macht vielleicht ein wenig Aua.
Hauptsächlich hat er sich wohl gedacht, dass er den Stabspeicher regelkonform füllt und Zauber da rein packt, die ein Brabaker auch beherrscht. Den Pandämonium kann er zwar, dummerweise lässt der sich aber nicht in den Stabspeicher stopfen. Und für eine Direktanwendung dauert er einfach viel zu lange.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 09.10.2009 00:26

NNekronius ist tot!

Auf dem Dach hockend schmiedet man den Plan sich per Luftdschinn leise machen zu lassen. Anschließend brach man eines der zugenagelten Fenster im Untergeschoss auf und schlich, dank Luftdschinn alles schön leise, in den Keller.
Dort machte man Kleinholz aus einen Untoten und verrammelte die Tür, auf das keine Verstärkung kommt.
Von den zwei den Gang flankierenden Untoten wurde man überrascht, hatten diese doch gar nicht auf die Anwesenheit der SC's reagiert. Aber auch diese wurden unter einigen Lärm ausgeschaltet.
Dann vertrödelte man einige Zeit damit die Gefangenen zu befragen und den sichtlich geschafften Ron zum mitmachen zu bewegen und dem Hauptkämpfer per Zauberklinge eine magische Waffe zu verpassen.
Mekronius hatte also jede Menge Zeit sich einen Heshtot zu rufen. Der machte es erstmal finster, eine Finsternis die der Schamane zwar nicht vollständig (+8 auf alles) aber immerhin teilweise (+5 auf alles) bannen konnte - ich bin halt ein netter SL, regeltechnisch wäre der Zauber an den 20 ZfW des Heshi gescheitert.
Nachdem die Finstenris nicht mehr ganz so finster war ist man in den Ritualraum gestürmt, in dem sich nun ein Heshtot und zwei in dessen Dunkel gehülte Untote befanden.
Der Hauptkämpfer hat dann auch prompt die MU-Probe ob der dämonischen Schreckgestalt nicht geschafft. Meuchler und Schamane stürmen vor und rennen prompt in Nekronius Pandämonium (die artefaktbasierende Selbstschussanlage) und schaffen die MU-Proben +8 nicht.
Man flüchtet also, der Hauptkämpfer befreit die Gefangenen, die sich prompt daran machen sich ihren Weg in die Freiheit zu bahnen, und verkriecht sich in einer Ecke.
Meuchler und Schamane stellen sich den zwei gepimpten Untoten, die in der Schutz der vom Heshi geschaffenen Dunkelheit vorrücken.
Nekronius scheitert an einem 16 AsP Igni, mit dem er den Schamanen wegbrennen wollte.
Im Nahkampf entpuppt sich der Superuntote, mit seinen 2 Attacken, einer Resistenz gegen Hiebschaden, seiner Eigenschaft als Skelett (de fakto Resistenz gegen Sichtschaden), einer dicken Rüstung und seiner hohen INI, 8 TP Mindestschaden, als ziemlicher Angstgegner.
Der Meuchler macht, trotz zweier Attacken, kaum Schaden (Kunststück bei zwei Kurzschwertern) und der Schamane, mit seiner magischen Waffe, wird schnell auf 1 LeP geprügelt.
Man ergreift die Flucht.
Oben gelingt es dank des befreiten Rons und einem Doppel-1 beim überreden den Leutnant Rons dazu zu bringen den Putsch zu wagen.
Die beiden Untote bringen die nun wieder drei Kämpfer - der Schamane liegt noch im Keller und die Wachen holen Verstärkung - schnell in arge Bedrängnis, der Hauptkämpfer wird schnell auf -3 LeP geprügelt, hält sich dank dicker Rüstung aber noch am längsten.
Mit einem Plan der so wahnsinnig ist das er gut ist huscht der Meuchler an Nekronius vorbei wieder hinunter in den Keller, flößt den Schamanen einen Heiltrank ein und verbraucht sein vom Auftraggeber gestelltes Wegwerfartefakt als Nekronius versucht diesen mit einem Schwarzer Schrecken zu belegen.
Oben wüten also die Untoten im Schutz des Heshi und unten ist Nekronius, im Schutz eines exzellent gelungenen Dunkelheit, mit den Schamanen und Meuchler allein.
Es kommt zu einem wilden stechen in der Dunkelheit (+8), in dem die 2 Attacken des Meuchlers in der KR (eine mehr als der Magier mit PA 18 wegstecken kann), den Ausschlag geben.
Kurz vor Schluss kommt noch der eilig zurückbeorderte Heshi dazu und schaltet den Schamanen aus.
Den Meuchler gelingt es endlich Nekronius - zur Erinnerung mit PA 18 (durch meisterliches Würfeldrehen), der zu sehr mit parieren beschäftigt ist um zu zaubern, die letzten 6 LeP abzuknöpfen.
Mit einem haarscharf gewürfelten B-Heiltrank (der vorher C war) werden die beiden Fasttoten wieder auf positive LeP gebracht.

Der Schwarzmagier ist tot, sein Dämon weg, die Heiltränke sind aufgebraucht, die Wegwerfartefakte bis auf eines verbraucht, der Superuntote läuft Amok, die SC's sind schwer angeschlagen so 1 bis 15 LeP und Zweimühlen ist in Aufruhr.


Festzustellen bleibt das sich die Liste der, dank Rachsucht, zu tötenden Personen um den Leutnant Rons erweitert hat. Ich werde wohl großzügig mit SE zur Senkung schlechter Eigenschaften sein müssen, senkt die Wiederholung eines solchen Verhaltens doch die Loyalität der Zweimühlern massiv, Nachschub an Söldnern kostet zudem Geld welches die SC's nicht wirklich haben.
Auch sind die gepimpten Untoten, erst recht in einem Dunkelheit, verdammt fiese Gegner - hoffe das dies den SC's ein wenig Respekt vor den Untoten einflößt - ohne wiederholte Meistergnade wären die SC's tot.
Es war verflucht knapp für die doch recht optimierten 5.000 AP Charaktere.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 16.10.2009 14:12

Auf der Suche nach dem Plot!

