DSA4 Pakt anbahnen (meine Gruppe raus!)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Strippenzieher
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Pakt anbahnen (meine Gruppe raus!)

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Hallo zusammen,
ich habe einen ehrgeizigen jungen Magier in der Gruppe, der im Abenteuer "Bestie von Fairngard" auf dem Geist einer Chimärologin aus der Zeit der Magier Kriege trifft. Ich möchte das zum Anlass nehmen die dunklen Mächte Kontakt zu ihm aufnehmen zu lassen. Die Idee ist, dass der Geist der Verstorbenen ihm im Traum erscheint und verrät, wo ihre Aufzeichnungen liegen. Diese sind kryptisch und kaum verständlich, sodass immer mal wieder der Geist der Magierin im Traum ihre Hilfe anbietet ("MÖCHTEST du, dass ich dir helfe es zu verstehen?").

In Wirklichkeit ist es nicht der Geist der Magierin, der im Laufe des Abenteuers befreit wird, sondern ein Diener Asfaloths, der sich ran pirscht...

Da ich mich mit Pakten nicht gut auskenne hier meine Fragen:
- haltet ihr das für einigermaßen plausibel (auch innerweltlich)?
- was kann der Dämon rein praktisch anbieten, um den SC zu verführen? Wissen anbieten (hier ganz praktisch durch entziffern der Aufzeichnungen)? Und kann er zB ihm mal im Kampf erscheinen und Hilfe (zB indem er Zauber unterstützt) anbieten oder in einer sonstigen bedrohlichen Lage?
- wie wird ein minderer Pakt (ich denke das ist hier erst einmal angemessen) geschlossen? In WdZ steht ja, dass das auch unbewusst möglich ist, aber ich finde der SC muss schon den Willen zur Skrupellosigkeit gezeigt und irgendwo klar "JA" zu einer verruchten Machtoption gesagt haben...

Auch Erfahrungen, die ihr mit solchen Paketen gemacht habt, würden mir zur Inspiration helfen.

Vielen Dank!!

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Baal Zephon
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Pakt anbahnen (meine Gruppe raus!)

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

1) ja, plausibel genug, kann ja sein dass der Dämon die damalige Packtirerin dazu brachte irgendwie einen teil seiner Essenz in das Ding zu bannen, vielleicht war das auch ihr Versuch ihn zu beherrschen oder los zu werden.
2) Es ist ein Diener Calijnaars, der Herzogin des wimmelnden Chaos... Wissen ist ein Anfang, aber was wäre mit einem besseren Heilzauber, wenn ein vom Orksäbel abgetrennter Arm einfach wieder an/nachwächst? Sicher praktisch. Was wäre wenn man mit den Augen eines Fliegenschwarms einfach mal das Orklager erkunden könnte... schon ein Wahnsinn wie nützlich Insekten sein können... Die arme Bucklige Tochter des Barons, die so gerne Kriegerin wäre, die wäre bestimmt dankbar wenn jemand ihren Rücken wieder gerade biegt, nicht wahr?
Der Weg in einen Packt sollte zunächst aus kleinen Schritten passieren, idealerweise den Idealen des Charakters folgend. Nach und nach wird das gesteigert, bis man irgendwann so weit ist dass man irgendwann weiter macht weil es eh schon egal ist. Wenn man es geschafft hat Krüppel zum laufen zu bringen, warum sich nicht dem Hunger annehmen, man mache die Hühner produktiver in dem man Frösche einkreutzt um die Eierproduktion zu erhöhen, man Kreuze ergiebigen Weizen mit hartem Roggen damit zwei-drei Ernten im Jahr eingefahren werden, man kann so viel Gutes tun mit der Kraft die von der Vielfarbenen Macht kommt.

Am wichtigsten ist, spätestens wenn der Charakter davor ist den Packt einzugehen, idealerweise schon vorher, solltest du mit dem Spieler OT, vielleicht auch ohne den Rest der Gruppe, darüber reden ob er/sie einen Packtierer spielen will. Ich biete Spielern gerne Packte an, aber sie wissen immer OT worauf sie sich einlassen.
Ein Herz für Dämonen!

