Änderungen
24.12. Rundenphilosophie und Kategorien ergänzt
06.01. Karten zum Spielgebiet und zum Flecken Reichsend ergänzt
Einleitung
Dieses Thema soll fortlaufende Spielberichte zu meiner vor kurzem neu gestarteten, sozusagen postapokalyptischen Svellttal-Kampagne enthalten. Es handelt sich offenkundig um eine Eigenentwicklung, womöglich werde ich aber nach Gutdünken abgewandelte offizielle Abenteuer, etwa aus "Orkengold" oder ortsbezogene Szenarien in die Handlung integrieren.
Das Ganze spielt in einem mit dem Beginn der Borbaradkampagne (unsere Gruppen haben jedoch nicht die 7G selbst gespielt, wenngleich einige Settings daraus) bespielten Aventurien, dessen Handlung sich zunehmend vom Metaplot entfernt hat. Borbarads Statthalter waren hier erfolgreich und konnten letztlich, ausgehend von Tobrien, ganz Nordaventurien mit Krieg und Verderben überziehen. Allein im Becken des Svellttales soll es, hinter den Frontlinien der Orks wider die schwarzen Horden, ein sagenumwobenes Rückzugsgebiet geben, in dem Menschen noch in (relativer) Freiheit leben können – aus bislang unerfindlichen Gründen sollen die Orks neuerdings sogar netter zu den dort lebenden Menschen sein. Denn Tatsache ist: Die Systeme der zwölfgöttergläubigen Menschen haben scheinbar versagt. Nordaventurien versinkt im Chaos. Liegt das Schicksal des Kontinents nun in den Händen der Orks? Unter welchen Umständen haben die Schwarzkuppenzwerge scheinbar ein Bündnis mit ihrem Erzfeind geschlossen? Gibt es ein Rezept gegen das erfolgsverwöhnte dämonisch-untote Heer von Kaiser Galotta I.?
Mehr zur Kampagne und dem Drumherum mag sich weiter unten im Thema finden: Ich plane, dieses ggf. sukzessive um einige Hintergrundinfos zu erweitern. Dies liegt auch daran, dass meine Kampagnenplanung recht bequem oder netter gesagt "agil" ist (mehr dazu hier). Ich habe Stand jetzt den Einstieg und die ersten im Zielgebiet aufploppenden Questen überwiegend ausgeplant. Für alles nachfolgende habe ich aktuell einzelne Bilder, Szenen, Ideen im Kopf. Hier werde ich erst im Kampagnenverlauf Weiteres ausarbeiten.
Da auch die Charakterinfos etwas umfangreicher sind und diese Einleitung noch anwachsen mag, habe ich in Absprache mit der Moderation die Einleitung direkt zweigeteilt: Infos zu den Charakteren finden sich im zweiten Posting.
Die Spielberichte und Charakterhintergründe sind normalerweise von Spielerhand angefertigt (bei den Berichten rotiert es reihum, es gibt auch jeweils 50 Bonus-AP und einen fetten Dank für die tollen Protokolle :D).
Sollte einmal ein/e SpielerIn der Veröffentlichung eines Protokolls nicht zustimmen, so werde ich den Abend selbst kurz zusammenfassen.
Ich plane außerdem, jeweils einleitend einige meiner Vorabplanungen als Spielleiter zu erläutern und vielleicht auch zu schreiben, wie es dann letztlich am Spieltisch gelaufen ist.
Sollte ich am Eingangspost Relevantes ändern, so werde ich dies hier versionieren.
Vorgeschichte der Gruppe
Es handelt sich bei dieser Gruppe um einen Reboot einer bestehenden Runde, die jedoch aufgrund der Unverträglichkeit der Charaktere untereinander gescheitert ist. Jene Charaktere kamen aus zwei von mir bemeisterten Runden, mit denen ich von seit Mitte 2012 eine Folge von plottechnisch miteinander verbundenen offiziellen und inoffiziellen Abenteuern rund um die Rückkehr Borbarads und die nachfolgenden inneraventurischen Konsequenzen bespielt habe (inneraventurisches Datum 1016-1026). Beide Gruppen handelten in derselben Welt und hatten immer wieder indirekten Kontakt miteinander bzw waren mit den Auswirkungen der Handlungen der anderen Gruppe konfrontiert (die eine war eher "weiß", also rechtschaffend unterwegs, die andere wurde zunehmend dunkler und hatte zuletzt sogar einen Paktierer – der aber auch nur "das Richtige" tun wollte – in ihren Reihen).
