Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.11.2018 22:46

Das Schwarze Auge als Spielsystem existiert seit 1984, und selbst die jüngsten unter den Spielern der ersten Stunde sind theoretisch gesehen alt genug, um ihrerseits mittlerweile DSA spielende Nachkommen in die Welt gesetzt zu haben. Die bespielbare Zeit erstreckt sich von 998 bis 1041 BF, hinzu kommen alternative Kampagnen in den Dunklen Zeiten oder auf anderen Kontinenten.

Doch während man in der Anfangszeit im Grunde (nicht zuletzt auch in Ermangelung eines mehr als nur rudimentären Hintergrundes) nicht wirklich eine andere Wahl hatte, als zusätzlich zu eigenen Abenteuern die bestehenden Plots in der Reihenfolge der Veröffentlichung zu spielen und so mit der lebenden Geschichte Schritt zu halten, und selbst ein "Nachholen" älterer Abenteuer und ein Aufschließen zur aventurischen Gegenwart in den ersten Jahren noch bequem machbar war, erstreckt sich die bespielbare Zeit mittlerweile über mehr als vier Jahrzehnte und über 200 Abenteuer. Viele Perlen sind bereits relativ ferne Vergangenheit, was es für Spieler immer interessanter macht, ihre Gruppen in ganz anderen Äras als der unmittelbaren Gegenwart agieren zu lassen; ambitionierte Spielleiter schicken sie sogar Jahrhunderte oder Jahrtausende Vergangenheit bzw. sogar ganz andere Zeitalter. Umgekehrt gibt es aber auch zahlreiche Spieler, die lieber in der Gegenwart verbleiben möchten, aber trotzdem Interesse daran haben, ältere Abenteuer zu erleben.

Vor diesem Hintergrund kam mir die Idee für diesen Thread: Wie sieht es eigentlich aus, wenn man veröffentlichte Abenteuer zu einem anderen Zeitpunkt der lebenden Geschichte stattfinden lassen möchte? Welche Abenteuer bieten sich dafür mehr an, welche weniger? Wenn man will, kann man die ganze Übung hier als ein alternatives Bewertungssystem betrachten: Es geht nicht darum, zu evaluieren, wie gut oder unterhaltsam eine Herausforderung ist, sondern wie flexibel sie verwendet werden kann.

Die Abenteuer werden im folgenden mit einer Kurzbeschreibung versehen, die Zeit/Ort/Personen/Thema kurz anreißt, und dazu noch folgende Metriken festgelegt, die untersuchen, wie, wo und wann ein Abenteuer in Relation zu seinem ursprünglichen Veröffentlichungsdatum stattfinden kann.

(ich lade übrigens alle ein, sich hier ebenfalls auszubreiten - meine aktivste Zeit liegt schon lange zurück und die meisten Abenteuer sind mir vollkommen unbekannt, insofern ist mit meinen eigenen Einträgen das Potenzial das Themas nicht mal ansatzweise ausgeschöpft)

Warnung im Vorfeld: Möglicherweise leichte Spoiler!


Metaplot (M), 1-5: Der grundlegendste Baustein für die Flexibilität eines Abenteuers - wie verhält sich die Handlung im Verhältnis zum Metaplot? Das kann sowohl bedeuten, dass das Abenteuer bestimmte, für die aventurische Historie bedeutende Ereignisse behandelt, aber auch, dass es nur in einem bestimmten Zeitraum funktioniert, weil ganz bestimmte historische Entwicklungen es überhaupt erst ermöglichen; oder eben unmöglich machen.
Dieser Aspekt hat zwei Besonderheiten:
- bestimmte Abenteuer haben zwei M-Werte: Solche, die zwar eine gewisse Relevanz für den Metaplot haben, aber relativ generisch sind und von daher bequem durch den Austausch von NSCs und Locations auch in einem wesentlich weiter gefassten Zeitraum stattfinden können.
- ganz grundsätzlich: Wenn man Abenteuer massiv verrückt, fallen u.U. ganz automatisch Anpassungsleistungen an - einfach deswegen, weil bestimmte Umstände in Aventurien sich geändert haben, die sich auf das Abenteuer an sich kaum auswirken, aber eben den Rahmen dafür geboten haben. Wenn zB irgendwo Stoerrebrandts Handelshaus eine Rolle spielt, dann muss das dann durch einen anderen Akteur ausgetauscht werden.