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Strippenzieher hat geschrieben: 06.05.2021 14:49 - haltet ihr das für einigermaßen plausibel (auch innerweltlich)?
Ist irgendwie die Frage danach, wie häufig Pakte sind. Womit dann weiter verbunden ist, wie mächtig so ein Paktier ist. Hier ist schon mal eine vernünftige Grundlage gelegt, dass die Versuchung nicht aus den blauen Dunst kommt.
Strippenzieher hat geschrieben: 06.05.2021 14:49 was kann der Dämon rein praktisch anbieten
Hier mal im WdZ schmökern, sind einige schicke Sachen dabei.
Strippenzieher hat geschrieben: 06.05.2021 14:49 wie wird ein minderer Pakt (ich denke das ist hier erst einmal angemessen) geschlossen?
Wie ein Schnupfen, aber man ist den genauso schnell auch wieder los. Der Seelenpakt ist die haarige Sache, der wird immer bewusst geschlossen.
Strippenzieher hat geschrieben: 06.05.2021 14:49 aber ich finde der SC muss schon den Willen zur Skrupellosigkeit gezeigt und irgendwo klar "JA" zu einer verruchten Machtoption gesagt haben
Auch sollte man hier das klärende Gespräch mit den Mitspielern suchen. Was du beschreibst ist nun wirklich nichts besonderes.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Danke für den Input. Ich denke ich werde den Spieler zunächst ohne OT Gespräch am den minderen Pakt heran führen und so dem Affen ein wenig Zucker geben :devil:. Die Erfahrung, langsam und erst unbewusst in so etwas rein zu rutschen, finde ich sehr interessant und das will ich nicht durch einen OT Disclaimer kaputt machen. Aber natürlich muss das vor der harten, Spielverändernden Entscheidung zu einem echten Pakt anders sein.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Ich finde es durchaus passend. Ein kleiner Hinweis: ob ein Pakt willentlich eingegangen werden muss, oder ob man da auch unwissentlich rein rutschen kann, das ist Gegenstand heißer Diskussionen. Meiner Meinung nach muss ein Charakter nicht wissen “ich gehe jetzt einen Seelenpakt mit Erzdämon XY ein”, es reicht, wenn er sich bereit erklärt, im Austausch gegen “unendliche Macht und grenzenlos es Wissen” lediglich “ein klitzekleines Versprechen für später, eine Winzigkeit nur” zu tauschen. Aber da gehen die Meinungen auseinander.
Wichtig ist: lass dir Zeit. SCs in einen Pakt zu treiben ist möglich, aber es dauert. Gib dem Spieler immer wieder kleine Bissen. Steigerungserleichterungen, besondere Effekte bei Zaubern, 1TP mehr pro Nacht heilen und so weiter. Dann nimmst du ihm alles auf einmal wieder weg, wenn er etwas tut, dass den Idealen des Erzdämons zu sehr zuwider läuft. Es darf aber nicht offensichtlich böse sein. Beispielsweise wenn der SC ein Buch mit dämonischen Formeln vernichtet. Dann kommt der Geist des nachts und macht dem SC Vorwürfe von wegen “dieses Wissen hätte so sehr geholfen, das Böse zu bekämpfen. Wie willst du das Böse (tm) denn erkennen, wenn du nichts darüber weißt” und so weiter und so fort. Zeigt sich der SC reuig und verspricht, in Zukunft solche Dinge zu bewahren und zu studieren (natürlich nur, um sie zu bekämpfen), bekommt er seine Geschenke wieder. Fütter ihn weiter, gib ihm Aufzeichnungen mit den dämonischen Formeln aber er darf sie nur bis 3 steigern, obwohl die Thesis bis 24 geht. Jede Nacht besucht ihn der “Geist” und plaudert mit ihm, erzählt ein wenig aus den Magierkriegen (vergiss nicht, SE auf Geschichtskunde und sowas zu geben), wenn Charakter und Spieler für sowas offen sind, kann der Geist ist auch persönlich ein wenig öffnen, es darf ruhig leicht romantisch werden. Aber es bleibt immer der trennende Schleier zwischen den beiden. Der SC soll eine gewisse Frustration verspüren, ein Gefühl von “ich könnte mehr haben!”. Und irgendwann hast du ihn reif, irgendwann wird er auf das “es gäbe da einen Weg.... aber nein, das willst du sicher nicht...” eingehen.

