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"closed room" - Abenteuer gesucht
- Feengrund von Grünstein
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"closed room" - Abenteuer gesucht
Ich bin ein Fan von sog. closed room Abenteuern. Also Abenteuer auf beschänktem Raum mit beschränkter Personenzahl. Abgelegene Wirtshäuser in der Wildnis, eine Oase in der Sand-/Eiswüste oder soetwas ähnliches. "Wahnsinn und Wahrheit" vom Gänsekiel und Tastenschlag, "Rückkehr zum schwarzen Keiler" aus selbigem Sammelband und auch das Ende von "der lezten Bastion" währen ein paar Beispiele für solche Abenteuer.
Kennt ihr noch weitere, die zu empfehlen sind? Gerne auch inofizielle zum Download.
Danke!
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- freemeself
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Naja ... "Herz aus Eis" könnte man so hinbekommen. Meisterinformation zu "Herz aus Eis": Das ganze spielt in einer Burg und ständig werden Leute ermordert - im Hintergrund gibt es eben sehr tragische Lebensgeschichten der Burgebewohner. Die Fahrt zu der Burg ist zwar über einige Seiten geschildert, ist meiner Meinung aber nicht sehr wichtig und man kann ihn, falls man eie gute Alternative hat, auch weglassen. Allerdings gibt es dort kaum Kämpfe und es ist eher ein Detektivabenteuer - aber wenn du so etwas suchst, warum nicht Herz aus Eis.
Zuletzt geändert von freemeself am 03.08.2007 14:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Wenn wir da auch eine ganze Stadt einbeziehen, kann ich die Abenteuer-Sammlung Havena empfehlen. Meiner Gruppe hat die echt Spaß gemacht, vor allem, da ich die Gruppe direkt im Anschluß aufs Donenrsturmrennen geschickt habe. Also erst wurde in Havena RC auf den novadische Streitwagen meines Kriegers aufmerksam, daraufhin folgte dann die Einladung von RC (der Streitwagen war eine Belohnung aus: "Wie Sand in Rastullahs Hand").
Vor allem haben die jetzt halt einen gewissen Bekanntheitsgrad in Havena dadurch und ein paar Feinde
Vor allem haben die jetzt halt einen gewissen Bekanntheitsgrad in Havena dadurch und ein paar Feinde
- Feengrund von Grünstein
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Ist Zorn des Bären trotz seines Alters ein empfehlenswertes AB?
Eine Hinreise oder ein kurzes Zwischenspiel an einem anderen Ort ist voll in Ordnung, Hauptsache das "Feeling" kommt auf.
Die Havena-Sammlung hab ich mir mal durchgelesen (war auch was älteres oder?). Die geht weniger in die Richtung die ich suche.
Eine Hinreise oder ein kurzes Zwischenspiel an einem anderen Ort ist voll in Ordnung, Hauptsache das "Feeling" kommt auf.
Die Havena-Sammlung hab ich mir mal durchgelesen (war auch was älteres oder?). Die geht weniger in die Richtung die ich suche.
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Zorn des Bären muss besonders am Ende ordentlich angepasst werden, besonders wenn man einen des Analys kundigen DSA4 Magier dabei hat.
Auf einem Schiff und recht kurzweilig. Bin gerade dabei ordentlich Seefahrerromantik mit einen Schuss Blutige See aufzubauen um die Helden dann richtig schwitzen zu lassen.
Closed room steht und fählt mMn mit den NSC's.
http://downloads.orkenspalter.de/commen ... 6856aaf700
Eine ganze Stadt als Spielwiese, man muss nur den Aspekt der Belagerung und der Bedrohung noch ein wenig betonen.
http://www.herzogtum-weiden.de/download ... _rache.zip
Auf einem Schiff und recht kurzweilig. Bin gerade dabei ordentlich Seefahrerromantik mit einen Schuss Blutige See aufzubauen um die Helden dann richtig schwitzen zu lassen.