Das Abenteuer...
1 - Verankert: ... muss genau zu dem Zeitpunkt stattfinden, an dem es auch Aventurienhistorisch stattgefunden hat, weil es quasi unentwirrbar mit zig anderen Plotsträngen verknüpft ist und/oder nachfolgende Ereignisse überhaupt erst los tritt. Trifft auf welterschütternde Ereignisse zu wie Kriege, Umstürze, Kataklysmen etc.: So ziemlich jede größere Kampagne (7G, JdF, JdG, LuR etc.) gehört hier rein, aber auch eindeutig terminierte Abenteuer wie bspw. das Donnersturm-Rennen.
2 - Relevant: ... hat eine Bedeutung für den Metaplot - sei es, weil die Ereignisse von Bedeutung sind, sei es, weil es sich um NSCs dreht, auf die das zutrifft. Solche Abenteuer sollten grundsätzlich zum Zeitpunkt ihres ursprünglichen Erscheinens spielen, können aber in einer privaten Heldenrunde, die nicht 100% auf derselben Zeitlinie wie das offizielle Aventurien liegt, auch wenige Jahre vor- oder zurückverschoben werden, weil die Ereignisse eben keine großen unmittelbaren "Ripple-Effekte" auf den Metaplot haben; aber trotzdem nur innerhalb eines bestimmten Zeitfensters einigermaßen sinnvoll stattfinden können. Beispiele wären Abenteuer wie Nedime, die Göttin der Amazonen oder sogar die Phileasson-Tetralogie.
3 - Abhängig: ... ist an sich ist zwar hinreichend unspezifisch und hat keine allzugroße Auswirkungen außer maximal ein paar Fußnoten in der Geschichte Aventuriens, kann aber nur innerhalb einer bestimmten, überschaubaren Periode stattfinden. Wenn zB ein Abenteuer das Vorhandensein der Schwarzen Lande voraussetzt, aber ab dann sehr flexibel stattfinden kann, handelt es sich hierum.
4 - Flexibel: ... verhält sich zwar ähnlich wie M3, aber der Zeitrahmen ist deutlich weiter gefasst - der Referenzpunkt liegt so weit in der Vergangenheit, dass das Abenteuer bei Bedarf in verschiedenen Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden stattfinden kannn, wenn man die Rahmenbedingungen entsprechend anpasst. Zeitreise-Abenteuer wären hierfür ein Beispiel (Krieg der Magier, Stadt des toten Herrschers) oder auch solche, die das Vorhandensein des Bosparanischen Reichts/Neuen Reichs/Diamantenen Sultanats etc. voraussetzen.
5 - Unabhängig: ...ist dermaßen generisch, dass man es nahezu beliebig stattfinden lassen kann. Es setzt bestenfalls ganz grobe Rahmenbedingungen voraus, wie bspw. halbwegs dicht von Menschen besiedelte Gebiete in einer bestimmten Zone, die grundsätzliche Existenz von Hexerei/Gildenmagie o.ä. (oder etwas, das diese Rolle ausfüllen kann) und so weiter. Viele niedrigstufige Abenteuer dürften in diese Sparte fallen.
X - Frei: ... ist im Grunde völlig frei, weil es so gut wie gar nichts voraussetzt. Der Punkt ist nur der Vollständigkeit halber hier, mir fällt kein Abenteuer ein, auf das das zutrifft.

Geografie (G), 1-5:: Das, was M für den Platz eines Abenteuers auf der Zeitachse ist, ist G für seinen Standort auf der Karte. Grundsätzlich sind beide Faktoren relativ eng verknüpft (und bedingen einander in manchen Fällen - ein Abenteuer mit M1 hat grundsätzlich auch G1), in mancherlei Hinsicht ist die G aber deutlich restriktiver, selten aber auch freier.
Hier gibt es drei Besonderheiten:
- auch Abenteuer, die von sich aus relativ flexibel sind (weil sie dem Helden viel Bewegungsfreiheit lassen) können trotzdem als "unflexibel" deklariert werden: Die G bemisst die mögliche Abweichung von dem Gebiet, das im Abenteuer beschrieben wird, und nicht die Bewegungsfreiheit der Helden.
- Abenteuer, die unter M zwei Werte haben, haben auch hier zwei Werte; und es gilt auch dieselbe Richtlinie: Der erste Wert spiegelt die G wider, die das weitgehend unveränderte Abenteuer hat; der zweite Werte gibt an, wie flexibel man ein Abenteuer handhaben kann, das aus dem ursprünglichen Rahmen herausgelöst wurde.
- auch hier: Wenn ein Abenteuer massiv verrückt wird, werden gewisse kulturelle Veränderungen obligatorisch - wer zB ein Abenteuer von der aventurischen Gegenwart in die Dunklen Zeiten konvertiert, der wird gar nicht umhin kommen, die Rahmenbedingungen im großen Stil umzuschreiben, selbst dann, wenn er die Handlung in derselben Gegend stattfinden lässt.

Das Abenteuer...
1 - Verankert: ... ist unverrückbar mit dem Ort verbunden, an dem es auch im Abenteuerband selbst stattfindet. Das gilt wie gesagt ganz automatisch für alle Abenteuer mit M1, aber auch für diverse Abenteuer mit anderen M-Werten: So spielt zB Nedime immer in Al'Ahabad, Die Göttin der Amazonen immer in Kurkum bei Shamaham, und die Phileasson-Tetralogie ist immer eine Rundreise um Aventurien und in die Inseln im Nebel.
2 - Regional: ... kann in beschränktem Maße "umgesiedelt" werden - auch wenn eine nicht passgenaue Verortung der Handlung nicht den Metaplot bricht, so muss dennoch die grobe Region eingehalten werden. Ein Abenteuer, das aus welchen Gründen auch immer zwingend im Orkland oder an dessen Rand spielen muss, kann dann möglicherweise schon einige Tagesreisen verrückt werden - aber nicht ins Thorwaler Kerngebiet oder ins Svelltland. Die Abenteuer in der ersten Orkland-Box wären passende Beispiele.
3 - Kulturell: ... hier ist es wichtig, dass der kulturelle Hintergrund gewahrt bleibt - das Abenteuer ist nicht zwangsläufig flexibler als unter G2, aber der Referenzpunkt ist ein anderer. Das betrifft vor allem relativ generische Stories, die aber deutlich in einem bestimmten kulturellen Rahmen verankert sind. So wäre Der Zorn des Bären, wenn man das Abenteuer dahingehend umschreibt, dass es nicht mit Mirhiban in der Baronie Pervin spielt, ein Beispiel dafür: Es handelt sich halt in weiten Teilen um ein Gesellschaftsabenteuer mit bornländischen Sitten und Gebräuchen, das man nicht einfach so nach Thorwal oder ins Mittelreich umsiedeln kann.
4 - Klimatisch/Flair: Das Abenteuer ist im Kern relativ frei und kann mit ein paar Anpassungen überall in einem bestimmten Breitengrad stattfinden, aber dass der Breitengrad eingehalten wird, ist relevant. Hexennacht als Abenteuerkonzept ist so ein Beispiel (wenn man es um die Personalien Luzelin und Achatz bereinigt natürlich) - es dreht sich um mittel- oder nordaventurische Hexen und kann wohl überall stattfinden, wo es Hexenzirkel in Wäldern hat.
5 - Flexibel: Das Abenteuer ist dermaßen unspezifisch, dass man es im Grunde in ganz Aventurien stattfinden lassen kann: Es ist meistens fernab jeder Zivilisation oder spielt hauptsächlich in irgendwelchen Höhlen unter Tage, bei denen es gleich ist, in welchem Gebirgszug sie liegen. Kommando Olachtai ist ein vorsintflutlicher generischer Dungeoncrawler aus der Jugendsünden-Zeit von DSA, bei dem man außer "Hoher Norden" wohl keine genaue Vorstellung davon hatte, wo man ihn ansiedeln will (der Klappentext sagte "Olport", im Abenteuer selbst ist es dann Paavi, was ja auch nur 2000 Meilen oder so entfernt liegt), und selbst das spielt im Grunde keine Rolle.
X - Vollkommen frei: Hier gilt dasselbe wie beim letzten Punkt von M.


