DSA4 [MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Antworten
Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 24.12.2019 16:13

Disclaimer: Dieses Thema kann u. U. nicht dediziert gekennzeichnete Spoiler zu allen großen Kampagnen enthalten.

Änderungen
24.12. Rundenphilosophie und Kategorien ergänzt
06.01. Karten zum Spielgebiet und zum Flecken Reichsend ergänzt


Einleitung

Dieses Thema soll fortlaufende Spielberichte zu meiner vor kurzem neu gestarteten, sozusagen postapokalyptischen Svellttal-Kampagne enthalten. Es handelt sich offenkundig um eine Eigenentwicklung, womöglich werde ich aber nach Gutdünken abgewandelte offizielle Abenteuer, etwa aus "Orkengold" oder ortsbezogene Szenarien in die Handlung integrieren.

Das Ganze spielt in einem mit dem Beginn der Borbaradkampagne (unsere Gruppen haben jedoch nicht die 7G selbst gespielt, wenngleich einige Settings daraus) bespielten Aventurien, dessen Handlung sich zunehmend vom Metaplot entfernt hat. Borbarads Statthalter waren hier erfolgreich und konnten letztlich, ausgehend von Tobrien, ganz Nordaventurien mit Krieg und Verderben überziehen. Allein im Becken des Svellttales soll es, hinter den Frontlinien der Orks wider die schwarzen Horden, ein sagenumwobenes Rückzugsgebiet geben, in dem Menschen noch in (relativer) Freiheit leben können – aus bislang unerfindlichen Gründen sollen die Orks neuerdings sogar netter zu den dort lebenden Menschen sein. Denn Tatsache ist: Die Systeme der zwölfgöttergläubigen Menschen haben scheinbar versagt. Nordaventurien versinkt im Chaos. Liegt das Schicksal des Kontinents nun in den Händen der Orks? Unter welchen Umständen haben die Schwarzkuppenzwerge scheinbar ein Bündnis mit ihrem Erzfeind geschlossen? Gibt es ein Rezept gegen das erfolgsverwöhnte dämonisch-untote Heer von Kaiser Galotta I.?

Mehr zur Kampagne und dem Drumherum mag sich weiter unten im Thema finden: Ich plane, dieses ggf. sukzessive um einige Hintergrundinfos zu erweitern. Dies liegt auch daran, dass meine Kampagnenplanung recht bequem oder netter gesagt "agil" ist (mehr dazu hier). Ich habe Stand jetzt den Einstieg und die ersten im Zielgebiet aufploppenden Questen überwiegend ausgeplant. Für alles nachfolgende habe ich aktuell einzelne Bilder, Szenen, Ideen im Kopf. Hier werde ich erst im Kampagnenverlauf Weiteres ausarbeiten.

Da auch die Charakterinfos etwas umfangreicher sind und diese Einleitung noch anwachsen mag, habe ich in Absprache mit der Moderation die Einleitung direkt zweigeteilt: Infos zu den Charakteren finden sich im zweiten Posting.

Die Spielberichte und Charakterhintergründe sind normalerweise von Spielerhand angefertigt (bei den Berichten rotiert es reihum, es gibt auch jeweils 50 Bonus-AP und einen fetten Dank für die tollen Protokolle :D).
Sollte einmal ein/e SpielerIn der Veröffentlichung eines Protokolls nicht zustimmen, so werde ich den Abend selbst kurz zusammenfassen.

Ich plane außerdem, jeweils einleitend einige meiner Vorabplanungen als Spielleiter zu erläutern und vielleicht auch zu schreiben, wie es dann letztlich am Spieltisch gelaufen ist.

Sollte ich am Eingangspost Relevantes ändern, so werde ich dies hier versionieren.


Vorgeschichte der Gruppe

Es handelt sich bei dieser Gruppe um einen Reboot einer bestehenden Runde, die jedoch aufgrund der Unverträglichkeit der Charaktere untereinander gescheitert ist. Jene Charaktere kamen aus zwei von mir bemeisterten Runden, mit denen ich von seit Mitte 2012 eine Folge von plottechnisch miteinander verbundenen offiziellen und inoffiziellen Abenteuern rund um die Rückkehr Borbarads und die nachfolgenden inneraventurischen Konsequenzen bespielt habe (inneraventurisches Datum 1016-1026). Beide Gruppen handelten in derselben Welt und hatten immer wieder indirekten Kontakt miteinander bzw waren mit den Auswirkungen der Handlungen der anderen Gruppe konfrontiert (die eine war eher "weiß", also rechtschaffend unterwegs, die andere wurde zunehmend dunkler und hatte zuletzt sogar einen Paktierer – der aber auch nur "das Richtige" tun wollte – in ihren Reihen).


Zeitliche Abfolge der bisherigen Abenteuer

Abenteuerliste der „weißen“ Gruppe, die gespielten Abenteuer der „schwarzen Gruppe“ folgen ggf.:
  • TRA1016 BF (2012): Über den Greifenpaß
  • Frühjahr 1016 BF (2012): Eskorte ins wilde Andergast (eigenes Szenario)
  • 1016 BF (2013): Im Bann des Eichenkönigs (bei Gastmeisterin)
  • 1016 BF (2013): Helden für Conchobair (eigenes Szenario)
  • Anfang 1017 BF (2013): Die Verschwörung von Vinsalt (eigenes Abenteuer mit u. A. Szenarien aus der DSA3 Horasreich-Box und „Das Erbe der Mercatis“)
  • 1017 BF (2013): Der Löwe und der Rabe (sehr frei aus dem extrem verkürzten, zeitlich verschobenen Setting adaptiert)
  • 1017 BF (2013). Die Suche nach dem Ring (eigenes Setting, teilweise angelehnt an Fan-Szenario „Der Ring des Satinav“)
  • 1017/590 BF (2013): Der Krieg der Magier (ziemlich nach am Original, war geil)
  • Frühjahr 1019 BF (2013/14): Brogars Blut (zeitlich angepasst, sonst sehr nah am Original)
  • Ende 1019/1020 BF (2014): Die Göttin der Amazonen (zeitlich angepasst, relativ nah am Original)
  • Anfang 1020 BF (2014): Hexenüberschuß (eigenes Szenario)
  • Anfang 1020 BF (2014): Blutige Tobimora (als MPA gemeinsam mit der „schwarzen“ Gruppe)
  • Herbst 1020 BF (2014/15): Pforten des Grauens (nah am Original und ziemlich erweitert, war klasse)
  • 1037vBF (2016): Der Fall des Assarbad (eignes Abenteuer, erstmalig inspiriert von der Assarbad-Globule am Ende von „Bastrabuns Bann“)
    Herbst 1021 BF (2016): In Sklavenketten
  • 1021 BF (2017/18): In der Kälte der Nacht/Gefängnis der Jahre /Die Gesichtslose (insgesamt zusammengekürzt)
  • 1022-1026 BF: Zwischenspiel (überwiegend im OT abgehandelt)
  • 1027 BF (2018-Herbst 2019): Endzeitrunde in Beilunk, u. A. mit einer Adaption von „Der Zyklop von Neuborn“
  • 1029 BF (laufend): Finalzeitrunde - Spielberichte hier im Thema :)
Insbesondere für die Abenteuer der weißen Gruppe existiert eine umfangreiche Sammlung an teilweise ausgezeichneten, von Spielerhand angefertigten Spielbereichten (weswegen ich die Abenteuer hier auch noch so schnell nachweisen kann).


Planänderungen und Probleme

Der ursprüngliche Masterplan, am Ende mit beiden Gruppen "Blutige See" auf beiden vorgesehenen Plotlinien zu bespielen fiel jedoch flach. Auch gab es mit beiden Gruppen nur ein "echtes" MPA, bei dem Spieler aus beiden Gruppen physisch vor Ort waren, jedoch kam es immer wieder mal zu Charakter-Crossovers.
Hauptgrund für die Nichtumsetzung des ursprünglichen Plans war zum Ende hin eine gewissen Müdigkeit bei mir – mir fehlte das wirklich Neue. Auch, wenn wir wirklich tolles RP und echte Sternstunden epischer oder auch diskreter Spannung hatten, so war doch für mich als SL die Luft irgendwann ein bisschen raus und ich wollte mehr Frisches erproben. Ein Teil der Spieler spielte und spielt nun in einer neugegründeten Runde Weidener Bauern weiter (Initialzündug dafür war das Thema "Gruppenneugründung mit Bauern" aus diesem Forum), der Rest sollte mit bestehenden Chars aus den beiden alten Gruppen gemeinsam Ereignisse in einem Aventurien bespielen, in dem die Statthalter Borbarads erfolgreich waren und ergo das Schicksal Aventuriens mehr den je in den Händen der Helden liegt, die sich in der noch allem trotzenden Enklave Beilunk zusammengefunden haben. Der Beginn der Kampagne war auf den Start von „Jahr des Feuers“ terminiert (das von den verbliebenen Heptarchen taktisch eher unklug begangene JDF sollte jedoch bei uns nicht stattfinden).

Was sich dummerweise schon von Beginn an als Problem abzeichnete – die Spieler wiesen mich mehrfach darauf hin aber ich dachte, das Problem schon in den Griff zu kriegen – war die Unverträglichkeit der Charaktere aus der "weißen" und der "schwazen" Gruppe (auch, wenn wenigstens der Paktierer zwischenzeitlich ausgeschieden war). So gab es eine Phex- eine Ifirn und einen Rondrageweihten neben einer zwar rechtschaffenden, aber bekennenden Brabaker Dämonologin. Darüber hinaus waren viele der Chars über ihren erspielten Hintergrund extrem vorgeprägt. Durch mich genährte, teilweise sehr individuelle Spielerwartungen führten dazu, dass die Gruppe immer mehr in Einzelsträngen agierte und es beim gemeinsamen Handeln stetig im Gebälk knirschte.

Ich dachte, diesen Problematiken mit Druck von Außen, durch eine Dramatisierung der Handlung gemischt mit NSCs und Plotangeln, die die Gruppe als Ganzes begreifen, auffangen zu können. Gleichzeitig wollte ich meinen Spielern aber ein möglichst freies Spiel bieten, in dem ich auch auf möglichst alle Befindlichkeiten und Ideen der Chars irgendwie eingehe. Letztlich haben wir aber nach knapp 2 Jahren Spielzeit gemerkt, dass es so nicht weitergeht, da Frust den Spielspaß zu überflügeln drohte.


Planung der neuen Gruppe

Wir beschlossen, diesmal nichts dem Zufall zu überlassen und mit einer Gruppe aus neuen Charakteren zu rebooten wobei wir uns vorab trafen und die Spieler ihre Charakterideeen dabei nicht nur mit mir, sondern mit allen in der Gruppe besprachen. Dabei musste nicht jedes kleine Geheimnis oder jeder gamistische Kniff der Chars direkt vor allen gespoilert werden, aber es ging darum, neben einer generellen Verträglichkeit der Charaktere auch schon ggf. für kleinere Verbindungen oder mögliche spätere Anknüpfungspunkte der SCs zu sorgen. Bislang scheint sich dieses Vorgehen sehr ausgezahlt zu haben.


Philosophie der "postapokalyptischen" Svelltrunde

Bei der Konzeption standen für mich vor allem zwei Gedanken im Vordergrund:

1. Es sollte zwar im Hintergrund ein dramatisches Bedrohungsszenario in Form eines Stellungskrieges zwischen Zwergen/Orks und Borbaradianern existieren. Dies sollte aber nur die Folie sein für ein Setting, in dem die gewohnte Ordnung ad absurdum geführt ist und in dem die Helden relativ frei Schnauze agieren können. Generell wollte ich wieder mehr Pulp Fiction in meinem Aventurien, inspiriert von der allgemeinen Retrowelle und Fan-Input wie z. B. der Publikation Das Auge wollte ich mehr kerniges, urtümliches, mehr klassiches, vor allem episodenhaftes Abenteuern.
Das jedoch, ohne gänzlich auf Plausibilität und Tiefe der elaborierten neuzeitlichen DSA-Welt zu verzichten. Auch deshalb gibt es am Ende doch einen "overarching Plot", der wie bei einer gescheiten Serie zwischendurch immer wieder Thema werden sollte, jedoch erst zum Ende der Kampagne zur Kumulation kommen dürfte.

2. Die SCs sollten außerdem eine Basis ihr eigen nennen können; etwas, an dem ein bisschen ihr Herz hängt. Denn da kann man so schöne Dinge mit tun... Etwas, wo sie sich bei Bedarf austoben oder in Offscreen-Momenten die Seele baumeln lassen können. Ich habe mich hier durch "Von eignen Gnaden" inspirieren lassen, will jedoch weniger Wert auf ewigen Simulations- und Regentschaftskram legen. Weswegen die Helden bei mir wohl nur als Stütze einer schwachen Herrschaft, als Hofhelden erster Klasse agieren sollten. Ein bisschen simulieren tu ich im Hintergrund aber auch, ein durch eigenes Experimentieren und Infos aus "Sturmgeboren" gefüttertes Excel soll dies möglichst bequem erledigen.


Was vorab geschah

Was sich seit 1026 getan hat – aktuell nur in wenigen Stichpunkten - wird von mir bei Bedarf später mal ergänzt
  • Das Schicksal Beilunks ist unklar, aber es gab im Hesinde 1028 einen Durchbruch des endlosen Heerwurms an der Trollpforte, vor allem aber am Pass zwischen Schwarzer Sichel und Drachensteinen (Einfall über Dragenfeld ins östliche Weiden!), unsterstützt durch dämonisch besessene Geschützungetüme aus agrimotschem Unmetall
  • Auf Seiten des Feindes kämpfen vor allem Untote, außerdem viele Menschen, auch gedungene Landwehr aus besetzten Gebieten (wer nicht in die "neuen" Kaiserstädte, d. h. vor allem Yol Gurmack und Warunk umsiedeln kann oder will der darf da beitreten), daneben einige Oger, wenige Orks, Goblins, Trollzacker und Schwarzamazonen (deren neue Generation eher eine militärische Einheitsform darstellt).
  • Kaiser Selindian ist ins Exil nach Punin geflüchtet, Punin selbst stand zuletzt unter Belagerung, ist möglicherweise gefallen. Restalmada ist gefallen. Gerüchteweise könnte es einen neuen Kaiser geben, in den vergangenen 12 Monden hatten sich aber auch schon andere dazu ausgerufen, die noch ein paar Armeeteile unter sich wussten...
  • Im Horasreich gab es vermehrt Attentate gegen offen mißliebige politische und kirchliche Organe, durch Borbardianer oder Sympathisanten, oft als Folge von gezielt gestreuten Unruhen. Das Horasiat ist deutlich geschwächt und sieht die dämonischen Schrecken seit den NL Tagen 1029 erstmals auch auf seinem Gebiet. Das Moghulat Oron war zwar weniger erfolgreich, konnte aber im allgemeinen Aufwind Teile der Tulamidenlande für sich beanspruchen, viele der Stadtstaaten widerstehen jedoch und haben sich zu einer Allianz zusammengeschlossen. Zuletzt wurde Restaranien von den Schwarzen aus Norden erobert und damit eine Landverbindung zu alliierten Truppen hergestellt.
  • Das Bornland ist offiziell neutral, inoffiziell aber wohl als Alliierter der Borbaradianer zu betrachten, wenngleich das Land über diese Haltung tief gespalten und zerrüttet ist.
  • Im Süden ist die Lage zwar noch vergleichsweise gut, aber auch hier flammen an vielen Orten oftmals bewusst durch Falschheit geschürte Unruhen auf oder aber durch ehemals glücklose Potentaten,die sich durch Annäherung an Galotta und seine Schergen neuen Aufwind für ihre Korrupten Machtphantasien erhoffen.
  • Auf Seiten des Widerstandes kämpft alles Mögliche, im Norden aber vor allem die Orks, gerüchteweise auch die Zwerge. Aus bisher unbekannten Gründen erlauben die Orks Menschen ohne Paktmale angeblich den Rückzug hinter ihre Linien ins Becken des ehemaligen svelltschen Städtebundes, wo sie wohl unbehelligt leben dürfen. Gerüchteweise sollen die Orks neuerdings tatsächlich wesentlich besser mit den Menschen umgehen, ja ein regelrechtes Shangri-La wird in den verheerten Mittellanden dort immer wieder gerüchteweise kolporiert - kein Wunder, sind die Mitellande nicht nur immer noch an vielen Orten Schauplatz von aufflammenden Konflikten. Die Besiegten werden durch die Besatzer außerdem auch gnadenlos geknechtet. Entsprechend versuchen viele, entweder nach Süden in die Khom zu entkommen - oder aber über Finsterkamm/Nebelmoor in den Nordwesten zu gelangen.
  • Aus Maraskan ist ebenso wie von Tobrien quasi NICHTS bekannt. Gerüchte sprechen aber von sagenhaften Geheimwaffen und Geheimarmeen, mit denen Haffax bald auf dem Festland anlanden und alles aufräumen wird...

Kartenmaterial

Das Spielgebiet
Es handelt sich um einen Ausschnitt aus der Kartenpaket-Gesamtkarte von Ulisses Spiele. Maßstab und Logo aus der Karte wurden eingefügt. Da der Link zur offiziellen Kartenpaket-Lizenz auf der Seite von Ulisses für mich ins Leere läuft hier die Lizenz auf Wiki Aventurica: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kartenpaket/Lizenz
Für unsere Runde ist der angegebene Maßstab zu verdoppeln (entspricht also 200 anstatt 100 Meilen).
Bild

Der Flecken Reichsend
Disclaimer: Die Karte hat mit dem offiziellen Aventurien eher wenig zu tun.
Die schrägen Linien sollen einen Abhang darstellen. Die Motte liegt also auf einer leichten Erhebung, die nach links (Westen) stärker abfällt, nach rechts (Osten) in sanfteren Stufen bis hin zur Stadtpalisade. Die gestrichelten Linien stehen für Sumpf ("Jauche").
Bild


Kleinstadt-Simulationskrams
-tbd-


Hausregeln
  • Aventurien x2 (doppelte Entfernungen, etwa um 50% erhöhte Bevölkerungszahlen)
  • -tbd-
Zuletzt geändert von Bluthandel am 06.01.2020 00:26, insgesamt 13-mal geändert.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 24.12.2019 16:14

Die Helden und ihre Hintergründe

Erstellt wurde nach Standard DSA 4.1 Regeln mit 13000 Zusatz-AP, bei einzelnen Konzepten konnten die Start-AP der Charaktere auch noch um bis zu 1500 Punkte höher liegen.


