Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

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Netsrac
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Re: Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Netsrac » 29.03.2012 19:59

↠13↞ hat geschrieben:Ich dachte immer die möglichen Immunitäten wären keine abschließende Liste und soweit ich weiß steht zumindest auf einer Seite bei dem Elementar auch sinngemäß (beliebige Immunität + X).
Wenn wäre es ein neues mir unbekanntes Regelwerk.

in WdZ und Myranor Magie sind die Einzelnen Immunitäten... mit ihren jeweiligen Kosten aufgelistet. Eine Immunität beliebig gibts da aber nicht.

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Tork
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Re: Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Tork » 03.04.2012 12:46

@Talron, aber dann hättest du nur noch 1 Regelbuch das du verkaufen könntest und müsstest den ganzen Rest-Profit über Fluff-Bücher machen....
ein so herber fiskalerer Schlag ist einem Verlag nicht zuzumuten...

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Re: Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell » 05.04.2012 15:10

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: Wenn Du jemals das bugfreie Regelsystem entdeckst, sag mir bescheid - ich würd es gerne ausprobieren und Dir dann die Regellücken zeigen.
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage "FATE" sowie Love in the Time of Seið, Penny for my thoughts und Itras By oder auch Montsegur 1244 und Dread :lol:

Und ich glaube auch nicht, dass man Mouse Guard knacken kann
Zuletzt geändert von Tsanian Fuchsfell am 05.04.2012 15:11, insgesamt 1-mal geändert.
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)

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Herr der Welt
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Re: Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 10.04.2012 11:21

@Talron, aber dann hättest du nur noch 1 Regelbuch das du verkaufen könntest und müsstest den ganzen Rest-Profit über Fluff-Bücher machen...
Über 1000 tausend Seiten Regelwerk haben uns auch nicht vor Handelsherr und Kiepenkerl bewahrt. Daran kann es also nicht liegen.

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Wolfio
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 22.12.2018 15:33

Mal ein bisschen Thread-Nekromantie:

Woher nehmt ihr denn, dass man einem Difar Sturmangriff geben kann?

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Rasputin
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.12.2018 16:53

Es gibt ne Stelle in WdZ die sagt: "Alle Dämonen beherrschen folgende Manöver: [...]" und dabei ist auch Sturmangriff. Ist mMn die dümmste Stelle, da auch "normale" rasende Dämonen mit Sturmangriff alles onehitten.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 22.12.2018 17:11

WdZ: 206: Allgemeine Fähigkeiten von Dämonen:
Im Kampf können sich alle Dämonen der Manöver Gegenhalten, Niederwerfen und Wuchtschlag bedienen, außerdem können Dämonen
sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Sagt definitiv etwas anderes.
Auch findet sich im WdZ das Wort "Sturmangriff" im PDF (2. Auflage ) in keinem Zusammenhang, wo es um Dämonen geht.

Würde das also schlicht für ein Gerücht halten. (Tractatus hat auch keinen Sturmangriff drin)

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Rasputin
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.12.2018 19:16

:grübeln: hmm :grübeln:
Du hast recht.

:grübeln: Ich könnte schwören da gab es was in der Richtung :grübeln:
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Sahib
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Sahib » 22.12.2018 19:18

Man kann einzelne SFs dazukaufen.

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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 22.12.2018 19:18

In DSA4.0 irgendwo evtl?
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Wolfio
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 22.12.2018 19:42

Sahib hat geschrieben:
22.12.2018 19:18
Man kann einzelne SFs dazukaufen.

Und wo steht das? Bitte mit Angabe im WdZ oder im TCD?


Das einzige, was ich in diese Richtung finden konnte, war:

Besonderer Angriff (TCD 153/ WdZ 232): Der Dämon verfügt über ein besonderes (Tier-)Angriffsmanöver wie Gezieler Biss/Stich, Doppelangriff, Niederwerfen, Umreißen, Überennen, Trampeln, Anspringen, Verbeißen oder Flugangriff (WdS 113f) oder ist in der Lage, ein besonderes Kampfmanöver wie Wuchtschlag, Niederwerfen, Ausfall oder dergleichen (siehe WdS 58ff) durchzuführen.
Kosten: 2 ZfP*
WdZ ergänzt dies um: "Das Wesen muss die notwendigen körperlichen Voraussetzungen erfüllen."


Aber auch da ist Sturmangriff dann eher unter "dergleichen" denn als "Kann man machen".
Zuletzt geändert von Wolfio am 22.12.2018 20:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Sahib » 22.12.2018 19:59

Fällt unter dergleichen und ist daher für 2 ZFP* zu haben.