Adaptionseignung (A), 1-3: Die Alternative zu M. Manchmal ist ein Abenteuer fest in den Metaplot eingebunden, aber beinhaltet trotzdem derart viele verschiedene gut ausgearbeitete abenteuerwürdige Elemente, auf die das nicht zutrifft, sodass man es trotzdem als Fundgrube für Abenteuer-Aufhänger verwenden kann - auch wenn man die Handlung als solche nicht nachspielt. Alternativ dazu ist das Abenteuer als ganzes zwar nicht beliebig konvertierbar, aber einzelne Kapitel können gut auch losgelöst gespielt werden.

Das Abenteuer...
1 - Ausführlich: ...ist voller Elemente, die sich regelrecht dazu anbieten, sie weiter zu vertiefen. Es gibt dem Meister Hintergrundinformationen im großen Stil, beinhaltet es Karten, Beschreibungen relevanter Orte, Ausführungen zu Settings etc., deren Verwendung sich auch jenseits des Abenteuers anbietet, und hat möglicherweise Kapitel, die man ohne große Anpassung separat bespielen kann. Wichtig ist hierbei, dass die jeweiligen Ausführungen von besonderer Relevanz sind: Karten von beliebigen Orklagern oder unwichtigen Dörfern zählen nicht dazu - sagenumwobene untergegangene Städte oder Festungen sowie ausführlich beschriebene Globulen oder Zeitreisesettings dagegen schon. Die Phileasson-Tetralogie ist reich an solchen Gelegenheiten - alleine die Elfenstädte (Ometheon und Tie'Shianna) und die Inseln im Nebel dürften für jeden von Belang sein, der eine Elfenkampagne auf die Beine stellen möchte; und gerade Kapitel wie die Insel im Nebel kann man fast schon als Grundlage für eine eigene Kampagne machen.
2 - Moderat: ...verfügt über einige Elemente, die man verwerten kann. Im Gegensatz zum vorangegangenen Punkt gibt es zwar keine fast schon fertigen Locations abzugreifen, aber immerhin wichtige (Hintergrund-)Informationen, die eine Ausgestaltung alternativer Abenteuer ermöglichen, und/oder Aufhänger für neue Handlungen bereitstellen. Alternativ dazu verfügt es über einzelne Kapitel, die zwar nicht gerade das Rückgrat eines eigenen Abenteuers bilden können, aber die sich zumindest für eine größere Handlung verwerten lassen. Das Jahr des Greifen II bietet in dieser Hinsicht einiges (alleine die Plotfäden für Kampagnen mit orkischer Thematik sind schon eine Menge), benötigen aber einiges am Arbeit vom Meister.
3 - Gering: ... hat kaum erwähnenswerte Elemente, die sich für anderweitige Verwendung regelrecht aufdrängen. Das liegt meistens daran, dass das Abenteuer zum einen kaum eigene relevante Informationen hat, die zur Grundlage einer anderen Handlung werden können (d.h. keine alten Geheimnisse, Metaplot-Hintergundinfos oder auch nur ganz schlicht und einfach Karten interessanter Orte etc.) bzw. diese Informationen fehlerhaft, überholt oder anderswo verfügbar sind; und grundsätzlich entweder so generisch ist, dass jeder minimal kreative Spielleiter auch selbstständig mit vergleichbaren Abenteuerelementen aufkommen könnte; oder auf der anderen Seite so spezifisch, dass sich keine alternative Verwendungen anbieten (wobei man allerdings bedenken muss, dass generische Abenteuer immerhin in der Regel den Vorteil haben, dass man sie nicht ausschlachten muss, sondern auch ganz einfach anpassen und vollständig spielen kann). Ein Beispiel wäre hier Die Göttin der Amazonen - die Prämisse des Abenteuers ist nach heutigen Standards wackelig bis fehlerhaft; alles was man besonderes als Meister in dem Abenteuer erfährt, ist später besser ausgeführt oder geretconned worden, die Handlung besteht zu 95% aus generischem Wildniscrawl, Burgcrawl oder dem Auskunden eines unspektakulären Dorfes.
X - Keine: Das Abenteuer ist so hanebüchen oder alternativ dazu so dünn, dass sich buchstäblich nichts herausziehen lässt, was man für andere Stories verwerten könnte. Trifft auf kein Abenteuer zu, das ich kenne; aber nach allem, was ich gehört habe, dürfte es für Borbarads Fluch gelten.

Plausibilität (P), 1-4: Es entbehrt zwar nicht einer gewissen Ironie, ausgerechnet bei den hauseigenen Abenteuern von DSA die Kompatibilität mit dem Setting zu bewerten (und sie ihnen u.U. abzusprechen), aber tatsächlich haben doch einige Abenteuer insbesondere aus der Frühzeit des Brands die Tendenz, dass die darin vorhandenen Informationen späteren Setzungen massiv widersprechen oder gar das ganze Abenteuer vor dem Hintergrund des ausgearbeiteten Settings so nicht mehr stattfinden dürfte.