Anjoscha Durajeff : Nobardische Mokoscha-Priesterin
  • Sichtbares Alter : Mitte/Ende 20
  • Aussehen: bernsteinfarbene Augen, schwarzes Haar, Bänder in den Haaren, wettergegerbte Haut, normale Statur
    Größe: 1,74 m
  • Kennzeichen: neugieriges, aufgewecktes Wesen, manchmal sehr konzentriert und grüblerisch mit dem Blick auf einen Punkt gerichtet, schwach tätowierte Arme mit Sechseck-Muster und Bienen, Kampfstab mit Metallbeschlag oben Schlange unten Bienenwaben, Kurzbogen wie unten, Kiepe mit allerlei Inhalt, Kleidung im Lagenlook, Weste wie unten im Bild, braune Stiefel, alter Patchwork Mantel aus braun-gelb-schwarzen Hexagons zusammengenäht
  • Bildvorlage: -
Merit'ká Sékemát : Kemi-Ordenskriegerin des Heiligen Laguan, Spätweihe: Boron, Al'Anfaner Ritus
  • Sichtbares Alter : Über 30
  • Aussehen: blauschwarzes Haar, ¾ Spann lang, offensichtlich selbst gekürzt, smaragdgrüne Augen, nicht so kräftig, leicht ausgezehrter Eindruck.
  • Größe: 1,80
  • Kennzeichen: Kettenbeinlinge, Kettenhandschuhe, Kettenhemd, schwarzer Waffenrock mit blutrotem Siegel, Hund “Ra”, schweigsam, erkältet, Boronsichel, orkische Byakka, Kurzbogen, Seesack.
    Bildvorlage: folgt ggf.
    Hintergrund Merit'ká SékemátShow
    Vorteile: Eisern, Göttergeschenk: Rabe, Gutaussehend, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft: 3
    Nachteile: Arroganz: 5, Heimwehkrank, Impulsiv, Jähzorn: 6, Kälteempfindlichkeit, Moralkodex Boron/Boron-Kirche, Neugier: 5, Prinzipientreue: 7, Schlafstörungen: 1, Speisegebote

    Merit'ká war in Kemi einer der aufstrebenden "Stars" im Orden; eingetreten 997 mit 7 Jahren, hat sie sich durch ihren ernsten Eifer, ihre Gelehrigkeit und ihre Begabung für den Kampf so hervorgetan, daß die Ordensgroßmeisterins Boronya Ni Nedjhit, zu ihrer Mentorin wurde. Nach dem dreijährigen Noviziat hat sie zunächst die kämpferische Laufbahn eingeschlagen und schon in jungen Jahren gegen Barabker, Piraten und Waldmenschen gekämpft. Da wurde es schnell klar, daß sie das Potential hat, sogar die Weihe zu empfangen und eine "Seket" zu werden, also eine Ordensangehörige, die sowohl Kämpfertin als auch Priesterin ist. Mit 16 wurde sie dann geweiht, und alles lief gut für sie.
    Dann aber hat Königin Peri III. die Mittelreicher aus Kemi vertrieben und die Kolonie für unabhängig erklärt. Das hat sofort die Al'Anfaner auf den Pan gerufen, die die Möglichkeit sahen, das strategisch und wirtschaftliche Land zu annektieren. Ein Bündnis mit dem kem'schen Erzfeind Brabak wurde geschlossen, die Erlaubnis Gareths für einen Krieg eingeholt und ein Ultimatum an Königin Peri III. übermittelt. Peri wies Tar Honak aber zurück, und der Krieg schien unvermeidlich. Merit'ká war gegen den Krieg, aufgewachsen in einem Umfeld, in dem Ränkespiele und Intrigen eher unüblich waren, zudem noch sehr naiv und unerfahren, hielt sie es für möglich, ein gleichberechtigtes Bündnis mit den Glaubensbrüdern und -schwestern aus Al'Anfa einzugehen. Sie sprach sich öffentlich dafür aus, wurde aber zurückgewiesen. Die "Hand Borons" sah die Schwachstelle und begann, mit Agenten unvermeintlichen Freunden Merit'ká weiter zu beeinflussen, bis sie glaubte, daß die Entourgae der Königin und die Ordensoberen das Land kriegstreiberisch in den Kampf gegen einen übermächtigen Gegner trieben, der genauso gut ein mächtiger Freund sein könnte.

    Schließlich ermöglichte Merit'ká der "Hand" den Zugriff auf die königlichen Prinzessinnen Rhônda undn Ela, die nach Al'Anfa entführt wurden. Kemi kapitulierte und geriet für zweieinhalb Jahre unter alanfanische Besatzung.

    Sofort nach der Entführung der Prinzessinnen wurde Merit'ká der Prozess gemacht; sie hatte ja alles offen und ehrlich gestanden. Milde erfuhr sie jedoch nicht; sie wurde exkommuniziert und geächtet; die Gnade der Hinrichtung wurde ihr verwehrt und es wurde ihr befohlen, Kemi zu verlassen und nie wieder zurückzukehren. Das war im Jahr 1008. Seitdem zog sie durch Aventurien; immer auf der Suche, irgendeine Gelegenheit zu finden, ihre Ehre und die Gunst Borons wiederzuerlangen (der seit ihrer Exkommunikation nicht mehr mit ihr "spricht"). Sie hat sich im Khômkrieg gegen die Novadis gekämpft, sicher auch hier und da gegen die Dunklen; aber nie als Teil einer größeren Einheit. Sie war da eher wie ein Ronin, ungebunden, wandernd und mit wenig länger andauernder Gesellschaft. Vor drei Jahren war sie aber der Wanderschaft müde und schloss sich einer Expedition nach Andergast an, wo wagemutige Siedler im tiefsten Wald eine neue Siedlung errichten wollten. Die letzten Jahre blieb in diesem Umfeld, ehe der Zusammenbruch der Welt sie wieder losziehen ließ, um an der "Front" zu kämpfen.
    Obwohl ausgestossen, hält sie sich so gut wie möglich an die Regeln ihres Ordens und wird nicht bereit sein, davon abzugehen. Das ist das einzige, was ihr noch Halt und Struktur gibt und die Kraft, das so sehr verhasste Exil durchzustehen. Es ist für sie eine Farge der Ehre, die Strafe, die sie als gerecht empfindet, zu ertragen; sie wird nie einen einfachen Weg suchen, um dem Urteil zu entkommen.

    Zur Einstellung:

    Die Kemi glauben, daß da, wo heute die Insel Laguana liegt, aus Los' erstem Blutstropfen der Götterfürst Boron erstanden sei. Sie glauben auch, daß Boron der höchste Gott ist, denn jeder andere Aspekt tritt zurück, wenn es um den Aspekt des Todes und das Urteil, was eine Seel danach zu erwarten hat, geht - schließlich ist das Leben im Vergleich zur nachtodlichen Ewigkeit ja keine Zeitspanne, die der Rede wert ist. Das geht soweit, daß für die Kemi Boron auch die Macht hat, Göttern den Tod zu bringen, wenn dies erforderlich sein sollte (so erklärt man sich da die ausgestorbenen Kulte). Die Kemi selbst, und insbesondere der Laguaner-Orden (der vor Jahren als Antwort auf den korrupten und dekadenten Klerus entstanden ist und die Tugenden der Armut, des Gehorsams und der Demut fordert) sehen sich in der Rolle der Beschützer des "Heiligen Landes". Das ist die kem'sche Arroganz - Merit'ká tritt zwar nicht auf wie ein horasischer Prahlhans, weiß aber ganz genau, daß sie eine Angehörige des vom Götterfürsten erwählten Volkes ist und daß sie aus dem heiligsten Land stammt, dass es in der gesamten Schöpfung gibt.
Rangi Meskinske : Tocamuyac-Scharlatan, Theaterzauberer (und Kriegsveteran)
  • Sichtbares Alter : Anfang 40
  • Aussehen: schmal, trainiert, Halbglatze, mit Zopf hinten lockiges graues Haar, bernsteinfarbene Augen, linke Hand fehlt
    Größe: 1,47
  • Kennzeichen: Hartholzharnisch (war mal bunt, ist jetzt eher schwarz/braun), Wollmantel, Lederrucksack, 3 Orden : silberne Lilie auf blau/lila Stoffband, Bärentatze Brosche, 2 gekreuzte Schwerter in silber, Lederhelm, einfaches Halskette mit Muscheln, Kurzschwert
  • Bildvorlage: -
    Hintergrund Leutnant Rangi MeskinskeShow
    Vorteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Astrale Regeneration: 2, Begabung für [Zauber] Motoricus, Halbzauberer, Schlangenmensch
    Nachteile: Aberglaube: 5, Einhändig, Kleinwüchsig, Neugier: 5, Rückschlag, Schlechte Regeneration, Verschwendungssucht: 10

    (Work in progress)
    Herkunft und Kindheit 987-990 0-13
    Rangis Mutter Anakea aus der Tocamuyacsippe der Tota-Raru wurde als junge Frau, fast noch als Mädchen, von ihrer Sippe in Vallusa ausgesetzt.
    Etwa neun Monate später brachte sie ihren Sohn zur Welt.
    Die verstoßene junge Mutter bettelte, bot sich als Hure an und versuchte stets ihr bestes um ihr Kind zu versorgen, war aber mit der misslichen Lage überfordert.
    So wuchs Rangi unter schlechten Bedingungen in den dunklen Straßenschluchten von Vallusa auf und trug, wie andere Straßenkinder auch, schon sehr jung als Bettler, Spitzel und Botenläufer zur eigenen Versorgung und der seiner Mutter bei.
    Gegen Anakeas Willen ging er wie die anderen Kinder auch zu den gelegentlich stattfindenden Speisungen des Traviatempels und lernte dort von den Geweihten etwas über die Zwölfe.

    Verlorene Hand und gewonnene Perspektive 990 13
    An einem besonders kalten Abend in Rangis 12ten Winter, geschah etwas erstaunliches, das sein Leben in eine völlig neue Bahn warf:
    Der Junge sucht mit knurrendem Magen und kältestarren Händen im Abfall des Bordells "Zur Kaiserin" nach etwas Essbarem, als ein Lakaie im Livree des Hauses Drachenstein, dem besten Haus der Stadt, mit einem Tablett die Straße entlang eilte, stolperte und plötzlich dampfender, duftender Fisch und exotische Früchte übers überfrorene Pflaster schlidderten.
    Rangi spähte aus der Gasse und überlegte, ob der Lakaie ihm etwas geben würde wenn er ihm hälfe.
    Plötzlich spürte er den warmen Fisch in seiner Hand.
    Erschreckt sstieß er einen Laut aus.
    Der Blick des Lakaien fiel auf ihn und wurde sofort eiskalt.
    Rangi nahm die Beine in die Hand und entkam dem wütenden Lakaien.
    Am nächsten Tag wurde er am Markt auf einmal von einem großen Mann festgehalten, einem gruseligem Kerl mit guter Kleidung und Stab vorgeführt, durch die Straßen gezerrt und dem Lakaien vorgeführt, der Rangi als üblen Dieb beschuldigte.
    Nach einem erfolglosem Fluchtversuch aus der Zelle in die man ihn daraufhin gesperrt hatte folgt eine Art Prozess, in dem der Magier forderte, Rangi als Dieb die Hand abzuschlagen - und trotz des spürbar schlechtem Gewissen des Richters bekam er am Ende seinen Willen…
    Wenige Tage später kam ein Mann in Bunter Kleidung zu Anakea und wollte Rangi sehen.
    Er stellt sich freundlich als Maestro Meskinske vor und fragte Rangi, ob er ihn untersuchen dürfe.
    Nachdem er sich seinen Armstumpf angesehen und neu verbunden hatte, holte er eine Kristallkugel hervor, gestikulierte, sprach Formeln und starrte Rangi schließlich durch die Kugel an.
    Anschließend eröffnete er, dass er den Jungen ausbilden wolle und bat Anakea eine erstaunliche Geldsumme, um ihren Sohn adoptieren zu dürfen.
    Die kleine Frau wollte ihren Sohn nicht weggeben, rang unter Tränen mit sich und gab Rangi schließlich weg…

    Ausbildung bei Maestro Meskinske 990-995 13-18
    - Ort: hauptsächlich Festum
    - R. war erstmal quasi Gaukler (auch wegen Schlangenmensch) was er eigentlich doof fand aber er war beeindruckt zu welchem Lebendsstandart ihm das verhalf.
    - Maestro Meskinske war stets sehr feundlich und offen
    - Viele Auftritte für das gehobene Bürgertum
    - R. lernte die Hesindenovizin Tonja ter Goom kennen, führte mit ihr eine mehrjährige Beziehung und entwickelte unter ihrem Einfluss ein starkes akademisches Interesse.
    - R. gelang es immer wieder, Gelehrte zu finden, die ihr Wissen gegen Geld oder aus Sympathie mit ihm teilten. Seine Beziehung zu Tonja half dabei gelegentlich.
    Rakorium Mutagonus fand in Rangi einen begeisterten Zuhöhrer bezüglich seines Wissens über die Echsen und die alten Tulamieden.

    Reisen mit Rigbald Termoil und zwei Todesfälle 996-997 19-20
    - Auf Maestro Meskinskes Betreiben ging Rangi mit dem berühmten Rigbald Termoil auf Reisen in Tobrien, um seine Zauberfertigkeiten zu perfektionieren.
    - Auf dem Weg Richtung Tobrien kamen sie durch Vallusa, wo Rangi seine Mutter aufsuchen wollte, um sich mit ihr auszusprechen... Er erfuhr von einem Seemann, dass Anakea wenige Monate zuvor auf einer Planke ausgerutscht war, sich wohl den Kopf angeschlagen hatte und im vereisten Hafenbecken ertrunken war.
    - Auf der Reise durch Tobrien schwankte R. zwischen Begeisterung für Rigbalds Talent, die Menschen zu begeistern und seinem Missfallen gegenüber inhaltsleerem Gauklertum.
    - Bei der Rückkehr nach Festum musste R. erfahren, dass auch Maestro Meskinske, wohl nach kurzer aber schwerer Krankheit, gestorben war.

    Wohlstand, Trauer und der maraskanische Optimismus 997-1005 20-28
    - R. übernahm Maestro Meskinskes Programme und Kunden und konnte sie mit dem, was er von Rigbald gelernt hatte zum Teil perfektionieren. Er verdiente damit viel mehr Geld, als er sich hätte vorstellen können und brachte, in seiner Trauer über seine Mutter, seinen väterlichen Lehrer Meskinske und die über die Distanz gescheiterte Beziehung mit Tonja, genauso viel wieder durch in Tavernen, Spielhäusern, Tempeln oder in die Bibilotheken der Gelehrten und Magier.
    - An einem Veranstaltungsabend in der Taverne "Freies Maraskan" lernte Rangi die Wirtstochter Raijida Lobaras kennen. Sie war es, die ihm die maraskanische Weltsicht näher brachte, ihm damit über seine Trauer hinweg half und letztlich seine Frau wurde.

    Maraskan im Widerstand
    -wip

    Zurück in Festum
    - Rangi floh mit seinen Widerstandskämpfern vor der Pervertierung des Landes aus Maraskan und kehrte nach Festum zurück.

    Haffax Invasion
    - In Neu Jergan suchten Haffax´ Leute nach Verbündeten.
    - R. wurde mit seinen Leuten aus Festum auf See von Händlerschiffen auf Haffax´ Schiffe übergesetzt und nahm an der Errichtung eines Brückenkopfs in Mendena teil.
    - Für seine Verdienste erhielt R. eine silberne Ehrennadel in Form zweier gekreutzter Rondraschwerter

    Mendena als Brückenkopf
    - Haffax wollte genau erkunden, ob ein weiteres Vordringen möglich war und schickte Rangi mehrfach gemeinsam mit Rittmeister (ohne Pferde) Riobhan von Honningen aus, um zu kundschaften.
    - R. wurde in diesem Zusammenhang Riobhans Adjutant.

    Erkundung ohne Rückker
    - Bei einer Erkundungsmission wurde der Trupp vom Feid überrascht und Rangi musste mit einem Teil des Trupps weit nach Westen ausweichen, so wurde er durch den Feind abgeschnitten.
    - R. wurde weiter nach Westen getrieben und sichtete dabei umfangreich feindliche Verbände die ihn daran zweifeln ließen, ob der Brückenkopf Mendena bestehen kann. Daraufhin beschloß er, statt dessen zu versuchen, weit genug nach Westen zu kommen.

    Allein in Schwarztobrien
    - Rangis Truppe schaffte es, sich in die Ausläufer der Drachensteine durchzukämpfen.
    - Letztlich gelang es, etwas nördlich des Sichelstiegs Tobrien zu verlassen und sich nach Weiden durchzuschlagen.

    Burg Aarkopf
    - Burg Aarkopf stellte sich als vorerst halbwegs sichere Zuflucht heraus und man unterstellte sich dem Markverweser Ralmir von Zornbrecht-Hauberacht.
    - Der Markverweser und Rangi freundeten sich als Weltgewandte Charaktere in der absoluten Isolation an.
    - Die Burg wurde sturmreif geschossen und Jargo, als letzter verbliebener der alten Truppe, sowie Reto aus Ralmirs Gefolge, Retos Tochter und Rangi verließen Sichelwacht in der Hoffnung auf ein besseres Leben im Svelt.
Vanjescha von Gareth, genannt Althea : Mittelländische Hexe, Schöne der Nacht
  • Sichtbares Alter : Mitte bis Ende 20
  • Aussehen: Kupferfarbenes, langes Haar - meist teilweise geflochten und teilweise offen getragen (manchmal mit einer Haarnadel zu einem Dutt zusammengebunden), smaragdgrüne Augen, leicht gebräunte Haut mit einem Hang zu nobler Blässe, schlank, tänzerisch, elegant
  • Größe: 1,74 Schritt
  • Kennzeichen: Halsband mit einer Brosche (rosafarbener Edelstein umrahmt von einem silbernen Stern. Dazu eine handvoll winziger Diamanten die ihn umgeben.), ein edler Rock in schwarz und rot, ledernes Mieder, dunkelgrüne Robe, weißes, samtenes Kopftuch mit hellgrünem Seidenschleier, großer Tuchbeutel, “Wanderstab”
  • Bildvorlage: WdH. Seite 140 - Kurtisane
    Hintergrund Vanjescha von Gareth, genannt AltheaShow
    Vorteile: Altersresistenz, Begabung für [Talent] Ringen, Eigeboren, Herausragendes Aussehen, Machtvoller Vertrauter, Tierfreund, Vollzauberer
    Nachteile: Eitelkeit: 5, Arroganz: 5, Feste Gewohnheit, Jähzorn: 6, Neugier: 7, Randgruppe, Schlechter Ruf: 4, Speisegebote, Verpflichtungen, Wahrer Name

    876nBF im Reichforst geboren
    - gehört dort dem Zirkel des Abendrots an

    - ihr Status als Eigeborene bringt ihr zunächst viel Ansehen und man versucht, sie darauf vorzubereiten, dereinst die Leitung des Zirkels zu übernehmen. Allerdings deckt sich dies so gar nicht mit ihrem jugendlichen Ungestüm. Sie sucht vor allem Spaß, Zerstreuung und „Abenteuer“. Die nahegelegene Großstadt Gareth verspricht all dies zu liefern.
    Letztlich ein „klassisches Aufbegehren“ der Jugend gegen die mystischen Traditionen und Ziele des Zirkels. (Als Behüter des wahrscheinlich ältesten Satu Schreins in Aventurien und mit der Prophezeiung bedacht, dass eine Hexe des Zirkels des Abendrots einmal alle Hexen um sich scharen wird – ist es denkbar anzunehmen, dass man von Geburt an versuchte, Vanjescha gemäß der Agenda des Zirkels zu erziehen, zu prägen und dabei aus dem Blick verlor, was die junge Hexe selbst für Vorstellungen vom Leben hatte).

    - In Gareth und Umgebung machte sie ab circa 892nBF alsbald ihre ersten rahjatischen Erfahrungen und lebte sich aus. Ein paar Schwestern des Zirkels, welche selbst ebenfalls zur Schwesternschaft der „Schönen der Nacht“ angehörten, hatte derweil ein Auge darauf, die ungestüme Jugendliche in einigermaßen vertretbaren Bahnen zu halten und unterrichteten sie derweil in einigen ihrer eigenen Künste.

    - Während des Interregnums geriet sie etwa 917nBF aufgrund ihrer vielen Bekanntschaften im Adel und unter den Patriziern in ein Netz aus Verschwörungen, Anschuldigungen und Verleumdungen, sodass sie gezwungen war, der Kaiserlosen Stadt zu entfliehen.
    Die südlichen Lande versprachen neue Erfahrungen, schöne Städte, schmackhaften Wein und feinste Seide.

    - Etwas, von dem sie nicht geträumt hatte, was es in den Südlanden aber ebenfalls zuhauf gab, war die Mystik der vergangenen Zeit. Die Uralte Kultur der Tulamiden und ihrer Nachfahren bot Geschichten vom diamantenen Sultanat, dem Kampf gegen die Echsen und vieles mehr. Ohne sich dessen zunächst bewusst zu werden, erwuchs in Vanjescha das Interesse an ihrer Herkunft und Satuaria. So kam es auch, dass sie eines Tages den Satuaria-Satinav Tempel in Selem besuchte und einige Zeit dort verblieb. (Was exakt sich im Tempel abspielte, weiß sie selbst nicht genau – genauso wenig wie sie weiß, wie lange sie dort geblieben ist – fest steht: seit dem Tag an wurde ein Prozess in ihrem inneren angestoßen, der letztlich maßgeblich zu ihrer Charakterentwicklung beitrug und immer noch beiträgt.)