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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 22.12.2018 20:10

Dem Difar fehlt jedoch eine entsprechende Angriffstechnik.
"Umschwirren" macht fix 1 SP, würde ich also eher als Zwicken, wie beim Gotongi sehen.
Damit verbietet WdZ 232 den Sturmangriff, da kein passender Angriff vorhanden.

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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 22.12.2018 22:14

Es ist ein körperlicher Angriff, oder? Sturmangriff auch. Ich sehe das als regelseitig abgedeckt an, auch wenn es in meiner Runde nie angewendet werden würde.

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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 22.12.2018 22:19

Ist nicht geklärt. "Umschwärmen" findet sich leider nirgends erklärt.

Was denkbar wäre, da sich die Form ja ständig ändert, die ein Difar hat, dass es ähnlich ist wie bei einem Rauch-Wesen.
Also eher ein Treffer durch Wolke als durch solider Körper. Wäre somit kein wirklicher körperlicher Angriff. Ich würde hier
aber wohl ganz klar von Meisterentscheid sprechen, statt von "Regelseitig abgedeckt". Schlicht, weil Umschwärmen nichts
wirklich körperhaftes sein muss.

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Ungelesener Beitrag von Sahib » 23.12.2018 01:01

Wolfio hat geschrieben:
22.12.2018 22:19
ndig ändert, die ein Difar hat, dass es ähnlich ist wie bei einem Rauch-Wesen.
Also eher ein Treffer durch Wolke als durch solider Körper. Wäre somit kein wirklicher körperlicher Angriff. Ich würde hier
aber wohl ganz klar von Meisterentsche

Du versuchst etwas zu vermuten und dasselbe als Regel darzustellen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 23.12.2018 05:17

Sahib hat geschrieben:
23.12.2018 01:01
Wolfio hat geschrieben:
22.12.2018 22:19
ndig ändert, die ein Difar hat, dass es ähnlich ist wie bei einem Rauch-Wesen.
Also eher ein Treffer durch Wolke als durch solider Körper. Wäre somit kein wirklicher körperlicher Angriff. Ich würde hier
aber wohl ganz klar von Meisterentsche

Du versuchst etwas zu vermuten und dasselbe als Regel darzustellen.
Deine Festlegung, dass "Umschwärmen" ein körperlicher Angriff ist, ist doch genau das selbe ;)

Deswegen sagte ich ja: Meisterentscheid, ob ein Difar nen Sturmangriff kann.
Ein festes "Ja, kann er" sehe ich hier aber nicht :P (Zumindest ist "umschwärmen" bei Insekten, etc. im RL meist wenih bis kein Hautkontakt.
Was den 1 SP erklären könnte, wäre dann die dämonische Ausstrahlung unmittelbar in Körpernähe. Aber da muss jeder selbst sagen, was "Umschwärmen" für ihn ist.

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Sumaro
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 23.12.2018 10:39

Naja, da alle Dämonen Wuchtschlag, Niederwerfen und Gegenhalten beherrschen, würde ich sagen, dass sie alle in irgendeiner Form dann auch den Sturmangriff (aufbauend auf dem Wuchtschlag) verwenden können, wenn man ihn dazu kauft, es sei denn, es steht was anderes da.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.12.2018 19:47

Dass Wesen mit Paraphysikalität I keinen Bonusschaden durch hohe Geschwindigkeiten erhalten sollten wäre für mich eigentlich das entscheidende Argument, wie auch immer dämonische Angriffe Schaden verursachen, es kann nichts mit Trägheit, dh Wucht, zu tun haben sondern muss eine übernatürliche(also magische) Zerstörungsform darstellen (was auch erklärt warum der Gardianum gegen dämonische Angriffe wirkt). Dass Dämonen aber Wuchtschlag, und vor allem Niederwerfen ausführen dürfen widerspricht vollkommen dem Grundsatz von Paraphysikalität I und dementsprechend müsste man im Regelwerk eigentlich schreiben dass Dämonen ihre Angriffe Modifizieren können wie es regeltechnisch durch Wuchtschlag und Niederwerfen abgebildet wird, dass diese Effekte aber nicht auf Trägheit sondern erhöhtem Einsatz Dämonischer Essenz (oÄ) basiert.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.12.2018 20:15

Eadee hat geschrieben:
25.12.2018 19:47
Dass Wesen mit Paraphysikalität I keinen Bonusschaden durch hohe Geschwindigkeiten erhalten sollten wäre für mich eigentlich das entscheidende Argument
Bedeutet das nicht nur, dass Dämonen aus freiem Willen bestimmten Naturgesetzen entgehen könnten? Ich würde das sogar, wenn ich es drauf anlegen würde, so auslegen, dass Dämonen keinen Anlauf für den Sturmangriff brauchen und daher Sturmangriffe aus dem Stand und mitten im Kampf anwenden können.

