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DSA4 Einen Anhänger des Namenlosen spielen

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Grakhvaloth
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Einen Anhänger des Namenlosen spielen

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Dem Dreizehnten zum Gruße, :dunkelheit:

meine Zeit als SL ist bald vorbei und etwas Neues fängt an. Unser kommender Meister hat mich gefragt, ob ich im kommenden AB einen Verräter spielen möchte. Wir spielen für gewöhnlich recht rosarot und unsere Helden arbeiten meist gut zusammen. Naja, das könnte sich jetzt ändern. Ich weiß nicht genau, warum unser kommender Meister einen NL Verräter braucht, aber er hat mich im Geheimen gefragt, ob ich das machen will. Und wann hat man schonmal die Gelegenheit? Also ab dafür!


1. Die Täuschung soll nicht nur ingame, sondern auch outgame bestehen, wenn möglich. Ich glaub zwar ehrlich gesagt dass das schiefgeht, aber man kanns ja mal versuchen.

2. Wir werden wohl mit Anfängern starten, oder mit gerade mal 500 AP zusätzlich. Die namenlose Weihe müsste 1000 AP kosten und 24 KaP geben, richtig? Dementsprechend müsste ich mich für den Anfang mit dem Akoluthenstatus begnügen.

3. Der Char soll zwar nicht für die Ewigkeit sein, aber er soll auch nicht bei der ersten Gelegenheit seinen Mithelden die Kehle durchschneiden. Meine erste Idee wäre, dass der Plan sein könnte, die Mithelden entweder zu korrumpieren oder aber wenigstens so zu manipulieren, dass sie unwissentlich meiner NL-Agenda helfen. Dann kann ich plausibel kooperativ sein und trotzdem böse. Muss halt irgendwie langfristig sein, sonst müsste ich direkt gegen meine Mithelden vorgehen und die Gruppe sprengen. Das will ich erstmal vermeiden.

4. Der zukünftige Meister hat schon verraten, dass wir irgendwo in den Tulamidenlanden spielen und es irgendwie um ein Artefakt geht. Ich soll dieses Artefakt bekommen und meinem Lehrer/Zirkel/Mitnamenlosen verschaffen. Das ist meine Bewährungsprobe. Der Char muss aber nicht aus den Tulamidenlanden stammen.

5. Ich will gerne, dass mein Char leidlich kämpfen kann. Das hat nix mit dem NL zu tun, ich als Spieler hab einfach Lust auf einen kämpfenden Char. Muss kein Hauptkämpfer sein. Um ein kompetenter Geweihter und Sozialchar zu sein will ich hohe Werte in MU, IN, CH und KL haben. Also kein Schildkampf/BHK/Parierwaffenkampf, sondern irgendein Stil, der auch mit GE 12 und KK12 möglich ist.

6. Ich brauch eine glaubwürdige Tarnung/Erklärung. Bisher sind mir folgende eingefallen:
a)Tarnung als Phexgeweihter. Wenn ich irgendwann "enttarnt" werde kann ich "gestehen", dass ich dem Listigen folge. Da Phex und der NL sich viele Aspekte teilen kann das funktionieren, denke ich. Meine Mitspieler werden meinen Char vielleicht für einen etwas dunkelgrauen Phexi halten.
b)Tarnung als Avesgeweihter: man kann Wunder wirken ohne dass die Helden oder Mitspieler misstrauisch werden. Da Aves wenig vorgibt sind AG sehr vielfältig. Das ist in diesem Fall sehr hilfreich.
c)Horasanhänger: ein fanatischer Horasanhänger kann alles mögliche glauben, tun oder sagen, insbesondere wenn die Mithelden und -spieler keine Ahnung davon haben. Ich persönlich kenne den Horasglauben auch kaum. Wirkt auf mich immer wie starker Patriotismus.
d)Rondragläubig und Honore: man kann prima Rondras Gebote missachten und anschließend erklären, dass die Strauchdiebe/Gardisten/Novadis/... nicht ehrfähig sind. Daher darf man ihnen also in den Rücken stechen, kein Thema.
Eine Tarnung als Respektsperson ist in zweifacher Hinsicht passend: man kann dem Ansehen der 12G schaden indem man ein eher bösartiger Vertreter ist und hat den Vorteil, innerweltlich hoch angesehen zu sein.

7. Was passiert, wenn ein 12G-Geweihter die namenlose Weihe empfangen möchte? Wird eine zweite Liturgiekenntnis aktiviert, die Liturgien bleiben aber bekannt?



Kann das überhaupt funktionieren? Welche Ziele muss mein Held dafür verfolgen? Und vor allem: was habt ihr so für Ideen?

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Well, ich habe so etwas ähnliches mal gemeistert... allerdings nicht mit einem Geweihten des Dreizehnten, sondern ich hab einen der Chars durch einen Gestaltwandler ersetzt (der SC war eingeweiht und hat seine Rolle formidabel gespielt). Es war einer der besten Spielabende, die ich bisher hatte, aber wie gesagt, es war nur ein Abend. Keine Erfahrung damit, wie lange das langfristig klappt.

NL-Geweihte sind regeltechnisch ein bisschen problrmatisch als SC... allein NAMENLOSES VERGESSEN ist schon eine harte Fähigkeit, und die ist schon auf Weihestufe I zu haben. Allerdings scheinst du ja nur als Akoluth zu starten. Mal sehen, ob du bis zur Weihe überlebst^^

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 1. Die Täuschung soll nicht nur ingame, sondern auch outgame bestehen, wenn möglich. Ich glaub zwar ehrlich gesagt dass das schiefgeht, aber man kanns ja mal versuchen.
Ich hoffe, dass du gut Lügen/Schauspielern kannst. Und du solltest mit dem Meister eine unauffällige Art der Kommunikation ermöglichen - Zettel, Handy etc.
Andernfalls müssen die anderen wirklich diszipliniert darin sein, Spieler- und Charakterwissen konsequent zu trennen.

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 2. Wir werden wohl mit Anfängern starten, oder mit gerade mal 500 AP zusätzlich. Die namenlose Weihe müsste 1000 AP kosten und 24 KaP geben, richtig? Dementsprechend müsste ich mich für den Anfang mit dem Akoluthenstatus begnügen.
Dazu müsste was in WdG stehen, im NL-MI-Teil.

Bezüglich der Tarnung: Nimm einen Phexi oder Aves-Geweihten als Fassade. Wenn du vom Horas-Kult keine Ahnung hast, solltest du die Finger von dem lassen, und so passend fände ich den ohnehin in den Tulamidenlanden nicht. Den Ronni-Honoren halte ich persönlich auch nicht für eine gute Idee - die anderen werden Mirakel und Liturgien im Kampf von dir erwarten.
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Roderyck von Belhanka
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Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

3. Der Char soll zwar nicht für die Ewigkeit sein, aber er soll auch nicht bei der ersten Gelegenheit seinen Mithelden die Kehle durchschneiden. Meine erste Idee wäre, dass der Plan sein könnte, die Mithelden entweder zu korrumpieren oder aber wenigstens so zu manipulieren, dass sie unwissentlich meiner NL-Agenda helfen. Dann kann ich plausibel kooperativ sein und trotzdem böse. Muss halt irgendwie langfristig sein, sonst müsste ich direkt gegen meine Mithelden vorgehen und die Gruppe sprengen. Das will ich erstmal vermeiden.
Dazu eine Einschätzung/Meinung: ich halte Anhänger (=Geweihte) des Namenlosen durchaus für spielbar, wenn man sich von den Darstellungen in den Abenteuern löst und eher so etwas wie "Die Dunklen Zeiten" herantieht, wo Namenlos-Geweihte durchaus spielbar sind. Evtl. auch Myranor, aber dafür kennen ich das zu wenig.
Mit meinem aktuellen Charakter habe ich auch mit einer Namenlos-Spätweihe geliebäugelt, bevor der Charakter aufgrund seiner Erlebnisse doch einen anderen Weg wählte.