Closed room steht und fählt mMn mit den NSC's.
http://downloads.orkenspalter.de/commen ... 6856aaf700
Eine ganze Stadt als Spielwiese, man muss nur den Aspekt der Belagerung und der Bedrohung noch ein wenig betonen.
http://www.herzogtum-weiden.de/download ... _rache.zip
Vielleicht verstehe ich das ja falsch, aber ich hätte Zorn des Bären jetzt nicht unter Closed Room geführt (wobei ich das AB nur als Spieler erlebt hab und mir nicht so 'eingefangen' vorkam).
Was ich als Closed Room Abenteuer empfehlen würde, wäre
'Die letzte Bastion'
und
'Das Kloster des wahren Glaubens' zu finden in der Anthologie 'Pfade des Lichts'.
Was ich als Closed Room Abenteuer empfehlen würde, wäre
'Die letzte Bastion'
und
'Das Kloster des wahren Glaubens' zu finden in der Anthologie 'Pfade des Lichts'.
Hast recht, Zorn des Bären spielt an mindestens vier unterschiedlichen Orten. Das Haus der Baronin, deren Dorf, die Höhle des Bärens und das Nachbardorf.
Nach kurzem stöbern im Wolkenturm bin ich noch auf die folgenden AB's gestoßen die sich vielleicht eignen.
http://www.wolkenturm.de/dl/abt_namenloserzweifel.zip
http://www.wolkenturm.de/dl/abt_schneeflocken.zip
Nach kurzem stöbern im Wolkenturm bin ich noch auf die folgenden AB's gestoßen die sich vielleicht eignen.
http://www.wolkenturm.de/dl/abt_namenloserzweifel.zip
http://www.wolkenturm.de/dl/abt_schneeflocken.zip
- freemeself
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Closed-snowy-village-from-where-you-cannot-go-further vielleicht - aber closed-room?
Aber Zorn des Bären ist schon grenzwertig, würde ich sagen.
Vielleicht noch etwas aus "Questadores" der Südenanthologie. Ich kenne die zwar nicht, könnte mir aber vorstellen, dass das ein oder andere AB im Dschungel auch closed-room ist ...
Aber Zorn des Bären ist schon grenzwertig, würde ich sagen.
Vielleicht noch etwas aus "Questadores" der Südenanthologie. Ich kenne die zwar nicht, könnte mir aber vorstellen, dass das ein oder andere AB im Dschungel auch closed-room ist ...
- Feengrund von Grünstein
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freemeself hat geschrieben:Naja ... "Herz aus Eis" könnte man so hinbekommen. Meisterinformation zu "Herz aus Eis": Das ganze spielt in einer Burg und ständig werden Leute ermordert - im Hintergrund gibt es eben sehr tragische Lebensgeschichten der Burgebewohner. Die Fahrt zu der Burg ist zwar über einige Seiten geschildert, ist meiner Meinung aber nicht sehr wichtig und man kann ihn, falls man eie gute Alternative hat, auch weglassen. Allerdings gibt es dort kaum Kämpfe und es ist eher ein Detektivabenteuer - aber wenn du so etwas suchst, warum nicht Herz aus Eis.
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil ...Robak hat geschrieben:Herz aus Eis spielt auf einer eingeschneiten Burg.
Gruß Robak
Sorry, musste das aber einfach loswerden ...
Sehr gut ist das Midgard-Abenteuer Myrkdag, dass sich sehr gut nach Aventurien transferieren läßt. Eine Aventurisierung findest Du hier:
http://www.thorwal-standard.de/mid_abenteuer.htm
Außerdem: "Ein reines Zeitproblem" aus dem TS.
http://www.thorwal-standard.de/abenteu.htm
http://www.thorwal-standard.de/mid_abenteuer.htm
Außerdem: "Ein reines Zeitproblem" aus dem TS.
http://www.thorwal-standard.de/abenteu.htm
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Mord auf Burg Tannenfels
Meisterinformation zu "Mord auf Burg Tannenfels": Wenn ich mich recht erinnere, ist dass doch das AB, in dem einer der Helden durch den Gestaltwandler ersetzt wird. Das AB is klasse, Du brauchst aber auch einen Spieler, dem Du die Rolle des Changeling zutraust, ohne dass es sofort auffällt. Ansonsten ein gern gespieltes AB von mir, unter anderem auf Cons, da der Zeitrahmen sehr übersichtlich kurz ist
Hab am Wochenende angefangen, Zorn des Bären für die nächste Sitzung vorzubereiten.
