Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

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Maximus
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Maximus » 25.08.2017 21:23

Hallo zusammen!

Mein netter Magier Sharru Sal Sefiras hat ein Problem. Er hat einen Pakt mit Amazeroth und das gefällt ihm nicht. Schließlich ist man kein großer Magier wenn man sich auf die Hilfe von anderssphährischen Entitäten verlassen muss...

Wie es dazu kam:
Sharru war noch jung und unerfahren als der Meister der Täuschung seine Finger nach ihm auszustrecken begann. Auf seiner Reise durch die Tulamidenlande lernte er einen alten und weisen Magier kennen. Er unterbreitete ihm und ein paar seiner Gefährten die Möglichkeit an der letzten Reise des ergrauten Magiers teilzunehmen. Diese Reise sollte sie zu keinem geringeren Ort als den Quell der Weisheit führen. Ohne nachzudenken nahmen Sharru und seine Gefährten das Angebot an. Die Reise führte von Khunchom tief ins Aschubim Gebirge und nachdem 12 Gefahren überwunden waren kamen wir in ein abgelegenes Tal wo sich der Eingang zu diesem fantastischen Ort befand. Dort fanden wir nicht nur einen Brunnen sondern deren 12! Jeder suchte sich einen Brunnen den er sich verbunden fühlten, denn ein jeder dachte diese Brunnen waren den Göttern heilig. Sharru nahm den Pokal vom Beckenrand des Brunnens der für Weisheit stand und trank daraus... Und als nichts geschah trank er ein zweites Mal daraus. Doch da offenbarte sich die Wahre Natur des Magiers... Es war Uridabasch der uns getäuscht hat um die 12 Prüfungen zu überstehen und uns an diesen Ort der Macht geführt hat. Wir vertrieben ihn... Doch es war viel zu einfach... Was Sharru nicht wusste ist das die 12 Gefahren Warnungen der Götter waren und die Brunnen den Erzdämonen zugeschrieben waren. So verließen Sharru und seine Gefährten diesen Ort gezeichnet von den Erzdämonen (Minderpakt).
(Leider gefiel dies vielen Spielern nicht das sie so treudoof hier hin maschiert sind und einen Minderpakt bekommen haben so dass im nächsten AB ein paar Tage später erstmal ein paar MU Proben gewürfelt würden um diese wieder los zu werden. Ich fand dies wiederum doof und entschied das Sharru mit seinem neu gewonnen Größenwahn... Und Zaubervariabilität... Weiter zu spielen. Schließlich ist er der Erbe der Magiermogule vom Szinto und damit erklärt sich seine große Zauberkraft (Zaubervariabilität) von selbst)
Sharru entdeckte in den folgenden Jahren viele Geheimnisse der alten Kophtanim, doch das Geheimnis der schwarzen Schatten über seiner Seele erkannte er nicht. So kam es daß er in alten Gräbern ein Szepter der Macht fand. Dieses alte Relikt wollte er an sich binden. Doch wollte er dafür einen besonderen Ort sich aussuchen. In alten Büchern las er über die Kraftlinie des Fächers der Macht. Doch erst in Fasar im Gedächtnis eines Anhängers von Anandusha fand er den Ort an dem sein Schicksal sich weiter fügen würde. In untergegangen Zamorra, am Knotenpunkt des Fächers der Macht und dem Szepter der Macht (beides Kraftlinie) wollte er sein Szepter an sich binden. Die kleineren Hindernisse wie die Wächter dieses Ortes waren mit leichtem überwunden und so, als der Drache über dem Kelch stand, vollführte Sharru sein Ritual. Doch währenddessen spürte er eine Macht. Er spürte wie sie sich ihm anbot und er wusste er müsste nur danach greifen um seine Macht zu stärken. Und so griff er danach...
(Damit war der Schritt vom Minderpakt zum Seelen Pakt getan)
Die Zeit verging und Sharru stellte eine Veränderung fest. Seine magischen Kräfte waren stärker... Natürlich... Doch sein Körper hatte sich verändert. Er brach sich den Arm und stellte fest dass der Knochen aus Kristall zu sein schien. Ihm war dies nicht geheuer und suchte nach Antworten. Diese bekam er auch bei der Schicksalhaften Begegnung mit einer Sphinx. Seit diesem Zeitpunkt ist ihm das dunkle Geheimnis bewusst, das auf seiner Seele lastet.

Was nun geschieht:
Ich bin nun zusammen mit meinem Meister (nein ich meine nicht Amazeroth) am überlegen und ausarbeiten wie es weiter gehen soll. Ich habe zwei drei Eckpunkte und Ideen, die noch nicht ganz ausgereift sind.
- Sharru will den Pakt selber brechen (ich finde es doof zu jemanden hin zu rennen und zu sagen "mach bitte weg, hier haste viel Gold")
- Das Szepter wäre vll ein interessanter Fokus den man im Zuge eines Rituals zerstören könnte.
- Ich habe herausgefunden dass die Kraftlinien Szepter der Macht und Fächer der Macht die Bann-Linie kreuzen. Vll lässt sich das als interessanter Ort für den Paktbruch einbeziehen.
- Sharru ist auf Forschungen für am Körper angebrachte Bann- und Schutzkreise gestoßen.
-Mir ist ne größenwahnsinnige Idee gekommen... Uridabasch zu finden und zu "vernichten"... Haltet ihr das für Möglich/Zielführend/Storytechnische interessant?
- Den einzigen Freund den er mit einbezogen hat ist Doctore Medicus Lotio Wilmaan aus Al'Anfa (vll kennt den der ein oder andere von seinen Forschungsberichten hier aus dem Forum). Seine Schwester Lunara Sal Sefiras hat er nichts davon berichtet.

Der Spieler von Lotio will das mit mir zusammen ausarbeiten und auch leiten. Er hat mich gebeten hier doch Mal Anregungen und Ideen zu sammeln. Was haltet ihr von der ganzen Geschichte und wie würdet ihr weiter verfahren? Zudem was haltet ihr von den oberen Punkten?

Freue mich schon auf eure Ideen =)

Kleiner Anhang:
Sharru ist Chimärologe und hat diese Kunst bei Sefira Alchidat gelernt. Er ist in der tulamidischen Tradition aufgewachsen das seine Kunst eben das ist... Eine Kunst, die nur sehr wenige beherrschen und er damit etwas besonderes ist. Auch wenn er sich oft mit ihr streitet ist seine Schwester ihm sehr wichtig. Und mit dem alten Lotio hat er einen Freundschaft die auf gegenseitigem näcken beruht, aber ganz tief doch sehr fest ist.

Kleine Zusatfrage:
Bin ich hier richtig oder gehört der Thread in Zauberkundige und Magie?

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 26.08.2017 00:00

Auch wenn die Kurzbeschreibung von "Charaktergenerierung und -entwicklung" so allgemein gehalten ist, daß sie auch die rollenspielerische Entwicklung des Charakters beinhalten könnte geht es hier wohl eher um die regeltechnische Weiterentwicklung in Form von AP. ("Wie kann ich AP am effektivsten verwenden?", "Lohnt es sich XY zu steigern?"). Allerdings würde fragen zu einem Paktbruch trotz des Hintergrunds des Charakters wohl eher unter "Götter und Dämonen" als unter "Zauberkundige und Magie" einordnen.

Was den Paktbruch aus eigener Kraft angeht: Die regeltechnisch vorgesehene erschwerte Mutprobe hierfür kann sicher durch eine entsprechende symbolische Handlung wie die Zerstörung des Zepters günstig beeinflusst werden. Aber die nächsten 24 Stunden ohne Hilfe zu überleben, könnte wesentlich anspruchsvoller werden. Wenn du Pech hast, kommst du da noch unfreiwillig zu der von dir angedachten Konfrontation mit Uridabasch :wink: .

