DSA5 Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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flipperghost
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Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von flipperghost »

Die Zwölfe zum Gruße, (ob Götter oder Dämonen *hust*)

Bisher konnte ich keinen derartigen Thread hier finden, daher erstelle ich selbst eins. Es geht um folgendes:
In DSA 5, der neuesten Edition, leite ich eine Gruppe, in welche ich unter anderem einen Schwarz-Magier bei mir habe, welcher sich leidenschaftlich den Dämonen bzw Heptasphärigen Wesen verschrieben hat. Was ich grob aus älteren DSA Versionen weis, z.B aus DSA 4.1, ist dass der ikonische niedere Dämon, namendlich Heshthot, durchaus bezwingbar war, beispielsweise durch einen wütenden Bauernmob. Dass es ein niederer Dämon ist, ist also berechtigt.

In DSA 5 hingegen finde ich den Heshthot an manchen Stellen, für einen niederen Dämon, deutlich zu mächtig. Seine Werte und Eigenschaften sind schon mehr als überdurchschnittlich hoch, aber das was ich am kritischsten betrachte ist seine Peitsche. In DSA 5 gibt es ja nun Zustände wie Schmerz und das Prinzip, dass man bei 4 Stufen kampfunfähig wird. Der Heshthot kann mit seiner Peitsche jedes mal bei einem Treffer, der SP verursacht, so eine Stufe beim Ziel auslösen. Das kann meiner Meinung nach zu absurden Situationen führen, wenn der Gegner nicht gerade Schmerz-immun ist oder einen hohen RS-Wert hat. Denn so kann ein Heshthot beispielsweise (alleine) einen riesengroßen Gegner, der normalerweise nicht von einer Heldengruppe so ohne weiteres bezwingbar wäre, ziemlich schnell ''besiegen''. Man nehme beispielsweise einen Waldschrat, der schonmal so um die 250 LP verfügt und riesengroß ist. Das einzige was ihn da effektiv schützt ist sein RS von 4. Aber Ein paar Treffer vom Heshthot wo eine 4 oder höher beim Schadenswurf gewürfelt wird und der Waldschrat geht in die Knie. Noch weitaus schlimmer wird es beim Krakenmolch, quasi ein riesengroßes Seeungeuer was stolze 350 LP hat und wo normalerweise eine ganze Heldengruppe oder Mannschaft nötig wäre, um es zu bekämpfen. Der Dämonenbeschwörer aus meiner Gruppe müsste hier nur (dank eines kleinen Paktgeschenks) einen Heshthot instant-beschwören (es erscheint nach wenigen Kampfrunden) und jener Heshthot müsste den Krakenmolch quasi nur 4 mal mit der Peitsche treffen und der Kampf ist gelaufen. So wäre bei einem Großteil der epischen Gegner der Heshthot immer die erste Wahl für ihn. Sogar viel eher als ein gehörnter Dämon, denn der vermeintlich niedere Dämon regelt durch diese overpowerte Peitsche die meisten Kämpfe im Handumdrehen.

Daher wollte ich mal fragen wie ihr das seht und wie ich in Zukunft damit als Spielleiter arbeiten sollte. Bisher ist es zwar noch nicht zu so einer absurden Spielsituation gekommen, aber ich spekuliere schon da drauf, dass es irgendwann soweit kommen wird. Wie würdet ihr damit umgehen oder es regeltechnisch handhaben? Sollte man das ganze Hausregeln? irgendwelche Ausnahmen bei dieser Peitsche einfügen? oder gar einfach akzeptieren, dass der Heshthot auf ''gut deutsch'' einfach ein krasser Ficker in DSA 5 ist und jeder Blakharaz-gefällige Dämonologe damit einfach in nahezu jeder Situation glänzen kann?

Bin sehr auf eure Meinung gespannt! :D

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pmd
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Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von pmd »

flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 15:21 Wie würdet ihr damit umgehen oder es regeltechnisch handhaben? Sollte man das ganze Hausregeln?
Ich, an deiner Stelle, würde komplett auf ein besseres Regelwerk wechseln (DSA 5 hat nämlich jede Menge solche und ähnliche Probleme) oder, wenn ein Systemwechsel nicht in Frage kommt, Hausregeln aufstellen (dann kannst du dich aber darauf einstellen, dass du immer weitere Probleme im Regelsystem finden wirst und die Hausregeln werden kein Ende nehmen).