Zeitliche Abfolge der bisherigen Abenteuer
Abenteuerliste der „weißen“ Gruppe, die gespielten Abenteuer der „schwarzen Gruppe“ folgen ggf.:
- TRA1016 BF (2012): Über den Greifenpaß
- Frühjahr 1016 BF (2012): Eskorte ins wilde Andergast (eigenes Szenario)
- 1016 BF (2013): Im Bann des Eichenkönigs (bei Gastmeisterin)
- 1016 BF (2013): Helden für Conchobair (eigenes Szenario)
- Anfang 1017 BF (2013): Die Verschwörung von Vinsalt (eigenes Abenteuer mit u. A. Szenarien aus der DSA3 Horasreich-Box und „Das Erbe der Mercatis“)
- 1017 BF (2013): Der Löwe und der Rabe (sehr frei aus dem extrem verkürzten, zeitlich verschobenen Setting adaptiert)
- 1017 BF (2013). Die Suche nach dem Ring (eigenes Setting, teilweise angelehnt an Fan-Szenario „Der Ring des Satinav“)
- 1017/590 BF (2013): Der Krieg der Magier (ziemlich nach am Original, war geil)
- Frühjahr 1019 BF (2013/14): Brogars Blut (zeitlich angepasst, sonst sehr nah am Original)
- Ende 1019/1020 BF (2014): Die Göttin der Amazonen (zeitlich angepasst, relativ nah am Original)
- Anfang 1020 BF (2014): Hexenüberschuß (eigenes Szenario)
- Anfang 1020 BF (2014): Blutige Tobimora (als MPA gemeinsam mit der „schwarzen“ Gruppe)
- Herbst 1020 BF (2014/15): Pforten des Grauens (nah am Original und ziemlich erweitert, war klasse)
- 1037vBF (2016): Der Fall des Assarbad (eignes Abenteuer, erstmalig inspiriert von der Assarbad-Globule am Ende von „Bastrabuns Bann“)
Herbst 1021 BF (2016): In Sklavenketten - 1021 BF (2017/18): In der Kälte der Nacht/Gefängnis der Jahre /Die Gesichtslose (insgesamt zusammengekürzt)
- 1022-1026 BF: Zwischenspiel (überwiegend im OT abgehandelt)
- 1027 BF (2018-Herbst 2019): Endzeitrunde in Beilunk, u. A. mit einer Adaption von „Der Zyklop von Neuborn“
- 1029 BF (laufend): Finalzeitrunde - Spielberichte hier im Thema
Planänderungen und Probleme
Der ursprüngliche Masterplan, am Ende mit beiden Gruppen "Blutige See" auf beiden vorgesehenen Plotlinien zu bespielen fiel jedoch flach. Auch gab es mit beiden Gruppen nur ein "echtes" MPA, bei dem Spieler aus beiden Gruppen physisch vor Ort waren, jedoch kam es immer wieder mal zu Charakter-Crossovers.
Hauptgrund für die Nichtumsetzung des ursprünglichen Plans war zum Ende hin eine gewissen Müdigkeit bei mir – mir fehlte das wirklich Neue. Auch, wenn wir wirklich tolles RP und echte Sternstunden epischer oder auch diskreter Spannung hatten, so war doch für mich als SL die Luft irgendwann ein bisschen raus und ich wollte mehr Frisches erproben. Ein Teil der Spieler spielte und spielt nun in einer neugegründeten Runde Weidener Bauern weiter (Initialzündug dafür war das Thema "Gruppenneugründung mit Bauern" aus diesem Forum), der Rest sollte mit bestehenden Chars aus den beiden alten Gruppen gemeinsam Ereignisse in einem Aventurien bespielen, in dem die Statthalter Borbarads erfolgreich waren und ergo das Schicksal Aventuriens mehr den je in den Händen der Helden liegt, die sich in der noch allem trotzenden Enklave Beilunk zusammengefunden haben. Der Beginn der Kampagne war auf den Start von „Jahr des Feuers“ terminiert (das von den verbliebenen Heptarchen taktisch eher unklug begangene JDF sollte jedoch bei uns nicht stattfinden).