Gorbalad
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 26.08.2017 00:02

Der beste Ort für den Paktbruch ist direkt vorm Haupttempel der Gegengottheit. Danach gleich rein und gut 24h drinbleiben.

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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 26.08.2017 08:55

@Team Bitte diesen Thread nach Götter und Dämonen verschieben.

Hallo zusammen
Ich bin der Spieler von Lotio Wilmaan. Es geht darum den Pakt seines Eleven Sharru zu brechen.
Wir wollten das ohne das typische 12 Götter HeiaWeia gegen klingende Münze, wie es Maximus schon beschrieben hat. Evtl zusammen mit den Kraftlinien und mit Unterstützung von Visar und dabei eine Brücke zu Boron schlagen. Soweit die grundlegende Idee.
Hab mich jetzt etwas kurz gefasst, denn ich muss gleich zum Flughafen
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AngeliAter
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 26.08.2017 09:56

Als Chimärologe hätte man einen verdammt guten Grund warum man sich nicht in einen Tempel verkriecht und die Zeit einfach ausbetet (was auch verdammt langweilig wäre).
Wie wäre es wenn du dir ein paar Opfer-Sharru´s erschafft welche den dämonischen Steuerbeamten (aka Seeleneintreiber) auf einen Haufen falscher Fährten locken soll und es dann quasi erst zum Ende der 24 Stunden zu einer finalen Endschlacht kommt? Oh, und ich würde da mit einer Seelenmaskierung (Zauber: Hellsicht trüben, Dämonen arbeiten mit Astralsicht) arbeiten damit der Dämon auch wirklich nicht die Doppelgänger von Sharru bei einem einfachen überflug erkennen kann.

Dann dürften deine Mitspieler auch was zu tun haben ohne das es a) langweilig wäre (weil einfacherer Würfelwurf+Aussitzen) und b) dramatisches Ende (kann man Uribasch überhaupt besiegen? Oder ist es ein Wettlauf gegen die Zeit?).
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 26.08.2017 10:23

AngeliAter hat geschrieben:
26.08.2017 09:56
Wie wäre es wenn du dir ein paar Opfer-Sharru´s erschafft
Das müssten wohl Menschen Chimären sein. Da hat Sharru eh Skrupel. Mein Magier würde ihm da ja ein paar Mohas aus Familienbesitz anbieten, obwohl selbst mein Magier da Skrupel hätte. Allerdings für das höhere Ziel die Seele seines Eleven zu retten. Vielleicht ein paar frisch gefangene, ungläubige Sklaven. Allerdings wäre das eine ziemliche Notfalllösung, man will ja nicht aus einem Pakt heraus in den nächsten Pakt stolpern.
Wenn man da was mit Affen machen könnte. An denen wird bevorzugt studiert.
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AngeliAter
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 26.08.2017 11:23

Ach, das ist die falsche Einstellung.
Das Seelenheil der anderen muss einen komplett egal sein, sollen solche Gewissensbisse wirklich im Wege stehen wenn man selbst die Willenskraft für einen Paktbruch aufbringen muss?
Dann nimmt man halt Orkfrauen, selbst die männlichen Orks glauben das die Frauen Tiere sein.. also echt, immer diese Guthelden. :lol:
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Leta
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Leta » 26.08.2017 11:39

Oder vielleicht nur ein Opfer im Austausch für die Seele? Einen Hesindegeweihten? :wobble:

Tothtelar
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Tothtelar » 26.08.2017 11:50

Würde Amazeroth seinen Besitz nicht am ehesten in eine Traumwelt reißen und dort vernichten?! Mein Magier hatte auch einen Amazeroth Pakt und bei mir gings hauptsächlich drum nicht einzuschlafen und gegen geistige Beeinflussung geschützt zu sein. Einen tatsächlichen Kampf in der Realität gegen nen Dämon gabs garnicht groß. Dafür gibts ja auch Schutzkreise und so.

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berry
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von berry » 26.08.2017 13:42

Wieso Traumwelt? Amazeroth ist der Meister der Illusionen. Du brauchst nicht schlafen, um von ihm ins Verderben getrieben werden.
Stell dir einfach die permanente Beeinflussung von ihm vor. Deine Freunde bringen dich nicht in einen Hesindetempel, sondern in ein Unheiligtum, an dem du ausharren möchtest. Aus dem Augenwinkel siehst du, wie eine klirrende Münze übergeben wird. Vllt ab und zu dann noch mal der Eindruck einer blitzenden Klinge? Du wirst gar nicht mehr wissen, was um dich herum passiert, weil dir überall Trugbilder vorgegaukelt werden, die dich an allem zweifeln lassen. Und wenn du irgendwann auf den Trichter kommst einfach blind durch jegliche Täuschung hindurch zu schreiten, dann geht es irgendwann mit umgekehrter Psychologie los und das vermeintlich schlechtere führt dann auch wirklich zum schlechten, oder du siehst gar nur zwei Wege vor dir, welche beide ins Verderben leiten und der schützende Ort liegt in Wahrheit hinter Tor Nr. 3, welches du jedoch gar nicht sehen kannst?

Wenn der Meister der Täuschung, der Illusion und der Herr des Wahnsinns noch zulässt, dass du unterscheiden kannst, was richtig und was Falsch ist, oder wo es sicher ist, dann sry, aber da ist der SL wohl doch ein klein wenig gnädiger zu dir, als ich es wäre. Und selbst wenn du trotz der vermeintlichen Trugbilder doch an einen Ort gelangen solltest, an welchem es wirklich sicher wäre, so ist das Gefühl der Zeit doch relativ und Dehnbar. Wer sagt dir das 24 Std. auch 24 Std. sind? Warum ist der Sonnenaufgang denn nun wirklich die Praiosscheibe und nicht nur wieder ein Trugbild, dass du zu früh den vermeintlichen Schutz verlässt, so dass dich doch noch ein Dämon erhaschen kann? Nicht mal Vorteile wie Zeitgefühl sind da Hilfreich.
Dann möchtest du Bannlinien ziehen, wenn du deinen eigenen Augen nicht trauen kannst? Respektabler Versuch, aber im Grunde nicht mehr. Wer sagt dir, dass deine Gedanken zu dem Wissen, welches du dir eingeprägt hast auch wirklich weiter helfen. Wer sagt dir, dass nicht doch Amazeroth sich bei deinen Studien in deine Sinne und deine Lehren geschlichen hat, so dass eine Glyphe des Kreises nicht doch leicht anders hätte aussehen sollen, wodurch der Schutz zwar gegen das meiste hilft, jedoch nicht gegen alles und so sich der Herr des verbotenen Wissens einen kleinen Nothahn gebastelt hat? Die mittel, die dein SL zur Verfügung hat sind im Grunde unbegrenzt.
Deine hingegen das ganze aus eigener Hand zu bestehen... naja nennen wir sie mal infinitisimal. Etwas Glück will man dir ja auch zugestehen.

Ich empfehle eher, dass ein spieler dich bewusstlos prügelt, dich zu den Noioniten bringt, dass sie deinen Wahnsinn zügeln können. Sicherlich haben die auch so ne Art "hab mich Lieb"-Jacke, oder eine andere Konstruktion mit Lederriemen, woran man dich festschnürren kann. So bringt man dich dann anschließend in den nächst besten Hesindetempel, wo man dich dann bis zum Ende der Zeit aufbewahrt. Dann fühlt sich die Zeit wenigstens nur noch wie Waterboarding an, aber wenigstens kannst du nicht durch selbst verschuldeter Fehler an deinem eigenen Untergang beteiligt sein.