Das Abenteuer...
1 - Kompatibel: ... fügt sich gut und reibungslos in die Welt von Aventurien bzw. des jeweiligen Settings ein. Zum Glück fallen die meisten Abenteuer in diese Kategorie.
2 - Leicht widersprüchlich: ...ist zwar als Abenteuer normal spielbar, aber in ihm spielen bestimmte Prämissen eine signifikante Rolle, die im Widerspruch zu heute gültigen offiziellen Setzungen stehen. Kleinere überholte Details wie der Umstand, dass Hadmar Wieser Borbarad im Krieg der Magier als "Urenkel von Los (über Nandus und Hesinde)" bezeichnet, zählen nicht dazu, da sie für das Abenteuer faktisch keine Relevanz haben - wohl aber solche wie der Aufhänger von Xeledons Rache, der nach gültiger Setzung nicht Hesindes Sohn sein kann.
3 - Stark widersprüchlich: ... ist zwar an sich noch normal spielbar, der Rahmen widerspricht aber offiziellen Setzungen deutlich und macht wenig Sinn, was soweit gehen kann, dass es geretconned werden musste, damit es mit dem späteren Aventurien kompatibel blieb. Dabei geht es nicht nur um solche Belanglosigkeiten wie den Umstand, dass Kaiser Hal in einem Abenteuer von 1984 mit Vollbart dargestellt wird, sondern mehr um substanzielle Verstöße. Ein prototypisches Beispiel ist die Göttin der Amazonen, wo die Namensgeberin rückwirkend zur "Schwarzen Rondra" erklärt wurde und es trotzdem wenig Sinn ergibt, dass ihr ein ganzer Amazonenorden wochenlang so plump auf den Leim gegangen ist und sich dabei noch extrem unrondrianisch verhalten hat.
4 - Nicht plausibel: ... ist kaum noch so spielbar, wie es veröffentlicht worden ist. Damit meine ich nicht etwa Babykrankheiten von DSA wie die, dass alte Abenteuer häufig unspekatuläre Dungeon- und Wildniscrawler sind, die zwar heute kaum mehr so die Redaktion passieren dürften, aber nicht zwangsläufig grundsätzlichen Probleme aufwerfen und eher unter P2 oder P3 fallen; auch nicht, wenn ein Abenteuer schlampig geschrieben wurde und als Konsequenz schlecht ist - nein, das hier sind tatsächlich Abenteuer, wo man als Autor oder Meister schon regelrecht in Begründungsnot kommen würde, wenn man sie ohne deutliche Überarbeitung den Spielern präsentieren würde. Der prototypische Fall von Abenteuern aus der Frühzeit des Rollenspielhobbys allgemein, wo das halbe Monsterkompendium abgegrast wurde um den Spielern würdige Herausforderungen entgegenzuwerfen, unabhängig davon, ob diese sich überhaupt ein Habitat teilen würden. Beispiele gibt es zuhauf - Nedime, wo das ganze Abenteuer aus einem besseren Herrenhaus besteht, das kaum als Sultanspalast durchgehen würde (aber das in dieser Liste hier noch ein relativ harmloser Fall ist); In den Fängen des Dämons, wo unter Warunk einen Dungeon voller abgefahrener Schätze liegt; der Orkenhort, der im Grunde dieselbe Prämisse hat (und am Ende die Spieler mit einem Roboter (!) konfrontiert); Verschollen in Al'Anfa, wo ein hanebüchenes Verließ (ebenfalls mit Automaten, irgendwie hatten die es damals damit ) als "Agrimoth-Labyrinth" umgelabelt wurde; Im Traumlabyrinth, das vor jeder Zwergen-Spielhilfe geschrieben wurde etc. Ebenfalls dazu gehören Abenteuer, die mit Aventurien wenig bis gar nichts zu tun haben, wie Durch das Tor der Welten, das in einer Globule oder was auch immer spielt, die meines Wissens nie wieder thematisiert wurde.
X - Inkompatibel: ...widerspricht dem Setting fundamental. Hierhin kommen Abenteuer, die man im Grunde gar nicht spielen kann. Spontan fällt mir da allerdings nur (*Trommelwirbel*) Borbarads Fluch ein.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 26.11.2018 23:09, insgesamt 2-mal geändert.

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Sammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.11.2018 22:48

Einige Beispiele (nochmal Warnung: Möglicherweise Spoiler!):

Nedime, die Tochter des Kalifen

Wann: 996
Wo: Mherwed, Gorien (Al'Ahabad)
Wer: Abu Dhelrumun, Nedime, Hasrabal von Gorien, Nahema (eher belangloses Cameo)
M: 2/5
G: 1/5
A: 3
P: 4

Wenn man Nedime so stattfinden lässt, wie es im Abenteuer angegeben ist, hat man nur wenig Spielraum: Die Entführung der Prinzessin lässt sich im privaten Aventurien der Spieler vielleicht einige Jahre vor- oder zurück verschieben, ohne dass man mit dem Metaplot in Konflikt gerät (ob sie nun mit 15 oder mit 20 gekidnapped wurde, ist letztlich eher sekundär - an einem gewissen Zeitpunkt kommt man aber in Begründungsnot, warum sie noch nicht mit jemandem verheiratet wurde), aber mehr ist auch nicht drin - und die anschließende Verheiratung der einzigen Kalifentochter mit einem Ungläubigen fällt wohl auch unter "Jugendsünden" des Settings - wer es hingegen als generisches Rettungsabenteuer umetikettiert und bei Bedarf die eine oder andere Begegnung austauscht, kann es fast unter beliebigen Umständen stattfinden lassen.
Tatsächlich eignet das Modul sich dazu im Grunde fast mehr als für das eigentliche Thema, wobei sich angesichts der mittlerweile eher fragwürdigen Qualität aber auch die Frage aufwirft, was Nedime als Blaupause für ein Abenteuer bietet, was ein mittelmäßig kreativer SL nicht selber leisten könnte. Ein "aventurisch korrekter" Einbruch in Al'Ahabad dagegen würde dem Meister einiges an Transferleistung (und Quellenrecherche in anderen Publikationen erfordern) und letztlich auch eher auf ein Kommandounternehmen einer ganzen Heldengruppe höherer Stufe herauslaufen als auf ein solches für einen einzelnen Anfänger.