    - Irgendwann um 940nBF herum reiste Vanjescha wieder vermehrt durch das Mittelreich, wobei sie die eigentliche Reichsmitte, Garethien, mied und mehr die verschiedenen Provinzen besuchte.

    - Als 948nBF die „Kaiserlichen Geschwister“ Bardo&Cella die Macht ergriffen und eine Zeit der ausschweifenden Dekadenz begann, konnte auch die Schöne der Nacht nicht widerstehen und zog zurück nach Gareth, um die Freuden des Lebens zu genießen. Es waren einige gute Jahre aber nach und nach stumpfte ihr Geist ab. Die Dekadenz wurde überwältigend, ein Fest pompöser als das andere und irgendwann ging jedweder Glanz verloren. Man feierte, um andere zu übertrumpfen. Größer, schöner, absurder, exotischer. Immer mehr trat die eigentliche Freude in den Hintergrund. Vanjescha erkannte, dass auch frivole Feste ein gesundes Maß brauchen; ein Gegengewicht, damit sie nicht abtrieben und ihre Gäste mittrugen an Orte, an denen weder Rahja noch Satuaria zu finden waren. Als 975nBF Reto den Thron an sich nahm und das kaiserliche Geschwisterpaar verjagte, ging auch die Tochter Satuarias.

    - In den nächsten Jahren begann Vanjescha, sich mehr und mehr auf die Suche nach Satuaria zu begeben. Ihren leichtfüßigen Lebensstil erhielt sie sich aber und fand immer einen Grund, um in ihrem Streben innezuhalten und die schönen Seiten des Lebens zu genießen.
    In dieser Zeit wuchs auch ihr Interesse an der Heilkunst als ein Aspekt Satuarias. Da sie nicht an einer ordentlichen Akademie studierte, benötigte sie mehrere Jahrzehnte, um schließlich zumindest die Wundheilkunde zur wahren Meisterschaft zu bringen.

    - Unterdessen suchte sie auch vermehrt nach ihrem wahren Namen. Davon überzeugt, einen solchen zu besitzen – wer sonst, wenn nicht sie – führte der Weg letztlich zu einer Druidin im Norden des Reichs.
Valen von der Roten Sichel : Halborkischer Haindruide
  • Sichtbares Alter : Ende 20/Anfang 30
  • Aussehen: aschgraue Haut, muskulös, schlank gebaut, langes volumenreiches schwarzes Haar mit weißen Spitzen, schwarzer Vollbart, kantige Gesichtszüge, orkische Hauer (rechter ist abgebrochen)
  • Größe: 1,74
  • Kennzeichen: “Viertelork”, trägt eine Art Tweedstoff, Pelzmantel braun, Jagdspieß mit Obsidianspitze, Vulkanglasdolch
  • Bildvorlage: -
    Hintergrund Valen von der roten SichelShow
    Valen wurde mit 4 Jahren in einem unbedeutenden Kaff vor Lohwangen auf der Straße nach Gashok von seiner Meisterin, die damals ihre erste Forschungsreise unternommen hat, aufgefunden. Wie er dort hingekommen ist, was davor geschehen ist, wer seine leiblichen Eltern sind, weiß er nicht. Er weiß nur, dass seine Meisterin ihn gefunden hat, weil eine kleine Gruppe von Mindergeistern bei ihm in der Gasse war und auf ihm rumgetollt hat, was er wohl halbwegs unterhaltsam fand.

    Seine Meisterin war eine Haindruidin, die jedoch auch eine Verbundenheit zu den Hütern der Macht hatte. Sie war eine Norbadin namens Saari
    (manchmal Lohenrufer genannt; sie selbst trug diesen Beinamen eher ironisch). Sie war impulsiv, schmerzhaft ehrlich, laut und in ihrer Macht bisweilen arrogant, aber auch offen, herzlich und unreserviert. Sie war nicht nur seine Meisterin, sondern faktisch seine Mutter. Als sie ihn gefunden hat, war sie selbst 26 und hatte gerade Vanjescha bei ihrer Namensfindung geholfen.

    Ihre Lehre/Erziehung war auf eine kaltschnäutzige Weise liebevoll. Sie hat ihn dazu erzogen selbstbewusst, determiniert und in den richtigen Momenten gnadenlos zu sein. Er hat von ihr eine darwinistische Philosophie geerbt: Man nimmt sich entweder was man braucht, oder man stibt. Die Welt unterteilt sich dementsprechend in Leute, die überleben und in Sklaven. "Sklaven" ist an dieser Stelle nicht falsch zu verstehen. Er hat nicht das Bedürfnis über irgendwen zu herrschen, aber gepeinigte Leute, die ihr Schicksal einfach akzeptiert haben und nicht mehr kämpfen, verachtet er. Er wird immer denjenigen helfen, die versuchen sich selbst zu helfen. Er hat mehr Respekt für einen Banditen, der sich nimmt, was er zum überleben braucht als für einen Bettler. Ich denke, dass das ein spannender RP-Anknüpfungspunkt v.A. bei Anjoscha sein wird. Er versteht aber auch, dass man machmal jemandem erst wieder Kampfesmut einflößen muss.

    Ich hab mir gedacht, dass der Hain auf der Westseite der Roten Sichel lag, auf halbem Weg zwischen Rotem Pass und Uhdenberg. Er hatte also von Zeit zu Zeit Kontakt mit Menschen, Zwergen, Elfen, Goblins und Orks. Mit 17 ist er auf Wanderschaft gegangen und hat die bekannten und unbekannten Haine, Heiligtümer und Orte der Macht in der Gegend, in Weiden und in den Nordlanden besucht. Saari hat ihn dazu ermutigt, da er ja dann irgendwann wie sie im Hain festsitzen würde und die einzige Freude, die ihm bliebe w#re, den Uhdenberger Ingerimmtempel mit Pamphleten über den Frevel des Schmiedens vollzukleistern...

    Seine Reisen sind an sich nicht besonders relevant. Er hat jedoch irgendwann zusammen mit einem der Uhdenberger Elfen einen Jagdspieß gebaut, der eine Spitze aus Vulkanglas hat (er hat das Handwerkstalent); seine Meisterin hat diese Waffe dann mit dem Arcanovi und "Eisenrost und Patina" zu einem Artefakt gemacht.

    Er kam zurück, als die Schwarzen Horden endgültig aus Tobrien ausbrechen konnten. Valen und Saari haben den Hain recht lange verteidigt und haben vor Allem versucht, ungesehen zu bleiben. Irgendwann haben allerdings die Goblins den Standort an einen ambitionierten jungen Dämonologen verraten. Der hat lange Zeit versucht, den Hain und seine Kraft (der auf einer von Satinavs Ketten lag, die verlaufen da so grob) alleine einzunehmen. Das ging massiv schief und mit Hilfe eines Herrschaftsrituals hat Saari den Magus in den Hain geholt, wo sein Sikaryan verwendet wurde, um den Hain wieder schönzuzaubern (Valen hat ein entspanntes Verhältnis zur Blutmagie).

    Leider kamen einige Zeit später seine Kollegen an um zu schauen, was passiert sei und als der Kampf immer aussichtsloser wurde hat Saari nach Vanjescha gerufen. Sie hat ihre Druidenrache aktiviert und Feuer und Flamme auf die Schwarzen niederregnen lassen, bis die sich wieder zurückziehen mussten. Buchstäblich ausgebrannt hat sie Valen aufgetragen mit Vanjescha von hier zu verschwinden. Der Kampf sei verloren. Dann hat sie ihm ihre Schuld übertragen und die beiden sind mit Stab und Djinn weggeflogen, nachdem er seinen schmerzvollen Abschied genommen hat.

    Ich glaube, da sind sie jetzt gerade.
    Er ist noch voll in der Trauerphase wandelt das aber gerade in Wut um.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 24.12.2019 22:31, insgesamt 14-mal geändert.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 24.12.2019 16:14

Prequel zur 1. Sitzung

Traditionell wurden bei uns neue SCs immer in kurzen, exklusiven Soloabenteuern eingeführt. Normalerweise gebe ich den Spielern sehr bewusst vor der 1. Sitzung nur eine ungefähre Verortung ihres Charakters - wie sie dann wirklich zur Gruppe kommen, bleibt bis zum Spielabend eine Überraschung. Diese Solo-Sessions am Spielabend selbst waren zwar für die Spieler eine tolle Gelegenheit, in ihren Charakter hineinzufinden (und für mich, erste Plothooks und bewusste Hinweise zu streuen), aber sie waren auch sehr zeitfressend. Immerhin sollten alle anderen Spieler derweil in einem anderen Raum warten, bis es losgehen konnte - oder sie dran waren. Diesmal wollte ich direkter in medias res gehen. Deshalb bekamen die Spieler knapp 1 Tag vor dem Spielabend von mir auf Basis ihrer Hintergründe bzw. des vorab Besprochenen PDF-Texte, die sie an den Beginn des Abenteuers bringen sollten.

Vor allem aber wollte ich die Spieler ein wenig damit überraschen, nicht direkt im Svellttal zu starten, sondern erstmal mit einer überaus kritischen Flucht hin zu ebendiesem Ort zu beginnen...

Die recht schmetterlingshafte Hexe Vanjescha sollte, so hatten wir beim Generierungstreffen besprochen, über den Druiden etwas mehr an die Gruppe gebunden werden. Die beiden Spieler von Vanjescha und Valen hatten daraufhin bereits vorab einen kurzen Prequel abgehandelt, der hier vorsteht (er schließt an die jeweiligen Charakterhintergründe an).

Da der Spieler des Leutnant Rangi seinen Hintergrund mit der abenteuerlichen Reise einer versprengten Einheit quer durch Tobrien beendet, schien es naheliegend, hiervon noch zumindest einen Überlebenden einzuführen (den ollen Jargo). Die Idee mit dem NSC Redshirt Reto, der mit seinem Töchterchen Alrike auf den Schultern ebenfalls ins gelobte Svelltland möchte, habe ich direkt vom Spieler des Druiden geklaut. Der hatte diesen ursprünglichen Dreh- und Angelpunkt seines Charakters zugunsten des unabhängigeren Druiden fallen gelassen. Mir gefiel das aber so gut, dass ich um dieses Zitat nicht umhinkonnte. Vor allem aber hatte die Gruppe damit direkt ein Kleinkind an der Backe. Das sollten sie mal fein durch die Linien der Borbaradianer rüber ins Svellttal bringen, viel Glück...

Es gab keine Probleme damit, direkt anschließend an die PDFs ins IT zu gehen.



Hexe Vanjescha und Druide Valen
Vor vielen Jahren (so 20-30 etwa) hatte Vanjescha die Druidin Saari Lohrenruferin um Hilfe bei der Suche nach ihrem Wahren Namen gebeten (etwas, was sie selbst nach einigen Dekaden sporadischer Suche aufgegeben hatte).
Die Druidin war erfolgreich und im Gegenzug hatte sich Vanjescha für 2x2 Jahre Dienst an Sumu verpflichtet (2 Jahre für Los und Sumu, 2 Jahre für Satuaria und Satinav).
Diese Verpflichtung hat die Druidin aber nie geltend gemacht... bis eben gerade ihr verdammter Hain abbrannte:
Die nächsten Jahre/Jahrzehnte machte Vanjescha diese Phasen durch: Gleich ruft sie mich, so ein Mist dann muss ich ackern/warum hat sie mich noch nicht gerufen, ah irgendwelche Gemeinheiten denkt sie sich aus/pff die hat mich doch schon längst vergessen... hoffe ich/Schwur? Ach die stirbt doch bestimmt an Altersschwäche bevor sie den einlöst und ich bin fein raus/FUCK SIE LÖST IHN EIN!
Entsprechend ist die gute Hexe eben erst dahin geflogen, musste aber vorher schon ihre Magie in einem Maße einsetzen das nur noch profane Heilkunst möglich war (die dann angesichts der Druidenrache sowieso nicht ausreichte).
Die Meisterin eröffnet daraufhin auf ihrem Sterbebett dem jungen Druiden, dass die Hexe ihr was schuldet und gibt dies an ihn weiter. Entsprechend ärgerlich ist das für die Hexe.
---
Im Hintergrund das brennende Heiligtum, überall Verwüstung und Spuren von einer letzten, vergeblichen Schlacht, um es zu schützen. Im Feuerschein, der die Nacht mit unheiligem Glanze erhellt, liegt die Druidin.
Aus dem Wald stolpert die Hexe hervor, sie ist hierher geflogen, hat dann allerdings den letzten Rest der Strecke zu Fuß zurückgelegt da sie der Flammenschein schon aus der Ferne gewarnt hat.
Ihre Magie hat sie anderweitig schon zu sehr erschöpft, astrale Heilung ist ausgeschlossen. Über den sterbenden Leib der Meisterin gebückt findet man die vollkommen fremde Frau, wie sie mit profanen Mitteln noch irgendwie versucht, die Druidin wortwörtlich zusammenzuhalten.
Valen kniet links von ihrem Haupte nieder, verletzt und erschöpft von seinen eigenen Anstrengungen. Auf der rechten Seite die junge Unbekannte; Flüche ausstoßend, die Hände bis zu den Ellbogen mit dem Blut der Meisterin benetzt, wie sie verzweifelt versucht, eine große Aterie zu verschließen.
Die letzte Lebenskraft zusammennehmend berichtet die Druidin von einem alten Versprechen, das die junge Frau an ihrer Seite bindet. Ein Versprechen, dessen Pflicht und Last nun das ihres Schülers Valen sei. Ein letztes Wort des Lobes und der tiefen Vertrautheit zwischen Meisterin und Schüler verlässt ihre Lippen. Dann liegt sie still für alle Zeit.
Eine grobe Verwünschung in einer fremden Sprache ausstoßend erhebt sich die junge rothaarige Frau und schleudert wütend einen durchbluteten Verband in die Nacht, schreit ihren Zorn hinaus. Dann bedenkt sie den jungen Druiden mit einem grimmigen, fast schon trotzigen Blick und lässt sich am Rande der Lichtung nieder. Wartend, dass er Abschied nimmt...
---
Unweit von Uhdenberg erhoben Vanjescha und Valen sich in die pfeifenden Lüfte gen Praios-Efferd –
den schwarzen Fleck, der Saari Lohrenruferins Hain dereinst gewesen war, unter sich zurücklassend.
Feuer und sengender Qualm stiegen hinter ihnen empor, unten sah man die verunstalteten Leiber der
unter Todesqualen verendeten Feinde wie böses Spielzeug liegen, Splitter des Leibes des untoten
Trollzacker Barbaren, der sich vor der Lichtung am Rande des Forstes verteilt hatte, waren auch von
hier oben noch auszumachen, davor unzählige Breschen im Gehölz, ein verkohlter Karren am Pfad,
umherliegende Rüstungsteile; all das berichtete selbst in dieser Höhe in erschreckender Deutlichkeit
von der Schlacht, die hier in den letzten Tagen getobt hatte.
Sie ließen es hinter sich, dieses Grauen, aber die Trauer blieb. Auch Vanjescha wirkte verschlossen und
nachdenklich.
Doch unter ihnen zeigten sich alsbald neue Spuren der Verwüstung, so, als wolle das Schicksal sie auf
das Übelste narren mit falschen Hoffnungen, die es dann zu täuschen sich anschickte. Immer wieder
gewahrten sie niedergebrannte Gehöfte, sahen am Straßenrand gepfählte Leichen – die Straße gen
Trallop selbst ein ausgeweiteter Pfuhl auf dem einzelne, zurückgelassene Untote ziellos umherwankten,
dazu der Geruch von schmierigem Qualm und Schwefel der ihre Lungen zum Keuchen brachte.
Sie umflogen die Stadt großzügig praiosseitig, in der Ferne näherten sich hinter den großen Ebenen des
Weidener Hinterlands schnell die Wälder des Ifirnstanns. Irgendwo dahinter sollten Flüchtlinge noch
ein sicheres Heim finden können, so hatte Valen es vernommen. Doch auch hier zogen sich breite,
dunkle Spuren über die Felder, die meisten gen Westen. Sie schienen wider den Tann zu führen, ohne
auf Pfad oder Straße zu achten. Durch Zeichen hatten sie sich soeben verständigt, gen Praios
abzudrehen, denn dorthin, wo diese dunklen Pfade wiesen, könne wenig Gutes zu erwarten sein. Da
sahen sie unter sich, am Rande des Forstes einen langen, schmierigen Faden von Rauch, der von einem
Ungetüm aus schwarzem, glänzenden Metalle auszugehen schien, welches über den Boden pflügte.
Dahinter wohl eine Abordnung von gedungener Landwehr, in ihrer Mitte ein Kriegsoger, gefolgt von
wenigen Personen zu Pferde. Vanjescha wollte sich das gerade einmal genauer ansehen, da gewahrten
sie, keinen Augenblick zu früh, nicht fern im Praios am Horizont, drei schlangenartige Wesen, die sich
in einer Wolke aus schwarzem Dunst durch die Lüfte schlängelten – und sie schienen direkt auf die
beiden Heimatlosen zuzuhalten. Unwillkürlich beschlich sie ein namenloses Grauen. Valen, brüllte
seine Begleiterin an, schnell zu Boden zu gehen und Deckung im Schutze des dichten Forstes zu
suchen, denn sollten sie erst die ganze Aufmerksamkeit des Feindes hinter dessen Linien auf sich
gezogen haben, so wäre ihr Schicksal gewiß besiegelt. Er selbst folgte ihr nur einen Wimpernschlag
später. Äste schlugen durch ihre Gesichter, als sie zwischen den Wipfeln in wilder Jagd in den Wald
hineinstoben, tiefer hinab, harte Schläge des gefestigten Humus schlugen wider ihre Körper, Vögel
flogen kreischend auf. Schließlich gingen sie, mehr schlecht als recht zu Boden. (1W6 SP). Mit einem
fauchenden Zischen verschwand das Elementar, welches den Druiden getragen hatte.
Doch über ihnen in den Lüften vernahmen sie das Rauschen der die Luft zerteilenden Schlangenleiber,
die nach ihnen suchten. So flohen sie tiefer in den Forst, auf der Suche nach einer vorteilhaften
Position, um sich einem hoffentlich nicht völlig aussichtslosen Kampfe zu stellen oder aber die
Verfolger abzuschütteln. Schließlich war es ruhiger um sie geworden. Durch das wilde Geäst des
immer noch urtümlichen Forstes gewahrten sie eine Bresche vor sich. Eine Straße. Und... stieg da nicht
der Rauch eines Feuers auf, kaum eine Meile gen Efferd…?