Nekronius erschlagen, Zweimühlen in Aufruhr, ein Superuntoter läuft Amok, die Stadtwache begleicht alte Rechnungen, die SC's gehen looten und machen sich dann vom Acker!
Eigentlich war angedacht das die beiden Parteien in der Stadtwache sich gegenseitig fertig machen und die SC's (gestärkt durch im Labor des Magiers gefundene Heil- und Astraltränke - die alle im für die SC's unleserlichen Nanduria beschriftet waren) dann die überlebende Partei fertig machen.
Die "Sei unserer Herrscher!" Lösung die Linder vorsieht ist ja kaum glaubwürdig, geht es von NSC's ohne Antrieb aus.
Ähnlich merkwürdig sind das Arcanum und die Wege ohne Namen die da einfach mal so rumliegen.

Also ging es mit dem Loot (alles in allem so 200 und mehr Dukaten) zurück zum Auftraggeber. Unterwegs gab es eine Begegnung mit einem goblinischen Jagdtruppe, den Fußspuren eines Gottes (eben verdammt große abdrücke) und einem Geisterdorf (dem am lieber aus dem Weg ging).
In Eschweiler kassierte man den Lohn, insgesamt 60 Dukaten für jeden, die Bücher wollte Eschweiler den SC's nicht abnehmen sondern riet dazu diese zu vernichten.
Da die Charaktere an dem Plothook vorbeigegangen sind brauchte es einen Neuen.
Fanatische Praiosgeweihte sind in der Nähe von Eschweiler eingefallen. Eschweiler, seines Zeichen Gildenmagier und belehnter Adliger, will diese loswerden, da eine militärische Auseinandersetzung mit Praioten - selbst abtrünnigen - seinem Ruf schaden würde.
Die Praioten, fiese Sektierer, sind ihrerseits unterwegs um das Werk des Götterfürsten zu tun. Da Herzog und Kaiserin Magier wieder an der Herrschaft beteiligen (womit die Sektierer nicht einverstanden sind) sind sie auf den Weg nach Eschweiler um beim dortigen Magier nach dem rechten zu schauen.

Also werden die SC's angeheuert das Problem zu lösen. Als Lohn winken erneut 50 Dukaten und die Loyalität seines Söldernführers (Karim al' Kor - siehe Anhang), der helfen soll das Machtvakuum in Zweimühlen zu Gunsten der SC's zu füllen.

Der Plan einige Einwohner des Dorfes dingfest zu machen in dem sich die Praioten festgesetzt haben scheitert an deren Wachsamkeit, man ist schließlich nur noch wachsam in größeren Gruppen außerhalb befestigter Ansiedlungen unterwegs.
Das Face wird vorgeschickt und kundschaftet die Lage aus, erfährt das es sich um fiese Sektierer handelt und der Chef ein arrogantes Arschloch ist.
Es wird der Plan gefasst den transportablen Schrein der Praioten per Elementargeist zu entführen, ein Bekennerschreiben des örtlichen Hexenzirkels zu hinterlassen um Teile der Bewaffneten abzuziehen (wobei davon ausgegangen wird dass das arrogante Arschloch Verantwortung delegiert). Anschließend geht der Meuchler rein und meuchelt den Anführer während seine Kameraden einen Scheinangriff starten.
Nachts also geht der Meuchler über die Palisade während der Ferkinaschamane per Elementargeist einen Geisternebel (so mit Fratzen und Klauen und so) schuf, und im vollen Ferkinaornat knapp außerhalb der Schussweite tanzt während der Hauptkämpfer ein paar Feuer und Lärm macht.

Die Praioten werden wohl einen Ausfall unternehmen (dem man nachts, im Wald ausweicht) während Albuin Verantwortung delegiert.

Das Problem bei Albuin und seinen Jüngern ist dass das die noch Karma haben. Gab ein längeres Out-game Gespräch in dem meine Meinung, das Praios Kolateralschäden billigend in Kauf nimmt, auf andere, das die eigentlich ihr Karma los wären, aufeinander trafen.
Ein anderes, regelseitiges, Problem ist jenes das selbst strafende Liturgien gegen Frevler ein +5 mitbringen.

p.s.:

Anbei findet sich eine leicht erweiterte Liste von Kriegsfürsten, eine Ausarbeitung der zweimühlener Wirtschaft auf Grundlage des TTT und der Entwurf einer Ausarbeitung der Baronie Zweimühlen und Umland.

p.p.s.:

Ritterburgen und Spelunken war ja recht unnütz für eine Ausgestaltung Zweimühlens, Harn Manor beschäftigt sich mit ein paar Nummern kleinern Herrschaften.
Jetzt wird geschaut ob sich im Warhammer Renegade Crowns nützliches findet.

Edit:

Die Anhänge jetzt im selben Format
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Zweimühlen nach TTT.odt
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Zweimühlen und Umland.odt
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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 17.10.2009 14:28

Renegade Crowns!

http://www.amazon.com/Warhammer-RPG-Ren ... 1844163113

Das hätte es zur Ausgestaltung der Mark jenseits einer Wildermark Anthalogien gebraucht!

