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DSA4 Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Moin,
ich hoffe keinen Thread übersehen zu haben mit einem ähnlichen Thema...
Also: Meine DSA 4.1 Runde ist im Begriff etwas "neues" auszuprobieren mit einer bösen Runde. Dabei starten wir erstmal gemächlich und schauen mal was so passiert und wie böse sich alles entwickelt.
Ich spiele einen Kämpfer mit BHK2 und bin etwas am hin und her überlegen was der Charakter noch alles an sich verändern kann um später den Anschluss an die Dämonenbeschwörer und anderen Magiebegabten nicht zu verlieren.
Direkt ins Auge fällt da natürlich ein Pakt, aber was gibt es noch an Ideen oder Möglichkeiten? Vielleicht habt ihr ja schon Erfahrungen mit bösen Charakteren, oder habt coole Antagonisten gebaut und da einige Ideen eingebracht.
Wichtig wäre an dieser Stelle zu sagen, dass die Charaktere auch spielbar bleiben sollen. Also einen Tentakelarmigen-Säbelzahn-Schatten-Vampir ist da raus, da er nicht gut zu tarnen wäre und damit auch viel Spielbarkeit verlieren würde.
Bisherige Ideen:
- Das Nagrach-Auge (Leider nur bedingt nützlich für einen Nahkämpfer...)
- Eine Armprothese mit einem Agribaal á la Sekiro. Wäre noch gut zu tarnen mit Handschuh, oder als einfache Prothese einen Kriegsversehrten. Welche Features so eine Prothese bekommen könnte ist noch unklar.
Ich würde mich freuen Eure Ideen zu lesen und vielleicht noch ein paar Möglichkeiten für die Zukunft zu finden den Charakter weiter auszubauen.
Danke schon einmal!
Aranor
ich hoffe keinen Thread übersehen zu haben mit einem ähnlichen Thema...
Also: Meine DSA 4.1 Runde ist im Begriff etwas "neues" auszuprobieren mit einer bösen Runde. Dabei starten wir erstmal gemächlich und schauen mal was so passiert und wie böse sich alles entwickelt.
Ich spiele einen Kämpfer mit BHK2 und bin etwas am hin und her überlegen was der Charakter noch alles an sich verändern kann um später den Anschluss an die Dämonenbeschwörer und anderen Magiebegabten nicht zu verlieren.
Direkt ins Auge fällt da natürlich ein Pakt, aber was gibt es noch an Ideen oder Möglichkeiten? Vielleicht habt ihr ja schon Erfahrungen mit bösen Charakteren, oder habt coole Antagonisten gebaut und da einige Ideen eingebracht.
Wichtig wäre an dieser Stelle zu sagen, dass die Charaktere auch spielbar bleiben sollen. Also einen Tentakelarmigen-Säbelzahn-Schatten-Vampir ist da raus, da er nicht gut zu tarnen wäre und damit auch viel Spielbarkeit verlieren würde.
Bisherige Ideen:
- Das Nagrach-Auge (Leider nur bedingt nützlich für einen Nahkämpfer...)
- Eine Armprothese mit einem Agribaal á la Sekiro. Wäre noch gut zu tarnen mit Handschuh, oder als einfache Prothese einen Kriegsversehrten. Welche Features so eine Prothese bekommen könnte ist noch unklar.
Ich würde mich freuen Eure Ideen zu lesen und vielleicht noch ein paar Möglichkeiten für die Zukunft zu finden den Charakter weiter auszubauen.
Danke schon einmal!
Aranor
- Mudaris al'Ifriques
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- Registriert: 06.03.2018 16:52
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Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Zur "Armprothese" sind für mich mehrere Dinge denkbar.
Agribaal geweihter Flammenwerfer-Arm, x-mal am Tag verwendbar. Das ganze aus Hölleneisen, RS auf der Zone Arm erhöht, mit ausfahrbaren Klingen. Auch ein möglicher permanenter KK-Bonus.
Als Meister würde ich aber den Malus draufhauen, dass sich die Artefakt-Prothese langsam auf den restlichen Körper ausweitet.
Mächtigkeit hat eben seinen Preis.
Als Kämpfer würde aber Belhalar näher liegen.
Artefakte der Unsterblichkeit.
Regenerierung nach Tod.
Bluttrinkerfähigkeit, Umwandlung von angerichteten TP in eigene LP.
Nachteil man verfällt leicht in Blutrausch.
Agribaal geweihter Flammenwerfer-Arm, x-mal am Tag verwendbar. Das ganze aus Hölleneisen, RS auf der Zone Arm erhöht, mit ausfahrbaren Klingen. Auch ein möglicher permanenter KK-Bonus.
Als Meister würde ich aber den Malus draufhauen, dass sich die Artefakt-Prothese langsam auf den restlichen Körper ausweitet.