Was sich dummerweise schon von Beginn an als Problem abzeichnete – die Spieler wiesen mich mehrfach darauf hin aber ich dachte, das Problem schon in den Griff zu kriegen – war die Unverträglichkeit der Charaktere aus der "weißen" und der "schwazen" Gruppe (auch, wenn wenigstens der Paktierer zwischenzeitlich ausgeschieden war). So gab es eine Phex- eine Ifirn und einen Rondrageweihten neben einer zwar rechtschaffenden, aber bekennenden Brabaker Dämonologin. Darüber hinaus waren viele der Chars über ihren erspielten Hintergrund extrem vorgeprägt. Durch mich genährte, teilweise sehr individuelle Spielerwartungen führten dazu, dass die Gruppe immer mehr in Einzelsträngen agierte und es beim gemeinsamen Handeln stetig im Gebälk knirschte.
Ich dachte, diesen Problematiken mit Druck von Außen, durch eine Dramatisierung der Handlung gemischt mit NSCs und Plotangeln, die die Gruppe als Ganzes begreifen, auffangen zu können. Gleichzeitig wollte ich meinen Spielern aber ein möglichst freies Spiel bieten, in dem ich auch auf möglichst alle Befindlichkeiten und Ideen der Chars irgendwie eingehe. Letztlich haben wir aber nach knapp 2 Jahren Spielzeit gemerkt, dass es so nicht weitergeht, da Frust den Spielspaß zu überflügeln drohte.
Planung der neuen Gruppe
Wir beschlossen, diesmal nichts dem Zufall zu überlassen und mit einer Gruppe aus neuen Charakteren zu rebooten wobei wir uns vorab trafen und die Spieler ihre Charakterideeen dabei nicht nur mit mir, sondern mit allen in der Gruppe besprachen. Dabei musste nicht jedes kleine Geheimnis oder jeder gamistische Kniff der Chars direkt vor allen gespoilert werden, aber es ging darum, neben einer generellen Verträglichkeit der Charaktere auch schon ggf. für kleinere Verbindungen oder mögliche spätere Anknüpfungspunkte der SCs zu sorgen. Bislang scheint sich dieses Vorgehen sehr ausgezahlt zu haben.
Philosophie der "postapokalyptischen" Svelltrunde
Bei der Konzeption standen für mich vor allem zwei Gedanken im Vordergrund:
1. Es sollte zwar im Hintergrund ein dramatisches Bedrohungsszenario in Form eines Stellungskrieges zwischen Zwergen/Orks und Borbaradianern existieren. Dies sollte aber nur die Folie sein für ein Setting, in dem die gewohnte Ordnung ad absurdum geführt ist und in dem die Helden relativ frei Schnauze agieren können. Generell wollte ich wieder mehr Pulp Fiction in meinem Aventurien, inspiriert von der allgemeinen Retrowelle und Fan-Input wie z. B. der Publikation Das Auge wollte ich mehr kerniges, urtümliches, mehr klassiches, vor allem episodenhaftes Abenteuern.
Das jedoch, ohne gänzlich auf Plausibilität und Tiefe der elaborierten neuzeitlichen DSA-Welt zu verzichten. Auch deshalb gibt es am Ende doch einen "overarching Plot", der wie bei einer gescheiten Serie zwischendurch immer wieder Thema werden sollte, jedoch erst zum Ende der Kampagne zur Kumulation kommen dürfte.
2. Die SCs sollten außerdem eine Basis ihr eigen nennen können; etwas, an dem ein bisschen ihr Herz hängt. Denn da kann man so schöne Dinge mit tun... Etwas, wo sie sich bei Bedarf austoben oder in Offscreen-Momenten die Seele baumeln lassen können. Ich habe mich hier durch "Von eignen Gnaden" inspirieren lassen, will jedoch weniger Wert auf ewigen Simulations- und Regentschaftskram legen. Weswegen die Helden bei mir wohl nur als Stütze einer schwachen Herrschaft, als Hofhelden erster Klasse agieren sollten. Ein bisschen simulieren tu ich im Hintergrund aber auch, ein durch eigenes Experimentieren und Infos aus "Sturmgeboren" gefüttertes Excel soll dies möglichst bequem erledigen.
Was vorab geschah
Was sich seit 1026 getan hat – aktuell nur in wenigen Stichpunkten - wird von mir bei Bedarf später mal ergänzt
- Das Schicksal Beilunks ist unklar, aber es gab im Hesinde 1028 einen Durchbruch des endlosen Heerwurms an der Trollpforte, vor allem aber am Pass zwischen Schwarzer Sichel und Drachensteinen (Einfall über Dragenfeld ins östliche Weiden!), unsterstützt durch dämonisch besessene Geschützungetüme aus agrimotschem Unmetall
- Auf Seiten des Feindes kämpfen vor allem Untote, außerdem viele Menschen, auch gedungene Landwehr aus besetzten Gebieten (wer nicht in die "neuen" Kaiserstädte, d. h. vor allem Yol Gurmack und Warunk umsiedeln kann oder will der darf da beitreten), daneben einige Oger, wenige Orks, Goblins, Trollzacker und Schwarzamazonen (deren neue Generation eher eine militärische Einheitsform darstellt).