Ordenskriegerin Merrit´ka
Längst nachdem die einsame Ordenskämpferin das Königreich Andergast hinter sich gelassen hatte,
gewahrte sie erst allmählich, welche Schrecken sich der Länderien im Osten bemächtigt hatten: Die
Banner der schwarzen Truppen eines sogenannten “Dämonenkaisers Galotta” wehten seit Neuestem
über den Mittellanden. Beinahe verlor sie in dem Augenblick, als sie dies das erste Mal wirklich
gewahr wurde, ihr Leben – war es doch gewöhnlich sowieso ihre Art, allein zu reisen und menschliche
Ansiedlungen nur nach Bedarf oder Laune aufzusuchen: An der Straße kurz vor der Stadt Greifenfurt
wurde sie von einem fliegenden Reiter auf einer grauenhaft anzusehenden dämonischen Schlage, die in
einem Nebel aus schwarzem Dunst durch die Lüfte schwebte, gestellt. Das Monstrum stürtze sich aus
den Lüften geradewegs hinab auf sie. Merrit´ka musste sich nicht nur des Reiters erwehren, sondern
auch der gräßlichen Schlagenkreatur. Schließlich lagen beide Körper der Feinde leblos am Boden, doch
auch Mertit´ka war schwer verletzt und sie gewahrte, dass der von ihr zu Boron gesandte
Schlangenreiter auf seinem Rücken einen widerlichen, dämonischen Buckel als Mal trug. Da schallten
auch schon von Ferne Kriegshörner und sie gewahrte am Horizont weitere der götterlästerlichen
fliegenden Wesenheiten, die sich schnell näherten.
Der Götterfürst gab es wohl, dass sie an diesem Tage nicht erneut entdeckt wurde. Doch von nun an
reiste sie mit größter Vorsicht und meidete Ansiedlungen und Straßen, wann immer möglich. Mehr als
einmal jedoch gewahrte sie, welch großes Elend die schwarzen Truppen, die in die Mittellande
eingefallen waren, über die Bevölkerung gebracht hatten: Immer wieder kreuzte sie entvölkerte Weiler,
in größter Eile verlassen oder niedergebrannt. Davor oft gepfählte, blutleere, erbärmlichste,
abgemagerte Leichen einfacher Bauern und Bürger. Mehr als einmal stieß sie auch auf grausam
ausgeweidete Leichname, mit eröffneten Brustköbern oder auseinandergerissenen Schädeln, wie dies
wohl nur niederhöllische Ausgeburten aus Alpträumen zu Wege bringen. Auch sah sie in der Nähe von
Siedlungen mehr als einmal eine unmenschlich zugerichtete Gestalt, etwa mit abgezogener Haut oder
vernähten Augen, die wohl bis zum sehnlichst erwarteten Tode mit entsetztlicher Pein gequält worden
war – mit einem Schild um den Hals : Göttersklave.
Auch gewahrte sie einmal in der ferne Ungetüme aus schwarzem Eisen, die sich langsam, ohne von
einem Pferdfuhrwerk gezogen zu sein über das Land hin bewegten, dieses dabei zerdrückend und
verheerend, schwarze, qualmende Fahnen ölig-schweligen Qualmes hinter sich herziehend.
Die wenigen Menschen, die noch frei in diesem zerschundenen Reich lebten, hausten in Wäldern oder
den Ruinen ihrer Dörfer, waren argwöhnisch, verschlagen und furchtsam, nachgerade feindselig. Ja, sie
hätten Merrit´ka gewiß erschlagen und ausgeraubt, wenn es ihnen möglich gewesen wäre, jedoch war
es nicht eine eigene Bösartigkeit, die sie dazu getrieben hätte, sondern die schiere Not, Hunger und
Verzweiflung. Auch hörte sie andere wüste Gerüchte, etwa, dass es vor Gareth beim ersten Versuch der
Feinde, die Stadt zu nehmen, einen großen magischen Unfall gegeben habe, bei dem ein Tor in die
Niederhöllen selbst sich geöffnet und vieles in sich verschlungen habe. Nun sei die Stadt des Lichtes
weitgehend zerstört und die Götter selbst hätten sich wohl von Dere abgewandt... Immerhin erfuhr sie
auch von einer Nachricht, die Mut verbreitete: Gen Firun gäbe es einen Ort, die Lande des
Svelltflusses, an dem alles besser sein solle. Ein Ort, an dem sich jene, die den Mut nicht verloren
haben, sammeln würden. Und also beschloss sie, ebendiesen Ort aufzusuchen.
Schließlich, nach knapp einer Woche der Reise im Verborgenen, als sie gerade am Rande eines großen
Forstes in einer gut verborgenen Erdmulde ihr bescheidenes Lager aufgeschlagen hatte, wurde sie von
einer Gruppe scheinbar ebenfalls Wildniskundiger überrascht, die auch nach einem Lagerplatz suchten.
Nach dem ersten Schrecken zeigte sich, dass diese Reisenden gewißlich nichts Niederträchtiges im
Schilde führten, sondern vielmehr selbst Geflüchtete waren, die, Glück im Unglück – exakt das gleiche
Ziel wie Merrit´ka hatten! Den einen beschriebenen sicheren Ort, nicht mehr weit im Efferd-Firun
liegend, der Ort an dem ein besseres Leben möglich sei.
Die Flüchtlinge, die zu Merrit´ka stießen, waren fünf an der Zahl:
-ein kleinwüchsiger, einhändiger Veteran mit Kriegsabzeichen und einem melancholischen Grinsen im
Gesicht
-Jargo, ein ihm in der Mimik recht ähnlicher hagerer, sehniger Alter mit weißem Bart, der eine
abgerissene Uniform trug und auf dem Rücken, ebenso wie der kleine Mann, eine große Armbrust hatte
-eine leicht sonderbare, aus dem Rahja stammende Priesterin, der Gemeinschaft ein hohes Gut zu sein
schien
-Reto, ein etwas traurig dreinblickender Mann mit rotem Wappenrock, abgerissenem Kettenhemd
darunter, der einen Streitkolben an der Seite und ein kleines, kaum 2 Götterläufe zählendes Mädchen
auf den Schultern trug


Leutnant Rangi
Als Ralmir und seine Getreuen in die Tiefe des Saltheler Forstes geflohen waren, stellte der stolze Graf,
gewillt, kein Lot von seinem Land zu weichen bis auf dass Entsatz aus dem Reich, aus Al Anfa oder
gar durch Praios und Boron höchstselbst von Alveran entsandt werden würden, seinen verbliebenen
Getreuen die Wahl, bis zum Letzten an seiner Seit die angestammte Grafschaft zu halten oder aber mit
dem, was womöglich noch in ihren Hütten verblieben sein möge, nachdem der Feind darüber gewesen
war, woanders ihr Heil zu suchen.
Doch nur einer der verbliebenen wackeren Kämpen bat darum, von dem Los seines Dienstes befreit zu
werden und der Graf war großmütig bereit, dies zu gewähren: Der verdiente Knappe Reto Pechfurter
mit seinem Streitkolben im roten Wappenrock der heiligen Thalionmel, dem die Zeiten wie allen übelst
mitgespielt hatten, war ihm doch der Rittersherr bereits vor Jahren bei der Schlacht an der Trollpforte
verschieden, sein Weib und Sohn vor wenigen Wochen im Orte geschändet und erschlagen und nur sein
kleines Töchterlein Alrike, kaum 2 Jahresläufe zählend, war noch still im Körbchen verborgen gefunden worden.
Für dies sein Fleisch und Blut bat der wackere Reto darum, sich dem Maraskaner anschließen zu dürfen,
auf dass sein Kind im Becken des Svellts so es die Götter noch gäbe dereinst eine bessere Zukunft haben möge.
So waren sie denn nun zu dritt (dazu das Kind), denn der Maraskaner war dereinst bereits in Begleitung eines
hinkenden tobrischen Veteranen mit gegerbter, aber dennoch nicht witzloser Mine zu den
Waffenbrüdern gestoßen. Ein sehniger Weißbart, der sich Jargo rief und der mit der Armrust auf dem
Rücken wohl ebenso trefflich umzugehen wusste, wie der kleine Fremde selbst. Der Alte meinte dreist,
er verstehe, den Willen des Grafen, auf seinem Land den Tod zu suchen und zu finden, doch würde er
es vorziehen, auf Wanderschaft zu sterben und überaus habe er insgeheim schon dem Maraskaner die
Treue geschworen.
So umarmten die Drei noch einmal ihre treuen Waffengefährten, der hoffnungsvolle Reto nahm sein
Mädchen auf die Schulter und los zogen sie gen Westen, die Straßen meidend und stets darauf
bedacht, nicht gesehen zu werden oder am Ende gar den Widerständler suchenden Silberfalken in die
Hände zu fallen.
So reisten sie vier Tage, bis sie praiosseitig von Braunsfurt die Reichsstraße erreichten, die der Feind
angeblich gut zu kontrollieren wusste. Hier begegneten sie einer weiteren Person mit dem gleichen
Ziele wie sie, die ebenfalls im Schutze des Morgengrauens die gefahrvolle Querung der Straße sowie
des Pandlarils in Angriff nehmen wollte (denn Gerüchten zufolge war das erste Zwielicht des Tages der
Zeitpunkt, an dem die Sinne der Schergen des Dämonenkaisers am Schwächsten seien): Eine
wundersame reisende Priesterin aus dem fernen Osten, die sich alsgleich der Gruppe anschloß.


Mokoscha-Piesterin Anjoscha
Lange war es her, seitdem sie einer Menschenseele begegnet war: Sie, die sie die Gemeinschaft suchte,
wusste doch, dass es so schlimm um die Mittellande stand, dass kaum noch einem zu trauen war. Zu
sehr hatte sich das Gift aus Verzweiflung, Verrat und Not und Furcht unter der kriegsgepeinigten
Bevölkerung des nördlichen Reichs verbreitet. Etliche der Weiler, die sie auf ihrer Reise passiert hatte,
waren wüst gefallen. Die Bauern waren umgesiedelt worden, in Galottas neues Reich oder seiner gen
Efferd vordringenden Armee einverleibt. Mehr als einmal sah sie zerrissene Kadaver am Wegrand,
einmal gewahrte sie am Rand eines niedergebrannten Tempels eine unmenschlich zugerichtete Gestalt
mit abgezogener Haut die ein Schild um den Hals trug: Göttersklave.
Doch sie hatte die Zeichen gelesen: Im rahjaseitigen Firun sei ein Land, in dem sich die Geflüchteten
mit Hoffnung in der Seele sammelten. Zusammengedrängt wie in einem Stock, umringt von Feinden,
wartend, hoffend auf bessere Zeiten. Dies war der Ort zu dem sie sich gerufen fühlte. Sie wusste, sie
wurde dort gebraucht.
So war sie alleine und weitgehend unbeachtet, unbehelligt bis zu der großen Straße vorgedrungen, die
Richtung Firun zu einer Stadt Namens Trallop führen sollte. Doch ihr Ziel lag weiter gen Rahja. Allerdings:
Es waren zu viele Verbände des Feindes unterwegs auf dieser Straße. Und so war sie froh, im Schutze des
Morgengrauens auf eine kleine Schar weiterer Flüchtlinge zu stoßen, die noch Mut in ihren Herzen und
im Geiste das gleiche Ziel wie sie hatten.
Es waren dies vier Menschen:
-ein kleinwüchsiger, einhändiger Veteran mit Kriegsabzeichen und einem melancholischen Grinsen im
Gesicht
-Jargo, ein ihm in der Mimik recht ähnlicher hagerer, sehniger Alter mit weißem Bart, der eine
abgerissene Uniform trug und auf dem Rücken, ebenso wie der kleine Mann, eine große Armbrust hatte
-Reto, ein etwas traurig dreinblickender Mann mit rotem Wappenrock, abgerissenem Kettenhemd
darunter, der einen Streitkolben an der Seite und ein kleines, kaum 2 Götterläufe zählendes Mädchen
auf den Schultern trug
Sie beschlossen, zusammen weiter zu reisen.


Leutnant Rangi und Mokoscha-Priesterin Anjoscha
Glücklich erreichte die nun auf fünf Seelen angewachsene Gruppe Heimatloser die efferdseitigen Ufer
des Pandlaril und flohen weiter, hinaus in die weiten Ebenen des Weidschen Hinterlandes. Nach
weiteren 4 Tagen entbehrungsreicher Reise, in denen sie den Feind nur aus der Ferne gewahrten, doch
immer wieder fliegende Kundschafter auf gräulichen, schlangenartigen Wesenheiten in der Ferne in
den Lüften sahen, erreichten sie schließlich des Abends die Ruine eines Gehöfts am Rande des
Ifirnstanns, in welcher noch eine angestammte Bauersfamilie hinter verhangenen Fensterlöchern ihr
Dasein fristete. Sie hatten sich beim Herannahen des Feindes mit dem Notwendigsten in den Wäldern
verborgen und hatten so nicht alles verloren. Hier erfuhren sie, dass knapp 2 Tagesreisen gen Efferd-Firun
in einem Ort Namens Anbalsaith angeblich einer mit Namen Bran wohne, der geheime Pfade
durch die feindliche Front im Efferd wüsste. Er habe schon viele über die gefährliche Grenze hnüber
ins sichere Svelltal geleitet. Denn die Spitze der feindlichen Truppen wider die Orken sei für
gewöhnliche Sterbliche undurchdringbar, der Feind habe eine große Linie von Gräben gezogen, in
denen seine unheiligen Soldaten wider die Orken stünden. Und wenn der Wind schlecht sei, könne ein
feines Ohr das Dumpfe Dröhnen ihrer dämonischen Geschütze wohl bis hierher vernehmen, mit denen
sie unermüdlich die Schwarzpelze beschössen, die sich auf der anderen Seite wohl verschanzt hätten.
Dieser Bran „der Schleuser“ solle ein patenter Mann sein, doch würde er gewißlich Geld verlangen und
die Bauersleut waren nicht willens, die Gefahr auf sich zu nehmen und auch noch alles zu verlieren.
Eher hofften sie, der Feind würde ihren Hof als Ruine vergessen und sie in Ruhe lassen.
Nach einem weiteren Tage der Reise durch den Forst wurden sie am nächsten Abend wurden einer
einsamen Gestalt gewahr, die sie beinahe übersehen hätten, hatte diese doch, im Schutze einer kleinen
Senke in einer Lichtung des öden Nadelwalds ein überaus gut verborgenes Lager errichtet. Man
beschloss nach kurzer Beratung, sich dem Lager zu nähern, da die Frau ein ehrliches Äußeres hatte und
tatsächlich schloss sich die alleine Reisende, eine wohl auch Leid gewohnte geheimnisvolle Kriegerin
aus dem Süden, der Gruppe an.


Leutnant Rangi, Mokoscha-Priesterin Anjoscha und Ordenskriegerin Merrit´ka
Am anderen Morgen brach also die Gruppe auf. Man tauschte noch einmal Neuigkeiten aus: In einem
Orte in der Nähe namens Anbalsaith in dem Forst, in dem man sich nun befand, solle ein Mann
Namens Bran wohnen, der einen geheimen Pfad durch die dichten Linien des Feindes kenne, so wusste
die Reisegruppe aus dem Rahja zu berichten. Denn die Front des Feindes wider die Orken sei höchst
gefährlich und kaum von gewöhnlichen Sterblichen zu durchdringen.
Die Reisende aus dem Süden hatte wiederum erfahren, dass es wohl vor Gareth einen großen
magischen Unfall beim ersten Versuch des Feindes gegeben habe, die Stadt zu nehmen. Die Lande im
Süden seien stark verheert, das Volk vertrieben oder entwürdigt und entmenschlicht und sie wusste von
schlimmsten Gräueln zu berichten, derer sie auf ihrem Wege aus dem Süden hierher angesichtig
geworden war; die Verbrechen der Schwarzen Truppen an der Bevölkerung seien fürchterlich. Auch ihr
waren die fliegenden Späher des Feindes in den Lüften bereits aufgefallen, auch wusste sie von riesigen
Maschinen aus Eisen auf Seiten des Feindes zu berichten, die man schon von weitem riechen könne
und die wohl furchtbares gegen jeglichen Widersacher schleudern könnten. Und diese Geschütze
bewegten sich langsam und unerbittlich vorwärts, alles unter sich zermalmend, ohne dabei von einem
Pferde gezogen zu werden!
Nachdem das Wichtigste gesagt war, reisten die Gefährten alsdann schweigend, denn das Risiko,
entdeckt zu werden, war auch hier im dichten Forst kein geringes. Schließlich erreichten sie am
Nachmittag unter großer Vorsicht eine Straße, die den Wald durchzog. Der gesuchte Ort musste sich
irgendwo hier befinden. Da sahen sie, kaum eine Meile gen Efferd, Rauch in die Lüfte aufsteigen...
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 26.12.2019 14:11

Das war geplant:
Ich wollte die Spieler direkt zu Beginn vor allem mit etwas Action und ein paar krassen Eindrücken von der Lage diesseits der Front und einer Fluchtsituation in diesem Setting überraschen. Deshalb hatte ich eigentlich eine herausfordernde Begegnung mit einem durch Karakilreiter alarmierten 7 Mann starken Trupp der Silberfalken eingeplant. Ich wollte auf jeden Fall etablieren, dass das Leben im kriegsgeschüttelten Nordaventurien kein schönes mehr ist; auch, damit die Spieler nachher gerne im Svellttal verbleiben... Und auch eine Ahnung der Herausforderungen bekommen, die sich diesseits stellen.
DIe NSCs wollte ich eigentlich ganz gerne loswerden - nicht jedoch, ohne diese für Dramatik und Charakterplay etwas nutzbar zu machen. Im Vorweihnachtsstress war die Vorbereitung jedoch etwas kompromittiert und so kam mir erst ummittelbar vorm Spielabend die Idee, dass Jargo sich vor knapp 1 Woche bei einem unsichtbaren Duglum die Pest eingefangen hatte.
Auch hatte ich nur oberflächlich die Entfernungen recherchiert, die bei unserem Aventurien x2 etwas anders liegen. Deshalb habe ich Anbalsaith nach kurzer Wiki Recherche im laufenden Spiel noch etwas weg von Balsaith verlegt. Zuviel sollte aus spannungstechnischen Gründen aber auch nicht gelaufen werden.
Den Schleuser Bran wollte ich als einen Außenseiter darstellen, der noch hinter der Front ausharrt. Als ein Halbork wollte ich vor allem den Halborkspieler konfrontieren, aber auch die Gruppe zum improvisieren nötigen, denn ich musste bei SOxSO in Silber Startkapital davon ausgehen, dass die Kohle der SCs nicht dem geforderten Lohn des Schleusers entsprach.
Außerdem wollte ich eigentlich aus dramaturgischen Gründen beim ersten Spieltermin bis ins Svellttal kommen...

So lief es:
Das Treffen mit den SIlberfalken fiel aus, die Gruppe war extrem vorsichtig und hatte vor allem (aber nicht nur) mit Valen killermäßige Wildnis, Verstecken und Fährtensuchen-Skills, dazu gute Taktik von Leutnant Rangi und Meritka... Ich hielt es dann für plausibel, dass die Reiter auf der zerpflügten Schlammpiste im Wald einfach von vornherein keine Spuren finden und deshalb auf gut Glück die Straße entlangreiten. Das war auch gut so, denn alles dauerte natürlich viel länger als geplant. Es war komplett illusorisch bei der äußerst RP-freudigen Gruppe und auch, weil wir wegen Vorweihnachtskrempel den Spielabend erst deutlich verspätet begannen, bei der ersten Sitzung bis zum Svellt zu kommen.
Den ausgedachten Kult um Aidiris die Laienpriesterin konnte ich für eine mögliche spätere Verwendung einführen, wenn auch nur leidlich elegant.
Sonst lief alles gut. Gerade mit Jargo konnte ich gut eine kameradschaftliche Beziehung zum SC Rangi spielen und besonders die Mokoschapriesterin Anjoscha kümerte sich mit dem NSC Papa Reto sehr um das Kleinkind, während die Hexe davon insgesamt recht genervt war.

Musikuntermalung:
Doom (2016): Ties that bind/Argent Energy/Dr. Samuel Hayden



Der Beginn eines gemeinsamen Abenteuers… (TRA 1029 BF)

Anjoscha, Rangi und Merit’ká waren schon einige Tage zusammen unterwegs, um einen Mann namens Bran zu treffen, der im Ort Anbalsaith vermutet wurde. Bran sollte ein Schleuser sein, der angeblich Flüchtlinge aus den zwölfgöttlichen Landen durch die feindlichen Linien in Sicherheit bringen konnte. Die drei wurden begleitet von Jargo, einem Leutnant Rangi in der Mimik recht ähnlichen, hageren, sehnigen Alten mit weißem Bart, der eine abgerissene Uniform trug und auf dem Rücken, ebenso wie der kleine Rangi, eine große Armbrust hatte - und der ziemlich viel hustete... Und dazu Reto, ein etwas traurig dreinblickender Mann mit dem rot-weißen Wappenrock der heiligen Thalionmel, abgerissenem Kettenhemd darunter, der einen Streitkolben an der Seite und ein kleines, kaum 2 Götterläufe zählendes Mädchen (Alrike) auf den Schultern trug.
Die Gruppe schlug sich also durch den Ifirnstann durch, es war recht dunstig, doch auch der Rauch von Feuerstellen war in der Ferne zu sehen. Rangi suchte nach Spuren und stellte fest, dass keine größeren Feindgruppen in dieser Umgebung zu Gange waren. Nun sollte sich auf den Weg in Richtung der vermuteten Lage von Anbalsaith gemacht werden. Merit’ká machte die Vorhut und Jargo die Nachhut, der Rest bewegte sich zwischen den Beiden.