Benutzer 22866 gelöscht

Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Ein Heshthot hat ein Kampfverhalten, wenn der Beschwörer dieses nicht mit einem Haufen Dienste überschreiben möchte, wird nur jede 2te Runde mit der Peitsche zu geschlagen. Das gibt dem Krakenmolch also mindestens 3*3 Versuche den Dämon in den Tentakel zu bekommen, was schlicht und ergreifend dessen Ende ist, denn die Vergleichsprobe Kraftakt schafft ein Heshi nicht [Kraftakt 8(15/15/15) gegen Kraftakt 12 (35/36/36)]

Und der Waldschrat braucht auch nicht viel, 3 gute Treffer und der Heshthot ist erledigt (Waldschrat [3w6+6-2]/2 SP gegen den Heshthot)

Übrigens hat der Waldschrat Furcht 3 vor Feuer... da braucht man keinen Dämon um den auszuschalten. Und Schmerz verursachen kann auch jeder nicht-Dämon.


Und so schnell einen Dämon zur Hand, hat auch nur ein Paktierer, alle anderen brauchen 30min um das Heshilein zu beschwören und mal eben mitnehmen ist auch eher nicht drin.

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Marty mcFly
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Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Das Problem mit den Zuständen bei großen Gegnern bedarf in jedem Fall Hausregeln. Nicht nur die besondere Fähigkeit eines Heshthot, Schmerzen zuzufügen, führt hier zu einem Balancing Problem. Auch durch Magie ausgelöste Zustandsstufen können hier problematisch werden.
Zwar haben große Wesen oft eine hohe ZK (ein Paralysis gegen einen Krakenmolch ist also sehr schwierig), aber die SK ist nicht immer so hoch.
Der Krakenmolch hat nur SK 1, damit kann ein Magier mit einem Horriphobus mit QS 5 (bzw. QS 4 + 1 SchiP) diesen Krakenmolch auch alleine "ausschalten" (der Krakenmolch würde kampfunfähig). Mit Artefakt oder Zauberspeicher kann er so einen one-hit-KO Spruch auch vorbereiten.

Auch ein Elfenbogenschütze kann diesen "Bug" ausnutzen: Mit einem Stumpfen Pfeil, der mit dem Zauber "Wasserpfeil" belegt ist, kann der Elf in kürzester Zeit alle Gegner, die Betäubung erleiden können, ausschalten.

Wegen dieser Regellücke (-> Zustände bei großen Gegnern) direkt das System zu wechseln, halte ich aber für etwas übertrieben ^^ es ist ja nicht so, dass andere Regelwerke frei von Bugs sind. Da du ja DSA4(.1) auch zu kennen scheinst, wird dir ja bekannt sein, dass diese Version auch so manche Tücken hatte :ijw:

flipperghost
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Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

Ungelesener Beitrag von flipperghost »

Danke für eure Antworten :), ja ich kann nur sagen dass in DSA 4.1 einen echt komplexen Dschungel als Regeln hat, bei dem man doch (meiner Meinung nach) leicht in Verzweiflung gerät. Das wäre auch nur halb so wild, wenn die Regeln wenigstens immer Hand und Fuß hätten, aber es kommt nicht gerade selten vor, dass diese Regeln dann doch nicht so gut durchdacht sind und oft nur wirr und kompliziert sind. Das führt letztlich auch nur wieder dazu, dass man das ein oder andere verändern und hausregeln muss. Ich finde da DSA5 zumindest etwas übersichtlicher und einigermaßen vereinheitlicht. Das Zustandssystem finde ich im Grunde sogar eine sehr gute Idee, weil es viele Regel-Dynamiken in ein kleines Regel-Konstrukt einbindet und zusammenfasst. Nur kann es schnell zu einem Zustände-Meta-Gaming ausarten, bei der man mit ein paar zurecht gelegten Tricks (eigentlich) übermächtige epische Gegner schnell kampfunfähig machen kann.

Entweder ist das genau so beabsichtigt, damit der kleine Held eine Gefahr, die er sich rein physisch nicht stellen könnte, dennoch mit ''Trick 17'' abwenden könnte, oder es ist tatsächlich einfach nur ne Regellücke.