Ich habe Paraphysikalität I immer so ausgelegt, dass Dämonen diese Eigenschaft "ausschalten und anschalten" können.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.12.2018 20:22

WdZ S.234 hat geschrieben:Dämonen unterliegen nur in geringem Umfang der Schwerkraft und nicht der Trägheit...
Ich sehe da eine klare Definition die dauerhaft gilt und keinen willentlichen on/off-switch.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.12.2018 20:25

Regeltechnisch hast du zwar Recht, das würde aber tatsächlich zu solchen abstrusen Sachen führen wie: "Dämonen können nicht mit der aventurischen Welt interagieren und haben noch weniger Einfluss als manche Geister."
Das würde einen ganzen lächerlichen Rattenschwanz hinter sich herziehen, wenn man das konsequent durchzieht.

Sowas wie "keine Trägheit" würde dann entweder bedeutet, dass alle Dämonen eine "unaufhaltbare Kraft" sind ähnlich wie der Juggernaut oder, dass alles für Dämonen ein unbewegliches Objekt ist und ein Haar so schwer zu bewegen wäre, wie Thors Hammer.
Also entweder sind Dämonen wortwörtlich unaufhaltbar oder nutzlos.
Zuletzt geändert von Rasputin am 25.12.2018 20:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Difar mit Sturmangriff = 155 sp?

Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.12.2018 20:28

Oder man geht eben davon aus, dass jegliche dämonische Interaktion entweder Telekinesemagie bzw Schadmagie darstellt. Das erklärt auch warum sie AsP brauchen um einfachste Dienste auszuführen.
Wie gesagt denke ich dass das erklärt warum Antimagie wie der Gardianum Dämonen und ihre Bewegung überhaupt aufhalten kann. :gardianum:
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.12.2018 20:32

Das war für mich immer eindeutig. Dämonen sind inherent magisch. Deshalb kann ein Gardianum einen Ignifaxus genau so wie einen Dämonen abwehren. Wenn man es drauf anlegen würde, könnte man auch einen Gardianum so modifizieren, dass gar kein magisches Wesen (inklusive Zauberer) ihn betreten kann.
Der Gardianum reflektiert halt den Astralleib. Ich würde sogar so weit gehen, dass ein Magier es spürt, wenn er einen Gardianum jeglicher Art durch schreitet. Ich würde es fluffartig so beschreiben, dass ein Gardianum (genauer gesagt die Wand der Kuppel) einen Magier ähnlich abstößt wie ein schwacher Magnet.

Sonst wäre der ultimative Antidämonenzauber die Zonenvariante von "Bewegung aufheben".
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.12.2018 20:54

Das sehe ich eben direkt anders. Elementare kann der Gardianum nicht aufhalten und diese bestehen eben auch aus ihrem Element und nicht nur aus Magie. Ebenso kann der Gardianum keine magischen Menschen/Tiere/Sonstwas aufhalten, weil sie alle physikalisch sind, nicht paraphysikalisch (auch Elementare haben diese Eigenschaft nicht).

Und ja, wenn ein Bewegung Stören sogar den Flug eines Drachen beeinträchtigen kann, dann wird er wohl auch die Bewegung eines Dämons behindern.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.12.2018 21:05

Dämonen müssten aber nach deiner Auslegung wie leblose Puppen zusammenfallen.
Ein Drache fliegt mit Magie und kann das in einem entsprechendem Antimiagiezauber nicht mehr.

Wenn Dämonen aber nur durch Magie mit der Welt interagieren, sind sie in einer solchen Kuppel komplett wehrlos.
Eadee hat geschrieben:
25.12.2018 20:54
Elementare kann der Gardianum nicht aufhalten und diese bestehen eben auch aus ihrem Element und nicht nur aus Magie. Ebenso kann der Gardianum keine magischen Menschen/Tiere/Sonstwas aufhalten,
Richtig. Ich finde das auch (erstmal) nicht widersprüchlich. Ich würde das hier ähnlich wie in "Star Trek" regeln. Für verschiedene Arten der Magie braucht man halt verschiedene "Schildmodulationen". Bestimmte Waffen durchschlagen einfach bestimmte Schilde.