Währenddessen hatten Vanjescha und Valen, die vor den Karakil-Reitern zwischen den schützenden Bäumen des Tanns eine Bruchlandung hingelegt hatten, weiterhin das Gefühl, verfolgt zu werden. Nachdem die beiden sich einen kurzen Moment Verschnaufpause gegönnt hatten, stach Valen sich  den Dolch in den Arm und aktivierte mit seinem Blut ein Dolch-Schutzritual [Regeltechnisch 13 Spielrunden lang +13 auf Wildnistalente]. Valen war so in der Lage, einen Dachsbau mit hervorragender Sicht auf die nahe Straße zu finden, in dem er sich zusammen mit der über den Dreck am Boden mosernden Hexe perfekt im von Tannennadeln bedeckten Boden eingraben konnte. Nur kurze Zeit später hörten die beiden jemanden die Straße runterkommen.
Sie sahen aus dem Versteck Merit’ká, wie sie als Vorauskommando der anderen Gruppe vorsichtig die Straße entlang ging. Vanjescha meinte darauf hin zum Druiden, sie denke, dass diese Frau auch gejagt würde und also keine direkte Gefahr von ihr ausginge. Dabei war sie so laut, dass sich Valen Sorgen machte, die Frau mit der Boronssichel habe sie gehört - hatte sie aber nicht. Die fremde Kriegerin hatte ihren Kurzbogen in der Hand und einen Pfeil auf der Sehne. Als in unmittelbarer Nähe ein Vogel aufstieg, erblickte sie ihn und schoß auf ihn, um so vielleicht noch etwas essbares zu erlangen. In genau diesem Moment stürzte Valen aus seiner Deckung hinab auf sie und baute sich vor ihr auf.

Während Jargo, der dies von hinten bemerkt hatte, laut Alarm schrie, entpuppte sich die vermeintliche dubiose Fremde als eine freundliche, sehr hübsche Frau. Anjoscha nahm zur Sicherheit die kleine Alrike auf den Arm während Reto sich kampfbereit machte. Nach einem kurzen Gespräch war allen klar, dass sie dasselbe Ziel hatten - die Enklave. Vanjescha stellte, nachdem Jargo immer wieder hustete, mit ihrem fachkundigen Blick eine “schlimme Krankheit” fest und berichtete ihm einige Moment später, dass er die “Pestilenz” habe - der wollte dies nicht glauben.Vanjescha, die sich als “Althea” vorgestellt hatte, wurde danach von Jargo verdächtigt, mit dem Feind zusammenzuarbeiten, da sie nicht aussah, als wäre sie durch den Wald gelaufen. Valen verteidigte sie damit, dass er einen Dschinn beschworen habe, der sie beide transportiert hatte.

Merit’ká nahm einen hangaufwärts gelagerten Aussichtsposten an, während sich die anderen misstrauisch miteinander bekannt machten. Valen inspizierte ebenfalls vorsichtig die Umgebung... Die Kemi sah plötzlich einen Schwarm Vögel hinter der Gruppe aufsteigen und meldete das Nahen von Verfolgern über die Straße. Die Gruppe schlug sich daraufhin seitlich ins Unterholz und entfernte sich von der Straße.
Kurz darauf glaubte Valen mit seinen geschärften Sinnen, tatsächlich eine sich nähernde Gruppe von Reitern ausmachen zu können, womöglich Silberfalken! Hastig schlug die Gruppe sich auf Rangis Anordnung mehrere dutzend Schritt ins Gebüsch. Der kleinwüchsige Veteran organisierte hier schnell einen Hinterhalt für den Fall, dass die Feinde ihnen Abseits des Weges folgen würden. Die Gruppe nahm also eine Verteidigungsstellung ein; Anjoscha und das Kind bleiben hinten. Valen entschied sich, bei der Straße zu spähen; bald darauf kehrte er zurück und gab Entwarnung: die Reiter waren offenbar einfach vorbeigeritten. Anhand des Windes und des Baumbestandes bekam er das Gefühl, nicht weit weg gen Efferd müsse ein größerer Ort am Waldrand sein.
Tatsächlich erreichte die Gruppe kurz darauf auf Schleichpfaden das am Waldrand liegende Balsaith, dessen einstmals stolze Steinmauern brüchig und teilweise eingestürzt waren. Von den Reitern war nichts zu sehen; auf den Mauern befanden sich auch keine Wachen.
Rangi kletterte in einen Baum und spionierte mit einem magischen “Fernglas” durch seine Stabkugel, während Merit’ká an die Mauer heran pirschte und sich dort hochzog.
Die beiden wurden Zeuge einer merkwürdigen Zusammenkunft abgemagerter und zerlumpter Städter, viele Alte und einige Kinder, die der zeremoniellen Aufstellung einer “Adiris die Priesterin”-Statue beiwohnten. Offenbar war dies eine lokale Praiosheilige, deren Licht die Finsternis vertreiben sollte.
Einem der Prozession beiwohnenden Städter schien ein Auge rauszufallen, ohne, dass andere sich daran zu stören schien - ganz offenbar gab es unter den verbliebenen Bewohnern mindestens einen Paktierer. Valen bot an, mit den Orks auf der anderen Seite der Front zu sprechen, sollte sich keine Möglichkeit ergeben, einen Führer durch die feindlichen Linien zu finden. Damit die Reiter, die die Gruppe womöglich weiter verfolgten, nicht vor den Reisegefährten Anbalsaith erreichen würden, wurde auf eine schnelle Weiterreise gedrängt und man ließ das unheimliche Städtchen links liegen..

Als die Gruppe schließlich wenige Meilen gen Efferd eine kleine Siedlung erreichte, waren sie sicher, Anbalsaith gefunden zu haben: Es standen dort 4 Hütten in einer Senke zwischen Tannen im Kreis angeordnet, dahinter ging es eine kurze Rampe zu einem kleinen, hölzernen Bergfried hinauf, der von einem Baugerüst umschlossen war. Teile der den Turm umgebenden Befestigungsanlage schienen ebenfalls im Aufbau zu sein, man sah jedoch keine Menschenseele. Auf dem Platz waren lauter Pferdespuren, die jedoch auch wieder die Straße zurückführten - die Reiter waren also schon hier gewesen.
Die Hütten waren augenscheinlich fast alle verlassen, in einer allerdings konnte die Gruppe eine einzelne Person ausmachen, einen Halbork, der augenscheinlich gerade dabei war, hastig einige Habseligkeiten (und eine dicke Geldkatze) zu packen. Merit’ká stürzte in einem günstigen Moment in die Hütte und mit gezückter Waffe vor den Ahnungslosen... Nach kurzen wechselseitigen Erklärungen begann wildes Gefeilsche, denn der Halbork entpuppte sich als der gesuchte Schleuser Bran. Er wollte abhauen, zu Freunden im Süden, wie er meinte; er hätte Freunde bei den Besatzern, aber jetzt nach dem Besuch der Silberfalken sei ihm die Nummer doch allmählich zu heiß geworden. Bran prahlte, er habe wohl schon 100 Leute durch die Frontlinien geschleust. Um die Gruppe hinüber in Richtung Svelltlande zu bringen und seinen eigenen Abzug außerplanmäßig zu verzögern, wollte er 3 Gold pro Nase. In der nun folgenden langen Unterhaltung bot Merit’ká ihm schließlich an, ihm ein Drachentattoo zu stechen, dafür sollte er Anjoscha und die kleine Alrike mitnehmen. Anjoscha gab ihm noch 12 Silber, dafür, dass Reto auch mitkommen durfte – und Bran willigte ein, weil Reto der Vater des Kindes war (offenbar war er doch nicht gänzlich korrupt). Als Anjoscha nach etwas zu Essen fragte, gab Bran von seinen Rübeneintopf ab und auch einen Rest Brot. Doch war dem Halbork sichtlich unwohl angesichts der bunten Truppe in und um sein Haus. Die Kriegerin tätowierte ihn derweil. Nachdem die kleine Alrike etwas Zerdrücktes zu Essen bekommen hatte, aß Anjoscha ebenfalls und gab dann Merit’ká auch etwas ab, die ihrerseits das Essen mit ihrer Hündin Ra brüderlich teilte. Währenddessen sah sich der Rest der Gruppe in den verlassenen anderen Hütten um und suchte noch nach etwas Brauchbaren.
Als Vanjescha noch von sich ein eher knapp bemessenes Sümmchen Geld dazu legte – auf die nackte, soeben tätowierte Schleuserbrust – und Bran das Gefühl gab, dass er froh sein könne, überhaupt ein wenig Zeit in ihrer Begleitung verbringen zu dürfen, erklärte sich der Bewohner der Hütte widerstrebend dazu bereit, alle mitzunehmen. Die kleine Alrike war auf Anjoschas Arm eingeschlafen und konnte das einfache Spielzeug nicht in Empfang nehmen, das Valen ihr geben wollte (er hatte es in einer der verlassenen Hütten gefunden). Anjoscha verteilte den Rest des Essens unter den Anderen, damit auch diese halbwegs satt wurden.

Bran gab allen kurze Instruktionen zum Weg: erst durch den Wald, dann übers Schlachtfeld bzw. durch hoffentlich verlassene Tunnel, es werde laut werden, wenn des Nachts die dämonischen Geschütze auf die Stellungen an den Berghängen auf der anderen Seite feuerten. Die Gruppe würde abgeholt werden, wo ein Beschwörungsplatz sei, denn dort gebe es Löcher, die spezielle Dämonen unter der Front hindurch gegraben hätten, durch die man gehen könne, um weitgehend unbemerkt zu bleiben. Es seien auch, wie überall in der Nähe der Front, viele Untote in der Gegend. Jeder der Gruppe müsse auf ihn hören, niemand dürfe kämpfen und der Weg sei im Dunkeln zu bestreiten, um nicht aus der Luft gesehen werden zu können und auch, um den Krach des nächtlichen Beschusses zu nutzen. Er warnte jedoch auch davor, dass widernatürliche Kreaturen oft auch im Dunkeln sehen könnten. Sie sollten sich nun ausruhen, gut eine Stunde bis zum Anbruch des Abends und dann würden sie losgehen.

Und so überlegte man, sich eine Hütte für ein Nickerchen zu nehmen, um Kraft für den Aufbruch zu sammeln. Die Hexe schlug vor, stattdessen lieber in den Wald zu gehen und dort zu rasten, um nicht unnötig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, sollte andere Personen den kleinen Ort erreichen.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 03.01.2020 18:25

Das war geplant:
Tja, Spieltermin 2 des eigentlich für eine Sitzung geplanten Plots. Diesmal sollten die Helden am Ende des Abends die Front passiert haben. Eigentlich.
Ich hatte vorab eine Anzahl von teilweise etwas kuriosen, herrenlosen Zombies grob ausgearbeitet. Damit die Scharmützel mit den Helden etwas dynamischer würden, setzte ich die LE der Untoten bewusst sehr niedrig an, ohne RS (es waren quasi bereits gelootete, halb verfallene Körper). Für etwas Spannung gab ich ihnen aber durchaus kreative Waffen mit hinreichend DPS. Prinzip: Mehr Schaden, weniger Verteididung. Und ein bisschen Left4Dead Masseflair durch von Lärm angezogene, neu hinzuwankende Zombies sollte es auch geben.
Das eigentliche Hauptproblem für die Helden sollte an dem Abend der eher widerwillig gedungene Schleuser-Halbork werden, der bei der Sache "ein schlechtes Gefühl" hatte und das Ding mit übertriebener Hast über die Bühne forcieren wollte...

So lief es:
Natürlich wurde das Tagesziel wieder nicht erreicht, war die SItzung auch diesmal etwas kürzer und überhaupt...
Der Kampf kam aber sehr gut an, alles lief recht wie erhofft. Die Helden konnten nett erste Synergien entwickeln und es wurde spassig geschnetzelt, ohne, dass Dramatik und Bedrohungspotential zu kurz kamen.



Von Helden und Hasen

Die Gruppe rastet, nachdem die Formalitäten der Reise geklärt sind, in den Ruinen der kleinen Siedlung, die unterhalb der Festung Anbalsaith liegt. Die Zeit bis zum Anbruch der Dämmerung verbringt ein jeder auf seine Weise. Merit‘ká widmet sich ihren Gebeten und Waffenübungen, während Anjoscha zusammen mit Reto Alrike füttert. Valen und Vanjescha ziehen sich in den Wald zurück, um zu rasten. Jargo, der zusammen mit Ranji vom Brunnen der Festung Wasser holt, eröffnet seinem Leutnant, dass an der Theorie der arroganten Medica ein Stück Wahrheit sein könnte. Etwas Unsichtbares, so erinnert er sich, hat in auf der Reichsstraße bei Baliho vor mehreren Tagen berührt und er spürt, dass es mit ihm zu Ende geht. Er ringt dem zunächst widerwilligen Ranji das Versprechen ab, dass dieser sein Leben schnell und möglichst schmerzlos beenden wird, wenn er zu einer Gefahr für seine Mitreisenden wird. Jargo erklärt, dass ihm das lieber wäre, als unfreiwillig jemanden zu verletzen, insbesondere Alrike. Ranji stimmt schließlich zu und erklärt, dass sie sich wiedersehen werden, wenn der Weltendiskus an seinem Ziel angekommen ist. Jargo merkt an, dass es schlechtere Umstände gäbe, unter denen man sterben könnte. Immerhin seien die Frauen schön. Nachdem Ranji in den Brunnen geklettert ist und die Wasservorräte aufgefüllt hat, legt er sich in der Hütte schlafen, die erst seit Kurzem auf Grund von Selbstmord des vorherigen Besitzers vakant ist (so berichtet Bran der Schleuser). Merit‘ká verspürt nach ihrem Gebet ob ihrer bevorstehenden Aufgabe ein mildes Gefühl der Zufriedenheit.

Als die Dämmerung Einzug gehalten hat, trommelt Bran die Gefährten zum Aufbruch zusammen. Valen und Vanjescha kommen diskutierend aus dem Wald zurück. Nach der Ankündigung Valens, er wolle nicht länger Vanjeschas Coverstory für sie aufrecht erhalten, sind die beiden in einen gestenreichen Disput über Wahrheit vertieft. Angeführt von Bran macht sich die Gesellschaft auf den Weg zur Front, wo sie in tiefster Nacht ankommen sollten. Auf dem Weg fällt auf, dass der Wald von weiten, brandgerodeten Schneisen unterbrochen wird, durch die wohl Truppenverbände oder schweres Gerät bewegt wurden. Die Undercover-Hexe hält derweil Ausschau nach nützlichen Kräutern und Pflanzen. Nach nur wenigen Meilen wird ihre Aufmerksamkeit belohnt: Unweit des Pfades erblickt sie einige Marbotäublinge. Auch wenn sie einige verwirrte Blicke dafür in Kauf nehmen muss, nimmt sie sich einige Augenblicke, um die zu sammeln und verstaut sie zufrieden. Die ersten eindeutigen Hinweise auf die unmittelbare Nähe zur Front zeigen sich, als Merit'ká eine unglückliche Gestalt erblickt, die an einem Baum aufgeknüpft wurde. Außerdem wird die Stille im Wald von metallischen Schlägen auf Stein unterbrochen. Schließlich kommt die Gruppe an einem weiten Feld an, dessen Flora komplett zu einem Fraß des Feuers geworden ist. Nur ein paar vereinzelte verkohlte Überreste einst stolzer Bäume sind zu erblicken. Auf beiden Seiten des Feldes wurde ein Laufgraben ausgehoben und auf der gegenüberliegenden Seite zeichnen sich hinter dem Graben die Umrisse eines kleinen ummauerten Turmes ab.

Die Reisegesellschaft lässt sich in den vorderen Graben herab, der durch Valen erst einmal von untoten Händen befreit wird. Bran will die andere Seite nach Gefahren überprüfen und rennt los über das Feld. Leider wird er dabei von zwei nicht mehr ganz taufrischen Alriks erblickt. Einer der beiden nimmt die Verfolgung auf. Der andere wiederum erspäht die Helden und macht Anstalten, sich ihnen zu nähern. Dieser Vorsatz hat sich jedoch nach zwei gut gezielten Schüssen von Ranji und Merit‘ká erledigt. Ranji kann mithilfe eines Zauberspruches den Halbork vor dem zweiten Zombie warnen, der durch das plötzliche Geräusch zwar etwas verwirrt ist, dann jedoch kurzen Prozess mit seinem Verfolger macht. Nachdem Bran wieder zurück ist und Allen versichert hat, dass der Weg frei ist, rennt die illustre Runde geschlossen über das Feld und bis auf Valen, der Merit‘kás Hilfe in Anspruch nehmen muss, gelingt es allen problemlos, über den zweiten Graben zu springen. Doch damit endet der problemfreie Teil des Abends leider auch. Der (idiotische) Führer wartet nicht, bis alle auf der anderen Seite des Grabens angekommen sind, sondern umrundet die Mauer des Turms, an deren Fuß die Helden nun sind, linksherum. Valen schließt sich ihm an, aber der Abstand zum Rest der Gruppe wird schnell größer. Als Valen unweit eine große Menge Untoter erblickt, versucht er ,seinen Mit-Halb-Ork zum Anhalten zu bewegen, aber dieser bleibt stur. Erst ein heftiges Zerren an der Schulter und eine Morddrohung bewegen Bran zur Umkehr. Aber da ist es auch schon zu spät. Die Zombies haben die Beiden erblickt und nehmen die Verfolgung auf. Bran (, von der rückradlosen Furcht eines Feiglings getrieben) sprintet in vollem Tempo an Vanjescha und Reto, der Alrike auf dem Arm trägt, vorbei und beginnt den Turm nun rechtsherum zu umrunden. Von der anderen Seite der Turmmauer ist derweil lautes metallische Krachen zu hören, das mit aller Gewalt gegen den Stein zu schlagen scheint. Reto folgt dem (jämmerlichen) Wildnisführer, während Anjoscha und Valen sich den Untoten zum Kampf stellen und sie mit ihren Speeren auf Abstand halten. Als die Unruhe an der Spitze der Formation nach Hinten dringt, befiehlt Ranji Jargo, den Graben zu halten und macht sich dann zusammen mit Vanjescha zur Quelle des Lärms auf. Merit‘ká stürmt währenddessen vom Zorn des Götterfürsten beseelt auf den Feind zu. Es folgt ein kurzes, aber intensives Gefecht, in dessen Verlauf Anjoscha wacker mit ihrem Speer mehrere kalte Alriks in Schach hält und teilweise schwer beschädigt, während Valen den Speer zugunsten seiner Magie eintauscht, durch die er immer wieder kleine Gruppen Untoter von den Füßen schleudert. Ranji positioniert sich in sicherem Abstand auf einem Hügel, um die Angreifer mit seiner Magie zu verwirren und kampfunfähig zu machen. Die gefallene Geweihte des Boron währenddessen errichtet in einem makabren Tanz einen Berg aus verfaulten Leichen. Umringt von Zombies aller Art zerteilt ihre Boronsichel unheilige Leiber und ihre Axt befreit die wenigen Unglücklichen, die dem Wüten der Klinge entgehen konnten, von ihrem bedauernswerten Schicksal. Nachdem sie bereits mehrere Zentner ethnisch gemischtes Hack auf dem Boden verteilt hat, muss sie schließlich doch einen Rückschlag hinnehmen. Ein untotes zwergisches Zweiergespann überwindet ihre Verteidigung und kann ihr einen überdimensionierten Speer in die Brust rammen. Zuvor konnten die meisten Schläge der kalten Alriks das Kettenhemd nicht durchdringen, oder haben nur kleinere Schrammen hinterlassen. Valen, der seit Beginn des Kampfes zum Rückzug gedrängt hatte, muss anerkennen, dass er die taktische Lage und das Kampfgeschick seiner Gefährten wohl falsch eingeschätzt hat, denn trotz ihrer Wunde kann Merit'ká zusammen mit Anjoscha auch noch den letzten lebenden Toten den Garaus machen.