Die Göttin der Amazonen
Wann: 998
Wo: Beilunker Berge (Kurkum)
Wer: Yppolita, Xeraan, Stover Stoerrebrandt (geringfügige Rolle)
M: 2
G: 1
A: 3
P: 3

Ein weiterer Klassiker aus der Anfangszeit von DSA. Ähnlich wie die meisten Abenteuer mit wichtigen Persönlichkeiten, aber ohne besonderen Einfluss auf den Metaplot lässt es sich um einige Jahre verschieben, aber da der Schauplatz klar definiert ist, lässt es sich nicht umsiedeln. Etwas Anpassungsarbeit beim Hintergrund des Abenteuers sollte der Meister sich schon leisten - während die Schwarze Göttin 1984 ohne weiteres durch die Zensur ging, wird heute ohne einige bessere Erklärung (und sei es nur als Handwedeln) ein schaler Beigeschmack zurückbleiben.
Durch das ungewöhnliche Thema bietet sich das Abenteuer eher nicht zum umetikettieren an (wie oft hat man schon massenhaft verwirrte Amazonen), aber da es sich im Grunde um wenig mehr als einen sehr generischen Dungeon- und Wildniscrawler handelt, hat man auch nicht allzuviel verpasst; als Steinbruch für andere Abenteuer bietet es sich auch eher nicht an.

Hexennacht
Wann: 997/998
Wo: Blautann
Wer: Luzelin, Achatz, Nirraven
M: 2/5
G: 3/4
A: 3
P: 2

Die Rettung der Oberhexe Luzelins lässt sich ebenfalls einige Jahre verschieben, aber da der Ort des Abenteuers (irgendwo zwischen Donnerbach und Gareth im Blautann, es wird impliziert, dass es sich um einen geheimen Hexenpfad handelt) für den Verlauf der Handlung auch eher sekundär ist, kann man es auch sonstwo in Weiden oder auch weiter weg stattfinden lassen, ohne dass das Abenteuer darunter leidet. Das Abenteuer ist unspektakulär, aber geradlinig, eventuell sollte man aber eine bessere Erklärung für die Anwesenheit Nirravens finden oder - noch besser - den Dämon durch eine andere Entität austauschen (er passt nämlich nicht wirklich in die Story).
Bei Bedarf kann das Abenteuer umgeschrieben, umgesiedelt und zeitlich versetzt werden, der Aufhänger "gute Hexe - böse Hexe" ist nicht für diese Handlung reserviert - Hauptsache, es findet irgendwo statt, wo es Hexen hat.

Phileasson-Tetralogie

Wann: 1007-1009
Wo: Einmal um Aventurien sowie Inseln im Nebel
Wer: Alseif Phileasson, Garhelt Rorilfsdotter, Tronde Torbenson, Pardona, Fenvarien
M: 2
G: 1
A: 1
P: 1

Trotz ihrer Bedeutung hat die Phileasson-Saga als solche kaum Auswirkungen auf den Metaplot und wird von ihm auch weitgehend unberührt gelassen - wenn man davon absieht, dass man im dritten Buch vom Khomkrieg betroffen wird (aber dieser Aspekt dürfte sich mit wenig Aufwand wegerklären lassen) und die Auftraggeberin im Verlauf der Handlung verstirbt, was aber ebenfalls keine wirkliche Auswirkungen hat. Alles in allem hat man so etwas Spielraum für die Saga, falls man sie nicht in der ursprünglich vorgesehen Zeit stattfinden lassen kann oder will. Übertreiben sollte man es allerdings auch nicht, da einige Jahre später der 7G-Metaplot losgetreten wird, der solchen Vorhaben vorerst endgültig einen Riegel vorschieben dürte.
Umetikettieren lässt sich das Abenteuer kaum, dafür ist die Handlung zu spezifisch; andererseits enthält es derart viele Details, Informationen und Plotaufhänger, dass man es gut als Basis für eigene Abenteuerideen o.ä. verwenden kann.

Staub und Sterne

Wann: 1009
Wo: Khunchom, Gorische Wüste
Wer: Liscom von Fasar, Teclador
M: 4/5
G: 1/5
A: 3
P: 1

Interessanterweise lässt sich der Zeitpunkt des Abenteuers relativ großzügig verschieben: Im offiziellen Aventurien ist Liscom zwar ein Zeitgenosse von Thomeg Artherion und wurde bald nach seinem Tod zum Wiedergänger, der sich erfolgreich um die Rückkehr Borbarads kümmerte; aber da zu Lebzeiten sein Einfluss auf das offiziell beschriebene Aventurien ansonsten eher gering war, kann man ihn mitsamt des Abenteuers für das "eigene" Aventurien auch einige Jahrhunderte in die Vergangenheit versetzen - Hauptsache, die Magierkriege und Borbarads Wirken sind bereits Geschichte. Der Umstand, dass er dann trotzdem bis 1015 BF braucht, um Borbarad zurückzuholen, kann man damit wegerklären, dass er länger gebraucht hatte, um sich wieder zu erheben o.ä..
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass man Staub und Sterne nicht im Original spielen will, ist das Abenteuer dennoch eine gute Blaupause für eine klassische Abenteuer-Handlung - man muss halt nur eine Menge umschreiben und Personen/Orte/Institutionen austauschen, je nachdem, wie weit man sich vom ursprünglichen Ort fortbewegt. Als Steinbruch für Ideen eignet sich das Abenteuer eher beschränkt - dafür ist es in seiner ursprünglichen Form zu stark mit dem Borbarad-Metaplot verknüpft.