Die philosophischen Ansätze der namenlosen Kirche sollten sich recht unauffällig einbauen lassen, mit einer Haltung gegen Autoritäten, z.B. Da kannst Du bestimmt manipulativ tätig werden. Dass Anhänger des Namenlosen wie Dämonenpaktierer recht wahnsinnig oder selbstdestruktiv agieren, hat mich immer etwas irritiert. Irgendwie erscheint mir eine planvolle, langfristig denkende und hochmanipulative Kirche da wesentlich wahrscheinlicher. Dass die in den Abenteuern anders rüberkommt, ist sogar erklärbar: es (d.h. Tod durch Heldengruppe) trifft halt nur die unfähigen... :devil:
6. Ich brauch eine glaubwürdige Tarnung/Erklärung. Bisher sind mir folgende eingefallen:
Wie wäre es mit einem Hesinde- oder Nandus-Anhänger, ggf. sogar Geweihten?
Eine Südaventurische Spinnengottheit ist noch ein spontaner Gedanke.
7. Was passiert, wenn ein 12G-Geweihter die namenlose Weihe empfangen möchte? Wird eine zweite Liturgiekenntnis aktiviert, die Liturgien bleiben aber bekannt?
Regeltechnisch ist geklärt, dass eine neue Liturgiekenntnis aktiviert wird, zu Geweihten, die sich "umweihen" lassen, gibt es etwas in WdG. Normalerweise ruhen dann die anderen Liturgien und der Geweihte bekommt einen neuen "Karmapool", wenn ich mich richtig entsinne.
ABER: beim Namenlosen mag das anders aussehen. Da empfehle ich Euch, eine Hausregel zu finden.
Bezüglich KP: es gibt leider keine Regelung dazu, wieviel ein NL-Geweihter bekommt. Ich bin von 24 ausgegangen, genausogut können es 12 sein - schreit auch nach Hausregel.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 7. Was passiert, wenn ein 12G-Geweihter die namenlose Weihe empfangen möchte? Wird eine zweite Liturgiekenntnis aktiviert, die Liturgien bleiben aber bekannt?
WdG 240 hat geschrieben:Optional: Aneignung einer zweiten Liturgiekenntnis ist möglich, aber extrem selten: Es erfordert eine zweite Weihe (korrekt: eine neue Spätweihe), die im Endeffekt die Abkehr vom bisherigen Glauben bedeutet. Dadurch kann der erste LkW im weiteren Heldenleben nicht mehr gesteigert werden.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 5. Ich will gerne, dass mein Char leidlich kämpfen kann. Das hat nix mit dem NL zu tun, ich als Spieler hab einfach Lust auf einen kämpfenden Char. Muss kein Hauptkämpfer sein. Um ein kompetenter Geweihter und Sozialchar zu sein will ich hohe Werte in MU, IN, CH und KL haben. Also kein Schildkampf/BHK/Parierwaffenkampf, sondern irgendein Stil, der auch mit GE 12 und KK12 möglich ist.
Langschwert oder Säbel, einhändig. Dann mit Finte und Gezieltem Stich arbeiten. Einzige Voraussetzung: GE 12. Das passt auch zu fast allen Tarnprofessionen, da der bürgerliche Säbel ja weit verbreitet ist. Als Rüstung dann Tuchrüstung, Gambeson oder etwas vergleichbar Leichtes.
Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Tarnung als Phexgeweihter. Wenn ich irgendwann "enttarnt" werde kann ich "gestehen", dass ich dem Listigen folge. Da Phex und der NL sich viele Aspekte teilen kann das funktionieren, denke ich. Meine Mitspieler werden meinen Char vielleicht für einen etwas dunkelgrauen Phexi halten.
Klingt gut. Der Namenlose scheint (wird zumindest angedeutet) in einer gewissen Konkurrenz zu Phex zu stehen, dem einzigen Gott, der ebenso heimlich und listig ist.
Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Meine erste Idee wäre, dass der Plan sein könnte, die Mithelden entweder zu korrumpieren oder aber wenigstens so zu manipulieren, dass sie unwissentlich meiner NL-Agenda helfen. Dann kann ich plausibel kooperativ sein und trotzdem böse.
Rattenpilze im Essen. :devil: Lasse die Ungläubigen die Herrlichkeit des Güldenen erfahren! Mögen sie an ihrer Erkenntnis verzweifeln und erkennen, wem ihre Treue in Wahrheit gebühren sollte!
Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Die Täuschung soll nicht nur ingame, sondern auch outgame bestehen, wenn möglich. Ich glaub zwar ehrlich gesagt dass das schiefgeht, aber man kanns ja mal versuchen.
Ein ganzes Abenteuer hat nicht ausgereicht, dass unsere Runde offgame bemerkt, dass der mysteriöse Schatten-Anwärter in Wirklichkeit eine Frau war. :lol: Versuche es ruhig.
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Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Phexian Vulpo
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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Ich habe selbst mal einen Geweihten des EINen gespielt. Das Abenteuer hatte ein geschlossenes Setting und Kooperation der SCs war für jeden überlebenswichtig. Ohne diesen Anreiz wäre es bestimmt zu Aktionen gegen die anderen SCs gekommen. Und dabei waren nicht mal besonders reizvolle Ziele (z.B. Geweihte oder sehr 12-G-gefällige Charaktere) dabei.
Ich kann mir schon vorstellen, diesen Charakter den Spielern noch mal indirekt und direkt zu präsentieren, dann aber als NSC. Den Konflikt, den ich die ganze Zeit als Spieler dieses Charakters mit mir herumgetragen habe, konnte ich auf der IT-Ebene nur mit einem Zähneknirschen dahin biegen, dass Heimlichkeit, Aufrechterhalten der Tarnung und Überleben die scheinbar unvermeidlichen Erfolge der "Helden" wert waren.
Sicherlich ist es in einem offeneren Setting möglich, unerkannt eine eigene Agenda nebenher zu verfolgen. Und auch die Opfer des Geweihten werden in dem Fall wahrscheinlich erstmal nicht die anderen SCs sein.
Aber die meisten SCs sind nun mal die sog. "Guten". Und das kann schneller als man denkt dazu führen, dass sie gegen die Interessen des EINen handeln. Und schon sehe ich den Geweihten auf die eine oder andere Weise einschreiten. Natürlich so, dass keine Spur zu ihm führt.
Der geschickte Intrigant lässt die "Helden" für sich, also im Sinne des WAHren HERren arbeiten, ohne dass diese auch nur Verdacht schöpfen. Aber wie oft klappt das wirklich und wie lange geht das gut?

Also meine Erfahrung: als One-Shot war der Charakter als SC interessant zu spielen. Dauerhaft rate ich aber wegen o.g. Konflikte eher davon ab - so reizvoll es auch ist (das bestreitet ja sicher niemand).

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich habe eine Zeit lang (bis ich aus persönlichen Gründen aus der Runde ausgestiegen bin) einen NL-Hochgeweihten (2. Weihegrad) in der Quanionsqueste gespielt. Tarnberuf: "profaner" Bannstrahler, Veteran der Dämonenschlacht an der Trollpforte und daher im Vertrauen hochrangiger Kirchenmitglieder aus Gareth (wo auch seine Ausbildung war). Sein Ausbilder bei den Bannstrahlern war der Vorsteher des lokalen NL-Kultes und hat ihn als Kind aus dem Fluss gezogen und persönlich ausgebildet. Die erste Weihe ging mit dem Opfern der gesamten Körperbehaarung einher, der Praioskirche wurde es als Hexenfluch einer überführten Hexe verkauft (die anderen Bannstrahler, die mit mir zusammen die Hexe stellen sollten, hatten leider nicht überlebt ...). Mein Ausbilder und ich haben sogar selber angeboten bzw. darum gebeten, die Seelenprüfung zu erhalten, um zu schauen, ob der Hexenfluch meine Seele befleckt hat. So vorgewarnt / vorbereitet konnte mein Lehrmeister den Großen Seelenschatten wirken und meine Seele erschien als unbefleckte, profane Seele :dunkelheit: Die zweite Weihe war mit dem Opfer eines Auges verbunden (Coverstory: In einer der Schlachten gegen die Dämonenheere verloren).
Da ich auf dem 2. Weihegrad gestartet bin (für die Nachteile Stigma und Einäugig gab es natürlich KEINE GP zurück, da sie nach der Erstellung erst erhalten wurden -- die NL-Weihe ist ausschließlich als Spätweihe möglich), bekam ich von unserem SL 36 KaP zugesprochen.