Das hat OT ein halbes Jahr gedauert und die anderen SC haben den Pakt gegen den Willen des Charakters in zwei Sitzungen gebrochen, aber es war wirklich lustig :-D

Edit:

Nachtrag: Du musst also den SPIELER in einen Pakt treiben, nicht den Charakter, das ist der Trick ;-)
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Khorim8279
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Ungelesener Beitrag von Khorim8279 »

Ich bin der Meinung, dass alle Diskussionen darüber was dem Helden angeboten wird oder was er am Ende erhalten wird irrelevant sind.
Denn in der Magie III sind für Dämonenpakte nach meinem Wissen alle nötigen Regeln aufgeführt (auch welchen Nutzen er am Ende aus dem Pakt ziehen kann (es ist also auch geregelt was ihm angeboten werden kann)).

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Khorim8279 hat geschrieben: 10.05.2021 11:59 Ich bin der Meinung, dass alle Diskussionen darüber was dem Helden angeboten wird oder was er am Ende erhalten wird irrelevant sind.
Denn in der Magie III sind für Dämonenpakte nach meinem Wissen alle nötigen Regeln aufgeführt (auch welchen Nutzen er am Ende aus dem Pakt ziehen kann (es ist also auch geregelt was ihm angeboten werden kann)).
Speziell hier geht es um das Regelwerk 4, wäre also in Wege der Zauberei zu finden.
ABER: dadurch, dass gerade beim Dämonenpakt immer wieder erwähnt wird, dass die Erzdämonischen Wesenheiten über enorme Mächte verfügen um jemanden zu versuchen, ist es durchaus vertretbar, hier auch andere Fähigkeiten anzubieten als den gelisteten.

Des Weiteren gilt natürlich, dass ein Asfaloth-Dämon selbst auch die Fähigkeiten wirken könnte und der Held gar nicht wirklich irgendwelche Macht erhält sondern bloss einen nützlichen (je nach Sicht...) Helfer bekommt :cookie:

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Djembo hat geschrieben: 10.05.2021 10:29 Ein kleiner Hinweis: ob ein Pakt willentlich eingegangen werden muss, oder ob man da auch unwissentlich rein rutschen kann, das ist Gegenstand heißer Diskussionen.
Ich wüsste nicht, was es da zu diskutieren gibt. Ein Seelenpakt wird immer wissentlich und willentlich geschlossen, jetzt mal von aburden Plotausnahmen abgesehen.
Djembo hat geschrieben: 10.05.2021 10:29 eicht, wenn er sich bereit erklärt, im Austausch gegen “unendliche Macht und grenzenlos es Wissen” lediglich “ein klitzekleines Versprechen für später, eine Winzigkeit nur” zu tauschen. Aber da gehen die Meinungen auseinander.
Stellt sich die Frage, warum nicht jeder einen hat, wenn es so wahnsinnig einfach ist.