Eingegangen wird auf folgende Probleme:
- wie gestalte ich eine Region geographisch (mit Zufallstabele und Anleitung zum Karten malen)
- was gab es dort historisch
- was für Kategorien nach Machthabern gibt es
- wie kann man Machthabern Persönlichkeit verpassen
- wie können Beziehungen der einzelnen Machthaber aussehen
- welche Plots lassen sich wie darstellen
- von Machthabern unabhängige Bedrohungen (Monster).
- und einiges mehr

nicht eingegangen wird auf Feinheiten der Wirtschaft, aber dazu geraten dies so grob oder so fein wie möglich zu handhaben, wobei grob vorzuziehen sei.

Nach der Lektüre steht für fest das ich mehr gewöhnliche Ritter brauche - immer hin sind die oben skizzierten Begebenheiten qausi der Geburtsort des Rittertums - dafür aber weniger phantastisches (ein oder zwei Magier und vielleicht noch mal so viele Geweihte die in der Politik mitmischen) und Exoten auffahre.
Was es definitiv mehr brauche sind Machthaber die allein durch das Schwert herrschen und nur ein oder zwei Politiker.
Dazu werden die Kirchen mit klassischen Ritterorden zum Schutz der Pilger nach Warunk (Boron und Rondra), Beilunk (Praios) und Ilsur (Peraine) eingebunden. Pilger bringen Geld aber schwerbewaffnete, gut ausgebildete Kreuzritter sind ein massives Risiko für den Kriegsheeren der es zu bunt treibt - mit gefälschten Beweisen lassen die sich allerdings auf ungeliebte Nachbarn hetzen.
Auch ist eine Darstellung der umliegenden Baronien und deren Beziehungen untereinander mehr als genug.

Sobald ich heraus gefunden habe wie ich autorealm bediene gibt es dann auch noch eine farbige Karte
http://gryc.ws/autorealm.htm

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 23.10.2009 13:19

Albuin zieht in den Sonnenpalast ein!

Der Ablenkungsangriff war erfolgreich, zwei Trupps ziehen aus um die Frevler zu stellen.
Einer wird vom Ferkina arg dezimiert, waren zwar nur Schergen aber immerhin.
Man vertreibt sich die halbe Nacht damit im Wald fangen zu spielen während sich der Meuchler unter Bett des Oberfanatikers gemütlich macht.
Der geht dann irgendwann wieder schlagen und wacht nicht wieder auf.
Sinnesscharfe Wachen treiben den Meuchler zur Flucht kommen aber zu spät um noch rechtzeitig einen Heiler ranzuschaffen.

Anschließend kassiert man in Eschweiler seinen Lohn und zieht weiter zu Karim'al Kor, dessen Loyalität Eschweiler sicherstellen will.
Karim stellt eine Truppe von eher zweifelhafter Schlagkraft, die dafür aber recht groß ist, dafür wird er bezahlt und wird Lehnsmann der Herren von Zweimühlen.
Die SC's planen derweil schon wie man Karim bei der Siegesfeier ausschalten kann um mit einigen seiner Männer die dezimierte Stadtwache aufzufüllen und sich selbst eine Truppe zu verschaffen, wissen aber noch nicht das sie sich damit Ärger mit Karmis Schwester einhandeln.
Als neues Banner zweimühlens bastelt der Ferkina eine Flagge mit dem Abbild der Rashtulswalls Geier, nicht zu verwechseln mit dem großen Khorramgeier, zusammen.

Unter diesem Banner zieht man Richtung Zweimühlen.
Die Baronie selbst wird derweil von den Nachbarn untereinander aufgeteilt.
Zweimühlen selbst besteht was insgesamt fünf wichtigen Orten, die sich dadurch auszeichen das sie wichtige Straßen kontrollieren, wobei Zweimühlen-Stadt an deren Krezung liegt.
Vandenfels, im Norden, ist inzwischen Wutzenwald gefallen.
Tjalf, im Osten wird von Grumsch! ,belagert'.
Neuweg, im Süden, ist zwischen diversen Parteien umkämpft.
Neuntann, im Westen, war relativ stabil, Nekronius ,Zöllerin' hat den Laden an sich gerissen.

Neuntann liegt dann auch auf dem Weg der SC's + deren ,Heer' nach Zweimühlen.
Die Zöllnerin wähnt sich in ihrer Fluchtburg sicher, weiß sie doch das nicht sie sondern Zweimühlen das Ziel ist, und setzt darauf bessere Bedingungen herausschlagen zu können.
Die SC's lehnen dies kategorisch ab und forderten die bedingungslose Unterwerfung.
Hier kam es dann zu einer unschönen Regeldiskussion darüber was ein Elementargeist kann (selbst einem Dämonen wären die Verteidiger leichter beigekommen, sind diese doch nicht von Haus aus gegen praktisch alles immun), schließlich riss der Geist ein Breche in die Mauer und die Befestigung wurde gestürmt.
Womit die SC's einen Grundstein für eine Gewaltherrschaft legen.

Größtes überregionales Ereignis ist das sich ein großer Pilgerzug und damit jede Menge Geld angekündigt hat. Die SC's überlegen schon ob sie sich nicht ein paar Schwertritter/Kreuzritter ins Haus holen sollen um sich zu legitimieren und ihren Gegner so einen Angriff erschweren, womit sie sich aber auch allerlei Probleme ins Haus holen, gerade die Praktiken des Ferkinas sind nicht gerade unauffällig.
Eine andere Idee ist in Zweimühlen ein Wunder zu inszenieren um Pilger und damit Geld anzulocken.
Auch erfuhr man das der örtliche Rondrageweihte gerade dabei war einen Schwertzug gegen Zweimühlen und den dortigen Nekro zu organisieren, der sich mit dem Tod des Nekros allerdings sofort auflöste.
Die übriggebliebenden Praioten wenden sich derweil nach Ysilia, wo noch richtig Aufräumarbeit zu leisten ist.