Zu PvP kam es deshalb nicht, weil mein Auftrag dasselbe Ziel hatte wie der der restlichen Gruppe: das verschwundene Licht finden (ich hätte mich erst in der allerletzten Szene, im Finale, gegen die Gruppe gewandt, und war mir dessen bewusst, dass der Char des Todes ist, sollte er vorher auffliegen). Offiziell waren wir alle im Auftrag der Praioskirche unterwegs.

Die Heimlichkeit gelang, weil wir in unserer Runde sowieso häufig geheime Nachrichten mit dem SL schrieben oder mal einzelne Spieler für Einzelszenen ins Nebenzimmer geholt wurden. Ich hatte zwei Charakterbögen: den offiziellen als profanen Bannstrahler (also "falsches" Tarndeckblatt und kein Liturgiebogen) sowie meinen richtigen, den ich irgendwo zwischen meinen ganzen Notizzetteln hinter dem Tarnbogen versteckt hatte.

Ich habe es geschafft, eine Menge Unfug zu treiben, ohne aufzufliegen (und ohne die Gruppe direkt zu sabotieren, denn das hätte mir ja auch nichts gebracht):
Spoiler
-> Ein Bote des Lichts wurde durch eine Liturgie zu einem kleinen Häufchen schwarzem Etwas (er hatte nichts mit unserer Gruppe zu tun, wir waren ihm bloß in der Stadt des Lichts begegnet) und hat die Gruppe, als die Nachricht kam und von schwarzer Magie gemunkelt wurde, fast auf eine falsche Fährte geführt.
-> In
Spoiler
Fasar
habe ich durch geschickte Täuschung einen Bürgerkrieg ausgelöst und so die praiosgewollte Ordnung ordentlich durcheinandergeworfen (und Praios so geschwächt, so das Ziel meines Chars). Einzige Auswirkung auf unsere Gruppe: Wir mussten einen kleinen Umweg um die Stadt rum machen; unser eigentliches Ziel konnten wir aber wie geplant erreichen.
-> Aber mein absolutes Meisterstück (schon etwas später im AB, SL hatte für uns gesetzt, dass alle Hochgeweihten -- SC und NSC -- automatisch die Konsekration kennen): Ich habe direkt unter der Nase unseres Tsageweihten-SCs einen von Praios verlassenen (also nicht mehr geweihten) Tempel dem NL neu geweiht, während der Tsageweihte und ein weiterer SC im Tempel schliefen. Ich war dabei schlicht am Altar "ins Gebet vertieft", für mehrere Stunden. Die anderen spürten irgendwann, dass es merklich kühler im Tempel wurde und sie sich ein wenig unwohl fühlten (zumindest der Geweihte), schoben es aber darauf, dass ein magisch gewachsener Baum den Tempel entweiht hatte :rolleyes: Sie waren sogar so fürsorglich, mich zuzudecken, weil ich vor Erschöpfung vor dem Altar kniend eingeschlafen war. Eine Göttliche Verständigung und einen NL Zweifel später wusste der nächstgelegene Kult Bescheid, dass in dem kleinen Ort ein neuer Tempel stand und der Büttel "reif" sei.
Nachdem ich die Gruppe verlassen hatte, hat der SL meinen ehemaligen Char wohl als einen der Gegner der Gruppe aufgebaut, und als die Gruppe schließlich herausfand, wer er wirklich war, waren sowohl die SCs als auch die Spieler geschockt, weil es wirklich niemand geahnt hatte. Es kann also funktionieren, ist aber nicht ganz einfach. Und du musst dich darauf gefasst machen, dass es einigen der anderen Spieler eventuell sauer aufstoßen könnte ...

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 3. Der Char soll zwar nicht für die Ewigkeit sein, aber er soll auch nicht bei der ersten Gelegenheit seinen Mithelden die Kehle durchschneiden.
Das wäre auch eine völlige Verkenntnis dessen, worum es NL-Anhängern gehen sollte.
Meine erste Idee wäre, dass der Plan sein könnte, die Mithelden entweder zu korrumpieren oder aber wenigstens so zu manipulieren, dass sie unwissentlich meiner NL-Agenda helfen. Dann kann ich plausibel kooperativ sein und trotzdem böse.
Das isses.
Zusätzlich würde ich (ingame) versuchen, die Schwächen und die moralischen Grenzen der anderen kennen zu lernen und das Wissen um erstere nach und nach einsetzen, um sie zur Überschreitung von zweiteren zu verführen.

Warum brauchst du denn überhaupt eine geweihte Tarnprofession? Warum nicht Entdecker, Medicus oder Philosoph? Die Dunkeln Wunder sind sowieso zu auffällig, um sie in Sichtweite zu wirken, da würde ich mich auf Mirakel beschränken.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Vielen Dank für eure Anmerkungen! :)

Ich hab mich ein bisschen schlau gemacht, und in DSA4 ist zur Namenlosenweihe nicht viel geregelt. Aber wir werden uns das analog zu anderen Spätweihen hausregeln. Da die NL-Geweihten auch Zugriff auf die zwölf Segnungen haben, wäre eine Tarnung als 12G-Geweihter hilfreich, um diese offen wirken zu können. Aber klar, die übrigen namenlosen Liturgien fallen trotzdem auf, so dass ich das Problem eher nur verschiebe. Ein Vorteil des Phexgeweihten wäre halt die Rückfalloption, wenn man enttarnt wird. Das sollte für den Moment erstmal alle Fragen meiner Mithelden/Umgebung beantworten. Meine Tarnung hat gewissermaßen ein zweites Leben. Ähnliches gilt für einen geheimen Avesgeweihten.



Meine Mitstreiter werden wohl ein Dieb oder Streuner, ein Falkner, eine Hexe und evtentuell ein Chimärologe sein. Das sieht soweit erstmal gut aus, das dürften alles keine Fanatiker sein und vor allem alles Leute, die nicht besonders viel über die Götter oder Kosmologie wissen, so dass man ihnen leicht n Menge Schwachsinn verkaufen kann. Lediglich der Magier ist gebildet, aber der ist sicherlich schon von Beginn an nicht reinweiß. Der Plan sieht vor sich erstmal bedeckt zu halten und zu schauen, ob und über welchen Hebel man eventuell jemanden beeinflussen kann. Jeder hat irgendwo eine Schwäche, bei der man ansetzen und verführen kann. Auf jeden Fall will ich langsam vorgehen. Andererseites möchte ich nicht, dass überspitzt ausgedrückt, alle friedlich nebeneinanderher abenteuern. Entweder ich sehe eine Chance, meine Mithelden zu korrumpieren (das kann dann auch langfristig und langsam sein), oder ich sehe diese Möglichkeit nach einer Weile nicht mehr. Aber dann sind das bestenfalls nur noch nützliche Idioten. Mal sehen, wie lange es dann noch plausibel bleibt, bei der Gruppe zu bleiben.



Ich werde keinen Geweihten generieren. Es reicht völlig aus, wenn ich lediglich vorgeblich einer Gottheit besonders innig (und plakativ) folge. Achso, es soll ein Mittelreicher oder Tulamide sein. Kein Grund, da irgendwie noch exotischer zu werden.