Vielleicht könnt ihr mir ja noch die ein oder andere Anregung geben, wie ich bei großen und epischen Gegnern oder gar Boss-Gegnern verfahren muss, damit dieser nicht einfach durch ein paar Instant-Zustände zu einem wehrlosen Boxsack mutiert. Ich habe mir gedacht, dass ich dem Heshthot diese Fähigkeit nicht einfach wegnehme, sondern entweder nerfe, so dass sich Gegner z.B immer mit einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe gegen die zu entstehende Stufe Schmerz wehren können, oder nur ganz bestimmten großen und mächtigen Gegnern ist es erlaubt sich Mittels Selbstbeherrschung gegen die Schmerz-Peitsche zu wehren.

Lasst mich aber ruhig wissen wie ihr damit umgehen würdet. Freue mich über jede Antwort! :)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Man könnte auch überlegen, großen / mächtigen Wesen mehr Zustandsstufen zuzugestehen. Der Krakenmolch wird dann eben erst bei Schmerz 8 (oder höher) kampfunfähig. Dafür hat er bei Schmerz 7 aber auch Erschwernisse von 7. Dadurch wird es schwieriger, so einen Gegner in kürzester Zeit auszuschalten. Das Zufügen von Zuständen bleibt aber effektiv, weil der Gegner mit jeder Stufe geschwächt wird.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Marty mcFly hat geschrieben: 29.05.2021 17:43 Da du ja DSA4(.1) auch zu kennen scheinst, wird dir ja bekannt sein, dass diese Version auch so manche Tücken hatte
Ich lehne mich Mal aus dem Fensterund behaupte, dass DSA 4 hier nicht die bessere Alternative ist, sondern noch ein anderes Regelwerk.
flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 21:24 Vielleicht könnt ihr mir ja noch die ein oder andere Anregung geben, wie ich bei großen und epischen Gegnern oder gar Boss-Gegnern verfahren muss, damit dieser nicht einfach durch ein paar Instant-Zustände zu einem wehrlosen Boxsack mutiert.
Hausregelvorschlag (zum Testen): Große Gegner müssen jeweils zweimal einen Zustand erleiden, um eine weitere Stufe des betreffenden Zustand zu erhalten. Sehr große Gegner sogar dreimal.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 15:21Daher wollte ich mal fragen wie ihr das seht und wie ich in Zukunft damit als Spielleiter arbeiten sollte. Bisher ist es zwar noch nicht zu so einer absurden Spielsituation gekommen, aber ich spekuliere schon da drauf, dass es irgendwann soweit kommen wird. Wie würdet ihr damit umgehen oder es regeltechnisch handhaben? Sollte man das ganze Hausregeln? irgendwelche Ausnahmen bei dieser Peitsche einfügen? oder gar einfach akzeptieren, dass der Heshthot auf ''gut deutsch'' einfach ein krasser Ficker in DSA 5 ist und jeder Blakharaz-gefällige Dämonologe damit einfach in nahezu jeder Situation glänzen kann?

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Naja so krass wie du hier tust ist der Heshthot einfach nicht. Ein Waldschrat oder Krakenmolch wird sich nur in den seltenen Fällen von 4 Stufen Schmerz beeindrucken lassen. Umd trotz 4 Stufen Schmerz Handlungsfähig zu bleiben ist eine Probe auf Selbstbeherrschung gestattet die ein Waldschrat mit 86% und ein Krakenmolch mit 90% Wahrscheinlichkeit schafft. Dazu kommt dass seine Peitsche nur 1w6+1 Schaden macht und erstmal die RS überschreiten muss und nur 35 LeP besitzt. Also im Einzelkampf rechne ich dem Heshthot sowohl gegen einen Krakenmolch als auch einem Waldschrat eher geringe Chancen aus. Bei dem unwahrscheinlichen Fall dass der Heshthot lange genug überlebt um 4 Stufen Schmerz zu erzeugen und das Opfer die Selbstbeherrschung nicht besteht, dann hatte er halt Glück und der Waldscrat/Krakenmolch ist besiegt.
Marty mcFly hat geschrieben: 29.05.2021 17:43Auch ein Elfenbogenschütze kann diesen "Bug" ausnutzen: Mit einem Stumpfen Pfeil, der mit dem Zauber "Wasserpfeil" belegt ist, kann der Elf in kürzester Zeit alle Gegner, die Betäubung erleiden können, ausschalten.
Nein kann er nicht weil die WIrkung nicht kumulativ ist.
flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 21:24Vielleicht könnt ihr mir ja noch die ein oder andere Anregung geben, wie ich bei großen und epischen Gegnern oder gar Boss-Gegnern verfahren muss, damit dieser nicht einfach durch ein paar Instant-Zustände zu einem wehrlosen Boxsack mutiert.
Das Problen entsteht nur für sehr mächtige Magier, und die einfachste Lösung ist dass ein Gegner mit 4 Zustandstufen nicht automatisch GS 0 bekommt. Fertig. Problem gelöst. Wenn der Magier Horriphobus Stufe 4 bei einem Krakenmolch bewegt flüchtet er halt anstatt sich totschlagen zu lassen.