Nächste Woche wird dann Zweimühlen gestürmt, das hoffentlich noch immer in Unordnung ist.
Zuletzt geändert von Na'rat am 23.10.2009 13:22, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 30.10.2009 13:58

Zweimühlen gefallen! Schwere Kämpfe um Tjalf!

Die Machtübernahme ging recht problemlos. Die Stadtwache von Nekronius hat sich gegenseitig fertig gemacht und die Überlebenden haben sich verpisst als sie von dem ,Heer' hörten das auf Zweimühlen zu marschiert.

Man hielt eine recht gelungene Rede (Überreden 9, Überzeugen -1) um die zurückhaltenden Zweimühlener auf die eigene Linie einzuschwören.
Leider scheinen die SC's keinen wirklichen Plan zu haben.
Nominell herrschen sie mit der Baronie Zweimühlen über mehr als 3.000 Menschen in etwa 20 Ortschaften wissen aber nicht so recht was sie damit anfangen sollen.
Im Norden steht Wutzenwald, im Osten wird Tjalf belagert, im Süden ist Neuweg schwerumkämpft einzig im Westen haben die SC's die Gegend brutal unter ihre Knute gebracht.
Was ihnen fehlt ist Geld, Anerkennung in Zweimühlen, Anerkennung bei den Nachbarn.

Mit der Machtübernahme gab es von Zordan jede Menge Plotshooks, so das wohl Spieler und Charaktere etwas überfordert waren.

Zweimühlen (Hauptort der Baronie an einer wichtigen Wegkreuzung), 700 EW, hat Schmied (Dilga Gerdenwald), Schuster, Tischler, Bäcker, Töpfer, Kürschner, Zimmermann und Kürfner, Müller, Brauer, Fleischer, einen Lebensmittelladen (Gordovan Witzman), einen für Ausrüstung und einen für Krämerwaren, bis vor kurzem noch ein Freudenhaus (das mit ihrer Stammkundschaft, den überlebenden der Todesfänger, abgezogen ist) und einen Quacksalber.
Wichtig ist noch ein Traviatempel unter der greisen Erlgunde Ganslieb, die Schenke Mühlenbräu unter Franka Bodiak, die Schenke "Sandros Sonne" nach dem neuen Herrscher Sandro dem Sonnigen unter Firutin Tucher.
Die Blutgrube wurde in den auf Nekronius Tod folgende Kämpfe schwer zerstört.
Alle drei Tage ist Markt.

- Tjalf (wichtiger Ort und Ostgrenze), Dela Zandor, 200 EW, Kalktsteinbruch, Marktort, Schuhmacher
- Rappenfluhe, an der Straße nach Tjalf, 140 EW, Goblinproblem
- Neubergbach, 120 EW, soll eine Hexe haben
- Alfenweiler, weniger als 100 EW, verfügt über Fisch und ein Elfenproblem
- Diboach, weniger als 100 EW, scheint recht normal
- Ochsweg, an der Straße nach Neuweg, weniger als 100 EW, hat eine Hütehundezucht
- Neuweg (wichtiger Ort und Südgrenze), 210 EW, verfügt über eine Kupfermine (die aber meist schwerumkämpft ist und daher brachliegt) und einen Töpfer (der seinen Ton aber importieren muss).
- Alriksruh, 220 EW, hat einen Winzer
- Rodbach, 160 EW, verfügt über ein Kloster des Drei Schwestern Orden inklusive einer Garnison der Hospitaliter von Joborn und eine der wenigen wirklichen Befestigungen (Wasserburg) der Baronie.
- Dunkelfarm, zwischen Neuntann und Zweimühlen, 140 EW, hat einen Zimmermann und ist gar nicht gut auf die neue Herrschaft zu sprechen.
- Neuntann (wichtiger Ort und Westgrenze), weniger als 100 EW, verfügt über einen Arzt (der unter dem vorvorletzten Herrscher nach Zweimühlen gezwungen wurde, woraufhin der vorvorletzte Herrscher eines unerwarteten Todes starb) und ist gar nicht gut auf die neue Herrschaft zu sprechen.
- Travingen, weniger als 100 EW, verfügt mit einem dämonischen Turm über eine Hinterlassenschaft der Heptarchen
- Trollingen, weniger als 100 EW, gilt als fruchtbarste Region Zweimühlens und ist berühmt für sein Obst.
- Hasenfeld, ist ob einer Seuche vollständig verlassen
- Vandenfels (wichtiger Ort und Nordgrenze), 120 EW, hat einen Waffenschmied und untersteht seit kurzem der Baronie Wutzenwald
- Aubrandt, 130 EW, hat einen Gerber
- Ramholz, 100 EW, ist der Ort einer größeren Schlacht des Befreiungskrieg und Quelle von Reichtümer wunderlichen Artefakten, gefesselten Seelen und Dämonen.
- Rohalsweiler, weniger als 100 EW, ist nichts besonderes.


Da es sich nicht als so leicht erwiesen hat Karim abzusägen fehlt es den SC's vor allem an einer Hausmacht.
Der Plan ist es aus den Zweimühlener selbst eine Truppe zu rekrutieren, der dann aber jede Kampferfahrung abgeht und darüber hinaus praktisch jede Ausrüstung fehlt.
Die Ausrüstung soll die örtliche Schmiede besorgen, die von Waffen keine Ahnung hat, die wird also über eine der Stadtgrößen anfragen lassen wie ernst die Drohung gemeint ist doch Waffen zu schmieden und sich bei Ernsthaftigkeit wohl vom Acker machen - zu Fachkräften sollte man nett sein.
Dann war im Gespräch die Handwerker mit Vergünstigungen nach Zweimühlen zu holen, dafür fehlt die SC's aber das Geld und v.a. der Ruf Sicherheit gewährleisten zu können.