Um Dämonen ab zu wehren, braucht der Gardianum eine bestimmte Modulation Modifukation. Ich bin mir sicher in Aventurien gibt es auch Modulationen Modifikationen gegen Kulturschaffende Wesen und Elementare. Nur weil sie nicht im LC stehen, bedeutet es nicht, dass sie nicht existieren.

Verschiedene Wesenheiten haben mit ihrem Astralleib halt eine andere "Resonanzfrequenz".
:grübeln: Hatte der Gardianum nicht auch irgendeine Interaktion mit Artefakten? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.12.2018 21:12

Rasputin hat geschrieben:
25.12.2018 21:05
Dämonen müssten aber nach deiner Auslegung wie leblose Puppen zusammenfallen.
Ein Drache fliegt mit Magie und kann das in einem entsprechendem Antimiagiezauber nicht mehr.

Wenn Dämonen aber nur durch Magie mit der Welt interagieren, sind sie in einer solchen Kuppel komplett wehrlos.

Und genau das ist RAW so gesetzt. Ich zitiere:
LC S.43 hat geschrieben:Auch die magische Fortbewegung von Drachen, Gargylen, Dschinnen (wenn nicht im eigenen Element), Dämonen und Geistern kann gestoppt werden, hierfür ist die Probe aber um die MR des Wesens erschwert.
Hervorhebungen durch mich.

Mit einer 20-ZfP* Bewegung-Stören Zone ist man also in der Tat 100% Dämonensicher (sofern sie nicht über Bande spielen).
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 25.12.2018 21:14

Was war der Sinn von Paraphysikalität? Ich denke, dass man vor allem Dämonen als coole Gegner mit seltsamen Effekten, wie an der Wand laufen, Schweben oder gewaltigen Angriffssprüngen haben wollte. Ich glaube nicht, dass es das Ziel war einen Kasten seltsamer Sonderregeln zu implementieren, mit dem man bei jeder Dämonenbegegnung hantieren muss, weil alles was sie tun Magie ist und dann auch noch unterschiedlichste Merkmale von Magie. Sowas sollte vermutlich auch dabei stehen, wenn es so wäre, bei den allgemeinen Eigenschaften.

Also von einem Wesen der Dämonen auszugehen, welches nirgendwo beschrieben wird, ist mMn schon ziemlich weit hergeholt und nicht sonderlich intuitiv. Dann muss man zudem bedenken, dass die Regeln in vielen Fällen Murks sind und auch Aventurien gar nicht konsistent gedacht wurde. Keine Edition hat das gemacht und auch keine Edition scheint es anzustreben. Daher verlässt man quasi immer das Feld der Logik, wenn man sich mit aventurischen Begebenheiten und Wechselwirkungen auseinandersetzt. Hier ist also interessanter, welchen Mechanismus man selbst für sein Aventurien möchte, als sich darauf zu verlassen, dass offizielle Regeln etwas beitragen.

Was also möchte man von Dämonen und wie sollen sie in das Abenteuer passen, welches man bespielt? Will man sich mit einer verqueren Physik herumplagen, die man nur durch noch verquerere Magie ersetzen kann? Ich glaube ja eigentlich nicht.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.12.2018 21:18

Erst seit DSA4 sind Dämonen nicht mehr immun gegen profanen Schaden. Einer der Designfehler der aufgrund der Dämoneninflation in der G7 durchgeboxt wurde (also ein Folgefehler, die werden ja nicht gerechnet :P ). Dämonen sind rein magische Wesen und alles was sie tun ist magisch. Meine Güte, es gibt sogar die Beschreibung dass Wahre Namen quasi nur Matrizen seien, vergleichbar mit Zauberthesen in deren Form man dämonische Energie aus den Niederhöllen presst.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.12.2018 21:25

Es gibt doch noch eine Dämoneneigenschaft, welche alle Dämonen von Targunithot haben oder? Das sind Dämonen die wirklich nur aus Magie bestehen und keine körperliche Form haben und daher auch Immun gegen extrem viele Arten von Schaden sind und nicht mit der Welt interagieren können. Diese sind in einer entsprechenden Antimagie-Kuppel wirklich wehrlos.

Ein "normaler" Dämon würde bei mir in so einer Kuppel höchstens von "magischen Antrieb" auf "profanen Antrieb" umschalten, ähnlich wie ein Hyprid-Auto. Ein Gotongi könnte also wirklich nicht mehr fliegen aber noch "rollen" oder kriechen. Einen Zant würde so eine Zone nicht interessieren.
Normale Dämonen bestehen nun mal (zumindest solange die beschworen sind) aus einer bestimmten Substanz. Und diese unterliegt einigen (wenn auch nicht allen) physikalischen Einflüssen.
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