Mächtigkeit hat eben seinen Preis.
Als Kämpfer würde aber Belhalar näher liegen.
Artefakte der Unsterblichkeit.
Regenerierung nach Tod.
Bluttrinkerfähigkeit, Umwandlung von angerichteten TP in eigene LP.
Nachteil man verfällt leicht in Blutrausch.
- Denderajida_von_Tuzak
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- Registriert: 27.08.2015 22:46
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Was sinnvoll ist, hängt auch ein bisschen vom Kampfstil ab. BHK mit zwei Schwertern/Säbeln oder mit Äxten? Was für Manöver bevorzugst du?
Ideen wären:
- Eine Rüstung, die dir Regenerationsfähigkeit verleiht (Asfaloth). Oder eine bewegliche Dunkelheit auf dich legt.
- ein Mantel, der dir einen Ecliptifactus ermöglicht (Belhalhar?)
- Armschienen, die deine KK erhöhen (Agrimoth, Belhalhar). V.a. mit Hiebwaffen sinnvoll wg. besseren TP/KK.
- Beinschienen/Panzerschuhe mit Bonus auf Geschwindigkeit und ini (Lolgramoth). Idee ist, im Normalfall dreimal zuschlagen zu können bevor der Gegner das erste mal agieren dürfte.
- ein Visier-Helm, der erlaubt ein Horrorgesicht zu zeigen (gebundener Braggu)..
Ideen wären:
- Eine Rüstung, die dir Regenerationsfähigkeit verleiht (Asfaloth). Oder eine bewegliche Dunkelheit auf dich legt.
- ein Mantel, der dir einen Ecliptifactus ermöglicht (Belhalhar?)
- Armschienen, die deine KK erhöhen (Agrimoth, Belhalhar). V.a. mit Hiebwaffen sinnvoll wg. besseren TP/KK.
- Beinschienen/Panzerschuhe mit Bonus auf Geschwindigkeit und ini (Lolgramoth). Idee ist, im Normalfall dreimal zuschlagen zu können bevor der Gegner das erste mal agieren dürfte.
- ein Visier-Helm, der erlaubt ein Horrorgesicht zu zeigen (gebundener Braggu)..
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Moin,
danke schon einmal für die Ideen.
Der Charakter soll generell recht sneaky unterwegs sein mit sich verstecken, schleichen etc.
Pakt technisch wird es wohl oder übel auf Belhalhar hinauslaufen. Von daher ist der "Bluttrinker" als Paktgeschenkt schon ziemlich gesetzt.
Habt ihr sonst noch Ideen? Habe ich vielleicht auch andere Dämonische "Körperveränderungen" wie das Nagrachauge von einem Pershirash übersehen?
danke schon einmal für die Ideen.
Generell Schwerter. Zu beginn noch Säbel, habe aber vor mir Nachtwinde zu organisieren. Dann wohl mit viel Finte + Gezielter Stich bzw. Todesstoß.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑26.04.2019 17:21Was sinnvoll ist, hängt auch ein bisschen vom Kampfstil ab. BHK mit zwei Schwertern/Säbeln oder mit Äxten? Was für Manöver bevorzugst du?
Der Charakter soll generell recht sneaky unterwegs sein mit sich verstecken, schleichen etc.
Pakt technisch wird es wohl oder übel auf Belhalhar hinauslaufen. Von daher ist der "Bluttrinker" als Paktgeschenkt schon ziemlich gesetzt.
Habt ihr sonst noch Ideen? Habe ich vielleicht auch andere Dämonische "Körperveränderungen" wie das Nagrachauge von einem Pershirash übersehen?
- Denderajida_von_Tuzak
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Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Eine Bluttrinker-artige Waffe würde sich möglicherweise auch ohne Pakt realisieren lassen:
Ein Schwert, das als Matrix-Geber einen Regenerationsbalsam auslösen kann und die ASP aus Blutmagie oder Verbotenen Pforten zieht... Nach Aktivierung hätte der Träger 10 KR Zeit um 35 SP bei intelligenten Lebewesen bzw 350 SP bei Tieren zu machen, was noch fehlt wird dem Träger zusätzlich zu 1W6SP über Verbotene Pfoten abgezogen...
Würde nicht auf Nachtwinde gehen, die sind einhändiger Führung schlechter als normale Schwerter.
gerade für einen sneaky fechter würde sich mMn eher Lolgramoth anbieten.
Ein Schwert, das als Matrix-Geber einen Regenerationsbalsam auslösen kann und die ASP aus Blutmagie oder Verbotenen Pforten zieht... Nach Aktivierung hätte der Träger 10 KR Zeit um 35 SP bei intelligenten Lebewesen bzw 350 SP bei Tieren zu machen, was noch fehlt wird dem Träger zusätzlich zu 1W6SP über Verbotene Pfoten abgezogen...