Der Löwe und der Rabe
Wann: 1008-1010
Wo: Khom
Wer: Malkillah III, Tar Honak, Leomar von Berg, Oderin du Metuant, der Mautaban, Nedime, Abu Dhelrumun (postum)
M: 1
G: 1
A: 2
P: 1

Ein Abenteuer, das an sich den Spielern zwar viel Freiheit lässt, durch die Verknüpfung mit dem Metaplot aber dem Meister im Grunde keinerlei Freiheit bei der Anpassung gestattet: Wer LuR spielt, der spielt den Khomkrieg nach und nichts anderes.
Dafür ist das Abenteuer - als einer der ganz wenigen Bände, der sich sehr gradlinig fast durchgehend nur mit konventioneller Kriegsführung beschäftigt - durchaus brauchbar, um hier Ideen für das Leiten einer Kriegskampagne zu extrahieren; eventuell auch bestehende Abenteuer (es gab ja mehr als einen Krieg in den letzten 50 Jahren) um entsprechende Elemente zu bereichern.

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 09.12.2018 12:14

Na dann probiere ich mal mein Glück mit einem Frühwerk.

Der Wald ohne Wiederkehr

Wann: Vor 999 BF, Kasimir IV lebt noch und es ist das Fürstentum Nostria.
Wo: Nostria - Andergast
Wer: Fürst Kasimir IV

M: X
G: 3
A: 3
P: X

Jawohl ein Abenteuer das man eigentlich gar nicht spielen kann, im orginal Setting.
Der Fürst von Nostria als Bruder vom Fürst von Andergast ??? Ein Schwarzmagier der Burg und Stadt Andergast niederbrennt?
Also ein AB dem nur ein Götter Retcon helfen würde.

Wenn man aber den Ort "Andergast" mit einer beliebigen Herrscherburg und den Bruder aus Andergast in einen Vasallen oder entfernten Verwandten in der Waldwildnis austauscht hat man ein Einsteigerabenteuer, dass einen in die Notergaster Waldwildnis führen kann.
Grundsätzlich wäre es aber in jedem nördlichem Gebiet mit dichten Wäldern und Adelsherrschaft spielbar.
Wobei Nostria schon ganz gut passt, eine Burg diesen Ausmaßes wäre schon eher eine Fürstenburg aber wer sagt das man das Geld zum Unterhalt hatte? Wenn sie über die Jahrhunderte verfallen ist und man nur noch den Bergfried unterhalten hat, dann kann auch ein kleiner Schwarzmagier die paar Wachen erledigen und den Laden übernehmen.
Tja die Untoten, evtl. müsste man nachrechnen ob mit heutigen Setzungen der Magier das tatsächlich kann.

Ein schöner Dungeoncrawl um eine Einsteigertruppe in die Nostergaster Waldwildnis zu führen und mit potentiellen Auftraggebern bekannt zu machen. Daraus könnten sich dann Folgeabenteuer bilden. Plottechnisch kann man hier alles reinbringen. Vom Solo Magier der einfach eine Burg wollte bis zur großen Andergaster Verschwörung die es auf isolierte Kleinburgen im Grenzland abgesehen hat.

Da der Plot so unrelevant ist, ließe er sich auch in die Jetztzeit versetzen. Dann ist eben Yolande oder eher einer ihrer Berater der Auftraggeber, ansonsten würde sich nix ändern.

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 10.12.2018 21:37

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
26.11.2018 22:48
Einige Beispiele (nochmal Warnung: Möglicherweise Spoiler!):

Phileasson-Tetralogie

Wann: 1007-1009
Wo: Einmal um Aventurien sowie Inseln im Nebel
Wer: Alseif Phileasson, Garhelt Rorilfsdotter, Tronde Torbenson, Pardona, Fenvarien
M: 2
G: 1
A: 1
P: 1

Trotz ihrer Bedeutung hat die Phileasson-Saga als solche kaum Auswirkungen auf den Metaplot und wird von ihm auch weitgehend unberührt gelassen - wenn man davon absieht, dass man im dritten Buch vom Khomkrieg betroffen wird (aber dieser Aspekt dürfte sich mit wenig Aufwand wegerklären lassen) und die Auftraggeberin im Verlauf der Handlung verstirbt, was aber ebenfalls keine wirkliche Auswirkungen hat. Alles in allem hat man so etwas Spielraum für die Saga, falls man sie nicht in der ursprünglich vorgesehen Zeit stattfinden lassen kann oder will. Übertreiben sollte man es allerdings auch nicht, da einige Jahre später der 7G-Metaplot losgetreten wird, der solchen Vorhaben vorerst endgültig einen Riegel vorschieben dürte.
Umetikettieren lässt sich das Abenteuer kaum, dafür ist die Handlung zu spezifisch; andererseits enthält es derart viele Details, Informationen und Plotaufhänger, dass man es gut als Basis für eigene Abenteuerideen o.ä. verwenden kann.
Wobei der Freiheit ein bisschen noch dahingehend ein Riegel vorgeschoben wird, dass der Metaplot einige der Personen zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten verlangt: Phileasson 1012/13 im zentralen Mittelreich, Pardona 1015/16 in Weiden, ... oder einige der besuchten Orte einige Jahre später sehr anders aussehen. Nach vorne verschieben geht aber mMn eher problemlos.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 11.12.2018 12:19

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
10.12.2018 21:37
Wobei der Freiheit ein bisschen noch dahingehend ein Riegel vorgeschoben wird, dass der Metaplot einige der Personen zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten verlangt: Phileasson 1012/13 im zentralen Mittelreich, Pardona 1015/16 in Weiden, ... oder einige der besuchten Orte einige Jahre später sehr anders aussehen. Nach vorne verschieben geht aber mMn eher problemlos.
Genau darum das versucht der Metaplot-Wert ja auch zu erfassen: : Wenn man die Timeline des offiziellen Aventuriens als https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... andHistory begreift, wie stark kann man einzelne Abenteuer modifizieren, ohne dass man in einen Konflikt mit ihr gerät?