Ach und als kleine Randnotiz: vergesst nicht, dass alle 12-Götterkirchen nur das Seelenheil des jenigen im Auge haben. Das Wissen um die Schwierigkeit und Gefährlichkeit eines Paktbruches ist auch allgemein bekannt. Viel schneller und einfacher ist dies jedoch durch reinigendes Feuer zu bewerkstelligen. Ein kleiner Scheiterhaufen würde für jeden bekehrten Packtierer immer den einfacheren Weg darstellen. Dieses Wissen ist nicht nur bei den Praioten verbreitet, auch wenn diese diese Methode warscheinlich aufgrund ihrer Zuverlässigkeit bevorzugen würden.


Viel Spaß beim bevorstehenden Paktbruch. :devil:

Aber mal so am Rande: von welchem Kreis der Verdammnis sprechen wir hier eigentlich?

Und zu Uridabasch: Welchen Sinn sollte seine Vernichtung haben? Letztenendes ist dieser doch warscheinlich auch nur ein Paktierer, oder ähnliches oder? Es wird warscheinlich eher so sein, dass nach dessen Ableben dir Amazeroth noch mal dankt, dass du ihm zu einer weiteren Seele auf kurzem Wege verhilfst, welche dann halt nicht mehr vor ihm gerettet werden kann. Die Firma dankt. Hier hast du einen freundlichen Händedruck, mit dem man dich gleich noch ein wenig Tiefer in die verdammnis ziehen kann. (denn wenn man fies ist war das Opfer dann nicht Uridabasch, sondern nur jemand, den du dank Täuschung und Illusionen dafür gehalten hast und in Wahrheit tötest du dann einen Gläubigen.) Also ja, ich bin hier fürs ausspielen. Vor allem während des Paktbruchversuches. Wäre das ganze ein Roman den in schreiben würde, dann wäre die gläubige Person, die du in diesem durch Illusionen geleiteten Wahn töten würdest deine Schwester.

Edit: "... Nach dem Mord an deiner Schwester fällt diese Illusion von dir, und du siehst, was du getan hast. Voller Trauer kniest du weinend über ihr, während du in deinem Nacken die ersten Praiosstrahlen wieder spüren kannst, welche dir signalisieren, dass Amazeroth's Einfluss auf dich nun endlich gebrochen ist. In der Ferne kräht ein Hahn.
Endlich bist du frei, jedoch zu welchem Preis? Du hast deine Schwester im Wahn getötet, ist es das Wert gewesen? In Trauer und Verzweiflung nimmst du dir daraufhin selbst das Leben. ...
Schade, dass der Sonnenaufgang und der Hahn nur weitere Illusionen waren. In Wahrheit ist es noch ne Stunde hin, wo du Amazeroth's Einfluss unterliegst. Was wäre er denn für ein Herr, sie nicht mit auf die Paktbruchparty einzuladen, nur weil du vergessen hast ihr davon zu erzählen? Es ist halt ein Spaß für die ganze Familie.
Sie hat in ihren letzten Stunden nicht verstanden, warum ihr eigener Bruder ihr mit dem Messer die Kehle aufschlitzte und danach noch freudig voller Erregung mehrere Male auf sie einstach. Es kam alles wie aus heiterem Himmel."


Und jetzt mal so am Rande, back auf Spielerebene. Dein Charakter kann ja immernoch so Naiv sein zu glauben, dass er es aus eigener Kraft schafft den Pakt zu brechen, aber hältst du das für eine gute Idee? Man braucht nicht mal Dämonen um dir einen Paktbruch mit Amazeroth zur Hölle zu machen. Du zahlst im Tempel das Geld nicht für deinen Schutz - gut, das vllt auch, denn die Bedrohung durch Dämonen ist in der Zeit dennoch allgegenwärtig - aber du zahlst viel mehr für den Schutz deines Umfeldes vor dir selbst. Dem SL sind bei sowas keine Grenzen gesteckt.

Wahnfried Haltaufderheide
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide » 26.08.2017 17:02

naja ich würde die entsprechende stellen imWdZ nicht so interpretieren, dass der Erzdämon unbegrenzten Einfluss auf dich hat. Da gäbe es sonst ganz schnell von einer gewissen Schildkröte einen Klaps auf die Finger. Dämonen brauchen ja immer jemanden, der ihnen Zugang in die dritte Sphäre verschafft. Daher hätte ich gedacht, dass der Erzdämon seinen anderen Paktierern befieht, gegen ein paar Pakt-gp eventuell, Dämonen nach Dere zu rufen, damit diese dich dann jagen.

Außerdem kann man ja, BEVOR man den Pakt bricht, sich schonmal in einen Hesindetempel flüchten und und sich mit Schutzkreisen einmauern.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 26.08.2017 19:33

Der Bruch des Paktes ist ja ein, mMn schlechter Topos, bei Paktiern. Hier sollte man sich mal die Frage stellen, ob ein Pakt, gerne auch ein selbstzerstörerischer, nicht die interessantere Option ist. Zum Beispiel lese ich heraus, warum der eingangs beschriebene Verbrecher auch nur im Ansatz unglücklich über seinen Zustand ist, muss halt nur ein wenig vorsichtiger sein um sich nicht noch mal was zu brechen.

Als nächstens kann und sollte man fragen, wie selten denn Paktierer sind und wie wichtig sie dem Paktherren sind. Davon hängt dann auch ab, was und welche Kräfte der Paktherr beim Versuch des Bruches einsetzt oder auch nur was für Wissen rund um den Paktbruch überhaupt zur Verfügung steht. Woher weiß man denn, dass die Anleitung zum Paktbruch nicht gefährlich abgewandelt wurde? Auch interessant, wie verbirgt man sein Dämonenmal in Zukunft, wie reagiert die Umwelt auf den Paktierer?

Zudem, wir wissen hier nichts über die die Möglichkeiten welche den Charakteren zu Verfügung stehen. Was können die denn besonders gut, in welchem Bereich rechnen sie sich denn Chancen aus?
Wenn man erst einen Pakt gebraucht hat um das Zepter zu binden ist dessen Vernichtung wohl eher nicht der Schlüssel zum Paktbruch. Genau wie nicht mal theoretisch existente Bannkreistätowierungen.
Immerhin ist ja schon mal klar, dass der Kerl zu jedwedem Mittel greifen würde um den Pakt zu brechen. Ein paar Seelen in die Niederhöllen werfen, dazu ist der sich ja nicht zu schade. Aber wenn es so einfach ist - braucht ja nur einen Pentagramma, warum macht es nicht jeder?

Interessant ist auch die Frage, ob Misserfolg eine Option ist.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
26.08.2017 08:55
das typische 12 Götter HeiaWeia gegen klingende Münze
Die machen sowas kostenlos, töten den Verbrecher dann aber mit einiger Wahrscheinlichkeit. Phexgeweihte erpressen einen im Anschluss eher damit.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
26.08.2017 08:55
Evtl zusammen mit den Kraftlinien und mit Unterstützung von Visar und dabei eine Brücke zu Boron schlagen.
Wie passen die auch nur im Ansatz in die Geschichte? Warum erhoffen sie sich Gnade von einem Gott der mal aus Verärgerung seine eigene Stadt entvölkert hat?
AngeliAter hat geschrieben:
26.08.2017 09:56
Als Chimärologe hätte man einen verdammt guten Grund warum man sich nicht in einen Tempel verkriecht und die Zeit einfach ausbetet (was auch verdammt langweilig wäre).
Einfach... Je nach Kreis der Verdammnis, der ja nicht ohne Grund so heißt, stirbt man nach ein paar Minuten im Tempel.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
26.08.2017 10:23
Das müssten wohl Menschen Chimären sein. Da hat Sharru eh Skrupel. Mein Magier würde ihm da ja ein paar Mohas aus Familienbesitz anbieten, obwohl selbst mein Magier da Skrupel hätte. Allerdings für das höhere Ziel die Seele seines Eleven zu retten.
Also keinerlei Skrupel. Warum genau will der den Pakt jetzt brechen?
berry hat geschrieben:
26.08.2017 13:42
aber du zahlst viel mehr für den Schutz deines Umfeldes vor dir selbst
Und umgekehrt, wenn es ruchbar wird, dass man das schwerste und schlimmste vorstellbare Verbrechen - mit dem Dienst am Namenlosen, begangen hat, hat man alle Brücken hinter sich verbrannt, nur noch wenige Wege offen und eigentlich alle gegen sich.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 26.08.2017 19:53