Würde nicht auf Nachtwinde gehen, die sind einhändiger Führung schlechter als normale Schwerter.
gerade für einen sneaky fechter würde sich mMn eher Lolgramoth anbieten.
- Gorbalad
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Das Blut könnte man auch mit Sangurit-Kristall in AsP wandeln.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Moin,
auf einen Pakt wird es wohl oder übel irgendwann eh hinaus laufen. Da ist aber Belhalar schon der richtige. Sollte sich im Spiel nicht mehr gewaltig was ändern ist der Widersacher Rondras schon die richtige Wahl.
Fallen euch sonst noch Dinge ein die ihr vielleicht mal für einen bösen Gegner eingebaut habt?
auf einen Pakt wird es wohl oder übel irgendwann eh hinaus laufen. Da ist aber Belhalar schon der richtige. Sollte sich im Spiel nicht mehr gewaltig was ändern ist der Widersacher Rondras schon die richtige Wahl.
Fallen euch sonst noch Dinge ein die ihr vielleicht mal für einen bösen Gegner eingebaut habt?
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Öffne deine Arme und empfange den Segen des Namenlosen!
Lithurgie: Herbeirufung der Diener des Herrn
Wikrung: Du kannst Maruk-Methai in dich fahren lassen (KK, MR, INI +12, RS +3, Resistenz gegen profane Waffen, kein Schmerzempfinden und dadurch keine Einbußen durch Wunden oder niedrige LE/AU ) für LkP*SR ( Probe ist eine Grad II Lithurgie +3 die 10 Aktionen dauert um die auszulösen )
Quellen: Liber Lithurgium 185, Wege der Zauberei 218
Dazu dann spielereien wie:
"Gott der Götter"
"Namenlose Kälte" ( sicherer Kill )
"Pech und Schwefel" ( 1x aufgestuft von P auf PP sind das 2w6+LkP*+5 Schaden die jede Rüstung umgehen auf entfernung "Sicht" gegen 10 Gegner gleichzeitig für 15KaP in 2 Aktionen )
"Seelenschatten" ( falls man mal in einen Tempel der 12 muss )
Lithurgie: Herbeirufung der Diener des Herrn
Wikrung: Du kannst Maruk-Methai in dich fahren lassen (KK, MR, INI +12, RS +3, Resistenz gegen profane Waffen, kein Schmerzempfinden und dadurch keine Einbußen durch Wunden oder niedrige LE/AU ) für LkP*SR ( Probe ist eine Grad II Lithurgie +3 die 10 Aktionen dauert um die auszulösen )
Quellen: Liber Lithurgium 185, Wege der Zauberei 218
Dazu dann spielereien wie:
"Gott der Götter"
"Namenlose Kälte" ( sicherer Kill )
"Pech und Schwefel" ( 1x aufgestuft von P auf PP sind das 2w6+LkP*+5 Schaden die jede Rüstung umgehen auf entfernung "Sicht" gegen 10 Gegner gleichzeitig für 15KaP in 2 Aktionen )
"Seelenschatten" ( falls man mal in einen Tempel der 12 muss )
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Ich würde erstmal klein anfangen. Du könntest deine Dämonenbeschwörer-Freunde bitten, deine Waffen mit einem Dämon zu beseelen (WDA S. 102 ff.). Da kann man sich schonmal nette Sachen raussuchen und darauf aufbauen.
Wenn man länger mit dämonischen Waffen zu Gange ist, wird sicher irgendwann die Einladung zu Pakt folgen.
Wenn man länger mit dämonischen Waffen zu Gange ist, wird sicher irgendwann die Einladung zu Pakt folgen.
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Lass dir zwei Zantarme ranmachen. Belharion kann das auch und der ist kein "Held"
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Moin!
Ja, ich denke es wird erstmal auf eine Beseelung der Waffe hinaus laufen.
Ja, ich denke es wird erstmal auf eine Beseelung der Waffe hinaus laufen.
Puh, da gehts ja schon richtig ab Der Gute ist aber dann doch etwas krasser als die meisten 08/15 Paktierer. Aber mal gucken was in Zukunft so machbar wirdWitchblade hat geschrieben: ↑29.04.2019 19:53Lass dir zwei Zantarme ranmachen. Belharion kann das auch und der ist kein "Held"
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Tach auch! Konnte als Spielleiter letztens feststellen wie unglaublich übermächtig so ein schöner lolgramoth Paktierer sein kann. Dank der Gabe der Geschwindigkeit lässt er jeden Axxeleratus alt aussehen.
Man bekommt mehr Geschwindigkeit + Besseres Ausweichen + At boni (zitiere auswendig, bitte nicht hauen wenn was falsch ist ) + Schaden der Waffen erhöht sich. Ist nur eine Gabe...die dann hochsteigen bis du keine Lust mehr hast ->Profit.