Kurz wurde diskutiert die Verteidigungsanlagen Zweimühlens zu verbessern aber dann wieder als zu teuer verworfen.
Einige Größen der Stadt sprachen bei der neuen Herrschaft vor, gaben sich dabei alle sehr höflich aber auch zurückhaltend.
Dem Traviatempel wurde die Pflege des erbeuteten Praiosschreins aufgedrückt, die Geweihte dazu angehalten sich einen Novizen zu suchen und besser zu predigen, wobei nur spärliche Gegenleistungen in Aussicht gestellt wurden, kamen auch nicht auf die Idee der alten Frau einen Stuhl anzubieten.
Mit Weitzmann wurde man sich recht schnell einig, er achtet die Herrschaft und die Herrschaft mischt ich nicht in seine Geschäfte ein.
Mit den Wirtsleuten wurde man sich noch schneller einig, die sollen ein Fest schmeißen, das sie dann von der Steuer absetzen können.
Pläne den Mühlstein heimlich zu reparieren, damit der neue Herrscher dann öffentlich für dessen Reparatur beten kann, scheiterten daran das man erst rausfinden wollte wer in der Mühle spukt, damit der den Mühlstein nicht wieder kaputt macht.


Aus dem Entschluss Stärke zu demonstrieren und die Wirtschaft aufzupäppeln ging es dann mit 30 Mann nach Tjalf um Grumsch! zu verjagen. Der zur Loyalität gezwungene Karim bliebt mit weiteren 30 Mann zurück.
Vor Tjalf zeigte sich nur ein Ork, auf dessen Herausforderung man aber nicht reagierte.
In Tjalf fanden sich unter Dela Zandor nochmal 30 Verteidiger die nicht raus konnten aber den Ork auch nicht reinließen. Zandor hat sich prompt der neuen Herrschaft unterworfen.
Die fasste den Plan (Kriegskunst 6 TaP*) den Plan die Orks zur Schlacht zu stellen, davon in den Wald zu gehen hat Zandor abgeraten.
Dafür stellte man einen Truppe von 20 Berittenen zusammen die mit einem Wagen den Ausbruch aus dem belagerten Tjalf wagen sollten.
Geplant war das sich die Orks auf den Wagen stürzen und die in Tjalf verbliebenden Kräfte ihnen dann in den Rücken fallen.
Leider hat Grummsch! den Plan durchschaut (Kriegskunst 7 TaP*) und nur einen Scheinangriff auf den Wagen durchführen lassen, ein Trick den Sandro der Sonnige seinerseits nicht durchschaut hat (Kriegskunst nicht geschafft) und den verbliebenden Kräften das Signal gab wie geplant fortzufahren.
Während als um den Wagen hart gekämpft wurde, 20 Orks gegen 20 von Karims Leuten + SC's, machten die Verteidiger einen Ausfall und liefen prompt Grummschs! restlicher Streitmacht in die Arme. Dem Vorteil ihrer Befestigung beraubt gewannen die Orks schnell die Oberhand und warfen den Ausfall bis zum Tor von Tjalf zurück.

Am Wagen gaben derweil die SC's den Ausschlag und warfen ihrerseits den Orktrupp unter schweren Verlusten (10 Tote, 5 Verwundte, 5 noch einsatzfähig) zurück.
Als man dann mit grob 10 Überlebenden auf den Kampf vor dem Tor zustürmte wurde Schluss gemacht.
Hier wird wohl ihr bloßes erscheinen im Rücken der Orks den Ausschlag geben.


Die Militäraktion führt zu einigem Unmut am Spieltisch, ich interpretierte die bessere Kriegskunstprobe des Orks so das er den Wagen als Köder erkannt hat.
Also schickte er nur einen Teil seiner Streitmacht gegen den Köder, ging zum Schein auf diesen ein.
Seine Hauptmacht hielt er derweil in Reserve.
Als dann die Verteidiger von Tjalf sich aus ihrer Befestigung trauten warf Grummsch! seine Hauptmacht gegen diese.
Einige Spieler sahen es aber so als ob Grummsch! den Plan völlig durchschaut hätte.
Weiterhin gab es Verstimmung darüber das die eigenen Truppen, obwohl beritten, dem Ork unterlegen waren und der überlegende Ork nicht in der Lage war Tjalf zu nehmen.
Ersteres ist wohl sowohl auf eine fehlerhafte Darstellung meinerseits (der ich eigentlich dachte oft genug betont zu haben das die Mehrheit von Karims Leuten aus besseren Schlägern (und eben nicht Reiterei sondern eben berittenden Schlägern) besteht und vielleicht auch falscher Wahrnehmung (die einen Trupp Berittender Fußvolk als deutlich überlegen ansah).
Zweiteres lag mMn aber daran das die Spieler die Wirkung einer Befestigung, und sei es nur eine Palisade, unterschätzen, schon eine solche erlaubt es, nach meinem Verständnis, eigentlich unterlegenden Kräften gegen eine Übermacht zu bestehen.
Zuletzt geändert von Na'rat am 30.10.2009 14:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Goldfeder » 03.11.2009 11:37

Liest sich alles sehr spannend! :)
Ich denke, es war eine gute Idee, VeG zu verlegen, wobei es schon echt krass ist, wie stark du teilweise den Hintergrund angepasst hast - was da für eine Arbeit drin steckt. :)

Und interessant, wie gut lesbar deine Posts sein können, wenn du dir Mühe gibst. ;)