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Djembo
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Wie schön, dass du meine Aussage so unterstreichst ;-)
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Danke für die ganzen Ideen! Ich denke ich werde es erst einmal so aufziehen:
Der SC bekommt im Traum mitgeteilt, wo er die privaten Forschungsaufzeichnungen der Magierin finden kann. Die befassen sich insb mit einer Weiterentwicklung des Balsam (mittelmäßige Thesis eines Balsam voran gestellt). Die eigentliche Forschung ist kryptisch und schwer verständlich. Nimmt der SC die Hilfe der "Magierin" an, kann er scheinbar längst "vergessene Varianten" dieses Zaubers entdecken (die aber eigentlich nur dämonische Ausprägungen und Unterstützungsleistungen sind):
- das Nachwachsen von Gliedmaßen ist erleichtert und ohne pAsP möglich, diese können dann aber andere Eigenschaften haben je nachdem, wie sich das neue Fleisch formt
- man kann jederzeit eigene LeP im Verhältnis 1:2 übertragen (assistierte Blutmagie für Einsteiger)
- man kann gar die Lebenskraft eines Tieres - ähnlich dem Leidensbund - auf den Patienten übertragen, der dann aber manchmal Merkmale des Tieres (Wunde heilt, aber es bleibt flaumiges Fell an der Stelle) zurück behält. Das Tier wird dafür natürlich geopfert (assistierte Blutmagie für Fortgeschrittene)

Auf diesem Feld kann er erst einmal seine moralischen Grenzen testen. Und der Balsam als potentieller Lebensretter ist da eigentlich ein schöner Einstieg.

Für später dann: Da der SC ein Schwarzer Beherrschungsmagier ist, den die laut gesprochene Formel oft bei seinen heimlichen Zaubereien stört, könnte die "Magierin" später einen Ausweg präsentieren: man raubt einer Fledermaus die Stimme und versieht sich selbst damit. Dann kann man bei Bedarf die Formel laut und deutlich sprechen - im Ultraschall-Bereich ... Sich selbst zur Chimäre zu machen wäre aber sicher nichts, was bei einem einfachen Minderpakt geht. Das könnte aber durchaus der Einstieg in den ersten Kreis der Verdammnis sein...

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Schöne Ideen. Kleine Vorschläge: lass die Tiermerkmale weg, beschreib dafür gründlich, wie das arme Opferschweinchen panisch wird (denn es spürt, dass etwas nicht normal ist), wie irgendetwas aus dem Tier entweicht während der Patient genesen wird, wie unglaublich gut der Magier sich fühlt, während er sich auf diese Art selbst heilt (oder wie gut sein geheilter mit-SC sich fühlt).
Wenn du es geschickt anstellst, kommt der Magier von alleine auf diese Selbst-Chimärensache. Dann könnte die dann erstmal schief gehen, einfach nicht funktionieren, und er kriegt dann den dezenten Hinweis, dass es da einen Weg gäbe.
Problem: Ultraschall wurde meines Wissens nach erst ganz spät in den 1800ern oder sogar am Anfang der 1900er entdeckt (irgendwie klingelt da bei mir das Jahr 1880, aber genau kann ich es nicht sagen), woher sollte ein Aventurier von sowas wissen?
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Djembo hat geschrieben: 11.05.2021 17:11 lass die Tiermerkmale weg, beschreib dafür gründlich, wie das arme Opferschweinchen panisch wird
Hab ich auch überlegt, aber ich glaube der Spieler des SC ist nicht so für subtile Andeutungen empfänglich - und er soll ne reelle Chance haben das raus zu finden. Die Nebenwirkungen wird die "Magierin" auf die noch unausgereifte Thesis schieben (das "wächst" sich noch aus - im wahrsten Sinne des Wortes :P)
Djembo hat geschrieben: 11.05.2021 17:11 Problem: Ultraschall wurde meines Wissens nach erst ganz spät in den 1800ern oder sogar am Anfang der 1900er entdeckt (irgendwie klingelt da bei mir das Jahr 1880, aber genau kann ich es nicht sagen), woher sollte ein Aventurier von sowas wissen?
Na Fledermäuse wird es auch vor 1800 gegeben haben. Und dass ein Erzdämon weiß, dass Fledermäuse sich "unterhalten" können, ohne dass es ein Mensch hört, finde ich auch plausibel. Dem ist egal, ob es Infra- Ultra oder was-auch-immer-Schall ist. Es wird dem SC nur beschrieben als "nutze die Stimme der Fledermaus - sie kann aus vollem Halse schreien und niemand außer ihresgleichen vernimmt auch nur einen Mucks"

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