Trotz des gewonnenen Gefechts verschlechtert sich die Situation, denn Ranji und Valen, der seine Augen magisch geschärft hat, erblicken weitere Zombies und Skelette, die sich den Helden und ihrem Führer (,der offenbar die schlechtesten Aspekte von Mensch und Ork zusammen mit seiner ganz eigenen Ausprägung der Hinterlist vereint) nähern. Sie formieren sich bei Jargo neu, der mit wenigen gezielten Schüssen die Position gehalten hat und beginnen, die kleine Burg in die andere Richtung zu umrunden.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 10.02.2020 23:50, insgesamt 1-mal geändert.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 06.01.2020 00:53

Das war geplant:
So, heute sollte es aber wirklich in den Svellt gehen...
Wenn man den Spielbericht liest, wirkt Vieles recht gescriptet. Das stimmt nur zum Teil. Tatsache ist, dass ich die NSCs gern loswerden wollte. Bei Klein-Alrike wollte ich womöglich ein wenig gnädiger sein, aber Reto hatte nicht ohne Grund das Redshirt-Rondradress. Hätte die Gruppe sich enorm krummgelegt, ihn zu retten, hätte ich mich nicht gesperrt. Da ich aber für NSCs generell gerne einfach mit W20 auf Eigenschaften probe (es sei denn, ich erachte es als Spielrelevant, dann gibts natürlich auch ordentlich NSC-Talentproben), war mir klar, dass Reto früher oder später eine wichtige Probe vergeigen würde, W20 sei Dank (in diesem Falle GE beim Hinablassen in das Dämonenloch). Dem Karakil-Schützen habe ich dann tatsächlich einen dramaturgisch gewollten kritischen Autoerfolg gegönnt, habe das aber auch für die Spieler deutlich sichtbar aufbereitet.
Brans Ableben geschah komplett spontan.
Der unsichtbare Talon war für die Gruppe wohl auch kaum vorab zu bemerken im finsteren Sumpf. Ich hatte mir sehr kurz überlegt, wie ein nicht gewachsenes und nur sehr leidlich organisiertes Heer sich einfach im Rücken absichern könnte und mir fiel spontan in Punkto Kosten-Nutzen Effizienz nichts Besseres ein, als abschnittsweise platzierte unsichtbare Talonen mit Dienst "Wache".
Am mobilen Beschwörungswagen wollte ich durch die gefangenen Opfer bei unmittelbarer Präsenz der Borbaradianer die einzelnen SCs ein bisschen auf die Probe stellen.
Am Ende sollte herauskommen, dass Orks und Schwarzkuppenzwerge aus noch zu ergründenden ... Gründen neuerdings in einer Allianz Krieg gegen die schwarzen Truppen führen. Und, dass beide Völker deswegen trotzdem keine kuscheligen Menschenfreunde sind. Warum auch, die Menschen haben bei uns den Karren ja in den Sand gesetzt, tauchten zuletzt eher häufiger auf der Gegner- (will sagen Borbaradianer)Seite auf und Flüchtlinge stören auch eher im Frontgeschehen. Entsprechend war erstmal nix mit freundlichem Empfang.

So lief es:
Gut, wenngleich ich gerne speziell Jargos Ende ein bisschen schöner dramaturgisch ausgestaltet hätte. Aber die Zeit drängte doch wieder. Gerade zum Ende hin habe ich deshalb etwas auf die Tube gedrückt, es wurde spät, weswegen zwischendurch kurzzeitig Verwirrung bei den Spielern über den Verlauf der Tunnel herrschte (meine Beschreibungen waren zu knapp). Die Gruppe ist eben sehr spielfreudig, was klasse ist, aber aus Gründen der Dramaturgie wollte ich echt nicht irgendwo im vorletzten Tunnel den Cut ansetzen.
Vor allem aus Zeitgründen kam es nicht zu einer relativ gut vorbereiteten Begegnung mit der den Spielern bekannten Satyana di Zeforika (die Präsenz des untoten Perldrachens aus Rhazzis Gefolge kündet davon), hatte sogar den "kontroversen" Lederbikini-Titel von "Stätten okkulter Geheimnisse" zum Zeigen im Gepäck, nebst Riak Siburash. Naja, vielleicht kann ich ihre Werte und Gimmicks doch nochmal irgendwann nutzen.
Und ich hatte am Ende doch wieder einen NSC mehr mit dabei...

Musikuntermalung:
Doom (2016): s. o. /Cyberdemon
Pineview Drive: ambienceC_01/ambienceC_02 (mir wurde Doom nach 2 Sitzungen etwas fad, deshalb gab es für den Sumpf was aus diesem genialen Titel)



Im Norden nichts Neues…    

Weiter geht die wilde Hatz; diesmal durch einen toten, verheerten Wald, in dem sich schlammige Pfützen, niedrige Gräben und tiefe Krater abwechseln. Bodennebel wabert zwischen den Baumstümpfen, und ein widerlicher, ölig-schwefliger Gestank setzt der Gruppe zu; am meisten leidet der arme Rangi darunter. Bran und Merit’ká übernehmen die Führung, der Rest folgt dicht auf, nur Vanjesha fällt etwas zurück, da sie sehr interessante Phosphorpilze entdeckt hat. 

Unser Führer ist hastig, zu hastig vielleicht, denn plötzlich gleitet er aus und fällt in einen kleinen, wassergefüllten Graben. Merit’ká hilft ihm auf, aber es ist zu spät: ein unsichtbarer Talon hat die Beute bereits erspäht und geht sofort zum Angriff über. Valen kann die beiden Unglücklichen noch warnen, doch das hilft wenig - Bran und Merit’ká müssen schwere Verletzungen hinnehmen, da sie keine Chance haben, das unsichtbare, extrem schnelle Dämonenwesen abzuwehren. Glücklicherweise greift Rangi ein und mit streckt den Dämon letztendlich nieder. Da sich, von “Adlerauge” Valen erspäht, von hinten Untote nähern, nimmt Anjoscha die weinende Alrike an sich und schreitet zusammen mit Reto unter inbrünstigen Gebeten zu Mokoscha einen Schutzkreis ab. Merit’ká und Bran versorgen ihre Wunden notdürftig, ehe Vanjescha dazukommt und Merit’kás Behandlung übernimmt. Zum Erstaunen der Kemi entpuppt sich die edle Dame als profunde Heilerin und das Wundpulver, das sie einsetzt, tut ebenso gut wie der professionelle Verband um die schwere Beinwunde. Vanjescha bittet Merit’ká darum, über ihre Heilerinnenfähigkeiten zu schweigen und Merit’ká respektiert diesen Wunsch.

Währenddessen gelingt es Rangi, einen untoten Paktierer zu erschießen, doch weitere Zombies rücken unaufhaltsam näher. Aber die kalten Alriks haben die Rechnung nicht mit Mokoscha gemacht; der Schutzkreis wird geschlossen, und einer der Untoten verfällt in Zittern, Qualmen und Röcheln, bevor Rangi und Valen ihm mit gezielten Stichen endgültig das Unleben rauben. Der verbleibende Untote wankt von dannen, doch Merit’ká gestattet sich, noch während Vanjescha sie verbindet, einen Bogenschuß und schafft es tatsächlich, den kalten Alrik zu erlegen. Boron wollte es!

Endlich sind die Verletzten versorgt, und die Reise kann weitergehen. Über uns zischt ein weißglühender Ballistabolzen durch die Nacht und schlägt krachend in einen fernen Erdwall ein; unheimliches, weiß glühendes Leuchten erhellt die ansonsten dunkle Nacht. Bran wirkt unsicher und hektisch, und sowohl Merit’ká als auch Anjoscha merken, daß er nicht alle Karten auf den Tisch gelegt hat. Merit’ká stellt ihn schließlich zur Rede, und letztlich gibt der Führer zu, daß er sich in der Gegend nicht auskennt und auch nicht weiß, wie man verhindert,daß man auf der anderen Seite von den Ork als vermeintlicher Feind oder unerwünschter Flüchtling niedergemacht wird. Sein übliches Vorgehen sei es bisher immer gewesen, die Leute zu den Borbaradianerstollen zu bringen - und nicht mehr. Da nie jemand zurückgekehrt sei und sich beschwert habe, sei nicht von irgendwelchen Problemen auf der anderen Seite auszugehen. Valen äußert deutlich sein Missfallen, doch Bran zeigt sich davon unbeeindruckt. Der Streit eskaliert aber nicht weiter, denn die Gruppe hat keine andere Wahl, als dem unsicheren Führer zu vertrauen. Der weitere Weg führt die Helden an einem grotesken, zerstörten Metallgebilde vorbei, dessen Zweck nicht ganz klar ist; möglicherweise handelt es sich um ein Geschütz. Kurz dahinter lichtet sich der zerstörte Wald und gibt den Blick auf ein Schlachtfeld frei: Zerwühlte Erde, noch mehr Gräben und Krater, keinerlei Vegetation und in der Ferne eine Brustwehr, die wohl die Linie der orkischen Verteidiger anzeigt. Aus einer entfernten Stellung werden in regelmäßigen Abständen Stellungen in den Ausläufern des Finsterkamms beschossen, so daß ein beständiges, leises Grollen und unheimliche Leuchtspuren die nächtliche Szenerie untermalen.

Bevor wir die Flüchtlinge sich  aus der Deckung wagen, späht Valen. In der Ferne erkennt er eine Gruppe Soldaten, die gerade die Ansprache eines Anführers über sich ergehen lässt. Ebenfalls etwas weiter weg patrouilliert eine Bande Untoter, die von brennenden Skeletten angeführt, mal hierhin, mal dorthin wanken.  Doch das nächste Ziel liegt glücklicherweise näher: Ein Stolleneingang befindet sich nicht allzu weit von der Position der Gruppe; unweit davon bietet ein großer Karren notdürftig Deckung. Der Karren scheint ein mobiler Beschwörungsplatz zu sein; auf seiner “Ladefläche” ist ein Heptagramm aufgemalt, das von wenig vertrauenserweckenden Blutrinnen umgeben ist. An den Ecken des Karrens erhellen an Pfählen angebrachte Feuerbecken einige Käfige, in denen neben diversen Knochen und anderen unaussprechlichen Dingen auch zwei offenbar noch lebendige Menschen eingesperrt sind. Der Weg zum Fluchttunnel wird zudem noch durch die Tatsache erschwert, daß sich in der Luft neben zwei Karakilreitern auch ein untoter Perldrache tummelt. Als die Luft rein ist, schleicht die Gruppe hastig zum Karren und nimmt darunter Deckung, denn der untote Drache lenkt seinen Flug nun in die Richtung der Helden. Merit’ká sagt, daß sie in den Fluchttunnel nachkommen wird, denn sie müsse zuvor noch versuchen, die gefangenen Menschen zu retten. Valen erleidet einen kurzen Wutausbruch und verweist auf die Tausende, die die Gruppe ohne Rettungsversuche hinter sich läßt - doch Merit’ká besteht stoisch auf ihrem Plan. Bran erklärt, daß der Stollen den Schwarzen dazu dient, Unkreaturen auf die andere Seite zu schicken, so daß man so auf jeden Fall in die Sicherheit der Orkenländer gelangen könne. Er selbst aber bleibt bei seiner Absicht, nach Gareth zu ziehen, verabschiedet sich und rennt los.  

Doch seine Flucht ist schnell beendet. Der untote Drache erspäht ihn und stürzt auf ihn herab. Schlecht für Bran, gut für die Gruppe: Während der Drache sein Opfer zerreißt, hastet der Rest der Gruppe nun zum Stolleneingang; Merit’ká und  Jargo bleiben zunächst zurück. Rangi leuchtet den Stollen magisch aus, und da er sicher scheint, klettert er hinein, gefolgt vom Rest der wackeren Helden. 

Unterdessen klettert Merit’ká zum ersten Käfig hoch und versucht, die gefangene Frau zu befreien. Das Schloß erweist sich als magisch und resistent gegen grobe Gewalt, doch tatsächlich gelingt es der Kemi, das Schloß zu knacken und die Frau aus dem Käfig zu holen.

Unterdessen ist der Rest der Gruppe im Stollen. Der Abstieg geht auch bei allen gut, nur Reto gleitet aus und stürzt in eine Vitriolpfütze, die auch seine Tochter in Mitleidenschaft zieht. Es bricht lautes Geschrei und Wehklagen aus, das Rangi mit einem Silentium zwar schnell unhörbar macht, aber dennoch einen Karakilreiter aufmerksam gemacht hat. Der Scherge landet, tritt auf den Stolleneingang zu und schießt mit einem seltsamen, magischen Schussgerät hinein. Reto wird tödlich getroffen, und der Schurke kann sich einige höhnische Bemerkungen nicht verkneifen. Doch die gerechte Strafe folgt postwendend, als ihn drei Geschosse nahezu gleichzeitig treffen: Merit’ká und  Jargo treffen ihn in den Kopf; Rangis Bolzen zerfetzt ihm die Brust. Der Karakil kreischt und erhebt sich in die Luft, offenbar um bei den Untoten oder den Soldaten Verstärkung anzufordern. Unten im Stollen bricht eine kleine Panik aus, als man sich uneinig ist, wie die kleine Alrike versorgt werden soll. Valen beschwört etwas Wasser, um die Säure abzuwaschen, doch es ist Vanjescha, die das Mädchen mit einem Knebel zum Schweigen bringt.

Oben schicken Jargo und Merit’ká die befreite Frau zum Stollen. Die Kemi klettert zum zweiten Käfig, bemerkt aber, daß der Gefangene zu sehr geschwächt ist für eine Rettung. Da sie auch das Schloss nicht öffnen kann, bleibt ihr nur, den bedauernswerten Mann mit einem Stich ins Herz zu töten, auf daß seine Seele nach Alveran einziehen kann und nicht den Niederhöllen anheimfällt. Ihre Erschütterung wird noch größer, als Jargo sich zunächst weigert, mitzukommen. Sie überredet ihn aber doch noch, ihr und der Frau zu folgen. Unten findet die Nachhut nicht nur die befreite Frau, sondern auch den toten Reto. Jargo nimmt ihm den roten Wappenrock ab, um ihn als Andenken an seine kleine Tochter weiterreichen zu können. Nach einem kurzen Gebet stolpern die drei in den dunklen Tunnel hinein.

Weiter vorn sind die Helden an eine Stollenkreuzung gelangt. Rangi späht mittels einer Spiegelzauberei um die Ecken und entscheidet sich für den aufsteigenden Weg zur Linken. Anjoscha entfernt der wimmernden Alrike den Knebel, damit das Kind nicht erstickt und Vanjescha hilft ihr zudem mit einem “Ruhe Körper, ruhe Geist”-Zauber. 

Weiter hinten wird die Flucht von  Merit’ká, Jargo und der geretteten Frau von einem brennenden Skelett aufgehalten, das Anstalten macht, in den Stollen zu klettern. Jargo trifft es mit einem Bolzen, doch der Knochenmann unlebt noch, und so entscheidet sich der alte Veteran für ein letztes, heldenhaftes Gefecht. Er wirft Merit’ká Retos Wappenrock zu und die beiden verabschieden sich kurz. Während die Kemi mit der Verletzten dem Rest der Gruppe hinterherhastet, erfüllen Kampfgeräusche den Stolleneingang.

Die Gruppe vereint sich schließlich wieder und Merit’ká berichtet von Jargos heldenhafter Tat. Doch zum Trauern ist keine Zeit, und so irren die Helden weiter durch die unterirdischen Stollen, bis sie schließlich auf fachmännisch abgestützte Gänge treffen, die in unregelmäßigen Abständen mit Schießscharten versehen sind. Valen erklärt sich auf orkisch, und tatsächlich öffnet sich eine Klappe und ein kleiner, bärtiger Groscho, von Kopf bis Fuss in Vollplatte mit Zielfernrohr-Armbrust ist bereit, den Druiden anzuhören. Mit etwas Geschick gelingt es Rangi und Valen, die Zwerge zu überreden, sie alle durchzulassen. Mit einer Warnung vor Fallen (vermutlich einzig aus dem Grund, damit sie sie nicht wieder neu laden müssen) entlassen die Groscho die Gruppe. Aber der Unbill nicht genug; offenbar verlaufen sich die Helden in den Stollen und treffen nun wirklich auf Orken. Erneut versucht sich Valen als Unterhändler, doch diesmal mit wenig Erfolg - sein Schädel ist offenbar bereits als Zierschmuck für eine Orkrüstung vorgesehen. Vanjescha blendet den heranstürmenden, außergewöhnlich gut gerüsteten Ork mit einem “Blitz dich find”, und die Gruppe nutzt die Gelegenheit zur Flucht. Der nicht unbeeindruckte Ork bleibt zurück und räumt den Helden gnädigerweise vier Sekunden Vorsprung ein; glücklicherweise ist er sich nicht sicher, welche Zahl nach Zwei kommt. So gelingt den wackeren Streitern für das Gute die Flucht. Endlich findet man auch eine Treppe an die Oberfläche, und die Helden können an einer zwergischen Geschützstellung endlich wieder an die Oberfläche kommen. Zwei missmutige, grummelnde Zwerge empfangen die Gruppe abweisend und kühl, aber wenigstens enthalten sie sich aller Gewalttätigkeiten. Die Groscho weisen der Gruppe den Weg zu einem nahen Gebirgsbach, wo für den Rest der Nacht Wunden versorgt und gerastet wird.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 11.02.2020 00:07

In der Weihnachtspause handelten die Spieler eine zuvor angekündigte insgesamt 2-tägige Reise in Richtung Nordwesten (zwischen Schwarzkuppen und Nebelmoor hindurch in Richtung Svellt) Offscreen in einem Google Dokument ab. Ein Großteil des Dokuments findet sich hier, einige persönlichere Teile wurden entfernt.


Intermezzo: Rast auf dem Weg zur Siedlung


Nacht/ Der Morgen nach der Flucht am Gebirgsbach:

- Die Gruppe legt eine ausreichend lange Rast ein um sich von den Strapazen der vergangenen Stunden zu erholen.

- Merit’ká richtet sich einen kleinen “Schrein” her (mit ihrer Rabenstatue) und schickt ein Gebet an Boron, bevor sie eine Kleinigkeit isst, den größeren Teil an die gerettete Frau und Hund Ra abgibt und sich dann zur Ruhe legt

- Wundversorgung von Mertik’ká und Valen durch Althea (Vanjescha) - Merit’ká bedankt sich mit einem schlechten Gewissen bei Althea (da sie der Meinung ist, keine adäquate Gegenleistung geben zu können) - Vanjescha wäre der Meinung das sich da noch etwas finden lassen wird. Allgemein wird ermahnt, Verwundungen durch Untote gründlich zu reinigen, da diese Krankheiten mit sich bringen können. Verbrauchte Verbände nimmt Althea gerne wieder zurück, um diese später erneut verwenden zu können.

- Anjoscha kümmert sich mit einem Heilsegen um Alrike. Valen würde ihr außerdem seinen Kräuter-Fundus zur Verfügung stellen. Auch Merit’ká bietet ihre Hilfe an, falls diese sinnvoll wäre. Als Anjoscha nach Kleidung für die Kleine bittet, reicht ihr Rangi ein recht hochwertiges Seidenhemd aus den Tiefen seines Rucksacks.


Tag 1

- Karakile patrouillieren vereinzelt am Himmel

- Überall finden sich Spuren des Kampfes, Einschlagskrater, zurückgelassene Gefährte, Zerstörter Hausrat…

- Am Abend Zeremonie Anjoschas um die Gefallenen zu ehren. Bei dieser halten sich Merit’ká und Althea abseits auf. Rangi nimmt still und andächtig daran teil. Valen steht eher abseits, nimmt aber sichtlich bewegt teil.