Es ist (für ein altes Abenteuer) sehr gut, aber:
Es ist kein closed Room (es sei den, der Meister arbeitet es entsprechend um)!
Insbesondere ist das Dorf nicht eingeschneit.
Die Helden haben alle Freiheiten, das Dorf zu verlassen, ja daß müssen sie auch.
Genaugenommen herrscht sogar "Kommen und Gehen".
Meisterinformation zu "Zorn des Bären": So schickt die Baronin einen Boten aus, um Soldaten aus der benachbarten Stadt im Süden zu rufen, die auch kommen, und dann zwei Tage später wieder zurückreisen.
Die Dorfjugend des Nachbardorfes im Norden kommt zweimal vorbei, einmal wegen des Boldes und einmal für den Wettkampf.
Die Helden sollen das Nachbardorf selbst besuchen können.
Und auch im Umland des Dorfes sollen und dürfen die Helden reisen, z.B. zu einem Bauern, dem ein Tier gerissen wurde, zur Behausung der Jägerin im Wald, den Klippen mit der Bärenhöhle und zur Korbflechterin.
Es ist (für ein altes Abenteuer) sehr gut, aber:
Es ist kein closed Room (es sei den, der Meister arbeitet es entsprechend um)!
Insbesondere ist das Dorf nicht eingeschneit.
Die Helden haben alle Freiheiten, das Dorf zu verlassen, ja daß müssen sie auch.
Genaugenommen herrscht sogar "Kommen und Gehen".
Meisterinformation zu "Zorn des Bären": So schickt die Baronin einen Boten aus, um Soldaten aus der benachbarten Stadt im Süden zu rufen, die auch kommen, und dann zwei Tage später wieder zurückreisen.
Die Dorfjugend des Nachbardorfes im Norden kommt zweimal vorbei, einmal wegen des Boldes und einmal für den Wettkampf.
Die Helden sollen das Nachbardorf selbst besuchen können.
Und auch im Umland des Dorfes sollen und dürfen die Helden reisen, z.B. zu einem Bauern, dem ein Tier gerissen wurde, zur Behausung der Jägerin im Wald, den Klippen mit der Bärenhöhle und zur Korbflechterin.
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Ich schreibe gerade an einem Abenteuer in dem eine derartige Situation vorkommt.
Meisterinformation zu "für meine Gruppe": Im Laufe des Abenteuers wird ein Gebäude (wahrscheinlich die Herberge) samt Helden in eine lebensfeindliche Sphäre entrückt, so daß ein finster Handlanger des Bösewichts besser herausfinden kann wieviel die Helden bereits wissen und was sie überhaupt vor haben.
Die Helden selbest müssen eigentlich nur herausfinden was überhaupt vor sich geht und den Handlanger finden und ggf. besiegen. Dies kann sich jedoch hinziehen, da sie wahrscheinlich zuerst versuchen werden auf Teufel komm raus das Haus zu verlassen bzw. in die Sphäre zurückzubekommen. Es wird schon einiges dauern bis sie rausfinden, dass nicht um das Haus herum plötzlich ein tödlicher dunkler Nebel schwebt, sondern dass das Haus in diese Umgebung versetzt wurde. Der Handlanger wird währenddessen hilfreich im Hintergrund auftreten und die Helden aushorchen. Bis die Helden dann irgendwann realisieren, dass der Zauber nicht auf das Haus gewirkt wurde sondern aus dem Haus.