Vor Augen habe ich im Moment: einen horasischen Nandus- oder Hesindeanhänger, irgendein Gelehrter oder Entdecker. Er interessiert sich wahnsinnig für das bosparanische Reich. Dazu passt dann auch ein Schuss Rückwärtsgewandheit, denn "früher waren wir viel bedeutender". Da könnte dann wieder der Horas ins Spiel kommen.
Einen phexgläubigen Tulamiden. Fasar böte sich an. Der könnte auch ein klein wenig kämpfen können. Da Phex bei den Tulamiden für alles Mögliche steht, wären da viele Ausrichtungen möglich.
Ein Avesgläubiger von irgendwo. Da ist auch vieles möglich.
Irgendeine ausgedachte tulamidische Stadtgottheit wäre auch denkbar, aber da werden meine Mitspieler wohl ziemlich schnell hellhörig, fürchte ich.

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Ein feqzgläubiger Tulamide aus Fasar: das klingt doch gut. :6F:

Über die Phex-Schiene ist man auch vor Entdeckung durch Mitspieler ziemlich sicher. Ein Fake-Charakterbogen (wie @Feuer! schon gesagt hat) ist dafür natürlich unerlässlich. Mein Geweihter des GÜLdenen hatte einen und mein Phexgeweihter Hochstapler hat sogar mehrere: wenn der 'Medicus' enttarnt wird, ist man immernoch "nur" 'Streuner'. :phex:

Mein Geweihter des EINen ist ein Almadanischer Sternkundiger aus Punin (das lässt ebenfalls Hinweise Richtung Phex zu), der sich dann mit BGB Richtung Höfling entwickelt hat, um ein Standbein in den Gefilden der (politischen) Macht zu haben.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Über den Hintergrund hab ich mir zwar schon Gedanken gemacht, aber da möchte ich mich gerne noch mit meinem SL absprechen, falls er da noch Vorgaben machen möchte. Ich denke, es wird ein Fasarer Söldner, der vorgeblich Phex huldigt.



So sieht mein erster Entwurf aus:

Tulamide, tul. Stadtstaaten, Söldner(Leibwächter)

Mu 14
Kl 13
In 14
Ch 13
FF 10
Ge 12
Ko 12
KK 12

Wir generieren mit 120 GP, ich bin also genau bei +-0. Der SO 5 passt erstmal. Die körperlichen Eigenschaften sind bis auf FF auf dem Minimum, und ich möchte ungern FF unter 10 haben. Man könnte Kl um 1 senken und KO oder KK um 1 erhöhen. Aber ich möchte einen klugen, durchtriebenen Helden spielen, der einfühlsam und überzeugend sein kann. Daher würde ich, wie oben beschrieben, die geistigen Eigenschaften gerne sehr hoch haben. Aber KL 12 wäre vielleicht auch möglich. Das kämpferische Potenzial hintenraus ist begrenzt, aber für einen Anfangshelden spielt das noch keine große Rolle.


Ebenso wichtig wie die Eigenschaftsverteilung finde ich die Vor- und Nachteile. Damit mein Held vom Namenlosen verführt sein kann braucht er Schwächen.
Rachsucht erscheint mir sehr passend. Meine Mithelden werde ich das als tulamidisch gesteigertes Ehrgefühl verkaufen, zum NL gehört der Aspekt der Rache aber ebenfalls zentral. Zusätzlich zu Rachsucht noch Arroganz oder Jähzorn zu nehmen macht sich schlecht. Ersteres behindert gesellschaftliche Interaktionen, worin mein Held eigentlich kompetent sein soll, und letzteres kann immer so viel Aufmerksamkeit erregen. Lieber rachsüchtig nach einer gewissen Zeitspanne zuschlagen. Neugierige Personen lassen sich sicherlich eher auf gefährliche Gedanken ein, und außerdem ist das für alle Helden eh der Punktebringer schlechthin. Könnte mitkommen. Goldgier hingegen würde ich lieber fingieren (Söldner, Phex) als wirklich als Nachteil auf dem Papier haben. Ich hab einfach das Gefühl es wäre nicht schlecht, eine gefakte Schwäche zu haben, und bei einem offen phexpreisenden Söldner dürften Goldgier und Geiz fast schon vom Umfeld erwartet werden. Wenn die Punkte knapp sind wäre aber eine leichte Goldgier sicherlich vertretbar. Neid passt meines Erachtens ebenfalls prima zum NL. Und ich hatte den Nachteil noch nie. Verpflichtungen fühlen sich ein bisschen ergaunert an - das frage ich meinen SL, ob ich meinem Zirkel verpflichtet bin, und ob sich das im entsprechenden Nachteil niederschlägt.


Wohlklang hätte ich sehr gern. Den Vorteil finde ich zwar ziemlich teuer, aber irgendwie passt er so gut zu einem Verführer, der seinen Marionetten Gift ins Ohr träufelt. Mal schauen, ob ich dafür Platz finde. Scheint mir auf jeden Fall stimmiger (hehe) als gutaussehend. Das Verführen ist schließlich eher im nichtsexuellen Sinne gemeint. Und wenn man eine goldene Maske trägt, dann hilft eine schöne Stimme weit mehr als ein schönes Gesicht. :lol: Gefahreninstinkt wiederum macht sich gut für Anhänger des NL und auch für Söldner, ja insbesondere für Leibwächter. Das soll mit rein. Gefahreninstinkt sorgt außerdem mittelfristig dafür, dass die Gruppe einen als wertvolles Mitglied erachtet. :cookie: Zusätzlich gibt es natürlich noch nützliche und langweilige Vorteile, als da wären gutes Gdächtnis, Glück, Eisern, Begabung Waffentalent. Gerade Eisern ist als vermutlich einziger Frontkämpfer mit KO 12 natürlich echt hilfreich...soziale Anpassungsfähigkeit klingt auch verlockend, aber alles geht leider nicht. Muss ich eben viele Kulturkunden kaufen später.

Denkbar wären also erstmal Gefahreninstinkt, Wohlklang, Rachsucht 9, Neugier 7, Goldgier 6.

Bei den Talenten soll der Fokus auf dem Bereich Gesellschaft liegen, dazu etwas kultisches Wissen und eine alte Sprache (Urtulamidya vermutlich). Mit mittlerer Rüstung, Helm und einem Doppelkhunchomer kann der Charakter erstmal kämpfen und somit glaubwürdig einen Söldner darstellen, ohne viele AP dafür auszugeben. Gegenhalten und Kampfgespür sind später in erreichbarer Nähe. Naturtalente muss ich als Stadtkind ohne AP erstmal vernachlässigen.


Was sagt ihr zur Eigenschaftsverteilung und zu den Vor- und Nachteilen? Habt ihr noch mehr Ideen, vor allem für Nachteile?

Nimmerland
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Unser kommender Meister hat mich gefragt, ob ich im kommenden AB einen Verräter spielen möchte.
Das einer der Spieler potentiell gegen die anderen spielen könnte, sollte voher gut mit allen Spielenden abgesprochen sein, sonst kann das IRL zu sehr viel bösem Blut führen. DSA ist ein Spiel das man - eigentlich per Definition - gemeinsam spielt und nicht gegeneinander, aus diesem Grunde sind z. B. Geweihte des Namenlosen RAW keine spielbare Profession. Spieler die PvP entsprechend weder wollen noch erwarten, gehen eventuell auch keinen Verdachtsmomenten gegen Mitspieler nach, obwohl ihre Charaktere das vielleicht tun würden und können sich - mEn zu Recht - ziemlich übel betrogen vorkommen.
Unheil angerichtet.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Nimmerland hat geschrieben: 11.06.2020 23:23
Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Unser kommender Meister hat mich gefragt, ob ich im kommenden AB einen Verräter spielen möchte.
Das einer der Spieler potentiell gegen die anderen spielen könnte, sollte voher gut mit allen Spielenden abgesprochen sein, sonst kann das IRL zu sehr viel bösem Blut führen. DSA ist ein Spiel das man - eigentlich per Definition - gemeinsam spielt und nicht gegeneinander, aus diesem Grunde sind z. B. Geweihte des Namenlosen RAW keine spielbare Profession. Spieler die PvP entsprechend weder wollen noch erwarten, gehen eventuell auch keinen Verdachtsmomenten gegen Mitspieler nach, obwohl ihre Charaktere das vielleicht tun würden und können sich - mEn zu Recht - ziemlich übel betrogen vorkommen.
Vorher abzusprechen, ob man einen Verräter spielen darf eliminiert halt ein bisschen den Witz an der Sache - die Überraschung. Wir haben vorher idR unsere Helden gut zusammenspielen lassen, das lag aber vor allem daran, dass die Helden gemeinsam ausgewählt werden. Jeder bastelt selbst, aber grobe Umrisse teilen wir uns mit, so dass man keine Todfeinde in der Gruppe hat. Ist man aber erstmal ingame, dann bemühen wir uns, unsere Helden konsequent auszuspielen, so dass es auch mal gegeneinander gehen kann. Selten mit Waffengewalt, aber Denunziation oder Diebstahl kamen innerhalb der Gruppe schon vor. Insofern würden die anderen Helden auch ihren Verdachtsmomenten eben doch nachgehen.