- Valen findet 1 TR in Kleintieren/Vogeleiern. Die Gegend scheint ziemlich überjagt zu sein. Althea teilt ihr Essen nicht mit den Anderen. Merit’ká teilt ihr letztes Essen mit Alrike, der befreiten Frau und Ra und muss nun hungern. Nach einer kurzen Waffenübung bedankt sie sich bei Rangi für die Hilfe im Kampf gegen den Karakil-Reiter (woraufhin dieser erwidert, stolz zu sein, sie an seiner Seite zu wissen… und außerdem habe Merit’ká ja die ganze Arbeit gemacht, nicht er) und fragt Anjoscha, welcher Göttin diese dient, hakt aber auch nicht weiter nach. Auch pflegt sie Ras Fell mit einer Bürste. Während der Reise beantwortet sie bereitwillig Fragen nach Jargos Verbleib, klärt außerdem die Befreite über das Schicksal ihres Mannes auf und überreicht ihr eine Haarsträhne von selbigem als Erinnerungsstück.

- Rangi gibt ebenfalls Essen an Alrike ab - alternativ teilt er je ⅛ seiner letzten, halben Tagesration unter sich und der Befreiten auf.

- Am Abend kann man Merrit’ká bei einer kurzen Waffenübung beobachten. Auch hält sie eine “Mitternachtswache” in deren Rahmen sie für die kürzlich gefallenen betet, sich geißelt und um Vergebung ihrer Sünden bittet.

- Ebenfalls Abends zieht sich Valen von der Gruppe zurück. Althea/Vanjescha folgt ihm.

- Anjoscha sichert den Schlafplatz im Rahmen eines Rituals mit Zauberzeichen wider dämonisches Wirken. Rangi fragt interessiert nach, was genau sie da tut. Sie erklärt ihm darauf hin, dass es die Zeichen der Ahnen sind, die sie gelernt hat und mit dem Willen der großen Biene das Lager geschützt werden kann. Im Sinne der Gemeinschaft wird sie ihn fragen, ob er auch Zeichen kennt, die ihn und seine Ahnen repräsentieren und die Teil des Kreise werden könnten.

- Abends am Lagerfeuer entwickelt sich ein Gespäch zwischen Rangi und Merit’ká:
Rangi erfragt bei Merit’ká wo diese das Kämpfen gelernt hat. Merit'ká wird erzählen, dass sie aus Kemi kommt und dort mit sechs Jahren in den Orden des Hl. Laguan eingetreten ist. Bis zu ihrem 17. Lebensjahr, so erzählt sie, war sie nach ihrem Noviziat dann Ritterin und später auch noch für ein Jahr Geweihte. Sie hat im Unabhängigkeitskrieg gegen Brabaker und Al'Anfaner gekämpft, später, nachdem sie ihre Heimat verlassen hat, in den Jahren der Wanderschaft an einigen Schlachten gegen die dunklen Horden teilgenommen. Rangi wird merken, daß es ihr schwerfällt, über ihre Heimat zu sprechen und daß sie diese sehr vermisst, auch wenn sie dies nicht anspricht. Sie wird dann auch recht schnell das Thema wechseln und Rangi nach seiner Gesichte fragen - aber nicht, ohne sich vorher zu entschuldigen, falls sie mit ihrer Frage zu indiskret geworden sein sein sollte.
Rangi erzählt, dass er in von Maestro Meskinske in Festum und von Rigbald Termoil während einer längeren Reise durch Tobrien zum Theaterzauberer ausgebildet wurde und ihn die Liebe später nach Maraskan geführt hat, wo er auch in einer Art Unabhängigkeitskrieg gekämpft hat, bevor er nach Festum zurückgekehrt ist. Er hakt nochmal nach, ob sie gesagt hat, dass sie ein Jahr Geweihte war und wie das zu verstehen sei (Abgesehen von dem nachhaken wird er aber das Gespräch nicht lange aufrechterhalten als er merkt, dass es Merti'ká eher unangenehm ist).

- Anjoscha kümmert sich, nachdem Alrike eingeschlafen ist, um das Seelenheil der Kleinen per Traumgängeritual.


Tag 2

- Die Landschaft verändert sich zu einem kargen, beinahe baumlosen Flachland, das teilweise von Mooren durchzogen ist. Die Flache Ebene wird im Süden von den schroffen Hängen der Schwarzkuppen kontrastiert.
Die Gruppe sieht die Karakile zunehmend in der Ferne, muss aber davon ausgehen, dass aufsteigende Objekte deutlich eher wahrgenommen werden. Die Helden werden auf dem Boden nicht gesehen - oder als nicht lohnendes Ziel betrachtet...
Es scheint so, als könnten die Karakilreiter einigermaßen einfach die feindlichen Linien (die der Zwerge und Orks) überfliegen. Man bemerkt hier schon die Ausläufer des Nebelmoores: Eine eher trostlose, ziemlich flache Heidelandschaft mit vergleichsweise armer Vegetation, nur sehr vereinzelte Bäume. Das Land fällt ganz leicht gen Firun ab, dort ist ein extrem großes Sumpfgebiet zu erahnen, das unter einem trostlosen, grauen Schleier hängt. Es ist aber nicht wirklich was zu erkennen, da jene Region komplett in dichtem, abweisenden Dunst liegt (ohne Zweifel das Nebelmoor). Gen Praios dräuen die steilen Hänge der Schwarzkuppen, die hier recht abrupt in flaches Land übergehen. Schon bevor die Gruppe am Abend des zweiten Tages südwestlich Anzeichen einer bewohnten Siedlung bemerkt, glaubt Valen, auf einem Ausläufer der Schwarzkuppen hoch oben die Überreste einer einstmals gewaltigen Feste auszumachen.

- Rangi bedankt sich bei Althea/Vanjescha für die Versorgung der Verletzten.

- Rangi erkundigt sich bei der Befreiten nach ihrer Herkunft und was es mit ihrer Gefangenschaft auf sich hatte (Es handelt sich um Wunja aus Anbalsaith, die einige Jahre in Trallop bei ihrem Geliebten lebte, vor den Vorrückenden schwarzen Horden in ihre Heimat zurückgekehrt war und die vor wenigen Tagen von den Silberfalken, gemeinsam mit ihrem Liebsten, als "Tribut" des Ortes verschleppt wurde). Auch stellt er sich ihr freundlich und höflich vor.

- Rangi gibt Anjoscha gegenüber bekannt, dass er sich Alrike bzw. Reto gegenüber verpflichtet fühlt und jederzeit bereit ist die Obhut der Kleinen zu übernehmen, wenn Anjoscha mal ihre Ruhe haben möchte. → Das Angebot nimmt Anjoscha an. Wird aber de facto das Mädchen nur kurz [Toilettengang, Wasser holen, Waschen, wenn die Kleine schläft und sie etwas holen muss] in seine Obhut geben.

- Valen führt am Morgen öffentlich ein Ritual mit seinem Dolch durch und begibt sich danach auf eine recht erfolgreiche Jagd bei der er drei Tagesrationen Nahrung erbeutet. Eine gibt er Althea/Vanjescha, eine behält er für sich und die dritte gibt er Rangi zur freien Verwendung nach dessen Gutdünken.

- Anjoscha prohpezeit. Niemand erfährt, was sie gesehen hat...

- Am späten Nachmittag erscheint der Umriss einer Siedlung am südwestlichen Horizont.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 11.02.2020 00:25

Das war geplant:
Die Ankunft in Reichsend sollte auf der einen Seite einen relativ von Hoffnung und Führung verlassenen Ort etablieren, gleichzeitig aber auch eine Verbindung der Helden zu liebenswert-einfachen und mitunter auch interessanten NSCs ermöglichen. Ich hatte als Tagesziel im Grunde nur die Verortung der Helden in der Stadt im Sinn (ohne, dass die Spieler schreiend das Weite suchen).

So lief es:
Ich hatte spontan doch den Eindruck, noch ein wenig die letzten Meter vor Reichsend auszuspielen sei kein Fehler, um so die Stimmung der Gegend in Szene zu setzen und einige kleinere Infos zu streuen. Die Episode in der Taverne "Kaiserstolz" ist dann rollenspielerisch ziemlich ausgeartet - insbesondere die umtriebige Vanjescha/Althea sorgte für eine unruhige, aber umso interessantere Heldennacht. Man merkte, dass die SpielerInnen nach den Strapazen des Einstiegs nun dringend ein wenig die Seelen ihrer SCs baumeln lassen wollten. Es war sehr nett.

Musikuntermalung:
Clouds of Xeen: Town Theme, Dungeon [Tower] Theme
Darkside of Xeen: Outdoors_ Desert Day, New Bright Town, Tavern Revised_Bright Woods 2, Temple (diverse Arrangements), Town Night B_Outdoors Night _ Lava Version 2, Outdoors_ Desert Day, Bank [Guild], Guild, Town Day 1_ Elfin Town, Town Night A
Die MIDI-Dateien wurden teilweise von patreon.com/xeenmusic/ (re-)arrangiert und teilweise von mir selbst in SynthFont. Der Might and Magic IV Soundtrack wie auch die Serie selbst hat mich maßgeblich zu der Kampagne inspiriert. :)



Unvollständige Palisaden und eine bosparanische Therme am Ende des Reichs

Die am Rande des Nebelmoores gen Efferd-Firun reisende Gruppe erfährt von der von Merrit`ka geretteten Frau, dass sie Wunja heißt und vor einigen Tagen von den Silberfalken mitgenommen wurde, als Balsaith Tribut entrichten musste. Weiter berichtet sie, dass sie mit ihrem Verlobten Brin, den Merti`ka im Käfig getötet hatte, in Trallop gelebt hatte, bevor sie wegen des Krieges in ihre Heimat Balsaith zurück geflüchtet waren. Wunja zeigt sich Merrit`ka gegenüber sehr dankbar für ihre Rettung.
Als die Helden am Morgen die Ruinen einer großen Feste in der Ferne passieren, am Ausläufer der sich im Praios abzeichnenden Berge, und Valen sie als die Acheburg erkennt, berichtet Rangi überraschenderweise sehr ausführlich, dass dies eine der letzten Bastionen der Theaterritter gewesen sei, bevor sie 339BF von den Praioten unter Noralec Praiovar I, dessen Herrschaft sich durch große Expansionsbemühungen ausgezeichnet habe, belagert und letztendlich geschleift wurde. Die Rondrianer hatten die Praioten im Grunde bereits mit einer Kriegslist zum Abzug bewegt, indem sie durch die demonstrative Zurschaustellung eines prächtigen geschlachteten Ochsen die Illusion erzeugten, weiterhin bestens versorgt zu sein. Sie begangen aber den Fehler, die abziehenden Praioten zu verhöhnen, woraufhin diese die Belagerung fortsetzten und schließlich die Feste im Sturm nehmen konnten.
Den Fährtenkundigen fallen außerdem merkwürdige Spuren auf, die ihren Pfad kreuzen. Sie deuten auf ein eigentümliches, schweres Gefährt mit einem großen Rad in der Mitte sowie eine Kutsche hin, die hier wohl vor einigen Tagen gen Firun unterwegs gewesen waren.

Als sich der Tag dem Ende neigt, bemerken die Helden im Licht der untergehenden Sonne eine Siedlung im Schatten der Schwarzkuppen, direkt an deren recht abrupten Übergang in die öde Heidelandschaft. Die scharfen Sinne der Helden können eine Motte auf einer leichten Erhebung in der Ortsmitte mit einer weißen Fahne auf der Spitze, eine Palisade und ein Tor im Norden ausmachen.
Schnell ist man sich einig, einfach auf den Ort zuzugehen und mit den Einheimischen zu sprechen.
Auf dem letzten Wegstück findet Althea Eitrigen Krötenschemel und Bunten Mohn, Anjoscha erblickt Bienen... und Rangi rückt derweil seine Kleidung zurecht.
Beim Näherkommen stellt sich heraus, dass der Ort teilweise von Palisaden und teils von Mauern, aber insgesamt unvollständig geschützt ist; es befinden sich aber noch fehlende Bereiche zum Teil im Bau. Gen Efferd scheint es ein weiteres Tor zu geben.
Die ersten ärmlichen Hütten außerhalb der Palisade, die die Gruppe passiert, scheinen gewissermaßen ein kleines Gerberviertel darzustellen.

Rangi geht direkt vor zum Tor und stellt sich vor und holt kurz darauf per Handzeichen die anderen hinzu. Von den sehr einfachen Leuten am Tor, die sich fast alle sehr ähnlich sehen, etwas rundlich, stämmig und eher kurze Gliedmaßen bei eng zusammenliegenden Augen, was ihre Gesichter weniger intellektuell wirken lässt, wird Rangi zunächst für eine lang ersehnte Verstärkung aus dem Mittelreich gehalten. Nun erfährt die Gruppe, dass die Acheburg, die sie gesehen haben, verflucht sein soll, dass es jede Menge Probleme mit “der Bande” gäbe, die sich (vielleicht, vielleicht aber auch nicht) ums Bier drehen, dass es zwei Schenken, eine Herberge, ein Badehaus, einen Praiostempel mit Geweihtem gibt, dass angeblich schon Kaiser Perval hier eine Eiche gestiftet habe, die nun als “Reichsgewächs” bezeichnet wird, dass in Scheuzen mehr gekämpft wurde als hier, dass die Front aber nun wieder weiter im Rahja sei und, dass die meisten Flüchtlinge eine ganze Weile vor der Gruppe kamen und inzwischen längst weitergezogen sind. Die Bauern wirken sehr aufgeregt und reden wild durcheinander. Schließlich beschließen sie, die Helden direkt zur Freifrau auf die Motte zu bringen.

An der inneren Palisade um die Motte werden sie von einem Kämpfer mit (wappenlosem) Turmschild namens Firutin von Wagenbruch begrüßt und erfahren von ihm, dass die Bande, von der die Bauern erzählten, wohl bewaffnete “abtrünnige” Zwerge mit einem Kriegsgerät seien, er versichert aber, dass man die Lage im Griff habe.
Die große Motte betretend kommt man in eine Halle die wohl die gesamte Länge des stattlichen Gebäudes ausmacht. Es gibt links und rechts angebaute, teilweise abgetrennte Seitenflügel und eine Empore, von der aus Gesinde die Neuankömmlinge beobachtet, auf der Rechten der Halle mittig einen hölzernen Thron.
Eine eher unscheinbare, verhuschte Frau mit Wappen derer von Falkenhag, wie Rangi erkennt, grüßt die Helden mit “Rondra zum Gruß”.
Auf dem Thron lässt sich soeben schnell eine junge Frau mit einem großem Schwert nieder.
Neben ihr postiert sich eine großgewachsene blonde Frau mit großer Zweihandaxt und einem Arm in einer Schlinge, auf der anderen Seite postiert sich offenbar der Praiosgeweihte, ein relativ großer Mann von schwer zu schätzendem Alter mit sorgfältig über die Halbglatze frisierten Haaren.
Die Freifrau ist wohl höchstens 20 Götterläufe alt und scheint fast vom gleichen Schlag wie die einfachen Leute am Tor zu sein, sie wirkt sehr unsicher.
Während Rangi und Merrit`ka sich förmlich vorstellen und der Etikette gerecht werden und Anjoscha sich zumindest in der Nähe aufhält, bleiben Valen und Althea scheu abseits und lassen sich mehrfach bitten, bevor sie näher kommen.
Auf den Vorschlag des die Helden leutselig begrüßenden Praiosgeweihten Gordal Namir hin werden die Helden direkt auf Kosten der Freifrau ins beste Haus am Platz eingeladen, dem Kaiserstolz. Valen äußert sich daraufhin unverhohlen skeptisch während Rangi und Merrit`ka sehr zufrieden wirken. Die Freifrau berichtet wohl etwas unangemessen offen von ihren Schwächen, was der Praiosgeweihte schnell relativiert. Man würde sich gern nach dem Sonnengruß am nächsten Tage erneut mit den Helden treffen.

Der Praiot lässt es sich nicht nehmen, die Gruppe zum Haus Kaiserstolz zu führen, in dem dereinst angeblich schon Kaiser Perval (!) genächtigt haben soll und quatscht auf dem Weg mit Merrit`ka und Rangi über deren Geschichten, bevor er auch Fragen an Althea, Valen und Anjoscha stellt, die aber recht kühl wirken, bis auf Althea aber zumindest knapp antworten. Auch als offenbar wird, dass dem Praioten Mokoscha unbekannt ist, bleiben Anjoschas Ausführungen dazu sehr knapp.
Im Kaiserstolz gibt es recht gutes Essen und auf die sehr bestimmte Nachfrage von Althea holt die sehr höfliche Wirtin Ilvina Endares auch recht guten alamdanischen Wein aus dem Keller. Eine Magd wird noch herbeizitiert, schon länger gab es offenbar nicht soviel Besuch im Kaiserstolz. Zunächst sondern sich Valen und Althea ab, um zu zweit zu sprechen, während die anderen Essen und Getränke bestellen und sich die Zimmer zeigen lassen.
Als man gemeinsam am Tisch ist, beginnt eine Diskussion darüber, ob man vorerst in Reichsend bleiben wolle oder nicht, die über den Abend hin immer wieder neu aufflammt.
Während Rangi sehr zufrieden Eintopf und Wein genießt, findet Valen das Bier merkwürdig im Abgang. Er will es genau wissen und erkennt schließlich mittels magischer Stärkung seiner Geschmacksnerven, dass mindestens ein Zwerg (!) ins Bier gepisst haben muss - zumindest erinnert ihn der Geschmack an etwas in der Art.
Später spricht er die Wirtin darauf an und erfährt, dass das tatsächlich das Werk der Bande war, einem Haufen von Zwergen, die vor kurzem den Ort heimgesucht hätten und, dass sie dem Ort ein Ultimatum gestellt haben, nachdem die Bewohner einen Monat Zeit hätten, ordentliches Bier zu brauen, sonst würden sie richtig ungemütlich werden.
Althea ist sichtlich unzufrieden mit dem Essen, dem Kaiserstolz und Reichsend an sich. Nur der Wein scheint sie von einer Meuterei abzuhalten.
Anjoscha kümmert sich vorrangig um Alrike und ist eher schweigsam.
Rangi bestellt nach dem Essen einen Badezuber und die noch draußen vor der Taverne neugierig wartenden Bauern machen sich sofort auf den Weg, trotz der späten Stunde den großen Zuber aus dem Badehaus herbeizuschaffen. Im Schlepptau folgt einer der Angestellten des Badehauses und will sehr neugierig unbedingt die Neuankömmlinge begrüßen. Er stellt sich den mäßig interessierten Helden als Valantian Sinnglück vor. Immerhin wirkt er ein klein wenig kultivierter als der Rest.
Im Zuber, der genügend Platz für die ganze Gruppe und klein Alrike bietet, wird der Abend dann zunehmend gelöster. Bei Rangi schlägt der süße Wein gut an, was ihn dazu veranlasst, den Schlafsaal, in dem der Zuber aufgebaut wurde, in eine bosparanische Therme im Kusliker Stil von etwa 320 vBF (sic!) zu verwandeln, was die anderen Helden zumindest weitgehend positiv aufnehmen, die hereinkommende Wirtin aber erschreckt. Merrit`ka wird es irgendwann zu fröhlich und sie geht für ihre rituellen Schwertübungen nach draußen.
Valen und Rangi erfreuen sich wohl am ausführlichsten an Honigkuchen, Bier, Wein und dem Anblick ihrer Gefährtinnen aber auch Anjoscha und Alrike nutzen ausführlich den Zuber
Althea verabschiedet sich schon früher und macht auf eigene Faust einen Erkundungsflug in die dunkle Nacht vom Sims der ihr zugewiesenen Kammer im ersten Stock aus.
Merrit`ka vollführt ihre abendlichen Exerzitien im Garten hinter dem Gasthaus und sie bemerkt einige verbliebene Bauern, die scheu hinter der Hausecke warten. Sie kommt mit ihnen ein wenig ins Gespräch. Einem von ihnen Namens Jolle wurde wohl vor einigen Monden die Frau von einem Trupp marodierender Minotauren entführt, erfährt sie. Sie verspricht ihm ihre Hilfe und Jolle zeigt sich über die Maßen dankbar und hoffnungsvoll.
Schließlich begeben sich die Helden angenehm ermüdet in ihre Zimmer im Obergeschoss zur Ruhe. Merrit`ka und Wunja nehmen ein einfaches Zimmer, während Anjoscha und Rangi sich eine relativ manierliche “Kaisersuite” teilen. Auch die Einzelzimmer von Valen und Althea sind für die Gegend recht gut.