Offizielle Großereignisse mit weitreichenden Folgen (jeder Krieg würde darunter fallen) senden zuviele "Ripple-Effekte" aus, dass man sie versetzen könnte: Wer zB Das Jahr des Greifen früher stattfinden lassen möchte, würde prompt mit der Answinkrise kollidieren oder gar noch Hal als Kaiser haben; was wiederum Brin ganz anders da stehen lassen würde. Umgekehrt würde ein späterer Krieg bei dem Metaplot danach massive Verwerfungen auslösen.
Bei individuellen NSCs - auch bei wichtigen! - ist der Spielraum dagegen schon vorhanden, eben weil diese in der Regel im offiziellen Aventurien gerne auch mehrere Jahre unter dem Radar bleiben; und man ihre Involvierung in Abenteuern nach vorne oder hinten schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf die Geschichte hätte: Es gilt also der oben genannte Gummiband-Zeitverlauf - die Änderungen bleiben im Großen und Ganzen auf das einzelne Abenteuer beschränkt, und es wird trotz der verändeten Lebensläufe der jeweiligen NSCs davon ausgegangen, dass sie dennoch später genau da sind, wo der Metaplot sie benötigt. Diese Veränderungen lösen also keinen Schmetterlings-Effekt aus, der immer weiter ausfasert und zu weitreichenden Folgen führt.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 14.04.2019 13:36

So, noch einmal von vorne, aber dieses Mal mit den Abenteuern in der entsprechenden Reihenfolge. Ich fange mal mit der B-Reihe an, da diese auch relativ früh eingestellt wurde; danach käme dann die A-Reihe.

B1: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Wann: 996 BF
Wo: Gratenfels
Wer: Baldur Greifax von Gratenfels
M: 2/5
G: 1/4
A: 3
P: 1

Ein typisches Frühwerk von DSA - ein reiner Dungeoncrawler mit etwas Alibi-Stroy drumrum, was den Spielwert relativ niedrig hält: Für solche Inhalte braucht man keine offiziellen Abenteuer, da setzt man sich kurz hin und schreibt sich selbst einen zufälligen Dungeon zusammen.
Dafür fügt sich das Abenteuer an sich relativ unproblematisch in den Hintergrund ein (auch wenn Ulrich Kiesow für das schamlose Railroading postum geohrfeigt gehört), man muss halt nur damit klarkommen, dass sich unter einem simplen Wirtshaus ein ganzer Dungeon befindet.
Wer die Person Baldur Greifax aus der Gleichung herausnimmt, kann es auch nahezu beliebig zeitlich/geografisch versetzen.

B2: Wald ohne Wiederkehr
Wann: 994 BF
Wo: Nostria/Andergast
Wer: König Kasimir von Nostria
M: 2/5
G: 1/4
A: 3
P: 4

Hinter dem beeindruckenden Titel verbirgt sich ein Dungeoncrawler von geringem gestalterischen Wert - im Gegensatz zum Schwarzen Keiler fügt sich dieses Abenteuer allerdings hinten und vorne nicht in den aventurischen Hintergrund ein. Hier gilt, was Jasper bereits geschrieben hat: Bis auf die Namen der NSCs hat man später ins offizielle Aventurien nichts mehr übernommen, im Grunde eignet es sich eher als Vorlage für ein generisches Abenteuer ohne besondere Persönlichkeiten.

B3: Das Schiff der verlorenen Seelen
Wann: 996 BF
Wo: Südmeer, bei H'Rabaal
Wer: Moruu'daal
M: 3/5
G: 2/4
A: 3
P: 1

Wieder ein schicker Titel, wieder ein generischer Dungeoncrawler, wieder ein etwas seltsames Dungeondesign (ein Schiff mit Haifischbecken im Inneren etc.). Storytechnisch kann man es relativ flexibel stattfinden lassen (Moruu'daal gibt es ja schon verdammt lange, und solange man im Südmeer bleibt...), aber wer mag, kann daraus auch eine "verfluchtes Schiff"-Story basteln.

B4: Die sieben magischen Kelche
Wann: 997 BF
Wo: bei H'Rabaal
Wer: Rakorium Muntagonus
M: 3/5
G: 2/4
A: 3
P: 4

Wieder ein schicker Titel, wieder ein generischer Dungeoncrawler, wieder ein etwas seltsames Dungeondesign.
Eigentlich die Fortsetzung zu SdvS, aber im Gegensatz zu diesem macht es wenig Sinn. Der Plotaufhänger hat das Abenteuer überdauert, das Design dagegen nicht: Die sieben magischen Kelche findet man in einem Dungeon, wo sie sonstwo rumliegen und von Monstern bewacht werden, die man später teilweise nie wieder gesehen hat. Wer den eigentlichen Plotaufhänger verwenden will, müsste das Abenteuer so stark umschreiben, dass nur noch der Aufhänger übrig ist und sonst nichts.

B5: Nedime, die Tochter des Kalifen
Wann: 996
Wo: Mherwed, Gorien (Al'Ahabad)
Wer: Abu Dhelrumun, Nedime, Hasrabal von Gorien, Nahema (eher belangloses Cameo)
M: 2/5
G: 1/5
A: 3
P: 4