Edit: Du kannst großen Gegner auch automatisch den Vorteil Zäher Hund und die SF Schmerzen ignorieren geben wenn der Heshthot deiner Meinung nach zu stark ist.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 17:24 Marty mcFly hat geschrieben: ↑
29.05.2021 17:43
Auch ein Elfenbogenschütze kann diesen "Bug" ausnutzen: Mit einem Stumpfen Pfeil, der mit dem Zauber "Wasserpfeil" belegt ist, kann der Elf in kürzester Zeit alle Gegner, die Betäubung erleiden können, ausschalten.

Nein kann er nicht weil die WIrkung nicht kumulativ ist.
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post995549

Die Redaktion (oder jemand aus der Redaktion..) sagt, dass es geht. Ob man dem Gültigkeit beimisst, ist wieder eine andere Frage.

Wenn man hier kein Stacking zulässt:
Ein Artefakt mit einem QS5 Somnigravis zu erschaffen ist nicht allzu schwer. Wenn man weiß, dass es gegen einen großen Gegner geht, nutzt man vorbereitend einen Applicatus, um keine pAsP zu zahlen. Für 2 pAsP bekommt man aber auch schon eine einfache Aufladung.

P.S.: Bei den von mir erwähnten Stumpfen Pfeilen gibt es RAW keine Einschränkung der Zielgröße. Ich hatte das aber selbst mal nachgefragt bei der Redax und die Antwort war, dass diese Geschosse eigentlich nur gegen mittlere Ziele und kleiner die Betäubung verursachen können sollten.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 17:52Wenn man hier kein Stacking zulässt:
Ein Artefakt mit einem QS5 Somnigravis zu erschaffen ist nicht allzu schwer. Wenn man weiß, dass es gegen einen großen Gegner geht, nutzt man vorbereitend einen Applicatus, um keine pAsP zu zahlen. Für 2 pAsP bekommt man aber auch schon eine einfache Aufladung.
Auch ein Artefakt wird seinen Zauber um die SK des Opfers erschweren müssen, daher bringt es nicht viel ein Artefakt zu verwenden.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 18:07
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 17:52Wenn man hier kein Stacking zulässt:
Ein Artefakt mit einem QS5 Somnigravis zu erschaffen ist nicht allzu schwer. Wenn man weiß, dass es gegen einen großen Gegner geht, nutzt man vorbereitend einen Applicatus, um keine pAsP zu zahlen. Für 2 pAsP bekommt man aber auch schon eine einfache Aufladung.
Auch ein Artefakt wird seinen Zauber um die SK des Opfers erschweren müssen, daher bringt es nicht viel ein Artefakt zu verwenden.
Darauf hatte ich ja bereits hingewiesen: Manche große Gegner haben keine sehr hohe SK. Die vom TE angeführten, Waldschrat und Krakenmolch, haben eine SK von 1.

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Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 18:29
Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 18:07
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 17:52Wenn man hier kein Stacking zulässt:
Ein Artefakt mit einem QS5 Somnigravis zu erschaffen ist nicht allzu schwer. Wenn man weiß, dass es gegen einen großen Gegner geht, nutzt man vorbereitend einen Applicatus, um keine pAsP zu zahlen. Für 2 pAsP bekommt man aber auch schon eine einfache Aufladung.
Auch ein Artefakt wird seinen Zauber um die SK des Opfers erschweren müssen, daher bringt es nicht viel ein Artefakt zu verwenden.
Darauf hatte ich ja bereits hingewiesen: Manche große Gegner haben keine sehr hohe SK. Die vom TE angeführten, Waldschrat und Krakenmolch, haben eine SK von 1.
Gut aber die sind genausogut ohne Artefakt einzuschläfern. Aber der Zauber sagt auch ganz klar das Angriffe die Wirkung beenden, damit kann man also keine großen Gegner mit vielen LeP töten.