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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Grakhvaloth hat geschrieben: 11.06.2020 23:48 Vorher abzusprechen, ob man einen Verräter spielen darf eliminiert halt ein bisschen den Witz an der Sache - die Überraschung. Wir haben vorher idR unsere Helden gut zusammenspielen lassen, das lag aber vor allem daran, dass die Helden gemeinsam ausgewählt werden. Jeder bastelt selbst, aber grobe Umrisse teilen wir uns mit, so dass man keine Todfeinde in der Gruppe hat. Ist man aber erstmal ingame, dann bemühen wir uns, unsere Helden konsequent auszuspielen, so dass es auch mal gegeneinander gehen kann. Selten mit Waffengewalt, aber Denunziation oder Diebstahl kamen innerhalb der Gruppe schon vor. Insofern würden die anderen Helden auch ihren Verdachtsmomenten eben doch nachgehen.
Du kennst ja deine Mitspieler und euren Spielstil am besten ~ bei uns hat so eine Situation schon mal für viel Ärger gesorgt. Mit ein bisschen Geschick kann man ja zumindest die Position der Mitspieler vorsichtig ausloten mit beiläufigen Fragen wie "Ich habe da von einem Abenteuer gehört, in dem... Wie würdet ihr das eigentlich finden...?" Aber hier soll es ja eigentlich um deinen Charakter gehen und wie du ihn gebaut hast.
Unheil angerichtet.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Söldner finde ich bei den Eigenschaften nicht sehr plausibel (zumal das ja den max-TaW auch stark begrenzt...), würde da ja eher auf (Fern-)händler, Märchenerzähler, Flussschiffer o.ä. gehen...

Als Waffe könnte bei einem Tulamiden der Schnitter auch ganz gut passen.

Nachteile: Rachsucht ist gut, Neid auch. Ein Feind (z.B. aus dem Dunstkreis eines Erhabenen) würde sich anbieten. Verpflichtungen könnte er auch gegenüber irgendwelchen Leuten haben, die ihn mal bei irgendwas gedeckt haben (ohne genau zu wissen, was er ist), z.B. irgendwelchen Fasarer Unterweltgrößen... Eine Angst vor Reptilien würde gut zu einer Ratte passen. Einäugig wäre zu klassisch - aber vielleicht ein fehlendes (geopfertes) Ohr als Stigma? Wäre bei einem Söldner auch erklärbar, v.a. wenn noch eine passende Narbe ins Gesicht verlängert.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 12.06.2020 00:37 Söldner finde ich bei den Eigenschaften nicht sehr plausibel (zumal das ja den max-TaW auch stark begrenzt...), würde da ja eher auf (Fern-)händler, Märchenerzähler, Flussschiffer o.ä. gehen...

Als Waffe könnte bei einem Tulamiden der Schnitter auch ganz gut passen.
Da ist was dran. Eigentlich spricht nur der Gefahreninstinkt sehr für einen Leibwächter, die Eigenschaften eher nicht so. Aber wann täten sie es denn, ab GE, Ko und KK 13? Warum wird man überhaupt Söldner? Ich finde es einigermaßen plausibel, dass ein einfacher Junge aus Fasar nicht Gelehrter wird, selbst wenn er das Zeug dazu hat, sondern einen gefährlicheren und weniger angesehenen Beruf ergreifen muss. Trotzdem hast du recht. Vielleicht muss ich noch einen oder zwei Punkte umverteilen. Der Märchenerzähler klingt extrem reizvoll und passt natürlich wunderbar ins Tulamidenflair. Nur eigentlich wollte ich ja einen kämpferischen Charakter spielen...
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 12.06.2020 00:37 Nachteile: Rachsucht ist gut, Neid auch. Ein Feind (z.B. aus dem Dunstkreis eines Erhabenen) würde sich anbieten. Verpflichtungen könnte er auch gegenüber irgendwelchen Leuten haben, die ihn mal bei irgendwas gedeckt haben (ohne genau zu wissen, was er ist), z.B. irgendwelchen Fasarer Unterweltgrößen... Eine Angst vor Reptilien würde gut zu einer Ratte passen. Einäugig wäre zu klassisch - aber vielleicht ein fehlendes (geopfertes) Ohr als Stigma? Wäre bei einem Söldner auch erklärbar, v.a. wenn noch eine passende Narbe ins Gesicht verlängert.
Da ich als Akoluth starten will, will ich körperlich noch unversehrt sein. Sonst bleibt später nix zum Opfern. :lol: Der Rest ist notiert, danke dir.

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Ich weiß nicht genau, warum unser kommender Meister einen NL Verräter braucht
<-- wobei das für mich aber die entscheidende Frage ist: Warum?
Was wird von Deinem "Helden" erwartet?
Soll er die anderen einfach nur verarschen? So nach dem Motto: 20 Spielabende später - hahaha, ihr hattet die ganze Zeit einen NL-Geweihten dabei?
Wo ist der Sinn / der Spaß / der Mehrwert (!) für die anderen?
Irgendwie klingt das für mich alles sehr unausgegoren, eher wie "Meister will mal Spaß für sich und zieht seinen Lieblingsspieler dazu, um nicht alleine da zu stehen", was auch langweilig wäre, wenn man die Verarsche der anderen nicht teilen könnte.

(Alles nur meine Eindrücke vom Lesen. Du selbst schreibst sehr vernünftig und besonnen, nicht wie ein 14jähriger Trash-Teenie *g*, aber das Spielprinzip klingt etwas danach)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Cherrie hat geschrieben: 12.06.2020 08:59
Grakhvaloth hat geschrieben: 10.06.2020 17:20 Ich weiß nicht genau, warum unser kommender Meister einen NL Verräter braucht
<-- wobei das für mich aber die entscheidende Frage ist: Warum?
Was wird von Deinem "Helden" erwartet?
Soll er die anderen einfach nur verarschen? So nach dem Motto: 20 Spielabende später - hahaha, ihr hattet die ganze Zeit einen NL-Geweihten dabei?
Wo ist der Sinn / der Spaß / der Mehrwert (!) für die anderen?
Irgendwie klingt das für mich alles sehr unausgegoren, eher wie "Meister will mal Spaß für sich und zieht seinen Lieblingsspieler dazu, um nicht alleine da zu stehen", was auch langweilig wäre, wenn man die Verarsche der anderen nicht teilen könnte.