Wenn man Nedime so stattfinden lässt, wie es im Abenteuer angegeben ist, hat man nur wenig Spielraum: Die Entführung der Prinzessin lässt sich im privaten Aventurien der Spieler vielleicht einige Jahre vor- oder zurück verschieben, ohne dass man mit dem Metaplot in Konflikt gerät (ob sie nun mit 15 oder mit 20 gekidnapped wurde, ist letztlich eher sekundär - an einem gewissen Zeitpunkt kommt man aber in Begründungsnot, warum sie noch nicht mit jemandem verheiratet wurde), aber mehr ist auch nicht drin - und die anschließende Verheiratung der einzigen Kalifentochter mit einem Ungläubigen fällt wohl auch unter "Jugendsünden" des Settings - wer es hingegen als generisches Rettungsabenteuer umetikettiert und bei Bedarf die eine oder andere Begegnung austauscht, kann es fast unter beliebigen Umständen stattfinden lassen.
Tatsächlich eignet das Modul sich dazu im Grunde fast mehr als für das eigentliche Thema, wobei sich angesichts der mittlerweile eher fragwürdigen Qualität aber auch die Frage aufwirft, was Nedime als Blaupause für ein Abenteuer bietet, was ein mittelmäßig kreativer SL nicht selber leisten könnte. Ein "aventurisch korrekter" Einbruch in Al'Ahabad dagegen würde dem Meister einiges an Transferleistung (und Quellenrecherche in anderen Publikationen erfordern) und letztlich auch eher auf ein Kommandounternehmen einer ganzen Heldengruppe höherer Stufe herauslaufen als auf ein solches für einen einzelnen Anfänger.

B6: Unter dem Nordlicht
Wann: 997 BF
Wo: Farlorn/Frigorn
Wer: Tyros Prahe, Lysira, Zurbaran von Frigorn
M: 2/5
G: 2/2
A: 3
P: 2

Das erste Abenteuer auf dieser Liste, dass man durchaus spielen kann und das man nicht gnadenlos umschreiben müsste, damit es Sinn ergibt. Klar, es gibt noch einige Schwächen im Abenteuerdesign (u.a. diverse Episoden mit wirklich fiesem Railroading; und letztlich ist auch das Abenteuer hier zu 80% ein Crawler) und auch Weltdesign, die heute nicht mehr durch die Redaktion gehen dürften, aber ansonsten ist es durchaus brauchbar. Nicht überwältigend und ohne Nostalgiebonus möglicherweise auch nicht wirklich ansprechend, aber es bietet zumindest mehr als die vorangegangenen Einträge.
Im zeitlichen Kontext gilt, dass im offiziellen Aventurien Lysira und Zubaran um 0 Hal in Frigorn lebten, aber ob der Chimärologe jetzt ein paar Jahre früher oder später gestellt wird, dürfte keinen Unterschied machen.

B7: Borbarads Fluch
Wann: um 1000 BF
Wo: Gorische Wüste
Wer: Rakorium
M: egal
G: egal
A: X
P: X

Da dieses Abenteuer wegen der hanebüchenen Story nicht mal zum Verwursten zu gebrauchen ist, belasse ich es bei einem Alibi-Eintrag, der rein der Vollständigkeit halber hier steht.

B8: Durch das Tor der Welten
Wann: um 1000 BF
Wo: Khôm, Ras Tabor
Wer: -
M: 5
G: 2/5
A: 3
P: 4

Ein typischer generischer Crawler ohne besonderes Alleinstellungsmerkmal, wenn man davon absieht, dass er ausnahmsweise nicht in Aventurien spielt, sondern in einer Globule, die man nie wieder betritt. Verfügt außerdem über Sci-Fi-Elemente (die allerdings ohne größeren Aufwand ignoriert werden können). Alles in allem kein besonderer Mehrwert.

B9: Strom des Verderbens
Wann: 997 BF
Wo: Großer Fluss, zwischen Ferdok und Havena
Wer: -
M: 4
G: 4
A: 3
P: 1

Der finstere Titel ist etwas irreführend, denn bei diesem Abenteuer (das erste etwas ambitioniertere auf dieser Liste) handelt es sich um eine - wenn auch eher schlichte - Kriminalstory auf einem Boot. Zum Bespielen bietet es auf jeden Fall mehr als das bis hierhin übliche 08/15 "geht in dieses Verließ/diesen Wald und tötet alles, was euch vor den Bogen läuft"-Konzept, das man genausogut auch selbst hätte aus dem Ärmel schütteln können.
Da hier keine relevanten Figuren vorkommen, kann man das Abenteuer relativ flexibel handhaben (es sollte aber schon solche Strukturen wie eine Ordnungsmacht und auch verschiedene Städte geben). Grundsätzlich spielt es auf dem großen Fluss, aber bei Bedarf kann man die Story auch auf dem Mhanadi o.ä. stattfinden lassen - Hauptsache, es hat Zivilisation an den Ufern.

B10: In den Fängen des Dämons
Wann: 996 BF
Wo: Warunk
Wer: Throndwig von Bregelsaum, Xeraan (im Hintergrund)
M: 2/5
G: 1/5
A: 3
P: 4

Noch einmal ein Dungeoncrawl; und wieder ein Werk, dass rückwirkend mit besonderer Bedeutung aufgeladen wurde, aber als Abenteuer an sich wenig Spielwert im "echten" Aventurien bietet. Wer die Geschichte selber mit seiner Gruppe nachspielen möchte, kommt im Grunde gar nicht drumherum, sie nach Strich und Faden umzuschreiben. Ähnlich wie bei Nedime und beim Wald ohne Wiederkehr bietet es sich meiner Meinung nach auch hier an, das Abenteuer (also der hack/slash/crawl-Teil jenseits der Rahmenhandlung) komplett aus dem Kontext herauszulösen und anderswo zu platzieren; denn ein weitläufiges Labyrinth voller und abgefahrener Artefakte - inklusive der Harfe der Zwölf Winde (sic!) - passt irgendwie nicht so ganz unter den Garten des Markgrafen von Warunk.

Jasper Stoßenheimer
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Errungenschaften

Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln

Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 15.04.2019 19:16

Hmm, da fällt mir ein.
Evtl. ließe sich der Wald ohne Wiederkehr in die "Schwarze Eiche " Kampagne einbinden.

Wie gesagt, für mehr als nur ein Startpunkt oder ein kleiner Zwischenstopp am Wegesrand taugt er nicht.

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