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 03.11.2009 12:55

Goldfeder hat geschrieben:Liest sich alles sehr spannend! :)
:ijw:
Goldfeder hat geschrieben:Ich denke, es war eine gute Idee, VeG zu verlegen, wobei es schon echt krass ist, wie stark du teilweise den Hintergrund angepasst hast - was da für eine Arbeit drin steckt. :)
Groß was anpassen ist, ob mangelnder Vorgaben/Hilfen des Kampagnen-Bandes - der ja mehr eine Abenteueranthalogie ist auch wenn er was anderes sein will, nicht.
Das anpassen beschränkt sich auf eine paar Namen und das im ersten Post dargestellte große Ganze - eine Idee die mir seit Schlacht in den Wolken im Kopf rumschwirrte.
Den Rest habe ich selbst erstunken und erlogen, mit viel Hilfe aus Schild des Reiches (ein paar wenige NSC's); Tempel, Türme und Tarvernen (Bestandteile einer Stadt, Baukosten, etwas Gesellschaftsstruktur); Harn Manor (Gesellschaftsstruktur und viel Flair); die Lehnsregel aus dem Thorwaler Standard (grober wirtschaftlicher Überblick) und vor allem Renegade Crowns (Politik, Ausgestaltung der Region, hier versagt VeG mMn fast vollständig).
Da ist die eigentliche Arbeit, wie die dann am Spieltisch umgesetzt wird ist was anderes.
Eulenspiegels Massenkampfregeln müssen noch getestet werden, lesen sich aber recht gut.
Goldfeder hat geschrieben:Und interessant, wie gut lesbar deine Posts sein können, wenn du dir Mühe gibst. ;)
:rolleyes:


Eine Überlegung die sich immer weiter festsetzt ist auch die das Charaktere mit grundlegender Ahnung von Staatskunst sich wunderbar eignen, wird es doch sehr viel greifbarer wenn die SC's Entscheidungen treffen.
Der 08-15 Held ist immer von Beratern abhängig und kann sinnvollerweise kaum eigene Ideen entwickeln.

Ich bin mal gespannt was sich die SC's als nächstes einfallen lassen, nachdem ihre erste Militäraktion beinahe im Desaster endete und ihnen langsam das Geld für Karims Reiterei ausgeht.
Zu überlegen wäre sich in die Kämpfe um Neuweg und damit der dortigen Zollstation und der Kupfermine einzumischen, sich auf die Seite einer, noch auszuarbeitenden Partei, zu schlagen, die dritte aus dem Feld werfen und sich den Gewinn zu teilen.

Die SC's brauchen dringend eine Demonstration der Stärke, sonst stürzen sich auch vorsichtige Nachbarn auf sie.
Dateianhänge
Massenkampfregeln v. Eulenspiegel.odt
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Zuletzt geändert von Na'rat am 03.11.2009 13:00, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 06.11.2009 13:17

Tjalf ist frei! Grummsch! auf der Flucht! Verhandlungen in Rappenfluhe!

Tjalf wurde erzählerisch abgehandelt, das erscheinen von etwa 10 Reitern im Rücken der am Tor kämpfenden Orken gab den Ausschlag.
Grummsch! ordnete den Rückzug an und ließ einen Nebel aufzuziehen um diesen zu decken. Was zwei Dinge zur Folge hatte, Grummschs! Verluste sind nicht gar so hoch und der Ferkniaschamane (dessen Spieller nicht anwesend war) bliebt beim Versuch den Nebel zu bannen vorläufig in der Geisterwelt.
Die Lage für die SC's stellt sich also so dar, von den 30 Leuten die man mitgebracht hat sind noch 10 einsatzfähig, der Rest verwundet oder tot. Tjalf unterwirft sich ohne viel Federlesen der neuen Herrschaft und die SC's bekommen vom örtlichen Schuster neue Stiefel verehrt.
Auch sponn man fleißig was man denn mit den ganzen Kalkstein machen könnte.

Anschließend geht aus nach Aubruch, zu den Dreischwestern Kloster, um Hilfe für den Ferkina zu besorgen und den Antrittsbesuch zu machen.
In Aubruch, bzw. der im Sumpf gelegenen Burg, wurde man eher unterkühlt empfangen. Gastung wurde nicht angeboten sondern erst auf Nachfrage gewährt.
Der Abt des Klosters und der neue ,Baron' haben sich eine ganze Weile gegenseitig belauert während man sich mit dem Mindestmaß an Höflichkeit, aber keinen Jota mehr, begegnet ist.
Es wurden diverse Schwierigkeiten angesprochen aber noch nichts definitives geäußert.
Deutlich wurde in jedem Fall dass das Kloster eine erstzunehmende militärische Bedrohung wäre, verfügt man doch über gut ausgebildete und ausgerüstete Truppen und mit der Lage im Sumpf (die eigentliche Siedlung liegt auf einer Insel im See) über eine ausgezeichnete Verteidigungsstellung und mit Panzerreitern über eine Schlagkraft von denen die SC's im Moment nur träumen können.
Auch wurde zaghaft darum verhandelt was es denn für Gegenleistungen gäbe wenn der Abt die Neueinsegnung des Boronsanger von Zweimühlen auf die Beine stellt, also Leute aus Warunk holt.
Den Schamanen selbst konnte der örtliche und sehr spitzzüngige Peraniegeweihte nicht helfen, er regte an ihn nach Warunk zu den Boronis oder zum nächsten Praiostempel zu schicken, die kennen sich mit Geistern aus.
Auch hatte man eine nette Unterhaltung mit dem örtlichen Waffenschmied, etwas was die SC's gleichfalls gerne hätten, der versucht hat den SC's auszureden aus der Schmiedin in Zweimühlen-Stadt eine Waffenschmiedin oder Schwertfegerin zu machen.
Dafür gab es den Hinweis das der Waffenschmied in Vandenfels, welches bis vor kurzem zu Zweimühlen gehörte einen fast ausgelernten Gesellen gibt.
Klar wurde auch das man den SC's in Aubruch nicht über den Weg traut, einige Geheimnisse (nämlich das man einen recht begabten Antimagier hat) sogar auf Kosten der Gesundheit des Kranken für sich behielt.