(Alles nur meine Eindrücke vom Lesen. Du selbst schreibst sehr vernünftig und besonnen, nicht wie ein 14jähriger Trash-Teenie *g*, aber das Spielprinzip klingt etwas danach)
Ich denke unsere persönliche Meinung was der SL damit bezweckt ist für die Frage irrelevant ;)

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Nimmerland hat geschrieben: 11.06.2020 23:23 Das einer der Spieler potentiell gegen die anderen spielen könnte, sollte voher gut mit allen Spielenden abgesprochen sein, sonst kann das IRL zu sehr viel bösem Blut führen.
Ja, unbedingt. Außerdem, neben Paktierer steht man als Diener des Namenlosen auf der niedrigsten aller Verbrecher. Irdisch gibt es kein Verbrechen welches auch nur im Ansatz damit vergleichbar ist. Man bringt nicht nur Leute um, quält kleine Kinder und missbraucht alte Menschen, man ist ein Feind der Schöpfung. Feind der Schöpfung.
Da können selbst die nicht mithalten welche Giftmüll in Kindergärten verklappen.
Was will man einen solchen spielen, wenn man nicht mal im Ansatz die Möglichkeit dem gerecht zu werden? Bzw. nur gerecht werden kann, wenn man als Spieler immer eine Extrawurst bekommt, wenn man zusätzlich zu allen anderen bespaßt werden will, weil man eben gerade Giftmüll im Kindergarten verklappen will und zwar heimlich.
Grakhvaloth hat geschrieben: 11.06.2020 23:48 Vorher abzusprechen, ob man einen Verräter spielen darf eliminiert halt ein bisschen den Witz an der Sache - die Überraschung.
Das klappt nur nicht. So ein Charakter braucht immer mehr Aufmerksamkeit von der Spielleitung oder verkommt zu etwas banalen. Fängt ja hier schon an, ein dem Namenlosen geweihter 08-15 Söldner. Der unterscheidet sich wie von einem normalen Söldner? Doch indem er mal eben vergewaltigen geht und es dem Rahjageweihten anhängt, daher eben mehr Aufmerksamkeit und mehr Aufwand oder entschieden weniger Heimlichkeit.

Auch ist man als Geweihter des Namenlose in eine despotische Hierarchie eingebunden, welche die schlimmsten Aspekte einer despotischen Hierarchie noch übertrifft. Wie soll da Abenteuertum möglich sein? Zumal die Vorgesetzten nicht davor zurückschrecken werden ihre Unterlinge nicht nur zu opfern, sondern auch auf Selbstmordmissionen zu schicken um ihre eigene Agenda zu fördern.
Wenn die Unterlinge nicht wollen, hat man noch viel finstere Liturgien am Start als die Unterlinge.

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Namenloser Geweihter und fähiger Söldner passt für mich auch nicht sooo zusammen.
Klar kann's das geben, aber entweder kann er kämpferisch was oder ist gesellschaftlich-manipulativ gut oder hat den anderen SCs gegenüber nen ordentlichen AP-Vorsprung. [Ich will Dir den nicht ausreden. Für mich ist das Konzept nur irgendwie noch nicht stimmig.]
Was Du z.B. an Eigenschaftswerten oder SFs für basales Überleben im Kampf aufzählst, ist immer noch weit mehr als das, was meine Nicht-Kämpfer-Charaktere auf Stufe 7-9 können.

Was denkbar wäre: nen Geweihten und seine Gefolgschaft zu spielen und intrigante Aufträge mal als Gruppen-Abenteuer der Gegenseite zu versuchen. Dann gibt's auch kein PvP - außer die Handlanger spuren nicht oder versagen. :devil:

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Vielen Dank für euer Feedback!

Warum? Gute Frage. Ich muss gestehen, dass ich mich bisher noch nicht gefragt habe, was meine Mitspieler davon haben könnten. Klar, wenn ich einen 08/15-Helden spielen würde, würde ich mir die Frage auch nicht stellen, aber eigentlich deshalb nicht, weil sie irgendwie schon beantwortet ist: weil man eben zusammen ein Abenteuer erleben möchte. In diesem Fall wäre das anders, @Cherrie und @Nimmerland .
Ich kann ja mal erklären, wie es dazu gekommen ist: Wir haben eine WA-Gruppe, um Termine abzusprechen. In der hieß es dann
SL: So, neues Abenteuer und so, folgende Helden sind möglich: X, Y, Z.
Spieler 1: Aha, also sind Vampire oder Trolle kein Problem?
Spieler 2: Druido-schamanische Vampir-Achaz!
Ich: Namenlose-Geweihte sind erfahrungsgemäß auch nie ein Problem.

Also nix als Rumblödeln - und eine Minute später schrieb mich der SL direkt an und fragte mich, ob meine Idee ernstgemeint war. Und so fing das an...

Ich hab nochmal nachgefragt, warum er das eigentlich machen will, und die Antwort geht folgendermaßen:
-cause I can. (also der SL, nicht ich. Er hat halt Bock darauf)
-weil es ein kurzes AB ist. Wir spielen keinen abgefahrenen aventurienweiten Plot, sondern irgendetwas simples. Die Helden müssen also nur kurz "halten". Natürlich können sie danach aber weitergespielt werden.
-hatten wir noch nie.

Damit ist die Frage nach dem Warum noch nicht so ganz beantwortet. Klar, mir und ihm würde das bestimmt Spaß machen ein Geheimnis zu teilen, aber sonst? Wenn das AB nur kurz ist, dann spiele ich aber entweder gar keinen NL, weil das nie zum Tragen kommt. Ich verhalte mich einfach wie ein selbstsüchtiger und charmanter Söldner. Langweilig, aber dann ist gegenüber einem 08/15-Söldner auch nix verlorengegangen an Spielerlebnis. Oder ich verrate die Helden schon früh, also zum Ende des kurzen Abenteuers. Das ist denkbar, um einen Schurken aufzubauen, den man dann in einem späteren AB als Antagonisten nutzen kann. Dass dieser Gegner mal ein Spielerheld war, gäbe dann vielleicht ein bisschen mehr Würze.


@Na'rat
Ich hab zwar Lust, einen Verräter zu spielen, aber ich hab keine Lust, einen Vergewaltiger zu spielen. In unserer Runde ist es so, dass Gewalt thematisiert wird. Wir kämpfen, Verletzungen werden beschrieben usw. Sexualität aber wird (fast) ausgeblendet, da heißt es dann höchstens, dass mein Held mal einen Abend ins Edelbordell geht oder so. Explizit wird es nie. Irgendwelche abstrakten bösartigen Taten wie die Opferung einer Seele kommen auch vor, sind aber eben so abstrakt, dass sie nicht stören.
Wenn ich den NL und seine Anhänger so bösartig darstellen möchte wie er es sein sollte, dann hab ich möglicherweise selbst keine Freude mehr daran. Und wenn ich mich zurückhalte, dann mache ich den NL zu kuschelig? Hmm, das will ich natürlich nicht. Andererseits sind Geweihte des NL in unserem Aventurien wie alle anderen Geweihten auch in erster Linie noch Menschen, und erst danach Geweihte, da gibt es also noch Möglichkeiten. Kann ja sein, dass mein Held zwar NL Pläne verfolgt, dass aber eben nicht über Gewalt macht, sondern über Manipulation. Dann wird es nicht unappetitlich böse. (Es stellt sich aber dann natürlich die Frage, warum er Söldner sein sollte.)
Was das despotische System angeht: das überlasse ich meinem SL. Ist glaube ich nicht anders als bei irgendeinem Magier, der seinem Lehrmeister oder seiner Akademie verfplichtet ist. Mit dem kleinen Unterschied, dass man sich noch schwerer entziehen kann. Aber dann wird aus Verpflichtungen eben Gesucht II, mal sehen. Das finde ich persönlich nicht so schlimm.