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Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 18:46
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 18:29
Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 18:07
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 17:52Wenn man hier kein Stacking zulässt:
Ein Artefakt mit einem QS5 Somnigravis zu erschaffen ist nicht allzu schwer. Wenn man weiß, dass es gegen einen großen Gegner geht, nutzt man vorbereitend einen Applicatus, um keine pAsP zu zahlen. Für 2 pAsP bekommt man aber auch schon eine einfache Aufladung.
Auch ein Artefakt wird seinen Zauber um die SK des Opfers erschweren müssen, daher bringt es nicht viel ein Artefakt zu verwenden.
Darauf hatte ich ja bereits hingewiesen: Manche große Gegner haben keine sehr hohe SK. Die vom TE angeführten, Waldschrat und Krakenmolch, haben eine SK von 1.
Gut aber die sind genausogut ohne Artefakt einzuschläfern. Aber der Zauber sagt auch ganz klar das Angriffe die Wirkung beenden, damit kann man also keine großen Gegner mit vielen LeP töten.
Nagut, wenn man das Ungeheuer töten will, nutzt man den Horriphobus. Hat auch nur 2 Aktionen ZD, da braucht man nun wirklich kein Artefakt mehr. Mit Furcht IV ist der Gegner handlungsunfähig. GS 0 und keine AT / Verteidigung. Da sinkt der Krakenmolch vielleicht auf den Meeresgrund, da muss man dann schnell die Harpunen auspacken ;-)
Der Magier muss nur nah genug heran kommen. Aber mit RW Erhöhen zaubert man aus 16m. Mit der -1 aus SK also eine Probe um 2 erschwert. QS4 + SchiP sollten da drin sein (vor allem, wenn man zum Vergleich einen Beschwörer anführt, der zuverlässig Dämonen herbeiruft, oder gar einen Paktierer. Da müssen ja auch einige AP investiert werden).

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Timonidas
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Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 18:59
Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 18:46
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 18:29
Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 18:07
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2021 17:52Wenn man hier kein Stacking zulässt:
Ein Artefakt mit einem QS5 Somnigravis zu erschaffen ist nicht allzu schwer. Wenn man weiß, dass es gegen einen großen Gegner geht, nutzt man vorbereitend einen Applicatus, um keine pAsP zu zahlen. Für 2 pAsP bekommt man aber auch schon eine einfache Aufladung.
Auch ein Artefakt wird seinen Zauber um die SK des Opfers erschweren müssen, daher bringt es nicht viel ein Artefakt zu verwenden.
Darauf hatte ich ja bereits hingewiesen: Manche große Gegner haben keine sehr hohe SK. Die vom TE angeführten, Waldschrat und Krakenmolch, haben eine SK von 1.
Gut aber die sind genausogut ohne Artefakt einzuschläfern. Aber der Zauber sagt auch ganz klar das Angriffe die Wirkung beenden, damit kann man also keine großen Gegner mit vielen LeP töten.
Nagut, wenn man das Ungeheuer töten will, nutzt man den Horriphobus. Hat auch nur 2 Aktionen ZD, da braucht man nun wirklich kein Artefakt mehr. Mit Furcht IV ist der Gegner handlungsunfähig. GS 0 und keine AT / Verteidigung. Da sinkt der Krakenmolch vielleicht auf den Meeresgrund, da muss man dann schnell die Harpunen auspacken ;-)
Der Magier muss nur nah genug heran kommen. Aber mit RW Erhöhen zaubert man aus 16m. Mit der -1 aus SK also eine Probe um 2 erschwert. QS4 + SchiP sollten da drin sein (vor allem, wenn man zum Vergleich einen Beschwörer anführt, der zuverlässig Dämonen herbeiruft, oder gar einen Paktierer. Da müssen ja auch einige AP investiert werden).
Ja der Horriphobus ist der einzige Zauber der sich derartig exploiten lässt, und dafür gibt es eben eine ganz einfache Lösung, und zwar dass man große Gegner flüchten lässt bevor sie sich über mehrere Minuten totschlagen lassen.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Das wäre dann aber auch eine Hausregel ;)