Nach dem der Aufenthalt in Aubruch nicht so viel gebracht hat ging es nach Süden, zur örtlichen Hexe.
Auf den Weg dahin konnte man das örtliche Schlachtfeld besichtigen, das alles bietet, von Reichtum bis hin zu einem grausamen Tod, und hat einige Andenken eingekauft.

Immer noch auf dem Weg zur Hexe machte man in Rappenfluhe, der Ort zwischen Zweimühlen-Stadt und Tjalf mit dem Goblinproblem Station.
Die Gobos klauen da im Prinzip alles was nicht niet- und nagelfest ist, irgendwie nützlich scheint und nicht zu schwer ist.
Der Tatsache eingedenk das man den Gobos im Wald wohl kaum beikommt, mit ihnen aber, im Gegensatz zu den höchst militanten Elfen im Süden, wohl reden kann basteltet man im einer Doppel-1 bei Kriegskunst eine Gobofalle.
Nachts ging dann auch ein Gobo in die Falle, den man mit ein paar Überredenproben +4 gut zuredete und ein Treffen an einem neutralen Ort vereinbarte.
In der nächsten Nacht traf man sich dort wo man schon vorher einen Gobojagdtruppe begegnet ist, siehe oben, mit dem Häuptlinge.
Einige Überredenproben später war man so weit das man raus hatte das die Gobos die ganze Gegend als ihr Land betrachten, das sie die Elfen nicht mögen und das sie gegen die Lieferung von Bedarfsgütern (die man den Bauern vom Zehnt abzieht) davon absehen würden weiter über Rappenfluhe herzufallen.
Angeregt wurde auch ein gemeinsames Vorgehen gegen die Elfen, hier wollten die Gobos aber erst sehen was die Langbeine - die im Wald nicht klarkommen - beizusteuern haben, man vertagte sich bis der Schamane was vorzaubern kann.
Deutlich wurde auch das man vorbereiteten Gobos im Wald nur sehr, sehr schwer beikommt.

In Neubergbach waren dann wieder einige Überredenproben und etwas Silber fällig, war doch fast niemand bereit die Hexe zu verraten.
Die Hex', Typ Großmutter, gab sich dann auch recht einsichtig, feilschte aber einen Monatslohn von 5 Dukaten raus dafür das sie sich des Kranken annimmt.

Was haben wir aus der Sitzung gelernt? Das es auch ohne direkte Gewalt möglich ist Erfolge zu haben, das gesellschaftliche Talente sehr wichtig sind, ich an meiner Darstellung der NSC's arbeiten muss, ich den SC's früher oder später auch eine Hausmacht verschaffen muss.
Auch wurde festgestellt das die Massenkampfregeln erst ab mehr als 100 Beteiligten wirklich brauchbar scheinen, also noch deutlich über dem Niveau der SC's sind.
Endgültig deutlich wurde das Loyalität etwas ist was man nicht oder nur mehr sehr viel Gold kaufen kann.

Nächste Ereignisse sind dann wohl das sich einer der Nachbarn Neuntann im Westen schnappt, die Kämpfe um Neuweg im Süden wieder aufflammen, die SC's einige Ausrufer Zwecks Propaganda einstellen.
Mittelfristig werden dann wohl auch noch einige al'anfaner Boronis auflaufen um ihrerseits Propaganda zu machen und den Anger einzusegen (ein schickes Symbol für die zweimühlnern Bevölkerung), wofür sie natürlich etwas haben wollen.
Erschwerend kommt hinzu das Sandro der Sonnige in Al'Anfa gesucht wird und er dringend Drogen braucht.
Zudem wird Eschweiler die Übereinkunft mit den SC's als beendet betrachten, so das diese sich wirklich nach Ersatz für Karim (dessen Loyalität Eschweiler sicherstellt) umsehen müssen oder Eschweiler einige Zugeständnisse (ein Waffenstillstand zwischen Zweimühlen und Wutzenwald - wo Eschweiler ja Junker ist - wäre vielleicht etwas, als Dreingabe bekämen die SC's einen Teil der Einnahmen von Vandenfels und den Schmiedegesellen, was dann wieder in Zweimühlen-Stadt schwierig werden könnte, sind zwei Schmiede doch einer zu viel) machen müssen.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 13.11.2009 15:33

Administration!

