101 Abenteuerideen - Brainstorming

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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I3igAl
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101 Abenteuerideen - Brainstorming

Ungelesener Beitrag von I3igAl » 22.05.2020 22:59

Da der ursprüngliche Thread geschlossen ist. 101 Abenteuerideen

Die verlorenen Meerjungfrauen Die Helden geraten in einer Havener Kneipe in eine Schägerei mit einigen angetrunkenen Seeleuten. Nachdem es ihnen nach einer harten Keilerei gelungen ist, diese in die Flucht zu schlagen, entdecken sie, dass der Kapitän einen Seesack zurückgelassen hat. Neben den üblichen Gegenständen trägt er zwei blaue Rosen mit sich, welche bis auf eine Umwicklung mit zwei Tüchern unverpackt in seinem Rucksack herumliegen und eine überraschende Stabilität aufzuweisen scheinen.
Bei den Rosen handelt es sich um zwei per Salander verwandelte Nixen, welche auf diese Weise über Port Zornbrecht nach Al'Anfa verschifft werden sollen, wo sie sich wahrscheinlich im Garten eines Granden wiederfänden. Wenn sie das Geheimnis ermitteln, liegt es an den Helden ob sie versuchen die beiden Nixen zurück zum Großen Fluss bringen oder einen Deal mit den Sklavenhändlern aushandeln möchten. Auf jeden Fall ist es sicher, dass der Kapitän mit mehr Leuten zurückkehren und nach seinen Besitztümern verlangen könnte. Weitaus skrupelloser würden der Schwarzmagier Rasvan von Mirrham und die ihn begleitenden Sklavenjäger Remir und Kalvan mit den Helden agieren, wenn sie erfahren, dass man in ihrem Handwerk herumgepfuscht haben.

Der gestürzte Prophet Barabal ibn Urdas ist in den Tulamidenlanden eine bekannte Figur. Von seinem fliegenden Teppich aus verkündete er stets den Willen der Götter. Bis man ihn vor einigen Tagen in Rashdul des nachts zusammengeschlagen und seinen geliebten Teppich geraubt hat. Verschleiert und beschämt wendet er sich an die Helden seinen Schatz wiederzubeschaffen und seinen Ruhm wiederherzustellen.
Hinter dem Diebstahl steckt der Meisterdieb und Phexgeweihte Talim, welcher hierfür einige lokale Schläger angeheuert hat. Sein Ziel ist es in die Pentagramma-Akademie einzudringen und ein Andenken von jedem der sechs Elemente zu stehlen und das Symbol des Phex an den höchsten Punkte der Akademie zu hinterlassen. Wollen die Helden den Teppich zurückbringen? Und was sagst der durchaus vernunftbegabte Teppich zu dem Ganzen?

Zurück in Rashtuls Schoß Fürst Fequir ben Khalid, den Herrscher von Fasar scheint der Wahnsinn ergriffen zu haben. Von Visionen ergriffen hat er eine zur Erklimmung des Djer Tulam, des legendären Ahnenbergs der Tulamiden zu Beginn des nächsten Mondes aufgerufen. Wer auch immer die Spitze des Berge erklimmt soll zum neuen Fürsten von Fasar werden. Die Erhabenen sehen die Situation unterschiedlich. Einige wollen die Gelegenheit nutzen, selbst zum Großfürst aufzusteigen, andere sind bereit den Status Quo mit Gift und Meuchelmord zu verteidigen. Aber was steckt hinter dem merkwürdigen Verhalten des Fürsten? Hat er tatsächlich Visionen Rashtuls erhalten? Sind die Gerüchte wahr, die Meister der Al'Achami hätten ihn verzaubert? Und welche Geheimnisse und Gefahren warten auf dem Gipfel des höchsten Berges von Aventuriens, von dem alle Tulamiden stammen sollen.
In Fasar sammeln sich inzwischen zahlreiche Novadis, welche Visionen Rastullahs vermuten, ruhmgierige Glücksritter und neugierige Magier. Ob die Helden sich dem Pilgerrennen anschließen und versuchen den Berg zu erklimmen oder sich in Fasars tödliche Intrigen verstricken, nsie haben ein gefährliches Abenteuer vor sich.

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