Meisterinformation zu "für meine Gruppe": Im Laufe des Abenteuers wird ein Gebäude (wahrscheinlich die Herberge) samt Helden in eine lebensfeindliche Sphäre entrückt, so daß ein finster Handlanger des Bösewichts besser herausfinden kann wieviel die Helden bereits wissen und was sie überhaupt vor haben.
Die Helden selbest müssen eigentlich nur herausfinden was überhaupt vor sich geht und den Handlanger finden und ggf. besiegen. Dies kann sich jedoch hinziehen, da sie wahrscheinlich zuerst versuchen werden auf Teufel komm raus das Haus zu verlassen bzw. in die Sphäre zurückzubekommen. Es wird schon einiges dauern bis sie rausfinden, dass nicht um das Haus herum plötzlich ein tödlicher dunkler Nebel schwebt, sondern dass das Haus in diese Umgebung versetzt wurde. Der Handlanger wird währenddessen hilfreich im Hintergrund auftreten und die Helden aushorchen. Bis die Helden dann irgendwann realisieren, dass der Zauber nicht auf das Haus gewirkt wurde sondern aus dem Haus.
^:lol: Glaubs mir oder nicht, aber fast genau das gleiche Szenario hab ich mal einfach so improvisiert und am Tag drauf in ner anderen Runde als Spieler erlebt. Scheint irgendwie DIE allerweltsidee schlechthin zu sein. Warscheinlich rührt meine Verachtung für Wahnsinn und Wahrheit auch z.T. daher, weil mein´s einfach besser war.
Wenn du aber lust hast, dir selbst was auszudenken, hätt ich ein paar Tipps, v.a. da selbst-zugeschnitte closed-room Szenarien, in denen man die Helden persöhnlich anspricht immer die besten sind:
1. Closed room heißt immer, dass man ne plausible Begründung finden muss, warum die Helden nicht raus können. Ein "Limbus" muss nicht immer sein, er reicht auch schon so was profanes wie ein Hochwasser, wenn die Helden nicht schwimmen können...
2. Closed room heißt ferner, dass der Antagonist i.d.R. ebenfalls Gefangen ist, u.U. sogar unter den Helden weilt (WuW bedient hier wirklich jedes Klischee. Wenn der Spieler nach ner Stunde sagt "Scheiße, des iss aber ned schon wieder nen Jödemann-AB,oder?" obwohl er gar nicht wissen kann von wem´s iss läuft irgendwas schief...). Mein Tipp wäre, mit diesem Klischee zu brechen, entweder, indem man nicht nur einen "Antagonisten" einbaut, sondern mehrere, u.U. von verschiedenen Parteien oder indem man den Antagonisten nach draußen verfrachtet und das Hauptaugenmerk der Helden auf der Flucht liegt. Wenn sie nebenbei noch paranoid jeden Mitinsassen beäugen, isses um so besser
3. Die Motivation des Antagonisten sollte grundlegend-nachvollziehbar sein und nicht wie an den Haaren herbeigezogen wirken. Das gilt übrigens für jedes AB. Es hilft auch in der Darstellung des Gegners, wenn man improvisieren muss und als Meister nen NPC hat, mit dem man einigermaßen vernünftig agieren kann statt dass man sich on-the-fly alles überlegen muss und sich in Widersprüche verstrickt.
4. Wenn die Helden klug genug sind, tatsächlich auszubrechen(wie in WuW mit einem Transversalis durchaus möglich gewesen wäre, aber Plot sprengen iss ja soooo Phöse. Deswegen hab ich´s amal gelassen. Würd mich nicht wundern, wenn in DEM AB irgendein obskurer Grund drin steht, warum des ned geht ) dann sollte man sie gewähren lassen, es sei denn, man ist ein größerer Meister im Finden von Ausreden als in DSA.
5. Wenn du weißt, wovor die SC schiss haben, isses gut. Wenn du weißt wovor die SPIELER schiss haben, isses besser. Horror und closed room ergänzt sich hervorragend.