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POMG
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Timonidas hat geschrieben: 30.05.2021 19:33 Ja der Horriphobus ist der einzige Zauber der sich derartig exploiten lässt, und dafür gibt es eben eine ganz einfache Lösung, und zwar dass man große Gegner flüchten lässt bevor sie sich über mehrere Minuten totschlagen lassen.
Dazu gibt es auch noch den Lösungsansatz Willenskraft miteinzubeziehen. Der Regeltext des Anwendungsbereiches (Bedrohungen Standhalten) lässt sich für mich auch ohne "Hausregelung" so auslegen, dass man damit gegen Einflüsse psychischer Natur gegenhalten kann. Wenn man dafür dann das reguläre "reduziert um QS/2" aus vergleichbaren Regeln heranzieht sieht die Welt auch schon viel weniger fürchterlich aus.

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Grundsätzlich stimme ich zu, dass beim Heshthot das Kräfteverhältnis nicht ganz passt, insbesondere im Vergleich mit einem anderen, typischen Vertreter des niedrigen Kampfdämons, dem Zant.
Zu stark finde ich ihn aber nicht wirklich, vor allem nicht die Peitsche. Die Effektivität der 'Dunkelheit' ist eher etwas, was man genauer betrachten sollte.

Das Beispiel mit dem Heshthot, der alleine einen riesen Gegner besiegt ist dabei aber recht konstruiert.
Wenn der Heshthot jede Kampfrunde trifft. (AT 16 ist da keine Garantie)
Wenn der Gegner keinen einzigem Angriff ausweicht/ihn pariert. (Autofinte durch die Peitsche ist nett, aber noch keine Garantie)
Wenn der Gegner keinen/nur einen RS von 1 besitzt -oder- Wenn der Heshthot bei jedem Angriff den RS überwindet (RS 3-4 sind recht übliche Werte)
Dann hat man den Gegner in 4 Runden kampfunfähig. Ansonsten braucht man deutlich länger, Ja, die Wirkung der Peitsche ist eklig. Aber immerhin hat man es immer noch mit einem Dämon zu tun, ungeachtet der fehlenden Hörner. Hier sollte ein gewisses Bedrohungspotential immer noch vorhanden sein und auch wenn rein Wertetechnisch ein Heshthot jetzt und früher von einem Bauernmob zerrissen werden könnte, ist das wenig mehr als ein rein theoretischer Wertevergleich.

Das Problem bei der Dämonenbeschwörung ist halt eher, dass Dämonen jetzt und früher schon immer eher als Gegner der Heldengruppe designt waren. Was einem dämonenbeschwörenden 'Helden' eben zu Gute kommt. Wenn der auch noch ein Paktierer mit entsprechendem Paktgeschenk ist, rutscht das Balancing halt noch stärker ab.

Die Regellücke, dass Zustände auf Gegner jeder Größe gleich wirken, wurde ja bereits erwähnt und wird ausgiebig besprochen^^

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Timonidas
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Ratatoskr hat geschrieben: 30.05.2021 23:09Das Problem bei der Dämonenbeschwörung ist halt eher, dass Dämonen jetzt und früher schon immer eher als Gegner der Heldengruppe designt waren. Was einem dämonenbeschwörenden 'Helden' eben zu Gute kommt. Wenn der auch noch ein Paktierer mit entsprechendem Paktgeschenk ist, rutscht das Balancing halt noch stärker ab.
Ja das kommt natürlich noch dazu. Paktierer und Namenlos Geweihte sind per Definition keine Helden, Dämonenbeschwörer könnte man noch irgendwie hinbiegen, sind aber offensichltich auch keine klassischen Heldenfiguren. Daher braucht man auch nicht erwarten dass diese Klassen für normales Gruppenspiel gebalanced sind, das sind sie nicht und das sollen sich auch nicht sein. Geweihte des Namenlosen, Paktierer und Dämonen(beschwörer) sind als Gegner der Helden gebalanced und sehen sich als solche fast immer einer taktisch komplex denkenden Übermacht entgegen und sollten auch dementsprechend stark sein. Wer seine Spieler soetwas spielen lässt sollte daher meiner Meinung nach auch davon absehen klassische "Heldenabenteuer" leiten und die Herausforderungen an diese Spieler anpassen, ein Dämonenbseschwörer kämpft also vielleicht weniger gegen Waldschrate und Krakenmolche die Herausforderungen für klassische Abenteuergruppen darstellen sollten, sondern eher gegen Praiosgeweihte Bannstrahler, andere Dämonenbeschwörer oder ein paar Kampfmagier von den Pfeilen des Lichts.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Sorry, aber Dämonen sind eben auch kein Spielzeug.