Na'rat hat geschrieben:
26.08.2017 19:33
Einfach... Je nach Kreis der Verdammnis, der ja nicht ohne Grund so heißt, stirbt man nach ein paar Minuten im Tempel.
Darum Paktbruch direkt vor dem Tempel, dann rein und die nächsten 24h+ drin bleiben.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 26.08.2017 20:02

Sehr interessant und verdammt episch! :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 26.08.2017 20:19

Interessant und episch nicht so, aber die beste Lösung für den 'Kandidaten'.

Wie man die Geweihten dazu bringt, den nicht vor Ablauf der 24h rauszuschmeissen (die meisten Tempel schliessen vermutlich in der Nacht) ist natürlich eine andere Frage. Stellt man sich vorher als reuiger Paktierer vor, haben sie vermutlich andere Lösungsansätze auf Lager :)

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 26.08.2017 21:14

Gorbalad hat geschrieben:
26.08.2017 20:19
Wie man die Geweihten dazu bringt, den nicht vor Ablauf der 24h rauszuschmeissen (die meisten Tempel schliessen vermutlich in der Nacht) ist natürlich eine andere Frage. Stellt man sich vorher als reuiger Paktierer vor, haben sie vermutlich andere Lösungsansätze auf Lager :)
Ach, wenn man sich an diesen 24 Stunden festklammert, was man wirklich nicht tun sollte, ist der Rauswurf kein Problem. Anschließend muss der Kerl nur die Strafe für sein Verbrechen klar kommen. Die natürlich geringer ausfällt, wenn ein Paktbruch innerweltlich wirklich so lächerlich einfach ist.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 26.08.2017 21:21

Klar, wenn man alle Bedingungen des Paktbruches ändert, ist eine andere Lösung besser.

Riesenüberraschung! :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 27.08.2017 01:44

Na'rat hat geschrieben:
26.08.2017 19:33
Zudem, wir wissen hier nichts über die die Möglichkeiten welche den Charakteren zu Verfügung stehen. Was können die denn besonders gut, in welchem Bereich rechnen sie sich denn Chancen aus?
Mein Schwarzmagier Doctore Medicus Lotio Wilmaan St.23 Adeptus major (lange Geschichte) aus Al'Anfa, Sohn von Dragan und kleiner Bruder von Katara (von der er nicht weiß, das sie eine Hexe ist). Ehem. Seekriegs- und Hellsichtsmagier jetzt eifrig forschender Heilmagier und Verwandlungsmagier. Er war auch bei dem Abenteuer wo wir unsere Minderpakte (einige aus der Heldengruppe, die dumm genug waren) bekommen haben. Ich habe mich auch direkt für den weichen Paktbruch entschieden (HeiaWeia und so) da meine Fähigkeit war den Gesundheitszustand eines Patienten durch Handauflegen zu bestimmen (Mishkara), was gleich offensichtlich wurde. Habe mich für den direkten Paktbruch entschieden, auch weil ich schonmal einen Schwarzmagier mit solcher Thematik hatte. Er hat seinen guten Freund Sharru, den er gern als seinen Eleven bezeichnet, dieser war 10, jetzt nur noch 5 Stufen unter ihm. Seit diesem Abenteuer sind ca. 2 Jahre vergangen.
Sharru Schwarzmagier und Chimärologe aus Selem St. 18. Er hat einen Amazeroth Minderpakt abbekommen, der nicht so offensichtlich war. Er bekam Zaubervaribilität, womit er seinen Mentor später z.T. überflügelte. In einem Abenteuer hat er einen Madamanten gefunden und diesen hat er mit damals erworbenem Wissen in ein Szepter der Macht auf einem Kraftknoten gebunden, als wahrer Erbe der Magier vom Gadang. Dabei hat er sich dann den Seelenpakt eingefangen.
Na'rat hat geschrieben:
26.08.2017 19:33
Interessant ist auch die Frage, ob Misserfolg eine Option ist.
Auf jeden Fall. Wir werden das in einem 1:1 spielen, wobei ich für ihn meistere. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, das der Eleve 2 der 3 Prüfungen bestehen wird, die ich mir ausdenke um den Pakt zu brechen. Aber wir werden sehen.

Ansatz ist, das er jetzt endlich seinem Mentor seinen Pakt offenbart hat. Lotio rät ihm das Gespräch mit seiner Cousine Sannah zu suchen, obwohl Lotio das selbst nicht ganz recht ist, da Sannah aus einer verfeindeten Linie der Familie Wilmaan entstammt und gegen Lotio intrigiert. Wir haben uns überlegt über welchen der 12e Sharru seinen Pakt brechen könnte und kamen durch diese Verbindung Lotios in erster Linie auf Boron. Außerdem bleibt es so zumindest in der Familie. Allerdings hab ich mir ausgedacht, das Sharru aufgrund seiner geringen Bindung zu den 12en einen anderen Weg gehen muß. Den Weg der alten Götter. Er muß den Weg des alten Gottes Visar finden. Sharru hat schon immer nach den alten Göttern gesucht. Das ist sein steiniger Weg. Er muß die Verbindung des alten Gottes Visar zu Boron suchen um etwas ganz anderes zu finden.
Er ist im ersten Kreis der Verdammnis und hat jetzt Glasknochen, was der eigentliche Grund war, wieso Sharru endlich dem Pakt auf die Schliche kam. Ich weiß grad net was er als Paktgeschenk zum ersten Kreis dazu bekam. Zusätzlich wird Mata Al'Suleiman auch mitmischen, von der weder Lotio noch Sharru überhaupt wissen. Mata und Sannah werden versuchen Sharru zu mit Weisträumen zu beraten. Muß mal schauen wieviel ich von der Familiengeschichte Wilmaan da überhaupt aufoktroieren will, bietet sich nun mal auch grad an, da das ein seit 20 Jahren nahezu ruhendes Eisen ist, das mich mich nunmal auch kratzt.
Na'rat hat geschrieben:
26.08.2017 19:33
Wie passen die (Kraftlinien) auch nur im Ansatz in die Geschichte? Warum erhoffen sie sich Gnade von einem Gott der mal aus Verärgerung seine eigene Stadt entvölkert hat?
Das weiß ich auch noch net so genau. Aber Sharru hat schon einen Knotenpunkt aufgesucht um sein Szepter zu binden, wobei er ja den Seelenpakt abbekam. Deswegen finde ich es auch ganz passend. Habe ihm schon angedeutet, das das Szepter (mit dem Madamanten darin) wohl beim Paktbruch zerstört werden muß. Das wird ihn noch viel mehr kosten, seid euch versichert.

Die bisherigen Ideen fand ich schon ganz hilfreich. Danke an berry und Na'rat. Wobei ich nicht ins Detail gehen kann. Schließlich liest mein vorwitziger Schüler bestimmt mit.