Als Althea zurück kommt, ist sie von ihren Eindrücken aus dem Flug sehr erregt und sie weckt nach und nach die gesamte Heldengruppe auf. Sie erzählt erst Valen und dann Rangi von Zwergen, die hoch in den Bergen im Firun in einem Krater eine riesige Mine unterhielten, von einem prächtigen Wald gen Efferd mit einem breiten Fluss dahin, der sicher zu einer größeren Ortschaft führt und von einem brennenden Gehöft im Firun, bei dem es feiernde Zwerge gäbe. Über ihre Quellen schweigt sie. Sie wirkt wie eine unruhige Katze und will nicht allein im kalten Bett schlafen, was erst zu kuriosen Szenen auf dem Flur zwischen ihr, Valen und Rangi führt. Merrit`ka wird nun auch geweckt und betet inbrünstig, um die Zeit des Türenschlagens und Umherlaufens mitten in der Nacht irgendwie sinnvoll zu überbrücken. Auch die Wirtin taucht schließlich im Nachthemd auf und fragt, ob alles in Ordnung sei. Letztlich kommt es zu ein paar Zärtlichkeiten zwischen dem Leutnant und Althea in Rangis Bett (mit Anjoscha und Alrike nebendran), bevor Althea im Arm des kleinen Veteranen einschläft.

Am Morgen weckt Merrit´ka wie besprochen Rangi, um gemeinsam zum Praiosdienst zu gehen.
Sie berichtet ihm, dass Minotauren, anscheinend Ochse-Mensch-Chimären, Frauen entführt haben sollen um sie zu schänden und dass sie sogar im Morgengrauen bei ihren Übungen einen von ihnen gesehen habe, wie er etwa eine Meile entfernt zur Stadt rübersah. Vor der Schenke fühlt ein Bauer sich ertappt, als die Helden ihn dabei sehen, wie er gerade am Straßenrand scheißt.
Die beiden diskutieren ein wenig über Merrit´kas Neuigkeiten und anschließend fragt Rangi die gefallene Boroni danach, was sie von Althea denkt, als eine einfache Bäuerin die beiden sieht, die Merrit`ka für eine Heilige hält. Sie folgt den beiden Helden zum Praiosdienst und spricht etwas wirr von der Rückkehr einer “heiligen Aidiris”. Beim Gottesdienst sind nur wenige Alte, die offenbar nicht mehr arbeiten können, Firutin von Wagenbruch und die Freifrau anwesend. Die Predigt ist mehr ein, zumindest für Architekturinteressierte wie Rangi überraschend interessanter, Erfahrungsbericht über einen Besuch in der Stadt des Lichts in Gareth, in der sich die Herrlichkeit des Götterfürsten Praios zeige...
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 421
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Finalzeit - Der postapokalyptische Svellt

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 14.02.2020 18:01

Das war geplant:
Ehrlich gesagt: wenig. Ich dachte mir, dass die Spieler sich erstmal ein wenig im Ort umschauen wollen würden. Ziel war, sie möglichst irgendwie auf eine der vorab grob erdachten Questen einzunorden, also die SCs dazu zu bringen, dass sie den Reichsendern bei ihren Sicherheitsproblemen mit den Zwergen und/oder Minotauren helfen. Potentiell hatte ich auch noch andere Plotstränge grob im Kopf, u. A. einen Kontakt mit den Schwarzkuppenzwergen, der womöglich erste Verbindungen zum Hintergrundplot der Kampagne offenbart hätte: Etwas foreshadowing macht sich immer gut in einer längerfristig angelegten Erzählung. Je nach Entwicklung und Initiative der Spieler hätte ich hier u U auch schon viel rausgehauen. Da ich mich selbst aber noch nicht so festgelegt habe bzw noch OT auf Input von anderer Seite warte, war es mir lieber, den Ball diesbezüglich noch flach zu halten, statt hier ad hoc Entscheidungen am Spieltisch zu treffen, die vorab bisher nur grob durchdacht sind.

So lief es:
Erstmal ganz nach Plan. Die Spieler haben sich eher noch mehr als erwartet im Socialplay geübt, wobei ich das wie gesagt auch begünstigt habe. Ein klein wenig Foreshadowing konnte ich immerhin mit den Inschriften der Särge im Tempel und der Distazbegegnung mit den Wachzwergen oberhalb der Feste reinbringen. Ansonsten hatte ich den Wunsch der Spieler, sich um ihre Unterkunft en Detail zu sorgen, unterschätzt. Okay, eine Burg, ein Herren- (bzw Damen) haus oder eine Motte sind schon ganz cool zur Auswahl. Aber mir fiel siedend heiß auf, dass ich das Haus garnicht weiter ausgestaltet hatte, nur vage die Idee im Kopf hatte, hier u U Teile vom Grundriß aus dem Spiel "Pineview Drive" zu verwenden. Ad hoc musste ich bei laufendem Meistern ratzfatz Googlen und zum Glück stand bei Steam eine Karte der Räumlichkeiten, die ich dann als grobe Orientierungshilfe genommen habe. Das hat zum Glück für den Moment gereicht, nach dem Termin habe ich das dann besser ausgearbeitet.

Musikuntermalung:
Wie zuvor



Die Qual der Wahl - von Aufgaben und Unterkünften

Der Praiostempel des kleinen Ortes hatte einen Durchmesser von 12 Schritt und in ihm befanden sich, neben Bänken zur Andacht auch zwei Särge im Hauptraum. Merritka bedankte sich bei dem Geweihten Gorbal Namir für seine Predigt. Sie spürte in dem kurzen Gespräch mit ihm, dass der Praiot gewissermaßen ein Auge auf sie geworfen hatte. Nachdem dieser aber mit Rangi sprach, weil Rangi ihn um ein Gespräch gebeten hatte, sah sich Merrtika sich derweil die Steinsärge an.
Diese waren mit “Hier ruht in Praios Namen Gräfin Yalagunde von Luring, geboren Anno Praiorum 1003 BF, gestorben Anno Praiorum PRA 1028 BF” und beim zweiten mit “Oberst Wallbrord von Löwenhaupt-Berg geboren Anno Praiorum 967 BF, gestorben Anno Praiorum PHX 1028 BF in Ausübung seiner Pflicht” beschriftet. Außerdem hing ein 2*2 Schritt großes praiosgefälliges, repräsentatives Wappen an einer Zwischenwand hinter den beiden Särgen.
Rangi erzählte dem Geweihten von seinen Kameraden Reto und Jargo und auch, dass er selbst Magie anwenden könne. Der Praiot reagierte eher gelassen und erzählte von einem neuen Morgen, der nun beginnen werde, da die Helden hier im Orte seien. Anschließend wollte er mit Rangi zusammen beten. Nach diesem Gebet erzählte ihm Rangi von seiner Ausbildung in Festum, wo er zum Theatermagier wurde. Nach einem geschichtlichen Exkurs der Beiden, schlug der Geweihte ein halb fertig gestelltes, zwischenzeitlich aber aufgegebenens Haus in der Stadt als Theaterszenerie vor. Weiterhin beklagte er sich über seine in den letzten Monden deutlich geschrumpfte Gemeinde. Schließlich meldete sich die im Hintergrund stehende Merrtika mit der Information, dass ja bald das Gespräch mit der Freifrau stattfinden sollte. Schließlich verließen die beiden Helden den Tempel und machten sich auf in Richtung Motte, ihro Gnaden Namir wollte sich noch etwas frisch machen.
Valen redete mit Vanjescha über den nächtlichen Ausflug und ließ sich daraufhin Pergament und Tinte bringen, um eine Zeichnung der Umgegend anfertigen zu können. Schließlich fragten die Beiden, ob Anjoscha sich mit der Kleinen Alrike zu ihnen an den Tisch setzen wolle. Sie unterhielten sich über die Betten in der Taverne (Vanjescha fand sie mäßig), Bienen und Bienenvölker. Anjoscha versuchte, herauszufinden, was Vanjescha Freude bereitet.
Merritka wollte die vier in der Taverne abholen, doch Vanjescha wollte nicht mit in die Motte, weil sie der Ansicht war, dass der Praiot sie langweile - also blieb sie zurück. Auf dem Weg zur Motte gab Merritka ihre Beobachtung über die Minotauren preis.
Rangi versuchte, am zentralen Baum (der kaiserlichen Eiche “Reichsgewächs”) herauszufinden, wo es einen Schneider in Recihsend gäbe. Er redete mit einem alten Mann und fand heraus, wo die Webers wohnen. Gruben, der alte Mann, erzählte außerdem von den Minotauren, die 11 Frauen entführt hätten und er beklagte sich darüber, dass man dagegen nichts unternommen habe. Dolfer, der zufällig vorbeikam und beide begrüßte, gab noch die Information preis, dass die Webers hinter dem Rondraschrein leben sollten.
Schließlich gingen die beiden mit Merritka, Valen, Anjoscha und Alrike von Dolfer geführt zur Freifrau Heleoana von Tüngeda.
Vanjescha unterhielt sich derweil mit der Wirtin über die Gegend. Ihr wurde das hiesige Badehaus angepriesen. Im Süden sei es sowieso viel schöner, entgegnete da die vermeintlich junge Hexe. Auf ihren Wunsch erhielt sie dann aber doch nochmal das Zimmer neu gerichtet und wirkte wieder etwas ausgeglichener. Schließlich beschloss sie, doch Richtung Motte zu gehen. Auf der Straße sah sie zwei Personen (bäuerliche Stadtgarde) die im Schlamm nach etwas wühlten.

Bei der Freifrau wurden die übrigen Helden begrüßt. Merritka bemüht sich, vor dem Praioten sehr diplomatisch zu sein aufgrund eines Kommentars zum Thema “Götterfürst” und auch der Unpässlichkeit von Vanjescha.
Man sprach über die Minotauren, die zum ersten Mal gesichtet wurden, als bei Scheuzen das erste Mal gekämpft wurde, als die Orks von den Hügeln kamen und sich in den Konflikt einmischten. Ardariel Nordfalk von Moosgrund, Hüterin vom Bluterorden (der, wie Rangi sich erinnerte, in der Tradition der Theaterritter steht) und offenbar Teil des letzten Aufgebots des Reiches in dieser Gegend, war gefallen, als der Ort gegen den zweiten Angriff der Minotauren verteidigt wurde. Ihr Schwert führte jetzt die junge, unsichere Freifrau. Die Minotauren kamen mehrfach in den Ort mit dem vermeintlichen Ziel, sich fortzupflanzen, zuletzt im Frühjahr. Dort hatten sie das Badehaus “besucht” und die dort Arbeitenden nicht männlichen Angestellten entführt.
Weiterhin kam eine zwergische Bande (“Bunthul Calgrimms Wilde Bande”) vor einigen Tagen nach Reichsend. Diese setzten den Ort auch unter Druck, in dem sie forderten, dass dort vernünftigere Bier gebraut werden sollte. Als die schon schwer gebeutelten Reichsender dem nicht nachkommen konnten, pinkelten die Zwerge in den Braukessel. Sechs Wochen Zeit gab man den Dörflern um besseres Bier zu brauen. Um die Reichsender noch mehr zu demütigen zwangen sie die Freifrau, ein weißes Hemd auf der Motte statt ihrem Wappen zu hissen.
Rangi erzählte, dass nach seinem Wissen ein Zwerg Namens “Bunthul” wohl in den Beilunker Bergen schon Ärger gestiftet hatte und ein Verräter des Zwergenvolkes sei.
Minnegard Kuttler (Verweserin der Freifrau) warf ein, dass die Helden helfen und es dafür auch eine Entlohnung für diese Hilfe geben sollte - aber dass sie auch ordentlich was tun sollten und nicht so wie die letzte Söldnergruppe mit einer Anzahlung einfach verschwinden...
Merrtika gab zu Protokoll, dass sie am Morgen auch einen Minotauren gesehen hatte. Insgesamt wurden wohl 1 ½ Dutzend Minotauren gesichtet. Die kaum 20 Götterläufe zählende Freifrau wirkte unsicher und gab auch zu Bedenken, dass ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen sei. Etwas unbeholfen wurde der Wunsch an die Gruppe herangetragen, die verschleppten Frauen zu finden und zurückzubringen. Ferner sollte herausgefunden werden, wo sich die Minotauren aufhielten. Für diese Aufgabe sei die Freifrau und die Menschen aus dem Dorf zu unerfahren und man freue sich, dass man mit den Helden jemand an der Hand habe, der erfahren genug schien, dies zu bewerkstelligen. Dem Zwergenproblem könnte man sich auch noch annehmen, da man auch hier rat- und vor allem truppenlos war.
Merrtika bot sehr schnell ihre Dienste an. Valen schloss sich auch an und nötigte die dazugekommene Vanjescha, ihre Gehaltsvorstellungen zu äußern. Diese wollte aber erstmal über die ganze Sache nachdenken. Valen wollte außerdem wissen, ob die Gruppe bei den Minotauren handeln dürfe, wie sie es für richtig hielte (Was prinzipiell bejaht wurde). Vanjescha und er zogen sich darauf für eine kurze Unterredung am Reichsgewächs zurück. Sie meinte zu ihm, sie habe keine Zeit für solche Spielereien, er wollte aber bleiben. Er erzählte auch, dass er mit Anjoscha über das Bleiben gesprochen habe, worüber Vanjescha sich nicht gerade erfreut zeigte. In der Motte wurde sich noch über die Löwenhaupts, zu denen auch der letzte Baron gehörte, unterhalten.

Mit Minnegard gingen Anjoscha und Alrike, Rangi und Merritka, sich einmal das Anwesen mit Herrenhaus der Familie Löwenhaupt anzuschauen, welches als möglicher Wohnort für die Helden ins Spiel gebracht worden war, sofern sie ihre Aufgabe erfüllen würden. Es erwartete die Gruppe ein verwilderter Garten und ein zweiflügeliges Herrenhaus im eslamidischen Stil. Innen waren viele Türen verschlossen und andere führten in Räume, die noch immer so eingerichtet waren, wie die Herrschaften diese vor ihrem Weggehen zurückgelassen hatten (es wirkte etwas unheimlich). Ein kleiner Rondraschein in der Eingangshalle, ein Jagdzimmer, ein Gesinderaum, ein Salon mit Futon konnten auf die Schnelle besichtigt werden. Für Merrtika stand schnell fest, dass dies hier zu gehoben sei, um dort unterzukommen. Allerdings wurde den Helden auch die Bedingung gestellt, sich für gemeinsam auf eine Unterkunft festzulegen.
Vanjescha besuchte derweil die Freifrau direkt in ihren Gemächern, in denen sie sich gerade ankleiden wollte - den Wächter Firutin am Eingang einfach ausmanövrierend. Daraufhin war diese sehr pikiert. Doch Vanjescha schien das gar nicht zu stören, sie fing an, wie selbstverständlich der Freifrau beim Ankleiden zu helfen. Dann nannte die Hexe ihren persönlichen Preis für die Hilfe bei den Aufgaben. Sie forderte nach erfolgreicher Erledigung einen Schrein für Sumu und ihre Tochter Tsaturia. Daraufhin fragte die Freifrau, ob sie eine Agentin aus den Hexenwäldern von Rhorwed sei? Dieser Frage wich Vanjescha allerdings geschickt aus und man sprach wieder über die zwergischen Wegelagerer, die auch Vanjescha schon gesehen hatte und die den Hof im Firun niedergebrannt hatten. Diese Tatsache tat sie vor der Freifrau damit ab, dass es eben das sei, was man so gehört habe, um ihre Erkundungstour nicht auffliegen zu lassen.
In dieser Zeit ließ sich Valen in der Motte noch Kraut mit leichter Samthauchbeimischung von Firutin andrehen (nur so könne man es aushalten in dieser Zeit) und führte eine Unterhaltung mit dem Ritter und erlebte einen spannenden Rausch... Danach kam auch Vanjescha schon wieder zu ihm zurück.
Beim Verlassen der Motte trafen die beiden wieder auf die anderen Helden. Gemeinsam ging es dann auf zur Feste, um sich diese, die auch noch als Unterkunft zur Verfügung stand, anzusehen. Vanjescha wollte allerdings direkt zu den Minotauren und musste erstmal gebremst werden.

Die Burg Reichsend lag an einem steilen Ausläufer der Schwarzkuppen unweit der Stadt und hatte eine Wehrmauer von 12 Schritt mit einem Bergfried, welcher mindestens 16 Schritt in die Höhe ragte. Ein Pfad führte als einziger Zugang durch ein schmalen Felskamm nach oben. Im Innenhof war ein niedergebranntes Haus zu sehen. Die Wehrmauer war ein einer Seite stark beschädigt und das Loch darin diente der Gruppe als Eingang. Der Innenhof war mit Gras bewachsen. Außerdem gab es noch ein steinernes Wohnhaus, dessen Dach ziemlich zerstört war. Dieses hatte auch eine Außentreppe. Ein Brunnen im Hof war auch noch vorhanden. Über einen Turmeingang wurde schließlich die Burg begangen. Eine Wachstube mit Pritschen wurde passiert, in den weiteren Stockwerken gab es Reste an Einrichtungsgegenständen, die auf eine Wohnstube hindeuteten. Eine wunderschöne Aussicht konnte oben bewundert werden, als man über einen kurzen Gang auf der Mauer in den Bergfried übertrat. Die Helden passierten hier einen Speisesaal mit Tafel, Anrichte, an der Wand zwei gekreuzte Lanzen und ein Kronleuchter. Auf der Treppe nach oben sahen sie einige dunkle Flecken, wahrscheinlich Blut. Ein weiterer Raum war ein Schlafzimmer mit Teppich, Bett und Anrichte sowie Kiste. Ein ähnliches Zimmer gab es weiter oben. Auf dem Turm oben angekommen konnte man den ganzen Ort sehen. Und zu Vanjeschas Freude einen Minitauren am Waldrand. Valen setzte seine übermenschlich scharfen Sinne an und sah sich den Minotaurus genauer an. Der trug eine thorwalsche Axt und Kleidungs- sowie Rüstungsfetzen. Rangi nahm eine Kugel, durch die man auch sehr gut sehen konnte und reichte diese Umher. Auf der Felsnadel “über” der Burg machten die Helden nun auch Zwerge aus. Diese hatten die Fremden scheinbar auch gesehen. Sie bewachten eine Stellung mit einem unter Steinen getarnten Geschütz. Die Zwerge waren in Gestechrüstungen und hatten zum Teil Schießhilfen für besonders überschwere Armbrüste auf den Schultern liegen.

Schließlich wurde der Bergfried, der Turm und die Burg durch das Loch in Mauer verlassen und zurück in den Ort aufgebrochen. Als die Helden an der Motte ankamen, gab es Diskussionen, welche der Unterkünfte bezogen werden sollte. Während Rangi ins Herrenhaus wollte, Meritka auf die Burg, Vanjescha lieber in die Herberge oder den Wald und Valen eher ganz in den Wald, war es Anjoscha wichtig, dass alle zusammenbleiben sollten. Mit dieser Ansicht und dem Ausspruch dessen gegenüber den Gefährten betraten sie wieder gemeinsam in die Motte.
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF (Spielberichte im Forum); Bauernrunde Weiden 645 BF
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!

Antworten