@Phexian Vulpo
Aktuell ist es ein Söldner, der nicht kämpfen kann. Er hat gute Ausrüstung, seinen TaW von 5 auf 7 gebracht und nur die SF, mit denen man startet. Anfangshelden können eh meist nicht so viel.
Da mein Antiheld erstmal nur ein Handlanger auf Bewährung ist (vielleicht sogar nur ahnend und noch nicht wissend) finde ich es unproblematisch, dass er noch kein meisterhafter Einflüsterer ist. Das kann ja alles noch werden. Wichtiger finde ich dass es plausibel ist, dass so jemand ausgewählt wird: weil er verführbar, erpressbar oder käuflich ist. Und er wenn er sich noch dazu als fähig herausstellt und Potenzial zeigt, dann steigt er sogar vom doofen Schergen auf zu einem Eingeweihten.
Eine böse Themengruppe ist nicht geplant.
Zuletzt geändert von Grakhvaloth am 12.06.2020 12:16, insgesamt 2-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Na'rat hat geschrieben: 12.06.2020 10:27 Was will man einen solchen spielen, wenn man nicht mal im Ansatz die Möglichkeit dem gerecht zu werden? Bzw. nur gerecht werden kann, wenn man als Spieler immer eine Extrawurst bekommt, wenn man zusätzlich zu allen anderen bespaßt werden will, weil man eben gerade Giftmüll im Kindergarten verklappen will und zwar heimlich.
Ich sehe das Problem, aber anders als Dämonen und Paktierer zeichnet sich die NL-Anhängerschaft ja gerade *nicht* dadurch aus, dass ihr bei jedem Schritt das Gras unter dem Fuß verdorrt. Langfristige Pläne unter nahezu perfekter Tarnung sind nach WdG explizit ein gewöhnlicher Modus Operandi. Daher ist es durchaus möglich, diesen Glauben subtil auszuspielen oder auch mal einen Abend gar nicht "ins Spiel zu bringen".
Insbesondere dann, wenn die Gruppe durch ihre Personen (Auserwählte eines karmatischen Kausalknotens) oder ihre Vorhaben (fast alle großen DSA-Kampagnen würden hier passen) für den Namenlosen besonders interessant sind, ist es für ihn sinnvoll, einen Maulwurf einzuschleusen, der in den meisten Situationen die Ziele mitträgt, um sich dann kurz vor einem Wendepunkt gegen die anderen zu wenden. Das erfordert gute Absprache mit der Spielleitung, aber wenig "Spotlight" am Tisch.

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Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 11:42 Ich hab zwar Lust, einen Verräter zu spielen, aber ich hab keine Lust, einen Vergewaltiger zu spielen.
Herzlichen Glückwunsch, du spielst etwas weit, weit schlimmeres. Jemand der seine Mitmenschen, einzig zur Erlangung persönlicher Macht, nicht nur körperlich oder geistig angreift, sondern auch in ihrer Seele.

Sexuelle Gewalt ist nur ein dankbares Bespiel, weil diese bei den meisten Menschen, im modernen Westeuropa, einen großen, vielleicht den größten Tabubruch darstellt. Willst du ein anderes Beispiel, schaue dir mal die Apostasiegesetze in diversen Ländern an. Für einen Geweihten des Namenlosen läuft derlei unter Spielkram und wird, wenn überhaupt, nur wegen persönlichen Vorlieben oder aus Gründen der Praktikabilität nicht betrieben. Persönliche Vorlieben und Praktikabilität sind den Vorgesetzen des Verbrechers völlig egal.

Die Geweihten des Namenlosen sind keine Antihelden, missverstandene Opfer oder das was man als Edge Lord bezeichnet oder Mitläufer. Geweihte des Namenlosen sind Verbrecher der übelsten und widerlichsten Sorte, verglichen mit denen ist der Umgang mit Paktiern in Aventurien tolerant und selbst die schlimmsten Auswüchse einer Hierarchie, lies die klischeehafte Praioskirche, nimmt sich gegen das was bei den Namenlosen abgeht als Spielkram aus.
Klar mag der Horror bei den Namenlosen abstrakter sein, was die Sache aber eher noch schlimmer macht. Angst ist schließlich die Erwartung des Bösen.
Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 11:42 Möglichkeiten. Kann ja sein, dass mein Held zwar NL Pläne verfolgt, dass aber eben nicht über Gewalt macht, sondern über Manipulation.
Also der Unterschied ob man Obersturmbannführer bei den Totenkopfverbänden war oder einfacher Sturmmann. Ja, ein Hitlervergleich, damit habe ich die Diskussion verloren. Aber nur weil man Verbrechen einfädelt ist man nicht weniger schuldig als die letztendlich ausführende Hand. Im hier zitierten Satz ist der Einfädlende sogar noch mehr schuldig.
Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 11:42 Aber dann wird aus Verpflichtungen eben Gesucht II, mal sehen. Das finde ich persönlich nicht so schlimm.
Noch mehr Aufwand für den Spielleiter und noch ein Grund, warum solche Verbrecher nicht in einer Runde funktionieren. Auch wäre es ein Gesucht III. Nicht nur die eigenen Leute wollen einen elendig verrecken sehen, alle, wirklich alle, anderen wollen es auch.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Zumal sich sämtliche Absprachen außerhalb unserer Spielrunde abspielen würden. Müssen sie ja sogar, wenn es auch outgame geheim bleiben soll. Insofern würde ich den anderen Spielern keine Spielzeit und kein spotlight wegnehmen. Wie das später geht, mit Liturgien und so...keine Ahnung. Zettelchen stelle ich mir anstrengend vor. Vielleicht übers Handy oder so? Das kann man später sehen.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Na'rat hat geschrieben: 12.06.2020 12:17
Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 11:42 Ich hab zwar Lust, einen Verräter zu spielen, aber ich hab keine Lust, einen Vergewaltiger zu spielen.
Herzlichen Glückwunsch, du spielst etwas weit, weit schlimmeres. Jemand der seine Mitmenschen, einzig zur Erlangung persönlicher Macht, nicht nur körperlich oder geistig angreift, sondern auch in ihrer Seele.

Sexuelle Gewalt ist nur ein dankbares Bespiel, weil diese bei den meisten Menschen, im modernen Westeuropa, einen großen, vielleicht den größten Tabubruch darstellt. Willst du ein anderes Beispiel, schaue dir mal die Apostasiegesetze in diversen Ländern an. Für einen Geweihten des Namenlosen läuft derlei unter Spielkram und wird, wenn überhaupt, nur wegen persönlichen Vorlieben oder aus Gründen der Praktikabilität nicht betrieben. Persönliche Vorlieben und Praktikabilität sind den Vorgesetzen des Verbrechers völlig egal.

Die Geweihten des Namenlosen sind keine Antihelden, missverstandene Opfer oder das was man als Edge Lord bezeichnet oder Mitläufer. Geweihte des Namenlosen sind Verbrecher der übelsten und widerlichsten Sorte, verglichen mit denen ist der Umgang mit Paktiern in Aventurien tolerant und selbst die schlimmsten Auswüchse einer Hierarchie, lies die klischeehafte Praioskirche, nimmt sich gegen das was bei den Namenlosen abgeht als Spielkram aus.
Klar mag der Horror bei den Namenlosen abstrakter sein, was die Sache aber eher noch schlimmer macht. Angst ist schließlich die Erwartung des Bösen.
Das sehe ich anders bzw unproblematisch. Mir fallen auf den ersten Blick mehrere Spielarten des Bösen und Abscheulichen ein. Sexuelle Gewalt ist nur eine davon, und diesen Anteil auszublenden nimmt der Bösartigkeit des NL nur ein bisschen was weg. Damit ist er hoffentlich noch finster genug und nicht entzaubert.
Kosmologische Verbrechen wir Geweihtenmord oder die Opferung einer Seele sind so abstrakt, dass sie uns outgame nicht stören. Sowas kommt vor, ist Teil unserer Rollenspielabende, wenn auch natürlich für Antagonisten reserviert. Aber da wird keine Geschmacksgrenze überschritten.

Na'rat hat geschrieben: 12.06.2020 12:17
Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 11:42 Möglichkeiten. Kann ja sein, dass mein Held zwar NL Pläne verfolgt, dass aber eben nicht über Gewalt macht, sondern über Manipulation.
Also der Unterschied ob man Obersturmbannführer bei den Totenkopfverbänden war oder einfacher Sturmmann. Ja, ein Hitlervergleich, damit habe ich die Diskussion verloren. Aber nur weil man Verbrechen einfädelt ist man nicht weniger schuldig als die letztendlich ausführende Hand. Im hier zitierten Satz ist der Einfädlende sogar noch mehr schuldig.
Einen bösartigen Charakter zu spielen finde ich nicht schlimm, das stört mich nicht. Mich stört es nur, outgame-Geschmacksgrenzen einzureißen. Fiktive NPCs zu meucheln kann ruhig vorkommen.