Den langweiligen Weg über 24h im Göttertempel hocken lassen wir mal. Das ist eine viel zu schöne Chance um richtig gutes Rollenspiel zu betreiben. Wir sind stolze Schwarzmagier und das zu recht. :wink:
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Wie soll es mit meinem Magier nur weiter gehen? ODER Wie bricht man einen Pakt mit Amazeroth?

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 27.08.2017 10:20

Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 01:44
Mein Schwarzmagier Doctore Medicus Lotio Wilmaan St.23 Adeptus major (lange Geschichte) aus Al'Anfa, Sohn von Dragan und kleiner Bruder von Katara (von der er nicht weiß, das sie eine Hexe ist). Ehem. Seekriegs- und Hellsichtsmagier jetzt eifrig forschender Heilmagier und Verwandlungsmagier. Er war auch bei dem Abenteuer wo wir unsere Minderpakte (einige aus der Heldengruppe, die dumm genug waren) bekommen haben. Ich habe mich auch direkt für den weichen Paktbruch entschieden (HeiaWeia und so) da meine Fähigkeit war den Gesundheitszustand eines Patienten durch Handauflegen zu bestimmen (Mishkara), was gleich offensichtlich wurde. Habe mich für den direkten Paktbruch entschieden, auch weil ich schonmal einen Schwarzmagier mit solcher Thematik hatte. Er hat seinen guten Freund Sharru, den er gern als seinen Eleven bezeichnet, dieser war 10, jetzt nur noch 5 Stufen unter ihm. Seit diesem Abenteuer sind ca. 2 Jahre vergangen.
Sharru Schwarzmagier und Chimärologe aus Selem St. 18. Er hat einen Amazeroth Minderpakt abbekommen, der nicht so offensichtlich war. Er bekam Zaubervaribilität, womit er seinen Mentor später z.T. überflügelte.
Also keine wirkliche Expertise im Umgang mit Dämonen, Austreibung und oder Antimagie, nur den Invokatio als Hauszauber. Was bringt die Beiden auf die Idee, die Sache im Selbstversuch erfolgreich durchführen zu können?
Stufen allein sagen ja herzlich wenig, zum Beispiel wird sich auch ein Stufe 30 Krieger nur unter ganz bestimmten Umständen mit den Spezifika eines Paktbruches auskennen.
Sich kompetente Hilfe zu suchen, die den Paktierer helfen kann, ihn anschließend nicht dauerhaft aus dem Verkehr zieht oder von einem abhängig macht könnte ein recht interessanter Ansatz sein.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 01:44
Ansatz ist, das er jetzt endlich seinem Mentor seinen Pakt offenbart hat. Lotio rät ihm das Gespräch mit seiner Cousine Sannah zu suchen, obwohl Lotio das selbst nicht ganz recht ist, da Sannah aus einer verfeindeten Linie der Familie Wilmaan entstammt und gegen Lotio intrigiert. Wir haben uns überlegt über welchen der 12e Sharru seinen Pakt brechen könnte und kamen durch diese Verbindung Lotios in erster Linie auf Boron. Außerdem bleibt es so zumindest in der Familie.
In Al'Anfa bedeutet das rein gar nichts. Zumal sich hier die Zentrale Frage stellt, warum will der Verbrecher seinen Pakt loswerden will.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 01:44
Allerdings hab ich mir ausgedacht, das Sharru aufgrund seiner geringen Bindung zu den 12en einen anderen Weg gehen muß. Den Weg der alten Götter. Er muß den Weg des alten Gottes Visar finden.
Das macht jetzt nicht wirklich Sinn. Die 12 Bäh aber eine eine obskure Gestalt aus der Vergangenheit ohne Bodenpersonal Hui. Insbesondere wenn da eh Personlunion herrschen soll.
Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 01:44
Er ist im ersten Kreis der Verdammnis und hat jetzt Glasknochen, was der eigentliche Grund war, wieso Sharru endlich dem Pakt auf die Schliche kam.
So einen Seelenpakt schließt man immer nur wissentlich und willentlich, nicht aus Versehen - von ein paar superduper Plotdevices mal abgesehen. Hier sollte man mal abklopfen, wie sehr das in euer Aventurien passt. Wenn man quasi aus Versehen einen Pakt schließen kann, dann haben sich die Optionen des Paktherren gerade vervielfacht, witzigerweise gibt es auch mehr Wissen um Pakte. Einfach weil es so viel mehr Paktierer gibt.

Ob man nach Paktbruch die Dämonenmale loswird wäre auch noch so eine Sache, so wie ich es verstehe verliert man nur alle Vorteile aus dem Pakt.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 27.08.2017 11:09

Na'rat hat geschrieben:
27.08.2017 10:20
Also keine wirkliche Expertise im Umgang mit Dämonen, Austreibung und oder Antimagie, nur den Invokatio als Hauszauber. Was bringt die Beiden auf die Idee, die Sache im Selbstversuch erfolgreich durchführen zu können?
Vor allem Arroganz von beiden um ehrlich zu sein. Vielleicht noch etwas Größenwahn auf Sharrus Seite. Aber ich denke es passt zu Schwarzmagiern diesen Pakt Kraft des Willens brechen zu wollen. Ich denke wir gehen konform das dies ohne die Hilfe von 12-Geweihten nicht die beste Idee ist. Aber wir wollten wie gesagt nicht den einfachen Weg.
Na'rat hat geschrieben:
27.08.2017 10:20
Sich kompetente Hilfe zu suchen, die den Paktierer helfen kann, ihn anschließend nicht dauerhaft aus dem Verkehr zieht oder von einem abhängig macht könnte ein recht interessanter Ansatz sein.
Nun ich sollte vielleicht erwähnen das Lotios Cousine Sannah Wilmaan eine Borongeweihte aus der offiziellen Setzung ist.http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Sannah_Wilmaan ich denke sie hat die Möglichkeiten Sharru Wissen zugänglich zu machen, das ihn auf die Fährte von Visar bringen könnte. Zusätzlich kann sie ihm Träume senden, die ihm helfen. Natürlich wird sie auch versuchen Sharru umzudrehen um ihn gegen Lotio zu verwenden.
Aufgrund der fehlenden Verehrung Sharrus der 12e sehe ich eher so etwas wie die Suche nach Wahrheit als bester Weg für Sharru um Amazeroth zu entkommen.
Außerdem hätte Lotio nichts dagegen, wenn sein Eleve dauerhaft von ihm abhängig wäre.
Na'rat hat geschrieben:
27.08.2017 10:20
Das macht jetzt nicht wirklich Sinn. Die 12 Bäh aber eine eine obskure Gestalt aus der Vergangenheit ohne Bodenpersonal Hui. Insbesondere wenn da eh Personlunion herrschen soll.
Jein. ich finde halt das Sharru über die Suche nach der Wahrheit von Visar so etwas wie eine Bindung mit Boron finden könnte. Er muß einen persöhnlichen Bezug aufbauen.
Na'rat hat geschrieben:
27.08.2017 10:20
Zumal sich hier die Zentrale Frage stellt, warum will der Verbrecher seinen Pakt loswerden will.
Nun der werte Sharru findet es anmaßend von Amazeroth ihm helfen zu wollen. So wie ich Maximus verstanden habe will er die Hilfe eines Erzdämons nicht. Er glaubt sich als Erbe der Magier vom Gadang. Er braucht niemandes Hilfe. Braver Eleve.
Na'rat hat geschrieben:
27.08.2017 10:20
So einen Seelenpakt schließt man immer nur wissentlich und willentlich, nicht aus Versehen - von ein paar superduper Plotdevices mal abgesehen. Hier sollte man mal abklopfen, wie sehr das in euer Aventurien passt. Wenn man quasi aus Versehen einen Pakt schließen kann, dann haben sich die Optionen des Paktherren gerade vervielfacht, witzigerweise gibt es auch mehr Wissen um Pakte. Einfach weil es so viel mehr Paktierer gibt.
Nun den Minderpakt hat er ja bekommen, als er aus einem Amazerothheiligen Kelch trank. Das war nicht wissentlich. Allerdings hat er in diesem Abenteuer ein Buch gefunden mit der Beschreibung wie man ein Szepter der Macht bindet. Dieses Buch und alles Wissen was wir in diesem Abenteuer gefunden haben ist von Amazeroth korrumpiert. Schließlich hat uns Uridabasch in Form eines alten Magiers zum Hort des Wissens geführt.
Sharru hat sich nun mit Hilfe dieser Anleitung ein Szepter gebaut und auf einem Kraftknoten gebunden. Das Wissen das er verwendet hat dies zu tun bekamen wir ja von Uridabasch. Bei der Bindung des Szepters merkte Sharru wie eine andere Macht ihm hilft und ihm mehr Macht anbietet. Sharru hat nach dieser Macht gegriffen und sie genommen. Ich denke das ist doch ein veritabler Seelenpakt.
Guter Hinweis von Dir, das es ja vermehrt Wissen über Pakte gibt, da es in letzter Zeit vermehrt Paktierer gab. Da sollte man auch noch ansetzen.
Na'rat hat geschrieben:
27.08.2017 10:20
Ob man nach Paktbruch die Dämonenmale loswird wäre auch noch so eine Sache, so wie ich es verstehe verliert man nur alle Vorteile aus dem Pakt.
Fänd ich auch schade. Ich finde es viel spannender, wenn ich mit meinem Heilmagier einen experimentellen Weg finde seine Glasknochen zu heilen. Vielleicht kann ich sie ja mit Metall beschichten. :censored:
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 27.08.2017 11:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 27.08.2017 11:20

Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 01:44
Allerdings hab ich mir ausgedacht, das Sharru aufgrund seiner geringen Bindung zu den 12en einen anderen Weg gehen muß. Den Weg der alten Götter. Er muß den Weg des alten Gottes Visar finden. Sharru hat schon immer nach den alten Göttern gesucht. Das ist sein steiniger Weg. Er muß die Verbindung des alten Gottes Visar zu Boron suchen um etwas ganz anderes zu finden.
Guter Plan. :wobble: Um den Vielgestaltiger Blender, den Meister der Illusionen und Täuschungen sollte man unbedingt auf eine unbekannte Wesenheit bauen zu der man keinerlei genauere Informationen hat. :rolleyes:

Es ist eure Sache aber so ein Plan wäre bei mir aller Wahrscheinlichkeit zum Scheitern verurteil.

Ich würde versuchen so viele Unterstützer und Informationen wie möglich zu sammeln um den Paktbruch mit der bestmöglichen Vorbereitung durchzuführen. Wobei wie verlässlich sind die gesammelten Informationen zum Meister der Illusionen und Täuschungen?

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 27.08.2017 11:28

Leta hat geschrieben:
27.08.2017 11:20
Guter Plan. :wobble: Um den Vielgestaltiger Blender, den Meister der Illusionen und Täuschungen sollte man unbedingt auf eine unbekannte Wesenheit bauen zu der man keinerlei genauere Informationen hat. :rolleyes:
Nun der Ansatz ist ja, das man verlorenes Wissen über Visar zu Tage fördert. Also Wahrheit.
Ich denke das Wahrheit eine veritable Waffe gegen Amazeroth ist.
Natürlich könnten wir auch einen einfacheren und besseren Weg wählen. Zwei Schwarzmagier wollen halt nicht zu Kreuze kriechen.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 27.08.2017 12:01

Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 11:28
Leta hat geschrieben:
27.08.2017 11:20
Guter Plan. :wobble: Um den Vielgestaltiger Blender, den Meister der Illusionen und Täuschungen sollte man unbedingt auf eine unbekannte Wesenheit bauen zu der man keinerlei genauere Informationen hat. :rolleyes:
Nun der Ansatz ist ja, das man verlorenes Wissen über Visar zu Tage fördert. Also Wahrheit.
Ich denke das Wahrheit eine veritable Waffe gegen Amazeroth ist.
Genau sie können das sicher gut beurteilen was jetzt Wahrheit ist.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 27.08.2017 12:14

Das Ganze finde ich eine schöne Geschichte.

Der Minderpakt ist mMn nicht mehr größer erwähnenswert, war halt die Vorgeschichte, blöd gelaufen im Forscheralltag. Wenn die so "ungewollt" durch ganz normale Heldenneugier entstehen, sollte daraus auch keiner einem einen festen Strick drehen - man fragt ggf. noch mal nach ob die Forschungsreise zufällig ein paar zwölfgöttliche Gräber ausgebuddelt hat, statt echsische Hinterlassenschaften o.ä., nimmt die Spende und führt die Reinigung durch.

Das Folgende mit einem hochinteressanten Szepter, sich daraus versprochenem Machtzuwachs, Reputation usw. ist klassisch - mir ist nicht ganz klar, in welcher Verfassung sich Sharru gerade befindet:
- bietet sein Status ihm mehr Nachteile (Glasknochen) als Möglichkeiten (Macht, Szepter, ...)
- vermutet er schon, was er alles bei einem Kurswechsel verliert (Szepter, Buch, ...), weil das halt Teil der fiesen erzdämonischen Intrige gegen ihn ist.
- ist er wirklich bereit, sich einerseits davon zu trennen und andererseits sich die Blöße (vor Kollegen usw.) zu geben, ein schwächlicher Paktierer gewesen zu sein? Ganz viele Leute, die bisher nur neidisch waren und weder mutig genug noch fähig, sich mit so interessanten Dingen wie diesem Szepter zu beschäftigen, werden hinterher sagen "ja siehste, war alles nur Betrug, was der ach so tolles vollbracht hat..."
- weiß er, wie gefährlich ein Paktbruchversuch ist? Ich meine weniger, dass da der Zant um die Ecke kommt - sondern eben die Möglichkeit zu scheitern und dann tiefer im Sumpf zu hocken.

Die gefestigter Erkenntnis "ich will da raus" wäre ja eigentlich schon eine Vorwegnahme der Paktbruch-MU-Probe, die allerdings auch unter idealen Bedingungen nicht ganz sicher ist: Selbst bei recht hoher Eigenschaft MU (16), Schlechte Eigenschaft auf z.B. 7 wenn man die Glasknochen hier anstattdessen hat, müsste man das anders berücksichtigen, ein Minimal-Paktierer kriegt aus seinen "Schlechte Eigenschaft für 7GP halt 5 bis 7 Erschwernis , perfekte Rundum-Betreuung (Erleichterung bis 7), Ort (wirklich im Tempel?, wäre zusätzlich zur Betreuung vmtl. im Bereich 1-2 Erleichterung) - sind das 80%-90% Erfolgschance.

=> Gut, aber gerade in höheren Kreisen der Verdammnis ist dann halt mit einer zweistelligen Schlechten Eigenschaft das halt schnell eine sehr unzuverlässige Sache. Die Tempel-Typen werden ihn vmtl. dabehalten wollen (und verheizen oder so), wenn es nicht klappt. In welchem Kreis Sharru sich befindet, weiß er wohl selbst nicht.

Gerade ein Magier wird sich vmtl. im Vorfeld genau informieren wollen, dafür auch noch die letzte Buchquelle lesen wollen und damit evtl. recht prokrastinierend in der Umsetzung seines Plans wirken. Da gibt es doch sicher von engstirnigen Idioten "verbotenes" Wissen, mit dem das alles viel einfacher gehen könnte, man die Einschränkungen los wird und den Machtzuwachs behalten kann ...