Ich weiß, viele Einsteiger-Abenteuer kommen gerne mal mit so einem Unfug daher, aber Dämonen und Untote sind nichts, was man Neulingen vorsetzen darf/sollte. Entsprechend sollte man auch bei höheren AP-Stufen immer im Kopf behalten, dass ein Dämon eben genau das ist: Eine Manifestation des Chaos, ein Vernichter oder Pervertierer der Schöpfung.

Und der Krakenmolch ist da eben deutlich in der Regionallige anzusiedeln. Da hilft dem armen Ding auch das Umklammern und Zerdrücken nicht. Normale Reaktion eines Heshtoths wäre hier: "Well... kurz mal etwas weniger Substanz und rausgleiten". Dämonen haben keine feste Form wie sie normale Lebewesen haben.
flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 15:21 z.B aus DSA 4.1, ist dass der ikonische niedere Dämon, namendlich Heshthot, durchaus bezwingbar war, beispielsweise durch einen wütenden Bauernmob.
Du meinst, nachdem die erstmal alle die Schreckgestalt-Mut-Probe geschafft haben, damit ihre Werte nicht in den Keller gehen?
Oder wenn sie doch mal Angreifen, ins Gegenhalten laufen, was dem Dämon mit mindestens "Resistenz (Profan) nichts ausmacht?

Tut mir Leid, aber solche Beschreibungen "triggern" mich immer etwas, weil der SL hier "Kill-Scheine" verteilt, weil er die Regeln nicht oder zu gut kennt.
flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 15:21 In DSA 5 hingegen finde ich den Heshthot an manchen Stellen, für einen niederen Dämon, deutlich zu mächtig. Seine Werte und Eigenschaften sind schon mehr als überdurchschnittlich hoch, aber das was ich am kritischsten betrachte ist seine Peitsche. In DSA 5 gibt es ja nun Zustände wie Schmerz und das Prinzip, dass man bei 4 Stufen kampfunfähig wird.
In 4.1 hat die Peitsche noch KK-Punkte geklaut. Bin mir unsicher, was besser/schlechter ist.
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jonni
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Ungelesener Beitrag von jonni »

Also man bedenke eben, dass der Hesthot keine natürliche Wesenheit ist und mit allerlei Resistenzen und Sonderfertigkeiten ausgestattet sein kann. Immunität gegen profane Waffen und jeder Dämon kann eine Kreatur wie einen Krakenmolch bezwingen. Regenerationsfähigkeiten kommen auch noch dazu. Ich glaube, hier muss man sich damit abfinden, dass Dämonen eben wirklich schreckliche und profan schwer bezwingbare Gegner sind, wenn sie von einem kompetenten Magier gerufen werden. Wenn man also gerade keinen kompetenten Magier oder Geweihten dabei hat, wird es schwierig.
Ich würde an deiner Stelle nicht regeltechnisch sondern rollenspielerisch ansetzen. Wie gehen die Gefährten des Magiers damit um wenn in Kämpfen immer wieder Dämonen auftauchen? Gegen Monster mag ihr Einsatz ja noch irgendwo legitim sein aber wie sieht es gegen Räuber oder Söldner aus? Kann der Magier Dämoneneinsatz immer geheim halten? Wie reagiert die Umgebung darauf? Wenn ihr nicht gerade in de schwarzen Landen spielt, könnte das vielleicht auch Wirkung zeigen und Dämonen werden nur noch im Notfall gerufen.

Kendor
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Niederer Dämon Heshthot zu mächtig?

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Wobei Kreaturen wie ein Krakenmolch oder Riesen eigentlich nur in der Form wie sie existieren funktionieren könnten, wenn sie wie Drachen auf natürliche Art und Weise magisch wären. Sonst steht da die Physik im Weg.