6. VERMEIDE es, das überleben von Charakteren von einer ATHLETIK-Probe abhängig zu machen, wenn du dem Magierspieler mitteilst, dass sein Magier für das AB "zwingend erforderlich" ist. Magier haben fast nie hohe körperliche Werte und solche scheiß-Aktionen sind es, die Abenteuer in widersprüchliche Haufen Mist verwandeln. Wenn du was schreibst, dann tu unter "besonders geeignete Heldentypen" ned die rein, die zu hoher Wahrscheinlichkeit draufgehn.
Dann kann ich dir leider nicht helfen, denn besonders gut sind die ABs nunmal nicht und ich werd mich hüten, Sachen zu empfehlen, die ich für schlecht erachte.Feengrund von Grünstein hat geschrieben:"Die letzte Bastion" und "Wahnsinn und Wahrheit" hatte ich im ersten Post ja schon angesprochen. Genau auf sowas steh ich.
Wenn du aber lust hast, dir selbst was auszudenken, hätt ich ein paar Tipps, v.a. da selbst-zugeschnitte closed-room Szenarien, in denen man die Helden persöhnlich anspricht immer die besten sind:
1. Closed room heißt immer, dass man ne plausible Begründung finden muss, warum die Helden nicht raus können. Ein "Limbus" muss nicht immer sein, er reicht auch schon so was profanes wie ein Hochwasser, wenn die Helden nicht schwimmen können...
2. Closed room heißt ferner, dass der Antagonist i.d.R. ebenfalls Gefangen ist, u.U. sogar unter den Helden weilt (WuW bedient hier wirklich jedes Klischee. Wenn der Spieler nach ner Stunde sagt "Scheiße, des iss aber ned schon wieder nen Jödemann-AB,oder?" obwohl er gar nicht wissen kann von wem´s iss läuft irgendwas schief...). Mein Tipp wäre, mit diesem Klischee zu brechen, entweder, indem man nicht nur einen "Antagonisten" einbaut, sondern mehrere, u.U. von verschiedenen Parteien oder indem man den Antagonisten nach draußen verfrachtet und das Hauptaugenmerk der Helden auf der Flucht liegt. Wenn sie nebenbei noch paranoid jeden Mitinsassen beäugen, isses um so besser
3. Die Motivation des Antagonisten sollte grundlegend-nachvollziehbar sein und nicht wie an den Haaren herbeigezogen wirken. Das gilt übrigens für jedes AB. Es hilft auch in der Darstellung des Gegners, wenn man improvisieren muss und als Meister nen NPC hat, mit dem man einigermaßen vernünftig agieren kann statt dass man sich on-the-fly alles überlegen muss und sich in Widersprüche verstrickt.
4. Wenn die Helden klug genug sind, tatsächlich auszubrechen(wie in WuW mit einem Transversalis durchaus möglich gewesen wäre, aber Plot sprengen iss ja soooo Phöse. Deswegen hab ich´s amal gelassen. Würd mich nicht wundern, wenn in DEM AB irgendein obskurer Grund drin steht, warum des ned geht ) dann sollte man sie gewähren lassen, es sei denn, man ist ein größerer Meister im Finden von Ausreden als in DSA.
5. Wenn du weißt, wovor die SC schiss haben, isses gut. Wenn du weißt wovor die SPIELER schiss haben, isses besser. Horror und closed room ergänzt sich hervorragend.
6. VERMEIDE es, das überleben von Charakteren von einer ATHLETIK-Probe abhängig zu machen, wenn du dem Magierspieler mitteilst, dass sein Magier für das AB "zwingend erforderlich" ist. Magier haben fast nie hohe körperliche Werte und solche scheiß-Aktionen sind es, die Abenteuer in widersprüchliche Haufen Mist verwandeln. Wenn du was schreibst, dann tu unter "besonders geeignete Heldentypen" ned die rein, die zu hoher Wahrscheinlichkeit draufgehn.