Man bekommt mehr Geschwindigkeit + Besseres Ausweichen + At boni (zitiere auswendig, bitte nicht hauen wenn was falsch ist ) + Schaden der Waffen erhöht sich. Ist nur eine Gabe...die dann hochsteigen bis du keine Lust mehr hast ->Profit.
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
puh, ich hab mir das mal angeschaut...
Besonders heftig finde ich folgenden Satz: Die TaW* sind der Faktor mit denen die GS erhöht werden.
Also multipliziert!
Das würde bedeuten dass ein Sturmangriff bzw. Sprungtritt aus der Bewegung irgendwann einfach nur noch Matsche zurück lassen...
Besonders heftig finde ich folgenden Satz: Die TaW* sind der Faktor mit denen die GS erhöht werden.
Also multipliziert!
Das würde bedeuten dass ein Sturmangriff bzw. Sprungtritt aus der Bewegung irgendwann einfach nur noch Matsche zurück lassen...
- Iwan von Tschreklitsch
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- Registriert: 24.09.2009 23:19
- Wohnort: Bochum
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Sturmangriff wäre ja ok, bei den hohen TP muss man dann schauen, ob der BF hochgeht oder Bruch erzeugt
Bei Sprungtritt würde ich als Meister aber auch schauen, ob der BF von Deinem Bein hochgeht oder Bruch erzeugt.
Bei Sprungtritt würde ich als Meister aber auch schauen, ob der BF von Deinem Bein hochgeht oder Bruch erzeugt.
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Ja, das stimmt... wäre aber interessant mit dem Paktgeschenk „Unverletzbarkeit“ (Gesundheit an eine Statue/Bild gebunden etc. pp).
Gibt es eigentlich einen Dämonen der „Schmieden“ kann? Ich habe im Tractatus bisher nur die Bauschnecke und den „Bauleiter“ gefunden. Allerdings keinen Dämonen der Schmuck/Waffen/Prothesen anfertigen könnte. Oder würde das ein Agribaal auch machen können? eher nicht, oder?
Gibt es eigentlich einen Dämonen der „Schmieden“ kann? Ich habe im Tractatus bisher nur die Bauschnecke und den „Bauleiter“ gefunden. Allerdings keinen Dämonen der Schmuck/Waffen/Prothesen anfertigen könnte. Oder würde das ein Agribaal auch machen können? eher nicht, oder?
- Overator
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- Registriert: 20.06.2016 09:41
- Wohnort: Bad Urach
- Kontaktdaten:
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Ein Agribaal ist doch nur dafür nutzbar, um ihn in Artefakte zu basteln.
Notfalls ist ein Dämon der schmieden kann halt nicht in WdZ genannt, wäre schon seltsam wenn Agrimoth keinen solchen Diener hätte
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose
- Der Namenlose
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Genau das dachte ich mir auch, aber habe nichts gefunden... Muss man vielleicht mit dem Meister mal etwas rumklüngeln und verhandeln.
Aber gerade aus unheiligen Metallen sollte es zu sehr schönen Ergebnissen kommen
Aber gerade aus unheiligen Metallen sollte es zu sehr schönen Ergebnissen kommen
- Freibierbauch
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- Beiträge: 359
- Registriert: 25.04.2015 21:13
Dämonische Verbesserungen bzw. Veränderungen
Wie wäre es mit einem Amrifas mit Elementarer Kunstfertigkeit (Erz) 20, steigerbar auf 30. Ist vielleicht nicht sein Lieblingsdienst, da er lieber zerstört als erschafft. Ist als Neungehörnter mit Basiskosten 30 vielleicht kein Anfängermaterial, aber der sollte das können.
Für Humus gilt Ähnliches für Rahastes und Tuur-Amash.
Ansonsten steht im WdZ 225 und 389 auch nochmal was dazu, dass es durchaus mehr Dämonen gibt als im Pandämonium aufgeführt sind. Einfach mal mit der Gruppe reden, ob man nicht einen passenden erfinden will. Oder mal umsehen, ob es schon passende Dämonen von Spielern gibt. Beispielsweise indiesem Thread fragen Suche Dämonen und Elementare.
Für Humus gilt Ähnliches für Rahastes und Tuur-Amash.
Ansonsten steht im WdZ 225 und 389 auch nochmal was dazu, dass es durchaus mehr Dämonen gibt als im Pandämonium aufgeführt sind. Einfach mal mit der Gruppe reden, ob man nicht einen passenden erfinden will. Oder mal umsehen, ob es schon passende Dämonen von Spielern gibt. Beispielsweise indiesem Thread fragen Suche Dämonen und Elementare.