Na'rat hat geschrieben: 12.06.2020 12:17
Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 11:42 Aber dann wird aus Verpflichtungen eben Gesucht II, mal sehen. Das finde ich persönlich nicht so schlimm.
Noch mehr Aufwand für den Spielleiter und noch ein Grund, warum solche Verbrecher nicht in einer Runde funktionieren. Auch wäre es ein Gesucht III. Nicht nur die eigenen Leute wollen einen elendig verrecken sehen, alle, wirklich alle, anderen wollen es auch.
Da hab ich mich vielleicht unklar ausgedrückt: gemeint war, dass nur mein ehemaliger Zirkel mich hasst, falls ich rechtzeitig in den Schoß der zwölfgöttlcihen Gemeinschaft zurückkehre. Bis wann das noch lebend (also ohne Scheiterhaufen) möglich ist, ist sicherlich eine Frage, die von der jeweiligen Hartwurstigkeit des bespielten Aventuriens abhängt. Wenn ich als NL bekannt bin, dann wäre das wohl eher gesucht III, ja.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich halte diese Herangehensweise für eine Verharmlosung. Genauso gut könnte man das Charakterkonzept ,generischer Schwerverbrecher' nennen.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Was den Feind der Schöpfung angeht: der NL und seine Anhänger wollen Aventurien nicht zerstören, sie wollen es radikal verändern. Das ist ein wichtiger Unterschied, der sie in manchen Fällen spielbarer macht.
Und zur Verharmlosung: mag sein dass ich gerade etwas zu fantasielos bin um mir das Böse(tm) auszumalen. Aber ich hab ja auch noch keine Ahnung, worum es in dem Abenteuer geht. Wenn es soweit ist, werd ich schon wissen was zu tun ist. Das langfristige, planvolle Vorgehen ermöglicht mir jedenfalls, wie @Alrik Normalpaktierer schrob, den Großteil der Zeit nicht Gewalttaten zu begehen oder Katzenbabies zu ertränken. Wer das macht ist schnell enttarnt und raus.

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Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 13:37 Was den Feind der Schöpfung angeht: der NL und seine Anhänger wollen Aventurien nicht zerstören, sie wollen es radikal verändern. Das ist ein wichtiger Unterschied, der sie in manchen Fällen spielbarer macht.
Semantik, sie wollen die herrschende Ordnung zerschlagen, völlig egal welche Folgen es hat, Hauptsache man gewinnt dabei Macht.
Grakhvaloth hat geschrieben: 12.06.2020 13:37 Aber ich hab ja auch noch keine Ahnung, worum es in dem Abenteuer geht.
Das ist ja auch das Problem, was dein Charakter tut passiert eh außerhalb des Abenteuers. Auch sollte man sich vielleicht überlegen, welche Verbrechen der Charakter vorher alles schon begangen hat.

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Ich wollte an der Stelle auch schon einhaken, hatte es aber erstmal verschoben.

Der NL ist nicht Feind der Schöpfung, sondern Feind der 12-G-Ordnung.
Feind der Schöpfung sind die Dämonen und das Chaos. Ziel: Vernichtung des Seins. (Chaos ist in dem Fall nicht 'Chaotisches Sein', wie man oft umgangsprachlich zu Unordnung sagt, sondern 'Nicht-Sein' oder 'Anti-Sein'.) [Ob sie damit nicht sogar im Recht sind, ist eine andere Frage. Schließlich wurde durch Los und Sumu diese häßliche Wunde ins Chaos geschlagen, genannt "Sein". :wink: Aber wer dem Chaos dieses primäre Recht zuspricht, kämpft gegen sich selbst, ist er doch Teil des Seins und somit qua eigener Beschaffenheit Gegner des Chaos. ]

Der NL will SEIne Ordnung, nach SEInem Willen. Dass das für alles, was überlebt, wahrscheinlich schlimmer als die Vernichtung wäre, macht IHN zum wahren Bösen.
Aber wenn es um Vernichtung des Seins oder Erhalt ginge - also ultimativ - wäre er sicherlich (wie auch die anderen Götter) für den Erhalt, also gegen Dämonen und Chaos. Natürlich nur, um seine Geschwister dann (erneut) zu hintergehen, zu verraten, ihnen in den Rücken zu fallen, und doch SEIn Reich zu etablieren. :Maske:
Zuletzt geändert von Phexian Vulpo am 12.06.2020 14:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Hallo @Grakhvaloth,
zum Namenlosengeweihten als SC kann ich leider nichts beisteuern und zu eurem internen Gruppengefüge natürlich noch weniger :lol:

Bzgl. deiner Vor- & Nachteile (Prämisse von der ich ausgehe: Der Charakter ist Tulamide): Rachsucht finde ich gut und passend (genauso wie du erläutert hast), dass kann man gut ausspielen. Etwas ähnliches wie Arroganz, so eine Art Stolz, der die Rachsucht "triggert", fände ich aber auch passend. Evtl. kannst du das mit deinem Meister abstimmen, dass man nur die halben GP bekommt, dafür die Mali aber auch nur dann auftreten, wenn der Stolz verletzt wurde (und anschließend folgt dann noch eine Probe auf Rachsucht, ob er da sogar langfristig oder mit härteren Mitteln im Nachgang agiert). Wenn du den so spielst, sollte er auf der anderen Seite, aber selber dann darauf achten den anderen nicht zu diskreditieren: Wahrscheinlich unterstellt er den anderen das gleiche Maß an Stolz. Talenttechnisch sollte er dann Etikette (Benehmen), Betören (?, Schmeicheln) und natürlich überreden steigern. Bzgl. der Talente könnte man sich auch an den Mirakel+ Talenten aus DDZ orientieren.
Von Geiz würde ich dagegen abraten, gerade bei einem Sozialcharakter aus den Tulamidenlanden. Dann kannst du direkt den Nachteil Randgruppe dazunehmen :lol:. Geiz wird bei den Tulamiden gleichgestellt mit Armut und Unvermögen oder schlimmer noch bewusster Ungeselligkeit. Soll nicht heißen dass es dass nicht gibt, aber bei den Tulamiden sind die Auswirkungen noch einmal heftiger.
Für einen Anhänger eines Herrschaftsgottes fände ich auch sowas wie Herrschsucht interessant (wenn es sowas gibt). Gerne auch in der Interpretation sich als Anführer aufzuspielen und organisatorisch tätig zu werden. Evtl. steigerst du dann auch Kriegskunst und opferst eine Aktion für taktische Befehle (oder wie das hieß: Da wo man die Ini der anderen hochtreibt), einfach um zu sagen: Ich bestimme! Wenn man so eine Mischung aus Gesellschaftscharakter und Kämpfer, bzw. evtl. Anführer haben möchte, könnte man überlegen, ob man einen (eher unbedeutenden) Wasir/Wesir spielt. Wenn jemand "einfaches" als Wasir taugt, dann wurde er für allerlei Aufgaben eingesetzt, Instandhaltung der Qanate/Karize/Wasserkanäle, Hofverwaltung, Mauern/Türme instandhalten lassen, aber auch Stadtgarde einteilen. Da lässt man sich halt auch mal auf dem "Kasernenhof" blicken und lernt so den ein oder anderen Kniff.
Als Motivation des Eintritts könnte ich mir tatsächlich vorstellen, dass er mit der bestehenden Ordnung unzufrieden war und durch diese unterdrückt oder sonst was wurde. Dann würden z.B. Vorurteile gut passen.

Viele Grüße
Shirwan

P.S.: Ich glaube @Advocatus Diaboli spielt eine NL-Geweihte. Vielleicht kann sie da Erfahrungswerte beisteuern.

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