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 27.08.2017 13:16

Andwari hat geschrieben:
27.08.2017 12:14
- bietet sein Status ihm mehr Nachteile (Glasknochen) als Möglichkeiten (Macht, Szepter, ...)
Minderpakt:
+Zaubervariabilität
-Größenwahn.
Seelenpakt:
+Szepter mit wirklich guten Vorteilen, die ich gerade nicht ihm Kopf habe. Schließlich hat er den Madamanten eingearbeitet
- Glasknochen
Andwari hat geschrieben:
27.08.2017 12:14
weiß er, wie gefährlich ein Paktbruchversuch ist? Ich meine weniger, dass da der Zant um die Ecke kommt - sondern eben die Möglichkeit zu scheitern und dann tiefer im Sumpf zu hocken.
Denke das ist Maximus bewußt. Wenn es schön erspielt ist, dann wird er wohl auch einsehen, das die Treppe erstmal einen Stock tiefer führt. Aber ich werde als Meister immer auf das Spielerveto hören. Wenn ich einem was antue, das er nicht mit seinem Charakter verbinden kann oder will, dann kann ich auch etwas zurücknehmen. Ich werde niemandem seinen Charakter zerstören. Mir ist wichtig, das man seinen Charakter formt und erlebt wie er sich verändert. Dabei habe ich die Maxime der Schauspeielerei übernommen, das Einschränkungen oft einen Mehrgewinn am Charakter bedeuten. Schade das das so wenige begreifen.
Andwari hat geschrieben:
27.08.2017 12:14
ist er wirklich bereit, sich einerseits davon zu trennen und andererseits sich die Blöße (vor Kollegen usw.) zu geben, ein schwächlicher Paktierer gewesen zu sein? Ganz viele Leute, die bisher nur neidisch waren und weder mutig genug noch fähig, sich mit so interessanten Dingen wie diesem Szepter zu beschäftigen, werden hinterher sagen "ja siehste, war alles nur Betrug, was der ach so tolles vollbracht hat..."
ich habe dem Spieler schon angedeutet, das es bestimmt das Szepter kosten wird. Wenn er erfährt was es ihn sonst noch kostet, dann wird das wohl seine kleinste Sorge sein.
Einer der Gründe unserer Herangehensweise ist ja der öffentlichen Schmach zu entgehen. Das Szepter hat er ja noch nicht gildenoffiziel präsentiert, da einerseits bei der Bindung der Seelenpakt fast schon offenbar wurde. Andererseits ist auch der Besitztum des Madamanten durch Sharru nicht so ganz legal. Wir hatten ja auch vor eine Dschungelexpedition zu finanzieren, bei der dieser Madamant "gefunden" wird. In Al'Anfa läßt sich sowas legalisieren.
Andwari hat geschrieben:
27.08.2017 12:14
Die gefestigter Erkenntnis "ich will da raus" wäre ja eigentlich schon eine Vorwegnahme der Paktbruch-MU-Probe, die allerdings auch unter idealen Bedingungen nicht ganz sicher ist: Selbst bei recht hoher Eigenschaft MU (16), Schlechte Eigenschaft auf z.B. 7 wenn man die Glasknochen hier anstattdessen hat, müsste man das anders berücksichtigen, ein Minimal-Paktierer kriegt aus seinen "Schlechte Eigenschaft für 7GP halt 5 bis 7 Erschwernis , perfekte Rundum-Betreuung (Erleichterung bis 7), Ort (wirklich im Tempel?, wäre zusätzlich zur Betreuung vmtl. im Bereich 1-2 Erleichterung) - sind das 80%-90% Erfolgschance.
Wenn wir keinen Visartempel finden, dann wird es wohl keinen Tempelbonus geben. Evtl. ist ja die Boroni dabei. Bestimmt noch 1-2 Spezialisten für Bann- und Schutzkreise. Das muß sich Sharru erspielen. Dabei natürlich je mehr helfer, desto größer die Schmach.
Ich werde mit meinem Magier natürlich meinen Eleven unterstützen. Teil der Vorbereitung wird ein 7 Wöchiger Intensivkurs durch meinen Magier, da es in seinen Augen nichts wertvolleres gibt als von ihm unterrichtet zu werden. Die Unterrichtsmethoden meines Magiers orientieren sich an Severus Snape, unterstützt durch einen Eselohren-Salander, den man durch meisterliche Zauberkontrolle an- und ausschalten kann. Ich plane wichtige Zauberfertigkeiten abzuklopfen, z.B. den Attributo Mut, der beim Paktbruch zum Tragen kommen wird. In diesen 7 Wochen werde ich versuchen Sharru rund um die Uhr zu piesacken um seinen Willen zu stählen. Da mein Magier über ein paar Doppelgänger verfügt, von denen manche auch als Lehrmeister taugen kann ich das auch tatsächlich 24/7. Leider verfügt mein Magier nicht über Temporalmagie, ansonsten könnte ich ihn mehr als 24 Stunden am Tag unterrichen.
Eine gute Idee wäre es sich von Sannah Wilmaan (Boroni) über Heilkunde Seele den Größenwahn senken zu lassen. Aber das muß Sharru sich erspielen und ich bin gespannt ob er bereit ist den Preis dafür zu bezahlen. Größenwahn wird die Erschwerniss sein. Insofern ist der Größenwahn das Druckmittel von Mata Al'Suleiman, da sie diesen über einen Fluch steigern kann. :wink:
Der Gegenspieler ist Uridabasch. Ich denke ich werde auch Wege finden für diesen ein Bonizu erwirken, die dann wiederum die Mutprobe erschweren.

Natürlich liegt das meiste an Sharru. Bin gespannt mit welcher Sorgfalt er an die Sache geht. Was er sich alles erspielt.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 27.08.2017 14:35

Besser als Visar/Boron wäre eh ein Hesinde-Tempel.

Alternativ:
Nandus ist der Sohn Hesindes und Phex. Da kann man doch sicher einen Handel abschließen, zumindest bei denen die Phex näher stehen als Hesinde was die Auslegung von Nandus Geboten und Werten angeht. So könnte der Magier sich einen Rückzugsort erspielen bei dem er nicht öffentlich bloßgestellt wird, nur dass er danach eben der Nanduskirche für x Aufträge/Jahre verpflichtet ist und die Nanduskirche in der Zeit eben ein wenig darauf achtet was der Magier so anstellt.
Dabei gewinnen beide Seiten, die Nandusseite selbstverständlich bedeutend mehr oder vielleicht auch der Ex-Paktierer je nachdem welchem Wert man seiner Seele und einer Ewigkeit in den Niederhöllen beimisst. Was sind so ein paar weltliche Verpflichtungen und die Leine der Nanduskirche schon im Vergleich zu tausend Jahren Seelenmühle. :dance:

Nandusgeweihte können auch moralisch phexibel genug dafür sein so etwas durchzuziehen anstatt den Ex-Paktierer auf direkten Weg zu Boron zu befördern oder ihn sein Leben lang als "Gast" im Tempel zu behalten. Natürlich wechselt der Madamant dabei in den Besitz der Nanduskirche, falls die davon wissen oder es erfahren.

So kann der SC weiterhin spielbar bleiben, was offenbar das Ziel ist, aber eben auch mit spürbaren Konsequenzen zusätzlich zu allem was er durch den Paktbruch verliert.

------------------------------------

Nachricht der Moderation


"Götter, Dämonen und ihre Diener" ist wirklich deutlich passender für das Thema.
Verschoben. :)

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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 27.08.2017 16:00

Vielleicht hab ich da jetzt ja ein grundlegendes Verständnisproblem... Aber in wie fern ist Paktbruch und dann 24 Stunden im Tempel ausharren eine Lösung?