Am 19. Tag nach dem Tod von Nekronius kam der Schamane, dank Hilfe der Hexe, wieder zu sich und behauptete erfolgreich (Überreden geschafft, Menschenkenntnis nicht geschafft) das er seine Kameraden nur dürfen wollte.
Ein wenig schwach auf den Beinen ging es dann zu den Gobos.
Am 20. Tag zauberte man den Gobos ein wenig vor, verwandelte, sehr zum staunen der Kameraden, Stein in Gold und ließ dieses dann effektvoll wieder verschwinden.
Die Gobos sind nun bereit gegen die Elfen zu ziehen, die Charaktere sollen in 10 Tagen wieder auflaufen.
Am 21. Tag war man zurück in Zweimühlen.
Dort widmete man sich ausführlich der Administration.
- an einem von Karims Leuten wurde ein Exempel statuiert und ein paar Alchemika aus dem Labor ausprobiert.
- man reparierte die Mühle, wobei sich der Schamane seinen ersten Geisterkerker zulegte
- nebenbei ging der Schamane noch ein paar Schurkinknollen für den Meuchler suchen
- örtlicher Puff wieder in Betrieb genommen, wobei es zum ersten Mal zu richtigen Zwangsmaßnahmen kam als man dafür Möbel besorgte. Nun gehen drei Frauen und zwei Männer dort dem horizontalen Gewerbe nach
- man rekrutierte und ,drillte' die neue zehn Mann starke Stadtwache, bestehend aus weitgehend völlig unerfahrenen Abschaum, steckte sie in neue Uniformen und gab ihnen Knüppel
- Zordan, danach gefragt was es bräuchte um Zweimühlen auf Vordermann zu bringen, bat sich zehn Jahre Frieden aus, regte dann aber an sich mit Wutzenwald zu vertragen
- Eschweiler regte unabhänig davon das Gleiche an
- nebenbei verschaffte man sich noch einen Hausmacht in dem man Karim vergiftete, leider machte sich der Kern von Karims Truppe, das Dutzend das wirklich was drauf hatte, vom Acker
- auch schickte man zwei von Zordan ausgewählte Steuereintreiber mit zehn Mann Bedeckung los, sicherte endlich mal das Einkommen
- der Praiosschrein wurde eingeweiht, wobei Sandro der Sonnige aber sowohl Überreden als auch Überzeugen vermasselte man ihm die Sache nicht wirklich abnahm
- aber immerhin hat Zweimühlen wieder zwei Mühlen ohne das jemand was dazu getan hat, außer die SC's
- der Schamane errichtete sich im Keller eine Tabuzone
- da Sandro dem Sonnigen sein Samthauch ausgeht entschloss man sich dem Dreischwestern Kloster den Zehnt nachzulassen, damit der Abt die Al'Anfaner bestellt um den Anger zu weihen
- die Al'Anfaner sollten die Einzigen in weitem Umkreis sein die über Samthauch verfügen, mit mindestens 2 Dukaten die Dosis wird es aber garantiert nicht billig, erst recht nicht wenn einer von denen den entlaufenden Sklaven erkennt.

Gut eine Woche beschäftigte man sich mit Verwaltung und ließ es sich gut gehen, Schamane und Gladiator befleißigen sich eines Lebensstils für je 40 Dukaten im Monat.
Circa 300 Dukaten im Monat kosten die 50 Söldner, von denen 20 Steuern eintreiben sind, so 20 + die ,Stadtwache' in Zweimühlen bleiben müssen, also den Charakteren 10 Mann für offensive Aktionen bleiben.

Am 30. Tag soll das Treffen mit dem Gobos stattfinden, anschließend will man gegen die Elfen ziehen.
Da muss ich mir noch massiv Gedanken über die Fähigkeiten beider Seiten machen. Vielleicht 10 zu allem entschlossene Elfen gegen einen kleineren Goblin-Stamm plus SC's, von denen sich nur einer im Wald auskennt.
Meinungen? Vorschläge?

Die Al'Anfaner werden wohl ein paar Tage zu spät auflaufen, so das Sandro unter Entzug leidet, auch einen Gegenleistung für das Segnen des Angers wollen.
Das Gesucht I Al'Anfa wird wohl so geregelt das einer der Al'Anfaner Sandro erkennt und bereit ist gegen ein Endgeld zu schweigen.

Was hab' ich aus dem Abend gelernt? Das AB braucht dringend eine Art Vignetten um die Politik drum rum zu beschreiben an der die SC's nicht beteiligt sind.
Auch bin ich jetzt echt am überlegen wie zum Teufel ich ein AB aus dem Buch einbinde.
Weiterhin problematisch erwies sich der Praiosschrein. Meinung der Spieler war das es die Praioten so oder so freut wenn man Praios huldigt. Meine Meinung war und ist das die Praioten dem Wunder nachspüren werden, gab es in der Gegend doch schon zu viele Irrlehren.
Ein anderes Problem war und ist, das die Charaktere nicht wirklich der Meinung sind das man sie fürchtet und man eher plant wie man sie wieder los werden kann. Nun, bisher haben die allermeisten Unterlinge gekuscht.
Loswerden wollen die Unterlinge die SC's bisher aber nicht wirklich, haben diese sich doch mit Zwangsmaßnahmen zurückgehalten, so das es in Zweimühlen recht ruhig ist. Wenn auch kurz diskutiert wurde einen der Händler zu enteignen.
Weiterhin werde ich mal zusehen das die Charaktere die Möglichkeit zu größer angelegten offensiven Aktionen erhalten, sie also Geld für Söldner ausgeben können was sie dann schnellstmöglich wieder reinholen müssen.

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Re: Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 14.11.2009 17:44

Gerade beim stöbern auf der noch immer hässlichen aber inzwischen genutzten DSA-Homepage gefunden:
"Kampagnen verbinden mehrere Abenteuer zu einem komplexen Gesamtbild und bieten eine Möglichkeit, dem Spielerlebnis mehr Tiefe zu verleihen als bei nur lose miteinander verknüpften Einzel-Szenarien. Die DSA-Redakteure Tom Finn und Uli Lindner sprechen mit den Teilnehmern über wichtige Elemente der Kampagnenplanung, häufig auftretende Probleme und Techniken zur Optimierung von Kampagnen am Spieltisch."

http://www.dasschwarzeauge.de/index.php ... e249a0f270

Warum haben die Herren Autoren bloss darauf verzichtet derlei in Von Eigenen Gnaden darzulegen!? Damit eine kurze und unvollständige (die scheinen keine Nachnamen zu haben) Liste von Namen und Adjektiven, alte Klischees zur zur Praioskirche und ein Ausflug in die Beinahe Niederhöllen reinpasst?

Für VeG hätte mich vor allem interessiert wie man die gewaltigen Lücken zwischen den Abenteuern sinnvoll stopft. :(

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