- Kaiser Selindian ist ins Exil nach Punin geflüchtet, Punin selbst stand zuletzt unter Belagerung, ist möglicherweise gefallen. Restalmada ist gefallen. Gerüchteweise könnte es einen neuen Kaiser geben, in den vergangenen 12 Monden hatten sich aber auch schon andere dazu ausgerufen, die noch ein paar Armeeteile unter sich wussten...
- Im Horasreich gab es vermehrt Attentate gegen offen mißliebige politische und kirchliche Organe, durch Borbardianer oder Sympathisanten, oft als Folge von gezielt gestreuten Unruhen. Das Horasiat ist deutlich geschwächt und sieht die dämonischen Schrecken seit den NL Tagen 1029 erstmals auch auf seinem Gebiet. Das Moghulat Oron war zwar weniger erfolgreich, konnte aber im allgemeinen Aufwind Teile der Tulamidenlande für sich beanspruchen, viele der Stadtstaaten widerstehen jedoch und haben sich zu einer Allianz zusammengeschlossen. Zuletzt wurde Restaranien von den Schwarzen aus Norden erobert und damit eine Landverbindung zu alliierten Truppen hergestellt.
- Das Bornland ist offiziell neutral, inoffiziell aber wohl als Alliierter der Borbaradianer zu betrachten, wenngleich das Land über diese Haltung tief gespalten und zerrüttet ist.
- Im Süden ist die Lage zwar noch vergleichsweise gut, aber auch hier flammen an vielen Orten oftmals bewusst durch Falschheit geschürte Unruhen auf oder aber durch ehemals glücklose Potentaten,die sich durch Annäherung an Galotta und seine Schergen neuen Aufwind für ihre Korrupten Machtphantasien erhoffen.
- Auf Seiten des Widerstandes kämpft alles Mögliche, im Norden aber vor allem die Orks, gerüchteweise auch die Zwerge. Aus bisher unbekannten Gründen erlauben die Orks Menschen ohne Paktmale angeblich den Rückzug hinter ihre Linien ins Becken des ehemaligen svelltschen Städtebundes, wo sie wohl unbehelligt leben dürfen. Gerüchteweise sollen die Orks neuerdings tatsächlich wesentlich besser mit den Menschen umgehen, ja ein regelrechtes Shangri-La wird in den verheerten Mittellanden dort immer wieder gerüchteweise kolporiert - kein Wunder, sind die Mitellande nicht nur immer noch an vielen Orten Schauplatz von aufflammenden Konflikten. Die Besiegten werden durch die Besatzer außerdem auch gnadenlos geknechtet. Entsprechend versuchen viele, entweder nach Süden in die Khom zu entkommen - oder aber über Finsterkamm/Nebelmoor in den Nordwesten zu gelangen.
- Aus Maraskan ist ebenso wie von Tobrien quasi NICHTS bekannt. Gerüchte sprechen aber von sagenhaften Geheimwaffen und Geheimarmeen, mit denen Haffax bald auf dem Festland anlanden und alles aufräumen wird...
Kartenmaterial
Das Spielgebiet
Es handelt sich um einen Ausschnitt aus der Kartenpaket-Gesamtkarte von Ulisses Spiele. Maßstab und Logo aus der Karte wurden eingefügt. Da der Link zur offiziellen Kartenpaket-Lizenz auf der Seite von Ulisses für mich ins Leere läuft hier die Lizenz auf Wiki Aventurica: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kartenpaket/Lizenz
Für unsere Runde ist der angegebene Maßstab zu verdoppeln (entspricht also 200 anstatt 100 Meilen).

Der Flecken Reichsend
Disclaimer: Die Karte hat mit dem offiziellen Aventurien eher wenig zu tun.
Die schrägen Linien sollen einen Abhang darstellen. Die Motte liegt also auf einer leichten Erhebung, die nach links (Westen) stärker abfällt, nach rechts (Osten) in sanfteren Stufen bis hin zur Stadtpalisade. Die gestrichelten Linien stehen für Sumpf ("Jauche").

Kleinstadt-Simulationskrams
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Hausregeln
- Aventurien x2 (doppelte Entfernungen, etwa um 50% erhöhte Bevölkerungszahlen)
- -tbd-