Wenn man das als Hausregel einführt, dann können die zumindest kleinere Dämonen eigentlich ganz gut zerlegen, da magische Wesen genauso wie Magier mit ihren natürlichen Angriffen magischen Schaden verursachen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kendor hat geschrieben: 06.06.2021 11:31 Wobei Kreaturen wie ein Krakenmolch oder Riesen eigentlich nur in der Form wie sie existieren funktionieren könnten, wenn sie wie Drachen auf natürliche Art und Weise magisch wären. Sonst steht da die Physik im Weg.
Riesen... vielleicht, Krakenmolche: Warum?
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Kendor
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Wolfio hat geschrieben: 06.06.2021 11:32 Krakenmolche: Warum?
Die Krankenmolche sind (okay, über die Setzung kann man streiten) eine magische Züchtung des Hauses Charybalis.

Je nach Quelle sind sie 10m groß und auf dem Land sehr langsam. Eigentlich sollten sie von der Anatomie her reine Wasserwesen sein, so wie halt "Riesenkraken" in der Realität. Dennoch gehen sie tief ins Land um dort nach Beute zu suchen, die sie dort wegen ihrer langsamen Geschwindigkeit einfach nicht fangen können sollten. Zumindest nicht in dem Umfang, in dem ein so großes Tier, dass sich gerade an Land befindent und deshalb deutlich mehr Energie zur Bewegung benötigt, als dass im Wasser der Fall wäre, bräuchte. Dennoch weisen sie dieses Verhalten auf und verhungern dabei nicht. Das lässt sich eigentlich nur magisch erklären.

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Wolfio
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Kendor hat geschrieben: 06.06.2021 11:43 Dennoch gehen sie tief ins Land um dort nach Beute zu suchen, die sie dort wegen ihrer langsamen Geschwindigkeit einfach nicht fangen können sollten.
In Sümpfen. Also wieder in Gewässern oder aus dem Hinterhalt heraus.
Und vermutlich keine voll ausgewachsenen Tiere, sondern eher Jungtiere.
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Kendor
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Wolfio hat geschrieben: 06.06.2021 12:58 In Sümpfen. Also wieder in Gewässern oder aus dem Hinterhalt heraus.
Wenn du aus "Begiebt sich auf der Suche nach Beute weit an Land." interpretieren willst, dass es hier nur um die kleinen, im Sümpfen und Mooren hausenden Unterarten geht und diese auch schön brav da hocken bleiben, dann bitte. Ich denke, wir weichen hier aber jetzt zu weit vom eigentlichen Thema ab. Wenn es unbedingt nötig ist, dann können wir diese Diskussion ja in einem eigenen Thread weiterführen.

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Wolfio
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Zoobot 123

Krakenmolch

Der Krakenmolch ist durch seine amphibische Lebensweise besonders gefährlich. Er dringt bisweilen weit bis ins Landesinnere vor, um
in Sümpfen nach Beute zu suchen.
Seine Intelligenz reicht gerade an die einer Ratte heran, und er greift ausschließlich an, um sich von seinen Opfern zu ernähren. Die Tentakel des Krakenmolchs sind stark genug, um einen Menschen darin gefangen zu halten, aber die Umschlingung verursacht keinen Schaden. Wirklich gefährlich ist nur der Biss des Seeungeheuers.
[...]
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), Hinterhalt (10), Würgen (14), Umreißen (4)


Bitte den Satz ganz ziteieren ;)
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pimpfl
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flipperghost hat geschrieben: 29.05.2021 15:21 Was ich grob aus älteren DSA Versionen weis, z.B aus DSA 4.1, ist dass der ikonische niedere Dämon, namendlich Heshthot, durchaus bezwingbar war, beispielsweise durch einen wütenden Bauernmob.
@DSA4.1: Sehe ich nicht so, wenn man dem "Ausweichen in den Limbus" gibt (wo dann die "Regeneration im Libus" greift) und bedenkt dass er "resistent gegen profane Waffen" hat und zudem "Paraphysikalität I" hat (und damit einfach ne Wand hochläuft) und "II" erhalten könnte (=fliegen), kann der locker ein ganzes Dorf ausrotten. Obwohl natürlich schon die Möglichkeit existiert dass der Mob ihn mit viel Glück vorher erledigt.

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