Die Regeln sehen doch vor, dass man sich lossagen (dafür notige Mutprobe inklusive) und danach noch 24 Stunden überleben muß, in denen der Erzdämon sein bestes tut, um den Paktierer zu töten, damit er doch noch an dessen Seele gelangt. Sprich der Pakt ist erst nach Ablauf der Zeit gebrochen.

Allein die Schmerzen des Aufenthalts auf heiligem Boden bringen den Paktierer aber in weit weniger als einem Tag um. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 27.08.2017 22:08

@B.O.B.
Mit der Lossagung ist er ein Ex-Paktierer und gegen borongeweihte Orte besteht sowieso nur eine leichte Empfindlichkeit, während das Vorgespräch im Hesindetempel (mittel) deutlich unangenehmer wäre. Inwieweit ein Paktbruch deshalb tödlich endet, weil der bruchwillige Ex-Paktierer immer aus allen Körperöffnungen blutend verreckt, sollten hochrangige Geweihte wissen. Die machen das nicht zum ersten Mal. Ob die Tabelle WdZ S.232 wirklich sinnvoll ist, ist eine andere Frage (Weihe-der-Letzten-Ruhestatt-Zone lässt sämtliches Kroppzeug in wenigen Augenblicken abstinken).

Die folgenden 24 Stunden sind kritisch, weil wenn der sich im trauminduzierten Wahn selbst entleibt, geht die Seele direkt in die Mühle. Ich würde in dieser Zeit nicht auf einen "zurechnungsfähigen" Ex-Paktierer vertrauen, sondern den sowieso gut verschnüren. Für die Sicherheit sind andere verantwortlich - und da ist geweihter Boden gegen andere Paktierer + Dämonengesocks ein echter Pluspunkt.

Gerade in Al'Anfa sind die Geweihten des Göttefürsten Boron die natürlichen Ansprechpartner - die haben die Manpower und kein dämonisch beeinflusster Gangsterboss will sich mit denen anlegen. Gerade im Bereich "Abwehr von Wahnträumen" sind die absolute Experten. Und außerdem schwätzen sie hinterher nicht darüber, solange die Spende anständig war. Warum sich einen mickrigen Hesinde-Tempel suchen, wenn man ein bedeutendes Heiligtum Borons direkt vor der Nase hat? Auch wenn es schief geht, ist man da wenigstens auf einem guten Abflugplatz. Wer, wenn nicht die al'anfanische Boronkirche, der sowieso jeder in ihrem Umfeld einige Gefallen schuldet, sollte sich menschlichen Schwächen gegenüber aufgeschlossen zeigen? Die betreuen immerhin den (gut zahlenden) Silberberg-Dekadenzclub und sämtliche Rauschkrautsüchtigen, Noionitenkunden und Größenwahnsinnigen südlich von Mengbilla.

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Ungelesener Beitrag von Uklandor » 29.08.2017 09:24

Seit wann braucht der Erzdämon der Täuschung irgendwelche Dämonen, wenn es eine Gruppe Tempelwachen der Boronkirche mit falschen Informationen auch tut? Einen offiziellen ( aber natürlich gefälschten ) Befehl wird Schreiber 122 in der Schreibstube unter Dämoneneinfluss ja wohl noch zustande bringen. Und sein Selbstmord wird ohnehin erst zwei Tage später entdeckt.

Es bringen die ganzen magischen Boni nichts, die anderen Helden können nicht einfach die Schwerter sprechen lassen und trotzdem steht alles auf Messers Schneide. Idealerweise windet sich in Zimmer 4 ein Paktierer, während im Speisezahl dessen drei nervöse Kumpels versuchen, ein halbes Dutzend Tempelwachen nur mit Worten ( vieleicht gar wie in einer Art Verfahren ) davon abzuhalten, hier Köpfe rollen zu lassen.

Man weiß sicher genug über Paktbrüche, um das große Zeitfenster auszunutzen und schätzt die Kampfkraft des jeweils anderen gut genug ein, um nicht sofort zur Klinge zu greifen. Doch je knapper die Zeit, desto mehr Schweiß steht jedem auf der Stirn.

( Optional, falls Krawall gebraucht wird )
Bis eine halbe Stunde vor Schluß ein Irrer in den Tempel rennt und einem Boroni mit einer Spiegelscherbe den Hals aufschlitzt. Blutige Spiegelscherben klirren durch die Halle, Kinderlachen erfüllt den Tempel und in einem wirren Anflug von Realitätsverzerrung springen die bunten Figuren von den Glasfenster des Tempels und es entbrennt ein ein irrer Kampf gegen Illusionen und Spiegelbilder. Alles, während sich der Tempelbursche, der immer nur dumm den Boden im Hintergrund wischt, neben unseren Paktbrecher hockt, ihn zu seinem Putzeimer zieht und ihm sein eigenes dämonisches Spiegelbild im Dreckwasser zeigt. Und dann versucht, ihn darin zu ertränken. Nur das der Kübel direkt auf die andere Seite geht, wo er durch den Himmel auf das dämonische Reich von Irribar herabblickt, der ihn schon erwartet.

Wer ist schneller? Die Helden und ihre Boronverbündeten im Kampf, oder der Wischjunge, der mit einem Gefesselten ringen muss?

Das Gute ist, das kommt alles ohne Dämonen aus, zwei Menschen und ein paar Glasgestalten mit den Werten von Orks und gut ist es.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 29.08.2017 09:39

Leta hat geschrieben:
27.08.2017 11:20
Laske Hjalkason hat geschrieben:
27.08.2017 01:44
Allerdings hab ich mir ausgedacht, das Sharru aufgrund seiner geringen Bindung zu den 12en einen anderen Weg gehen muß. Den Weg der alten Götter. Er muß den Weg des alten Gottes Visar finden. Sharru hat schon immer nach den alten Göttern gesucht. Das ist sein steiniger Weg. Er muß die Verbindung des alten Gottes Visar zu Boron suchen um etwas ganz anderes zu finden.
Guter Plan. :wobble: Um den Vielgestaltiger Blender, den Meister der Illusionen und Täuschungen sollte man unbedingt auf eine unbekannte Wesenheit bauen zu der man keinerlei genauere Informationen hat. :rolleyes:

Es ist eure Sache aber so ein Plan wäre bei mir aller Wahrscheinlichkeit zum Scheitern verurteil.

Ich würde versuchen so viele Unterstützer und Informationen wie möglich zu sammeln um den Paktbruch mit der bestmöglichen Vorbereitung durchzuführen. Wobei wie verlässlich sind die gesammelten Informationen zum Meister der Illusionen und Täuschungen?
Der Typ ist aus Selem. Wenn der sich an die vertrauten Gottheiten/Verehrungsformen aus seiner Heimat hält, sind Überschneidungen mit den Zwölfgöttern fast schon Zufall. Außerdem scheint er ja sowieso an die alten Verehrungsformen zu glauben statt an das, was aus dem güldenländischen Kreis kommt, wo immer möglich.

Nun ist Visar allerdings keine urtulamidische Gottheit. Das ist eine Gottheit der Waldmenschen und Achaz. Wie sehr das nun wieder zum Charakter passt ist ... fraglich. Thematisch ist aber der V'Sar-Glauben recht gut für Paktbrüche geeignet, ist doch die Priesterschaft hauptsächlich damit betraut, Makel, die auf Seelen lasten, zu erkennen und Wege zu finden, sich davon reinzuwaschen. Eigentlich gibt es da fast nichts Besseres.

Mal abgesehen von der Herausforderung, Echsenpriester dazu zu überreden, ausgerechnet einem paktierenden Tulamiden zu helfen.

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